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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2009) コンプリートカード評価(みめっとさん)

STARTER DECK(2009) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ゴギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 ゴギガ・ガガギゴ 
ギゴバイト》が《ガガギコ》、そして《ギガ・ガガギゴ》を経て至ることになる、ダークサイドの最終態となる爬虫類族の最上級通常モンスター。
重い設定であるにも関わらずカード名が回文というおふざけ要素も見られ、長らく爬虫類族で最高の攻守を持つモンスターを通常モンスターであるこのカードが務めました。
青眼の白龍》は僅かに及ばない攻撃力ですが、《魚群探知機》や《暗岩の海竜神》でリクルートできる通常モンスターとしては最高の攻撃力を持っており、攻撃力を重視するのであればそれらを使用するデッキに採用できる。
当然手札にくるととてもしんどいので、通常モンスターは切る、《伝説の都 アトランティス》の適用下ではリリースなしで召喚できる《ギガ・ガガギゴ》に止めるといった構築の場合も少なくない。
他に期待することがあるとすれば、評価時点までに4種類のモンスターが存在する『ガガギゴ』がカード効果に指定されることになるでしょう。
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 セイバーザウルス 
激おこでこちらに向かってきている「赤い恐竜」というイメージが強いが、あくまで奥でゴロゴロしてるのが普段の姿であって、けして元々体皮が赤いわけではないバニラ恐竜。
より高い打点を持つバニラ恐竜であるメガロスマッシャーの登場で優先度が下がってしまいましたが、ラビットなどで併用していく価値はあると思います。
レベル1地恐竜チューナーが登場すればナチュビの素材としても使えるようになるので、その辺りにも期待していきたい感じですね。
サイバティック・ワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 サイバティック・ワイバーン 
第2期に登場した機械族の高打点上級バニラモンスターで、緑の体皮に赤の機械部分というクリスマスカラーが特徴のサイボーグ。
当時は生け贄1体で攻撃力2500以上の攻撃力を持つモンスターはまだ《デーモンの召喚》しか存在しておらず、それと並び立つパワーを持つこのカードはDM3の付属カードの中では間違いなくアタリといえる存在でした。
デーモンより攻守の合計値が高いにも関わらずレベルが1低いのも特徴だったのですが、風属性なので《伝説の都 アトランティス》のようなカードの恩恵を受けるわけでもなくレベル5であるメリットがあまりない、無駄に守備力があるので《黒き森のウィッチ》でサーチできないなど、デーモンと比べた場合の強みがあまりにも少なく、イラストに惹かれたとか《リミッター解除》を使うとかでもなければ、EXやEXーRでばら撒かれたデーモンに対し、ただ入手が困難なだけのこのカードが実際に使われることは少なかった印象です。
X-セイバー アナペレラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 X-セイバー アナペレラ 
「X-セイバー 」に属する1800打点の下級通常モンスター。
予想GUY》と《レスキューラビット》でデッキから簡単に出せて墓地に送ることが「X-セイバー 」として使いたいところで、特にラビットによって1度に2体出てこられることはテーマの宇宙創造機である《XX-セイバー フォルトロール》にとって大変都合が良い。
しかし同じことは《レスキューキャット》で《X-セイバー エアベルン》を2体リクルートしてくることでも可能であり、必ずしもこのカードである必要性がない。
やはり《予想GUY》で1体だけリクルートできることが大きな強みになる【剣闘獣】における《スレイブパンサー》にあたるような専用のリンク2モンスターに出てきて欲しいところ。
洞窟に潜む竜
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 洞窟に潜む竜 
第1期にまともな壁として使える守備力を持つ下級モンスターが1体も出てこなかったドラゴン族に、第2期で登場した安定の守備力2000の下級モンスター。
第1期の割と初期段階に登場し、これと全く同じ攻守でレベルが3の《岩石の巨兵》はやはりどう考えても狂っていたとしか思えない。
ステータスはまずまずで当時はそれなりに頑張れましたが、名称指定の融合素材などではなく、同じバニラ風下級ドラゴンの《サファイアドラゴン》に優先されることは少ない。
ロード・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
4 JP006 ロード・シンクロン 
ロード・ウォリアー》の名称指定のS素材となるレベル4チューナーで、EXデッキのSモンスターが名称指定するS素材をリクルート・蘇生できる効果を持つ《シンクロ・オーバーテイク》のイラストにも描かれそれに対応しているモンスターでもある。
このカードもいわゆる「足元見られたレベル4チューナー」の1体で、他のSモンスターのS素材に使おうとするとレベルが2つ下がった扱いになってしまうというデメリット的な効果が設定されているのですが、これによりレベル4モンスターでありながらレベル2チューナーとして扱うことができるというメリットにもなっている。
主に異なるレベルのシンクロンモンスターを一斉にリクルートできる《ジャンク・スピーダー》の効果においてこれが影響してくることになるでしょう。
パワード・チューナー
Super
▶︎ デッキ
2 JP007 パワード・チューナー 
メインデッキの下級ドラゴンとしては未だその数が少ない水属性のモンスターの1体。
そのカード名と効果からS素材になることを本分としない戦う気概があるチューナー、と思いきやこのモンスター自体はチューナーではない。
メインモンスターゾーンをこのカード以外チューナーで埋め尽くしても攻撃力はやっと3000を超える程度であり、【チューナー】においてもそれだけしか能力がこのカードを採用することは難しいでしょう。
EXデッキからの特殊召喚に制限がかかっている状態だとしても、並べたチューナーのどれかに《団結の力》辺りでも装備した方が良いと思います。
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ゴブリン突撃部隊 
「ゴブリン〇〇部隊」という形式のカード名を持つモンスター群の先駆けとなった下級モンスター。
2期に数多く登場したデメリットアタッカーの1体で、その攻撃力は2300という現在でもなかなかのものとなっている。
攻撃するとバトルフェイズ終了時に守備力0の横になってしまい、返しの相手ターンを生き残っても次の自分のターンでは自力で起きることができない。
だが攻撃すること自体に制限はなく、場の状況に左右されず、そして他のカード効果の力を借りずとも、NSから一切チェーンブロックを作らずに2300で殴りにいけるというのは、一部の制圧系モンスターに対しては普通に強く出られます。
先攻でゴブ突を攻撃表示で出して1枚セットしてエンド、後攻相手もゴブ突NS攻撃宣言時にセットしてた破壊輪発動して2300ダメージ、返しで大嵐か帚使ってリリーをNSしてゴブ突とリリーで直接攻撃、ダメージ計算時リリー効果発動で計5700ダメージでジャストキルです、対戦ありがとうございました。
ペンギン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 ペンギン・ソルジャー 
在りし日の大型キラーで遊戯王OCGでペンギンと言えばこのモンスター。
現在ではリバース効果というだけで敬遠されがちだが、1枚で2枚を戻せる、自身を含む自分のモンスターもバウンスできる汎用性の高さに疑いの余地はない。
場に表側表示で残留してしまうとバニラ同然になってしまうが、湿地対応、餅の素材になれるといった場における利用価値もそれなりにはある。
一刀両断侍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 一刀両断侍 
第2期に登場した、セット状態のモンスターをダメステ開始時にてセット状態のまま切り裂く能力を持つモンスターの開祖となるカード。
当時隆盛していたリバース効果モンスターを安全に排除することができ、同じパックに収録された《八つ手サソリ》のほぼ上位互換となるのはさすがスーレアで収録されるだけのことはあったと言ったところでしょうか。
ステータスが低いため攻撃を受ける時は弱く、現在では通常召喚可能な下級モンスターに限ってもより高い攻撃力を持つモンスターが存在するため、よほど種族・属性・レベルの全てが噛み合うことでもなければ、この効果自体の有用性が下がっていることも含めて使われることはないでしょう。
なおシリーズモンスターとして後に《言語道断侍》・《大盤振舞侍》・《一撃必殺侍》といったモンスターも登場しています。
デス・コアラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 デス・コアラ 
デスハムスター》からはじまった「デス」アニマルシリーズの1体となる獣族モンスターで、他の多くのデスアニマルやコアラモンスターと同じ地属性かと思いきや何気に闇属性モンスター。
リバース誘発の効果で相手の手札枚数に比例した効果ダメージを与える能力を持っており、そのダメージ倍率がなかなか高いことから、登場からしばらくの間はバーン系のデッキでダメージ源となるカードとして活躍しました。
最低限の壁として使える比較的高い守備力、《野性解放》すると意外と高くなる攻撃力、《レスキューキャット》によるリクルートにも対応する点なども地味に評価されていましたね。
同じリバース効果誘発のバーン効果を持つ《ポイズンマミー》と違って与える効果ダメージが定数ではなく、相手の手札が0枚だとダメージも0になるので優先度はやや下がりますが、一応このカードも【カオスループ】に採用できるカードとなっています。
ダメージ自体は相手に手札が2枚以上あればマミーのそれを上回りますし、《増殖するG》の存在も考えると、マミーの代替品としては十分アリと言えるでしょう。
セイバー・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 セイバー・ビートル 
暗黒ドリケラトプス》の昆虫族版として生み出されたモンスターで、同じレベルと攻撃力で同じ貫通効果を持っている。
生け贄1体で攻撃力2400以上=強いという時代はとうに過ぎ去った中で固有の効果が貫通のみというのはさすがに今使うには寂しい。
ある日「X-セイバー 」の登場と共に急に「セイバー」モンスターに属するようになりましたが、そのほとんどがそれなりの攻撃力を持つこのモンスターとの相性が良くない上に、すぐに「X-セイバー 」指定の効果に切り替わったため、これに属するメリットは皆無と言っていい。
ボルト・ヘッジホッグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 ボルト・ヘッジホッグ 
アニメ5D’sで遊星が使用したメインデッキのモンスターの中では現在でも使うに値する能力を持つモンスター。
自分の場にチューナーがいればコストなどもなく墓地から自己蘇生ができ、これにより展開を伸ばすことができるという実にシンプルな効果となっている。 
この効果で特殊召喚した場合、場を離れると除外されるので基本使い切りの効果になるのですが、そういった仕様であるためか名称ターン1が設定されていないため、《王宮の鉄壁》との併用やランク2のX素材に使うなどして除外を免れつつ墓地に送ることができれば、自分の場にチューナーが存在する限り1ターンのうちに何度でも自己蘇生できる。
そうでなくても同名カードが墓地に複数存在していれば、それらを1ターンのうちに全て自己蘇生させることができます。
強く使うためにはそれなりの下準備は必要ではありますが、現代向けの理性的な調整を受けたカード群にはない魅力があるカードと言えるでしょう。
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 ジャンク・シンクロン 
最初に登場したチューナーモンスターの1体で「シンクロン」チューナー。
【ジャンクドッペル】と呼ばれるデッキのキーカードとされる永久に色褪せないチューナーです。
機械の姿をしていながら戦士族で登場したところ後続の「シンクロン」仲間がこぞって機械族に流れてしまい、代わりに「ジャンク」仲間が戦士族に所属して帳尻を合わせた感がある、そのはじまりとなるカードでもあります。
その効果はいわゆる釣り上げ効果持ちチューナーの開祖となる存在で、自身と自身の効果で特殊召喚したモンスターとでS召喚に繋げようというS召喚のチュートリアル役でもありました。
効果だけを見ると、NS誘発の効果で墓地のモンスターを対象にした墓地からの特殊召喚になるため妨害にめちゃ弱い上に事故要因にもなりうる、モンスターは守備表示で特殊召喚されるので戦闘には参加できず効果も無効になり、蘇生できるのはレベル2以下なので2体で呼び出せるシンクロモンスターもレベル5以下という基本的に戦力としてはそうでもないものに限られるという感じで、いやいや普通に時代に取り残されてるしめちゃめちゃ色褪せてるじゃんと思ってしまうかもしれませんし、確かにそういった一面もあるにはあります。
しかしこのモンスターは戦士族でシンクロンであるが故のサポートの充実から必要な場面で引き寄せやすいという大きな強みがあり、特にコンバーターというジャンク仲間のズッ友の登場によって連続シンクロまでもが容易となり、その有用性はさらに向上しています。
なんだかんだでチューナーとして本来の役割を果たすのが目的のチューナーの中で1番好きなのはこのモンスターというデュエリストも多いのではないでしょうか?
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 スピード・ウォリアー 
その昔主にアニメの舞台において《ジャンク・シンクロン》が最も親しくしていたとされるS素材相手となるモンスター。
今となってはその役目はすっかり《ドッペル・ウォリアー》や《ジャンク・コンバーター》に奪われてしまっている。
単なる素材要員にしては意外と自らも戦う気概を見せる能力を持っており、単なる素材要員が到底持ち得ない《リミッター・ブレイク》という専用のカードで除外されていなければどこからでも駆けつけることができ、思っているよりも非凡なカード。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 スケルエンジェル 
第1期に登場した天使族のリバース効果モンスターで、その能力により1ドローを入れることができる。
モンスターの体をした壁兼デッキ掘り進め要員として、当時のエクゾディアデッキにおいて実にわかりやすい役割を持てていた。
実は当時のレベル2モンスターとしても高い攻撃力でもあります。
現在ではさすがに1ドローくらいなら適当なテーマ外の下級モンスターでもNSしたターンにすぐ出せるため、単なるドロー加速のためだけに使うことは難しい。
ロードランナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 ロードランナー 
翻弄するエルフの剣士》と同じ戦闘破壊耐性を持ちますが、自身のステータスがあまりに低すぎるため戦闘破壊耐性として全く機能していない。
このカードにとっての《リミッター・ブレイク》にあたる《スクランブル・エッグ》が後にOCG化され、それが名称指定しているこのカードの特殊召喚元の範囲が優れているため点数は2点とします。
ベビー・トラゴン》とかもそうなんですが、もうちょっと成長した姿も見てみたかったですね。
炎龍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 炎龍 
最初期に登場したチューナーの1体ですが、通常召喚可能なレベル2チューナーでは評価時点でも最高の元々の攻撃力を持っている。
モンスター効果は残念ながら無いのと同レベルのクオリティであり、レベル2のドラゴン族チューナーは他にも色々といる上に、属性まで一致している《ドレッド・ドラゴン》はこのカードよりはましな効果を持っているためこちらが優先されることは少ない。
かつは「サイバー・ダーク」モンスターが墓地から装備するドラゴン族の1体として選択していたこともありましたが、それも遠い昔の話です。
X-セイバー エアベルン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 X-セイバー エアベルン 
DTの記念すべき第1弾で登場したシンクロ黎明期のチューナーの1体。
16打点でダイレクト時に1ハンデスするという、当時は単独でもアタッカー気質のチューナーとしてはかなり強い部類で、この辺りはカタストルやブリュと並び、結果的にミスだったかどうかはともかく、黎明期ならではの調整という感じがします。
現在ではさすがに単独での活躍は厳しいですが、自身のレベル3獣族というステータスから「レスキャで非チューナーと同時にリクルートできるチューナー」として当時から重宝されていた運用法はそのままに、レベル3や地属性サポートの充実やハリファなども加わったことでまだまだ現役を張ることができており、これに加えXーセイバーネームも活かせるレスキャ入りのXーセイバーデッキでの地位は今後もそう簡単には揺らぐことはないでしょう。
打点も効果自体も同じ6期のチューナーの面々と比べても全然弱くないのですが、それ以上にそれら以外の自身の持つ様々な要素がどれも強いというお得なモンスターです。
X-セイバー ガラハド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 X-セイバー ガラハド 
魚のような姿をした戦士族の「X-セイバー 」モンスターで、1800打点の下級アタッカー。
スチームロイド》とほぼ同じ殴る時に強くなり、殴られる時に弱くなる効果を持っていますが、こちらは上がり幅が小さいため対応できるモンスターもその分少なくなっている。
代わりに攻撃を受ける時にその攻撃を無効にできる能力を持っていますが、結局自分の場のモンスターを減らすことになるので戦闘ダメージを受けないこと以上のメリットはない。
X-セイバーも最後の新規カードが出てから現在までかなりご無沙汰になりましたが、さすがにこのカードを使わなければならないほど人員には困っていないため、《インスペクト・ボーダー》だとかをNSから単独で始末できる程度のことでこのカードが採用されることはないでしょう。
弱者の意地
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 弱者の意地 
置いておくだけで条件が満たされる度にターン1なく2ドローができるカードですが、まず1回目の効果を発動できるビジョンがまるで見えないカード。
特に手札が0枚であるというハンドレス条件がかなり厄介で、これがあるためにターン1がない強みはほとんどなくなっている。
いくら通れば手札が2枚増えるとは言っても、このカードを使っている時点で既に手札が1枚減っているという失敗投資の現実から目を背けてはいけない。
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 突進 
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。
自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いもスタロや《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっとライストくらいは許容できることでしょう。
死者への手向け
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 死者への手向け 
まだご存命のモンスターにバンテージホールドを仕掛けてミイラプレイを施し手厚く葬ってやるという第1期の汎用除去魔法。
相手のエースのみならず、リバース効果モンスターなどの裏側モンスターをも安全に除去しつつ、手札の不要なカードや、蘇生や埋葬やリビデによって特殊召喚したい上級以上のモンスターを墓地に送ることができるという、有効に手札を切ることができる汎用カードとして当時人気を博し、ウルトラレアも納得の性能でした。
ラッシュデュエルでもレジェンドカードとして輸入されており、在りし日の活躍を考えればレジェンドを名乗る資格もあると言えるでしょう。
現在ではさすがに力不足なカードとなってしまいましたが、背景の棺の彩りの豊かさからウルが映えるイラストも含め思い出深いカードです。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 戦士の生還 
登場当初は同じパックに収録された増援と双璧をなす戦士族の大特権カードとして扱われていましたが、デュエルに対する理解が進むにつれ両者の重要度は全く異なるものであるとデュエリスト達は知り、墓地のカードとの有効なペアが必要で、単独で初動になり得ないこのカードは、強いカードではあるけど採用はしない、採用しても何枚も積みはしない種族サポートの1枚として埋もれていくことになります。
とは言ったものの、戦士族なら何の制限もなく何でも拾うことができる効果そのものはサルベージ魔法として間違いなく一級品であり、特に手札誘発効果や召喚誘発効果を持つ戦士族にとって非常に価値あるカードとなっています。
EX戦士族をEXデッキに戻すこともでき、戦士族主体のデッキなら様々な場面で様々な活用が見込めますね。
非常食
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 非常食 
遊戯王OCGが始動し現在にまで至ってもなお珍しい、調理済みの食品や加工食品がイラストに描かれた魔法罠カード。
モンスターカードには身体の一部がケーキだとかアイスクリームだとかそういったカードはたくさん存在しますが、魔法罠カードともなると《フリッグのリンゴ》だとか《至高の木の実》のようなものや、《マドルチェ・シャトー》や《おかしの家》のようは特殊なものはあれど、料理そのもの・加工食品そのものともなると、それこそ《モウヤンのカレー》とこれくらいしか思い浮かびません。
効果はカード名の通り、自分の場の魔法罠カードを非常食として食らって、その数に応じて自分のライフポイントを回復するというもので、速攻魔法でかつコストで墓地送りにするため、墓地送りが確定している発動済みの通常罠や速攻魔法などを、それらにチェーン発動してコストにすることで、効果処理前に墓地送りにできるという性質が特徴です。
この性質を活かしたコンボが《ゴブリンのやりくり上手》と組み合わせた「やりくりターボ」であり、古参デュエリストなら親しんできた人も少なくないことでしょう。
ちなみにこの方法で運用したとしても、場で発動した罠カードの効果を無効にする《王宮のお触れ》などは突破できないので注意したい。
アニメGXでは十代が《悪夢の蜃気楼》のデメリットを踏み倒すため使っていたカードとしてお馴染みの1枚でもあります。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 ツイスター 
サイクロン》の完全下位互換と言わざるを得ないカードで、セットカードを壊すことができない。
ライフを減らせるという点でも除去方法がより強力な《コズミック・サイクロン》に優先する理由が見当たらない。 
性能的には発動条件が残念な《トルネード》といい勝負ですが、このカードの強化版にあたる《ツインツイスター》のおかげで知名度では大きく勝っている。
シンクロキャンセル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 シンクロキャンセル 
場のSモンスターを分解してそのS召喚に使用したS素材となるモンスターを墓地から自分の場に特殊召喚できるという《融合解除》のSモンスター版となる「シンクロ」魔法カード。
融合解除》と違って通常魔法なので相手のSモンスターを解体するよりも自分のSモンスターに使用するのが主になるでしょう。
対象となったSモンスターはEXデッキに戻り、特殊召喚したモンスターで再度同じモンスターをS召喚できることから、名称ターン1のないS召喚誘発の効果や起動効果を持つSモンスターの効果を連発することに適しており、分解時に特殊召喚したモンスターにもそういった効果が備わっていれば一度の発動でも大きなアドバンテージを生み出すことができる。
特化したデッキを組めば、多少のドロー運が絡むもののデッキを全て引ききるレベルのぶん回しさえ可能になる隠れた強カードです。
進化する人類
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 進化する人類 
元々の攻撃力を変化させる珍しい装備魔法で、元々の攻撃力を参照する効果を持つモンスターが出てきた際には必ずその存在が顧みられるカード。
装備モンスターの元々の攻撃力が低いほど受けられる恩恵が大きく、モンスターによっては1000に変化する場合でも強化となる場面もある。
基本的にコンボ用のカードですが、相手モンスターに装備して弱化させることもできるため、意外と汎用性も低くない。
こちらの方が優勢だとしても3000打点のモンスターに装備させれば普通に弱化になるため、思ったほど状況を選ぶこともないでしょう。
昼夜の大火事
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 昼夜の大火事 
第1期に登場した相手に初期ライフの10分の1の効果ダメージを与える通常魔法で、発動条件や他のデメリットとなる効果がない通常魔法では意外にも未だに最高値の効果ダメージを与えられるカードとなります。
相手を回復させてしまう成金でもアレなので、もしこれに1ドローがついていたら一体何点くらい加点されるでしょうかね?
真DMではパスワードによる入手が現実的でないこととドロップするデュエリストの少なさとドロップ確率の低さ、柔評価を取る大変さから、意外と入手するのが大変なカードでもあります。
シンクロ・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 シンクロ・ヒーロー 
カード1枚を使ってモンスターのレベルを調整するだけという昔のカードにありがちなカード。
一応攻撃力も上がりますが、これを付けたまま戦闘を行うという状況が想定できない。
このカードによるレベル調整を前提としてメインデッキとEXデッキを構築するというのがもうよくわからないので1点とさせて下さい。
こんなカードですが、後に《デュエリスト・ジェネシス》でサーチできるようになった「シンクロ」魔法罠カードとして初めて世に出たカードであり、評価時点で唯一の装備魔法となっている。
またアニメ5D’sが放送中に発売された3つのスターターデッキで皆勤賞を飾ったカードでもある。
ガトムズの緊急指令
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 ガトムズの緊急指令 
1枚でテーマモンスター2体をノーコスト&ノーデメリットで2体も蘇生できるという登場時期を考えればあまりに強力な蘇生札。
発動条件としてテーマモンスターが場にいる必要があることと妨害を受けてデッキが全然回らなかった時にまるで役に立たないことは蘇生罠でありこのリターンなので当然といったところで個人的には大きな減点理由にはなりません。
しかし罠カードなのですぐに使えないのにも関わらず、蘇生対象となるモンスターに妨害に長けた能力を持つモンスターや、相手ターンにS召喚を行える能力を持つモンスターがいないことが現代基準ではさすがに気になるカードです。
このカードをサーチできるテーマ専用カードである《セイバー・リフレクト》もその発動条件を考えるとサーチできるカードの1枚に数えられるかは非常に怪しい。
X-セイバーが再強化された際には、1枚初動である程度ぐるぐる回してその過程でデッキから持ってきたこのカードをセット、相手ターンにこれを発動して相手ターンに妨害できる能力を持つテーマモンスターや蘇生したモンスター2体でフリチェのS召喚が行えるモンスターが登場することが予想されるため、そうなれば9点以上が確実になる未来も残されていると思いますね。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
マジック・ドレイン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 マジック・ドレイン 
ノーコストで特に条件もなく発動できる魔法を無効にするカウンター罠。
相手の意思で無効にできてしまうため安定した運用は難しいが、相手はそのためには魔法を捨てなければならないので、状況次第では相手は捨てることができる魔法カードを持っていても無効にすべきかどうか悩まされることになる。
相手に1ドローさせてしまうが罠も無効にできる賄賂の存在もあるので、自分では強さを実感しにくいカードではある感じです。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 サンダー・ブレイク 
3期に登場したフリチェで自分相手前後表裏全対応の対象を取る&破壊による単体除去罠。
フリチェ除去罠の模範的な存在で、その後のフリチェ除去罠の有用性を判定する際の基準を築いた優秀な罠カードです。
発動時にコストとして手札を1枚要求するため、普通に発動すると1枚の数的アド損になってしまうのですが、このコストを手札を有効に切る手段として上手いこと転用して使うのが、1期の《死者への手向け》より続くこのカードを使うミソです。
現在では表側のカードにしか対応していませんが、手札を捨てるのが効果&除去方法がより防がれにくい除外&バージェストマ所属で罠デッキで使える優秀な追加効果もあるディノミスクスに完全にその立場を奪われてしまっているという感じですかね。
モンスターを裏側で通常召喚することも減りましたし、闇雲に後衛のセットカードを破壊したらやぶ蛇でしたなんてこともあるので、全体除去ならともかく、単体除去なら伏せは無視して見えてるウザったい永続系やフィールド魔法だけを狙い撃ちした方が良いという考えもあるかと思います。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 リミット・リバース 
アニメGXに登場した蘇生罠カードの一種で、その相性の良さから《毒蛇王ヴェノミノン》を使用したプロフェッサーコブラや、《ユベル》を使用したキャラクターとしてのユベルが使ったカードだと思われがちですが、実際はそれらのモンスターが登場したデュエルとは全く関係ないところで十代が使用したカードです。
その効果は攻撃力1000以下のモンスターしか蘇生対象にできなくなって、蘇生したモンスターを守備表示にするとこのカードごと自壊するようになった《リビングデッドの呼び声》の調整版とも言えるもの。
しかし守備表示になると自壊するという一見デメリットにしか見えない効果を、蘇生したモンスターを他のカードを使わずに自分の意志で効果破壊できるものであると捉えることで、被効果破壊を発動条件とするモンスターや魔法罠カードの効果を能動的に使うためにリビデとはまた違った有用性が見出されることになりました。
現在ではリビデが無制限であることは元よりまず汎用的な蘇生罠自体が使われることが少なく、10年以上も再録がなく最新のテキストのカードが存在しないことからもそれは明らかですが、間違いなくそのレアリティに恥じない輝きを放っていた時期があった、そんな感じのカードです。
くず鉄のかかし
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 くず鉄のかかし 
遊戯王5D’sの主人公である遊星がアニメが放送していた3年間を通して頻繁に使用した攻撃を無効にする通常罠。
相手モンスター1体の攻撃を無効にするだけでアドバンテージにはならず、対象を取る効果なので通じないモンスターも少なくありませんが、発動後墓地に送らずに場にセットされるため次の相手ターンでも発動できるという使い減らない仕様が魅力のカード。
相手の攻撃の手数を減らし、このカードの効果で攻撃から守ったモンスターの効果で反撃するというのが主な使い方で、その性質からサイクルリバース系のモンスターや自分のターンにリバースしたいモンスターとは相性が良い。
自分では使わなくても、使われると結構嫌なカードの代表例のような存在。
ミニチュアライズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 ミニチュアライズ 
相手モンスターを弱化させることによる戦闘補助と、相手モンスターのレベルを乱すことによるS・X召喚の妨害の両方に使える罠カード。
このカードが登場したスターターデッキに新規カードとして収録された魔法罠カードの中では間違いなく汎用性が高いと言えますが、ほとんどの場面で対象となるモンスターを場から除去してしまえば済む話のアドバンテージに繋がる効果ではない中で、元々の攻撃力が1000よりも高いモンスターしか対象にできないという指定がかなり余計に感じる。
この指定があるために低ステータスのモンスターを展開して素材とするS・X召喚には有効な妨害にならない。
一応自分のモンスターのレベル調整に使ったり、状況次第ではセルフバウンスして使い回すこともできるものの、評価を上げるポイントとしては弱い。
万能地雷グレイモヤ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 万能地雷グレイモヤ 
真DMにおいて究極竜やゲートガーディアンすら葬る最強の罠カードの名を欲しいままにした除去罠であり、伏せた後の返しの相手ターンが終わると消えてしまうが、激流が未登場のDM2や3でもCPU相手に大活躍した。
それがDM3のゲーム付属カードとして満を持してOCG化したのだが、その効果は攻撃反応型の除去罠で、相手の攻撃表示の最強モンスター1体を爆破するという効果…あれ?これ既に出てるミラフォの下位互換では?という感じで、最強の罠というイメージを抱いていたデュエリストたちからは若干肩透かしなカードになってしまった。
対象を取らない効果なのは悪くないが、攻撃してきたモンスターを爆破できるとは限らないという点では《炸裂装甲》にも負けており、《炸裂装甲》が活躍していた頃は対象耐性持ちモンスターなんてほとんどいなかったので、総合的な使い勝手ではこちらの方が劣っていた感じです。
まあそもそもこのカードが最強の罠と言われていたゲームでのこのカードの効果がまんま《炸裂装甲》なわけですが…このカードの場合は何よりもカード名の最強感が凄まじいのでその辺の補正もあるかと思います。
イラストは2種類ありますが、ゲームでのイラストがそっちということもあり、私は大爆発が起こってるヤツの方が断然好きです。
ロード・ウォリアー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 ロード・ウォリアー 
チューナーが指定のモンスターである上にS召喚するために必ず3体の素材モンスターを必要とすることから、登場当初はかなり使いづらかったSモンスター。
効果は手下となるローレベルの戦士族か機械族をリクルートできるという毎自ターン無条件でデッキに触れる強力なものでしたが、当時はこのカードをS召喚してまでリクルートしたいモンスターやこのカードをさらにS素材にしてS召喚したいレベル9・10のSモンスターが存在していたわけでもなく、発展性のない残念なものとして扱われがちでした。
リクルート対象が増えるにつれて評価できる点も多くなり、何よりも《デビル・フランケン》が禁止カードから復帰した影響が非常に大きく、それを呼び出すためにガチな構築でも普通に使われるようになりました。
多分デビフラが再度禁止カード送りになって一番ガッカリしたのはこのモンスターでしょうね…。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 ジャンク・ウォリアー 
アニメ5D’sで遊星が使用した、ジャンク及びウォリアーSモンスターの1体であり、アニクロ2023にて作中でS召喚された際に幾度となく見せたあのポーズのイラストで収録されることになった、はじまりのSモンスター。
S召喚システム導入以降、メインデッキの下級モンスターというものはその多くがEXデッキからの特殊召喚を行うための素材となることが役割になっていくわけですが、そんな中でそのS召喚をOCGに持ち込んだ最初のSモンスターが、特殊召喚のための素材として使われることがほとんどである自分の場のレベル2以下のモンスター全員から力を借りて絆パワーで強敵を打ち倒すという能力を持っているというのがまた…。
モンスター1体から力を借りるだけでも攻撃力3000を超えることはざらであり、その攻撃的な能力から《スターダスト・ドラゴン》よりもずっとエースと呼ぶに相応しいとされるモンスターとして、多くのデュエリストたちから愛される存在でもあります。
イラストに関しては《炎の剣士》や《トリックスター・ホーリーエンジェル》とかもそうなのですが、私は最初に登場した時の元々のイラストのやつの方が好きですね。
X-セイバー ウルベルム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 X-セイバー ウルベルム 
最初期のSモンスターの1体で、当時はまだ稀少だった汎用レベル7Sモンスターの1体。
しかしエラッタ前の《ダーク・ダイブ・ボンバー》が登場するより前からほとんど使った記憶も使われた記憶もないくらい、レベル6以下の汎用Sモンスターにも負ける打点の低さと効果の発動条件の悪さのハンデが大きいカードでした。
効果自体はデッキトップに戻すことによるランダムハンデスという強力なものなのですが、戦闘ダメージ誘発という後攻からでないと使えない効果であるにも関わらず相手が手札を4枚も持っていないと発動できないので、残念ながら発動できる機会はほとんどないと言っていい。
現在では手札を十分に抱え込んだまま展開ができるデッキも少なくないですが、その突破口を開くためにまずこのカードを出して棒立ちになってるやつを殴って1ハンデスを入れるなんて選択肢はまず存在しないでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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