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遊戯王 戦士族大好きさん 最新カード評価一覧 337件中 136 - 150 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《くいぐるみ》
世界ではジェンダーレスやダイバーシティといった言葉が広く使われおりますが、そのような言葉が世に出回る遥か前より【戦士族】は見た目・性別・新条で差別しない活動に取り組んでいます。
人型でもなくフレーバーテキストにも「戦士」のワードすらないこのカードが一体なぜ戦士族になれたのでしょうか? いえ、違います。 そういった考えが出てくる時点で我々が固定観念に捉われている事に気付くべきなのです。 コナミはそのメッセージを伝えるためにこのカードを世に出しました。 《コピックス》みたいに騙しながらでもいいんです。 《ドローン》みたいにドロローンと分身してもいいんです。 《モンスター・エッグ》みたいに殻に籠もってもいいです。 《オシロ・ヒーロー》みたいによく分からなくてもいいんです。 《ハードアーマー》や《千年の盾》や《竜魂の石像》や《バーガー》みたいに鎧や盾や石像、ハンバーガーだってなんだっていいです。 生まれや見た目なんて気にしない。 それが戦士族の懐の深さであり、それが当たり前になる世界が正しいと私は考えています。 |
▶︎ デッキ
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《D.D.デストロイヤー》
シンプルな対象破壊効果です。
効果のトリガー故に【次元ビートダウン】で《異次元の生還者》と一緒に混ぜてあげれば多少は安定するでしょう。 ダメステ発動OKなので《次元の裂け目》下の戦闘破壊でも効果を適応できます。 なのですが色々と問題を抱えています。 モンスター除去を考えるなら同種族・同属性で対象を取らない除外で自身で効果が完結している《異次元の戦士》で事足ります。 除外関連効果でありながら自身を除外したり帰還効果を持っていない点もマイナス点です。 次に 時の任意効果である点とフィールド経由が求められる点。 L素材やコスト・チェーン2以降、墓地→除外は非対応なのが本当に惜しい。 強制効果、除外はどこからでもOKなら+3~4点してあげてもいいレベルでした。 ここまで良いとこなしなのですがカードプールの充実(インフレ)でそれなりの特徴付けができるようになりました。 まずトリガー故に「効果無効化蘇生」がデメリットになりません。 《リビング・フォッシル》《剛炎の剣士》は墓地にいってしまったこのカードを釣り上げるだけでなく、除外のトリガーを満たしてくれるので非常に相性がいいです。 このカードは地属性故に《重力均衡》対応であり帰還からの再利用や墓地からのつり上げが可能になりました。 遅すぎますが《重力均衡》のエンドフェイズの自壊も《次元の裂け目》下では2破壊に化けます。 闇属性の《異次元の生還者》ではできない芸です。 低ATK故に《Ai打ち》とも相性がよく、《リビング・フォッシル》のATK低下も気にせず高ATKのモンスターを除去+バーン+本効果の1破壊となかなか侮れないコンボになります。 下級戦士族では珍しくモンスターだけではなく魔法罠も触れるのは純粋に評価できます。 装備カード化状態→除外でもトリガーは満たせるので戦士族版《シー・ランサー》がくればなかなか面白い事ができるのですが。 ちなみに《Ai打ち》と《異次元の戦士》は攻撃力アップまではいけるのですが除外効果が適応されてしまうのでバーンができず相性はよくありません。 |
▶︎ デッキ
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《不死武士》
200枚目のレビューなので一番好きなカードを。
あなたは戦士族を愛せますか? 墓地に戦士染めを求められる条件は、遊戯王参加券と呼ばれる《灰流うらら》や《増殖するG》との決別を求められます。 工夫次第ではそれらのカードとの併用は可能です。 しかし両立するにはそれなりのギミックが必要になりそれは事故率の上昇を意味します。 外部Wikiの「自己再生」にある通り墓地からの蘇生は今では貴重でも珍しくもなくなってしまい、自己再生しつつアドを稼げるカードも出てくる始末です。 苦しい立場にあるカードです。 しかし長所を限界まで伸ばしてあげればまだまだ戦えます。 長所は主に3つで 「ターン1なし」「《黄泉ガエル》系と違い永続系魔法罠と併用可」「リリース耐性」です。 《闇の増産工場》の登場はこのカードにとっては革命です。 手札にあるこのカードの処理ができてかつ自己再生したスタンバイフェイズに使うことで調整版《生還の宝札》になります。 この時点でも《黄泉ガエル》系との差別化ができるようになりました。 そして《トラップトラック》の登場により実質ノーコストで罠のサーチができます。 《黄泉ガエル》にも出来る芸ですが《禁じられた一滴》などの弾にもできます。 1回のスタンバイフェイズにどれだけ墓地とフィールドを反復横とびさせるか。 これがこのカードの真価だと私は考えています。 最後にリリース耐性。 《壊獣》を筆頭にリリース除去カードが増えたことにより本来はデメリットだったはずだった効果がメリットにもなることが増えました。 リリース耐性を活かすならば《カイザーコロシアム》等を積極的に採用して【不死武士メタビ】の構築にしたほうが良いでしょう。 見逃せないのがリリース制限効果の分類は効果外テキストではなく、永続効果である点です。 セットリリースはできますし、モンスター効果無効化のカードと併用することでリリースの枷を外すことができます。 長くなりましたが戦士族が好きだからこそこのカードは時代遅れであり、【戦士族】に組み込んでも逆に枷になる方が多いのを嫌でも分からせられます。 このカードを活かすなら【戦士族】ではなく【不死武士】です。 |
▶︎ デッキ
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《双天脚 鎧吽》
(2)は多少の準備が必要ですが効果自体はEXから出たモンスターの効果無効であり良い妨害効果です。
しかもお互いのターンに使える誘発即時効果のため柔軟性もあります。 破壊はしませんがターン終了時まで無効にするため永続系の効果にも対応可能なのもGood。 《双天の獅使-阿吽》の登場でやる意義はそこまでなくなりましたが、《双天招来》(+コスト)の2枚しかない場合でもトークンx2で融合体をだしてその出した融合体を使って2回目の融合を行ってこのカードを出せば(2)の条件ををセルフで満たせます。 (1)の身代わり効果は戦闘にも対応してくれれば文句なしでした。 守り寄りのモンスターではあるのですがDEFは2100しかないので壁としては心許ありません。 双天モンスターはどれも悪くはないのですが《双天招来》の大爆発から結果としてアウトプットされるものが微妙すぎるのが悲しいところ。 並んだだけ融合、2枚目の専用融合カード、片方が片方を呼び出すカード、この3種がくれば十分に戦えるテーマになれると思います。 細かい話ですが身代わり効果は地味に複雑でこのカードの身代わり効果は《ブラック・ホール》のような全体除去ではトークンを身代わりに使えません。 それだけだったら分かるのです身代わり効果が強制効果だと全体除去でも身代わりにできるといったようにテキストからでは絶対に読み取れないのでそれらの効果を使うなら外部Wikiの身代わりのページは必読です。 |
▶︎ デッキ
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《双天拳 鎧阿》
シンプルな対象モンスター破壊効果はトリガーがSSであり融合召喚でなくていいのは《双天脚の鴻鵠》や《双天の転身》の効果とマッチしているため評価できます。トークンオンリー融合でも良いのがありがたいです。
攻撃できないデメリット・攻撃表示限定と多少のマイナス点はありますが誘発効果なので相手ターンの妨害にも使えますし、今後の【双天】カードの追加によってはまだまだ伸びしろがある効果になります。 せっかく「阿吽」という有名なワードを使ったテーマなんだから【イビルツイン】や《マジシャンズ・サルベーション》よろしく片方がいれば片方を呼び出せるカードを出してもいいと思うのですが。 (2)のパンプアップはないよりはマシです。 【双天】の現時点の最高打点は《双天将 金剛》の3000です。 そのラインは大型モンスターがひしめき合っておりテーマ内カードだけでそこを超えられるようになるのは決して無視できないものだと思います。 並んだだけ融合が3000打点を超えればお役御免のパンプアップになるかなぁ。 |
▶︎ デッキ
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《ウォークライ・バシレオス》
【ウォークライ】の二枚目のエースです。
デメリットは持ちながらもダイレクト持ちの2900打点が急に飛び出てくるのは単純に強い。 このダイレクト効果が絶妙であり、メインエースの《ウォークライ・メテオラゴン》では対処できない場合に別のアプローチとして2900LPをサクッと持っていってくれるのが本当に頼もしい。 【ウォークライ】が弱いのは否定しませんが2枚のエースは戦闘民族のテーマ性を崩さずに役割分担ができており純粋に美しいと思います。 自己SS持ちで効果も自身で完結しているため地属性戦士のデッキに出張できる柔軟性もあります。 耐性がゼロではありますが《王宮の鉄壁》で除外デメリットを踏み倒しつつゾンビ化できます。 |
▶︎ デッキ
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《ウォークライ・メテオラゴン》
【ウォークライ】のエースであり現時点でのゴール。
【ウォークライ】の評価点は良くも悪くもこのカードを出しさえすればそれで終わりでありこのカードと《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》の2枚でそれが成立します。 あれやこれやソリティアしなくていいのです。 (1)の効果破壊耐性は刺さる相手には刺さるので悪くありません。ただしそれ以外の除去がポンポン飛んでくるので過信はできません。 必要に応じて《ウォークライ・ディグニティ》等で守ってあげましょう。 (2),(3)はこのカード1枚で自己完結しており評価できます。 《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》系の発動封殺系とは相互互換であり、こちらは永続効果や「エンドフェイズに発動する」ようなタイミングにラグがある効果も漏れなく封じられるため十分差別化できています。 打点も1つの基準である2500を上回っており2回攻撃も可能でエースの名に恥じないカードです。 勿論マイナス点もいつくか抱えています。 自己SSは持っておらず基本は《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》頼みです。 ATK2500は超えていますが自身だけでは2800が限界でもう1つの基準である3000打点には届かず、その3000ラインなんて出せて当たり前の今の遊戯王では地味に辛い。 純粋に上から殴られるとどうしようもありません。 (2)の無効化は実は穴があって、セットカードを攻撃対象にとっても発動ができません。つまりリバース効果等は通ってしまうのです。 このカードでなんとかボード・アドバンテージを取っていくのが【ウォークライ】のメインの勝ち筋です。 このカードで太刀打ちできない場合に《ウォークライ・バシレオス》という二の太刀が存在します。 【23/10追記】 強いのは分かっていたのですがMDにて【ウォークライ】を1年程握り続け、効果破壊耐性とカード名無効化が想像以上に働いてくれているのを鑑みて+1点の8点に上方修正します。 |
▶︎ デッキ
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《ハングリーバーガー》
#《ハングリーバーガー》を救いたい
ついに専用サポートまで獲得したハンバーガー。 《ハンバーガーのレシピ》の方も「レシピ」がカテゴリ化したことで一応救済されました。 コナミ愛してるぞ。 そして《ダンシング・ソルジャー》が今完全に息を引き取りました。 マラソン大会で最後まで一緒に走ろうって言ったじゃない! |
▶︎ デッキ
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《ウォークライ・スキーラ》
(2)の蘇生効果の対象はトリガーとは違い属性が指定されていないので汎用性としては高いです。
相手の《墓穴の指名者》が気になるのであればダメージステップに適応もできるので柔軟性はある方でしょう。ダメステSSは誘発効果の適応ができない可能性があるのは注意です。 (1)はないよりマシといいますか戦闘に重きを置く《ウォークライ》モンスター全部に標準装備で良かったのではないかと思います。 このカードにリリース軽減がないのは大きなマイナス点。 《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》のSSを充てる必要があります。 【ウォークライ】でこのカードの効果を使うのは上振れか敗北確実での意味のないあがきの2択になると私は考えています。 蘇生先、特に《ウォークライ・フォティア》の蘇生はアリですが無理に蘇生せずとも2枚目3枚目を別の方法でデッキから引っ張ってくればいい話ですし、1枚目のフォティアでハンド及びテンポアドバンテージを稼げていない時点でスタミナ切れからの敗北が見えるのが【ウォークライ】の辛いところ。 汎用的な蘇生効果は魅力的ですが制約付きであり、このカードにリリース軽減・自己SSがないため【ウォークライ】で使ってあげるよりは【勝鬨君】に混ぜてあげたほうがまだ活躍できるのではないかと思いましたがレベル6なのですよね。 もっと気軽にSSできれば活躍できる可能性があるので4点とさせていただきます。 |
▶︎ デッキ
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《ウォークライ・オーピス》
【ウォークライ】に墓地を肥やすなんてお上品な事をしている余裕は全くありません。
《ウォークライ・スピリッツ》や《ウォークライ・スキーラ》の発動、《ウォークライ・バシレオス》の蘇生を狙えますがそんな回りくどいしている余裕は【ウォークライ】にありません。 リリース軽減効果がありますが召喚権は《ウォークライ・フォティア》次点で《ウォークライ・マムード》に割きたく、《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》のSSは最上級《ウォークライ》に充てたいのでこのカードを出す余裕が【ウォークライ】にはありません。 《ウォークライ・スキーラ》《ウォークライ・オーピス》は効果を《ニコイチ》にしてやっと採用圏内だったと思います。 カテゴリ所属、リリース軽減あり、これといった制約なし、墓地送りは一応汎用効果であることを考慮し、ベース4点から《地葬星カイザ》の存在でマイナス1点の3点とさせていただきます。 |
▶︎ デッキ
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《絶対防御将軍》
守備表示攻撃モンスターの開祖です。
DEF2500は当時基準では《デーモンの召喚》の攻撃を耐える1つのラインとして一定の価値がありました。また《聖なるバリア -ミラーフォース-》が効かないのも強みの1つです。 このカードの初出はVジャンプ付録でありパックを買って全部ノーマルカードなのが当たり前だった当時としては、500~600円出せば必ずウルトラレアが手に入るのも大きな魅力の1つでした。 当時のテキストは 【このカードは守備表示の状態で攻撃を行う事ができる。(ダメージ計算は通常通り)】 であり「通常通り」とは書いてありますがその「通常」さえ意☆味☆不☆明だった当時の遊戯王のルールでは、攻撃の値はATKを参照するのかDEFを参照するのかの揉め事になり、私の地域ではDEFの方を参照していました。なので超つよかったです。もしかしたら当時のVジャンプにどちらを参照するか書いていたかもしれませんね。 昔のカードはこのようにどうしても思い出話になってくるのですが今の遊戯王では活躍させてあげるのはなかなか難しいところで散々言われている通り《カオスエンドマスター》のリクルートが挙げられます。 また《ブロークン・ブロッカー》を自爆特攻で能動的に発動できる数少ないモンスターなのでそこで差をつけたいですね。 決して強いカードではないですが明確な特徴づけがされているので3点とさせいただきます。 |
▶︎ デッキ
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《双天将 密迹》
(3)は破壊はするのですが効果は無効にしないのでサクリファイスエスケープされたり、破壊しても結果として妨害にならない場合があります。
この効果を使うにはマストカウンターを見極める観察眼・判断力が必要になります。 そんな能力なくてもお手軽に「発動を無効にして破壊する」カードがポンポンだせるのが今の遊戯王なのが皮肉です。 せめて魔法罠にも反応できたら永続・装備・フィールド系への牽制になれたのですが。 発動条件の2体の融合体も地味に厳しい。 《双天将 金剛》でも書きましたがこういったテーマ性は枷ではなくプラスに作用するようしてくださいよコナミさん。 (2)は誘発即時効果でも良かったでしょ。せめて自ターンの誘発即時効果にできなかったのか。 何故にメインフェイズ限定の起動効果にしたのか理解に苦しみます。 デフォでメインの起動、融合体2体いれば相手ターンも使える誘発即時効果に切り替わる、とかだったらまだ分かるのですが。 自フィールドの魔法罠は戻せないので悪さもできません。 (1)は双天の効果の都合上、効果耐性をつけることはできないのは分かるのですが一回キリの戦闘破壊耐性だけでは心許ありません。 打点を超えられない場合の《双天将 金剛》のバウンスを使える面では効果的ですが、リリース耐性をつけるとかもう1押ししても良かったはずです。 総じて金剛以上に「盛ってあげてもよかったでしょ」のカードですが、 《双天の獅使-阿吽》の素材にしてあげるとそれなりの効果がついてくるのでEXデッキ融合の登場に期待です。 DEF3000は守りの大型モンスターとしては合格点です。 |
▶︎ デッキ
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《双天将 金剛》
端的に言うと、「悪くないんだけどもうちょっと盛れたでしょ」になります。
攻撃役としては(1),(2)ともに優秀です。しかし今の遊戯王はそう簡単に攻撃を通してくれません。 そのための(3)の耐性があるのですが発動条件とトリガーが気になります。 2体の融合体が必要なのは【双天】のテーマ性として理解できなくもないですが、そういうのは枷ではなくプラスの面で作用していただきたい。 また問答無用の全体除去、別の融合体を先に除去して発動条件をなくしたりと抜け道がありすぎて安心安全とはいきません。 また無効にするだけで破壊しないもの大人しすぎると感じます。 ATK3000は優秀なのは間違いないです。 ただ今の遊戯王は馬鹿みたいなアドを取れる打点3000モンスターがウジャウジャいてそういったカードと相打ちしか取れないのがいただけない。 《双天将 密迹》の戦闘耐性を使ってバウンスしてね、というコナミからのメッセージでしょうがATK3500あっても良かったのでないかと思います。 十中八九《双天将 密迹》《双天将 金剛》の並んだだけ融合がくるでしょうし、それに大いに期待します。 至極どうでも良い事ですが、このカードのイラストを絵文字で表現したのがありまして私個人は気に入っていてここに書き留めて置こうと思ったのですが、絵文字をこの評価欄の先頭に置いたら評価文全てが空白になって焦りました。 |
▶︎ デッキ
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《双天脚の鴻鵠》
(2)の《双天》罠カードをサーチできる効果は《双天拳の熊羆》とは異なりコストは要求されないため悪くはないのですがやはり罠カードであるため発動にどうしてもラグができますし奇襲性は皆無になります。
手札から発動できたりセットしたターンでも発動できる《双天》罠カードがくればいいのですが。 (1)はトリッキーであり面白い効果ではありますが自重要素が目に付きます。 セルフで破壊してもトリガーになるのは偉いですが相手ターン限定であり、更にEXデッキから特殊召喚を使いたい場合は《双天》モンスターの破壊が要求されます。 SSしたこのカードを破壊することもできますが裁定変更で(2)が使えなくなってしまうのが辛い。 またEXから出すのは融合召喚扱い「ではない」のがなんとも。 ただこのカードも《双天拳の熊羆》同様に《双天の獅使-阿吽》の登場で使い勝手があがっており、《双天の獅使-阿吽》を破壊することでこのカードのトリガーを満たしつつセルフ破壊でEXデッキから《双天》融合モンスターをだし、(2)の効果は《双天の獅使-阿吽》のリクルート効果で出した方で使うといった芸もできるようになったのは喜ばしいところ。 |
▶︎ デッキ
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《双天拳の熊羆》
(1)の効果で【双天】で最重要カードである《双天招来》をサーチできるのは素直に評価できます。
要求される破壊は自身もOKなので自己完結していると前向きに捉えることはできます。 自己破壊の場合は当然融合素材にはできませんが《双天の獅使-阿吽》の登場により《双天拳 鎧阿》と併せてトークンオンリーの融合でも意味があるようになったのは追い風です。 (2)はかなり受動的すぎて良い効果であるとは言えません。 融合召喚体のみ(蘇生等NG)、トークンオンリー融合体NG、相手依存の効果破壊とサルベージにしては徹底的に抜け道が塞がれています。 今のところ《双天》融合モンスターで自爆特攻と相性がいいのは《双天の獅使-阿吽》だけで、ただそのカードを効果モンスターを融合素材にしてまで出したいかと言われるとこれまた微妙で能動的に使いづらく、文字通り「保険」でしかないのがマイナス評価です。 《双天》融合モンスターはどれもそこまで強くはないのでせめて相手依存ではなく自分から効果破壊してもサルベージが使えるぐらいは許してあげても良かったのでないかと思います。 |
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