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遊戯王 最新カード評価一覧 190,983件中 1,756 - 1,770 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《幻奏の音女アリア》 |
▶︎ デッキ | 《魔力の泉》
上手くいけば大量ドローが見込める速攻魔法です。
登場した時期を振り返ってもペンデュラム対策用のカードとして設計されたのでしょう。 【宝玉獣】のような魔法・罠ゾーンを埋めるデッキが相手だとドローはしやすくなります。 一応相手が発動した魔法・罠カードに対してチェーンして発動すれば、1枚はドローできますので完全に腐る事は少ないでしょう。 ただやはり投入するのであれば、相手がペンデュラムや永続カードを使ってくることを想定して使いたいです。 普通にドローソースが欲しいのであれば、《強欲で金満な壺》とかの方が良いってなりますし。 後攻になった際は相手のフィールドの状況によっては2、3枚ドローもできなくはなさそうなので、相手に依存するカードの中では発動しやすい部類に入るでしょうか。 自分フィールドの表側の魔法・罠カードの枚数手札を捨てるデメリットも、後攻1ターン目なら無しも同然。 《天使の施し》と同じくむしろ《暗黒界》《魔轟神》モンスターならばそのまま効果発動できます。 《反逆の罪宝-スネークアイ》など永続魔法化させるカードとは相性が良いです。 ただ、次の相手ターン終了時まで、相手フィールドの魔法・罠カードは破壊されず、発動と効果を無効化されない。 このデメリットは気をつけたいですね、破壊できないのはまだしも発動と効果を無効にできなくなるのは、かなり不利になる事が考えられます。 一応相手が《慧眼の魔術師》《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》などの、ペンデュラムスケールのカードを破壊しようとしても、それを阻止する事はできます。 |
▶︎ デッキ | 《独奏の第1楽章》 |
▶︎ デッキ | 《封魔の矢》
《魔法効果の矢》のバージョン違いのようなカードですね、でも感覚的には《大寒波》の調整版のようにも見えます。
チェーンも許さないので発動さえすれば、あらゆる魔法・罠を封じれると効果自体は良いのですが、流石にバトルフェイズ以降となると魅力が激減です。 確かにメインフェイズ1での魔法や《激流葬》《無限泡影》までも防げてしまっては、反則級になってしまうのでやむをえないとは思いますけど。 このカードの使い所としては《聖なるバリア -ミラーフォース-》《神風のバリア -エア・フォース-》《次元幽閉》のような、強力な攻撃反応系罠を防げるところでしょう。 しかし登場した頃にはもう攻撃反応系は評価がガタ落ちしてしまった時期なので、登場する時期も逃してしまった感がありますね。 一応速攻魔法なので引いてすぐ使えるところが良さとも言えますが、それならば《サイクロン》や《ツインツイスター》でも良いわけですし。 伏せて相手ターンに発動するにしても、制圧モンスターを出しておく方が楽でしょうか。 |
▶︎ デッキ | 《幻奏の歌姫ソロ》
総合評価:展開能力はあるが、他のカードとかち合い易い。
フィールドにモンスターがいない場合に特殊召喚できるが、他のカードと被る。 戦闘破壊された場合に最上級モンスターでもリクルートが可能だが、これも《幻奏の音姫スペクタキュラー・バッハ》で可能だしナア。 展開に制約はかからない為、汎用ランク4に繋ぐ用途ならというトコか。 |
▶︎ デッキ | 《魔法効果の矢》
表側表示の魔法カードの対策になるカードです。
原作ではなんだか効果がよく分からなかったカードです。 昔ウルトラ版持っていたのでわずかな期間入れていましたね。 速攻魔法であり全破壊が可能で500ダメージ付属と、古いカードですが効果自体は全然悪くないと思います。 しかし伏せや罠カードは破壊できないので、《サイクロン》や《ツインツイスター》などの方が優先されます。 昔は魔法・罠除去は少なかったわけですが、表側表示で出す魔法カードはフィールド魔法も今よりずっと少なかったので、出番に恵まれませんでした。 よく見かけるカードでも《団結の力》や《レベル制限B地区》くらいでしたので。 昔よりはフィールド・永続魔法は増えてはいます、しかしバック除去カードの種類も増えていて、《ハーピィの羽根帚》《大嵐》《ライトニング・ストーム》などもあるので、基本的に出番はないでしょう。 1枚につき500のダメージのオマケもあるので、3枚以上破壊できる目処が立つ環境なら良いかも。 あとは《反逆の罪宝-スネークアイ》《ヴァリアンツの聚-幻中》など、モンスターを永続魔法化させる除去カードなどと併用するとか。 一時期ペンデュラム対策でサイドデッキに仕込まれたりもしたそうですし、このカードより使いにくい魔法対策カードも多いので、それに比べれば全然マシだとは思います。 |
▶︎ デッキ | 《サンダー・ボルト》
言わずと知られた遊戯王の原点にして頂点と言える除去魔法
撃てれば最低でも1:1交換確定、盤面次第ではさらなるアドが稼げる 古いカードなので二度撃ちも可能、妨害を吐かせるための囮としても優秀 先攻では腐るものの、後手時の捲り札としては現在でも最強クラス マッチ戦をするならサイドに備えておきましょう |
▶︎ デッキ | 《V・HERO ポイズナー》 |
▶︎ デッキ | 《滅びの爆裂疾風弾》 |
▶︎ デッキ | 《魔轟神ウルストス》
条件下で3体並べたら魔轟神モンスター全体の打点1200アップ。
《魔轟神レヴェルゼブル》など魔轟神モンスターを盤面に残す戦法が新規カードによって強化されてはいるが、効果を適用するには手札を2枚以下に保つ性質上誘発を抱えにくくなるなど、適用条件からして少し面倒臭い。 そもそも本人にパンプ以外の効果がないのが厳しく、単体では上昇量も大したことない。 《魔轟神界の階》のパンプ効果と合わせて超火力の魔轟神達で殴るなど、宴会芸的な使い方はできる。 |
▶︎ デッキ | 《ドラゴンダウザー》
自身が戦闘破壊された場合、または相手の効果によって場で破壊された場合に誘発できる効果によって地属性のPモンスター1体を守備表示でリクルートできる効果を発揮する地属性の幻竜族モンスター。
地属性のPモンスターならレベルも攻撃力も問わず、効果を無効にすることもなく何でもリクルートできるわけですが、発動条件はあまり良くない上に守備表示でのリクルートになるのでアタッカーとしては運用しづらく、リクルートしたエンドフェイズには自壊してしまう。 自壊したPモンスターは表側でEXデッキに加わることになり、これに関しては状況によって良し悪しといったところかと思いますが、このカードを使う以上はそこまで織り込んだ上で使うことになる場合がほとんどになりそうです。 何にしても発動条件が弱いという部分はどうしようもならない感じで、そういう意味では同じパックに収録された同じく地属性のPモンスターに関する効果を持つ《フロント・オブザーバー》と境遇は似ている。 |
▶︎ デッキ | 《フロント・オブザーバー》
自身を召喚したターンのエンドフェイズに自身が場に表側表示で存在していれば誘発できる効果によって地属性のPモンスター1体をサーチし、さらにその状態で次の自分エンドフェイズにおいてもなお生存していれば、自身をリリースして発動できる効果によって今度はあらゆる地属性モンスター1体をサーチできる能力を発揮する地属性の機械族モンスター。
一連の効果を完遂することで1体で2体のモンスターをサーチできる効果となりますが、自身のステータスの低さから後半の効果は発動すること自体が真面目なデュエルではほぼ不可能レベルに困難であることは言うまでもなく、前半の効果も《ジェネクス・ニュートロン》や《矮星竜 プラネター》と同じく、召喚権が必要でこの発動タイミングでさらに自身が場に生還していなければならないというのが、サーチ効果としてはあまりに弱いと言わざるを得ない。 これらの仕様を前にしては多少のサーチ範囲の広さも全て霞んでしまうし、それすらも前半の効果だけではめちゃくちゃ広くて強いというほどでもないので実際に使われることは稀でしょう。 他に気になる点があるとすれば、自身のカード名や見た目と持ってる効果の内容があまりに合っていないのではということくらいですかね。 |
▶︎ デッキ | 《パズズル》
元々は海外先行カードとして登場したPモンスターで、自身のP効果によって自身のPスケールがもう片方のPゾーンに置かれたPモンスターのレベルと同一のものに変化する能力を持っている。
自身のPスケールが1という低スケールであることから、高レベルでかつ低スケールを持つPモンスターとペアを組むことで自身を高スケールに変化させ幅広いP召喚が可能になるわけですが、効果を発動したターンはP召喚以外の特殊召喚ができなくなる制約があまりに重い。 このような重い制約を負ってまでPスケールを作るくらいなら最初から低スケールと高スケールをそれぞれ持つPモンスターを採用した方が良いし、モンスター効果となるP召喚を無効化されない永続効果もこんなのP効果に統合してモンスター効果はもっと別なのを持っててくれよという感じしかしない。 P効果を使わずに単に悪魔族の低スケール要員として使うという手もあり、スケール1の悪魔族Pモンスターでレベル1のものは評価時点ではこのカードのみとなりますが、別に攻守0というわけでもなく特有のメリットとして挙げるにはあまりに弱いと言わざるを得ないでしょう。 イラストにそれっぽくピースが描かれているだけで効果にはそれほどパズル要素が感じられないし、全体的にあまりにイマイチなデザインです。 |
▶︎ デッキ | 《魔轟神アシェンヴェイル》
昔のカード、それも初期のDTテーマにありがちな低性能のハズレ枠を彷彿とさせる性能です。《A・O・J ガラドホルグ》みたいな。
しかしこいつのレアリティはスーパー。手札を"墓地へ送る"という魔轟神との協調性をガン無視した奴が高レアリティなのは本当に良くわからない。 一応低速デュエル環境で下級で殴り合う光景が日常であった当時としては、《魔轟神グリムロ》でサーチ可能なお手軽2200打点としてそこまで悪くはなかった……のだろうか…… |
▶︎ デッキ | 《魔轟神ディアネイラ》
相手の通常魔法の効果を書き換える、魔轟神界きっての先攻番長モンスター。
魔轟神界でも位の最も高い神の棲む"神界"か、その近辺に属している腕っぷしの軍団長。魔轟神界の重鎮な訳だが下っ端の魔轟鬼達の面倒見が良く良好な間柄を築いているらしい。 自己SS効果を持つ魔轟神は多いのでアドバンス召喚のハードルは低め。魔法書き換え効果も、効果処理時に適用される効果であり妨害を受けにくく、先攻盤面の添え物として嫌らしさを放つ。 後手であれば魔轟神展開の要である捨てる効果、捨てられた場合の効果を持たない上に、【魔轟神】の限られた手数で捲くる中で、このカードをアドバンス召喚する余裕などないので殆ど腐り札も同然となっていた。 しかし新規下級モンスターの《魔轟神獣べヒルモス》が、墓地効果で手札の魔轟神を何でもSSできるという効果を引っさげて登場。レベル8のこのカードをポン出しし、高レベルS召喚に繋げることが可能になった。 更にメインデッキ唯一のレベル8ということでべヒルモスの手札シンクロ効果から《魔轟神レヴュアタン》《魔轟神レヴェルゼブル》をS召喚可能。 更に《魔轟神ガミュジン》が直接リクルート可能な上にあちらがレベル4チューナーなので、そのままレベル12シンクロが可能。 後手ではどうしようもない性能であったがSSサポートの充実やそのレベルが功を奏しているか、《魔轟神グリムロ》というサーチ札もあるため1枚程度の採用は考えていいかも。 |
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