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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE GOLD BOX コンプリートカード評価(みめっとさん)

THE GOLD BOX コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ワタポン
Gold
▶︎ デッキ
5 JP001 ワタポン 
まず性能どうこうよりも、とにかく入手困難なプロモカードとしてのイメージがとても強いカード。
カード効果でデッキから手札に加った際に自己SSできる能力を持っており、召喚権を温存しながらリリースや特殊召喚のための素材を場に出すことができる。
しかし他に能力はなく、当時こそ珍しい効果でしたが、現在ではテーマにも類似する自己SS能力を持っていてかつ他の有用な能力を持つカードも見られるため、現在では汎用性な展開要員として使うのはさすがに力不足。
代わりにこの効果のトリガーを引ける効果を持つカードが増えているのも事実なので、種族・属性・レベルが噛み合えば或いはといったところか。
後に《ハネワタ》や《ゴキポン》・《ダニポン》といった派生モンスターも登場していますが、あくまでデザインの上だけであって特別このカードの持つ能力を意識したものではない。
ダンディライオン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP002 ダンディライオン 禁止
新システムとなるS召喚の登場によって、効果発動後の制約や1ターンにおける回数制限などが設定されていなかったのが災いして悪用されまくっていた印象でしたが、リンク召喚の登場で遂に致命的なエラー持ちのカードになってしまったモンスター。
なんでもかんでも名称ターン1とか「特殊召喚のための素材に使えない」とか「発動するターンは○○しか特殊召喚できない」とか書かれていても面白くないが、このカードはさすがに度を超してしまった。
残念ですが、もはやエラッタされずに帰ってくることは100%不可能でしょう。
植物族という結束力の高い種族のモンスターでかつGXの主人公である十代がアニメで使用したモンスターというアドバンテージがあるため、どのような形になるかは一旦置いといて、現在禁止カードに指定されている下級モンスターの中では、エラッタによる恩赦を受けられる可能性が高いモンスターなのではないかと睨んでいます、どんな形であってもきっといつかは帰ってくるはず。

2023年5月追記:12期初期に発売されたVJ付属のカードとして《ダンディ・ホワイトライオン》というこのカードの調整版リメイクとも言えるモンスターが登場しました。
あちらの登場によって、残念ながら私が予想していたこのカードのエラッタ復帰の線は、《血肉の代償》が登場した《血の代償》と同様にかなり薄くなってしまったと言わざるを得ませんね…。
マシュマロン
Gold
▶︎ デッキ
7 JP003 マシュマロン 
魂を削る死霊》と共に3期に登場した、遊戯王OCGにおける戦闘破壊耐性を持つ下級モンスターの代表格となる存在で、原作の王の記憶編で遊戯が使用したモンスター。
戦闘破壊耐性以外のメリット効果として、セット状態で殴られると1000の効果ダメージをお返しするという効果も持っています。
それなりのダメージですが基本1回限りの地味な効果で、死霊のハンデスに比べるとだいぶインパクトでは劣りますが、こちらはあちらのように一定条件下で自壊するようなデメリットは持たないので、場持ちの良さでは勝ります。
無条件で無限に戦闘破壊されないことに加え、その他のデメリットも一切ない下級モンスターはその後もなかなか登場しなかった大変貴重な存在であり、当時の環境では死霊と共に重宝されていました。
あちらが闇属性でこちらが光属性というのも、また色々と都合が良かった感じです。
人造人間-サイコ・ショッカー
Gold
▶︎ デッキ
8 JP004 人造人間-サイコ・ショッカー 
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。
漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。
持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。
発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。
この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。
古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。
ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。
封印されしエクゾディア
Gold
▶︎ デッキ
10 JP005 封印されしエクゾディア 制限
特殊勝利カードの大権現、指定のカードを手札に5枚揃えた時点でたとえチェーン処理の途中であっても、以降の効果処理後は全て放棄してそのままデュエルに勝利となります。
特殊勝利手段や先攻1ターンキルは数あれど、ゲームを始めるために最初にデッキから手札として引いた5枚だけで、いかなる効果によっても一切妨害されずにその場で勝利できるカードというのは他に存在しません。
それだけに、このモンスターの存在があるが故にサーチやサルベージなどの慎重な調整が必要な効果が存在するということは、疑いのない事実と言えるでしょう。
この度地属性DPにおいて地天使モンスター群を使用するイシズの強化に絡めて、イシズが使用したカードの中でも特にインパクトが強く、彼女の戦略を象徴する罠カードでもある《現世と冥界の逆転》に関連する数々の効果が登場する運びとなったようですね?
アマゾネスに至っては、舞とタイラー姉妹という複数のデュエリストによって再強化の恩恵を受けており、このエクゾディアももしかしたら、バトルシティ編で登場したグールズの1人であるレアハンター絡みで再度強化される日が来るかもしれませんね。
こんな特殊な性質を持つモンスターですが意外と場に出て戦う気概もあるらしく、真DMやDM4では普通に使用デュエリストの主力モンスターとして襲いかかってきます。
クリッター
Gold
▶︎ デッキ
10 JP006 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
サイバー・ドラゴン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP007 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
風帝ライザー
Gold
▶︎ デッキ
8 JP008 風帝ライザー 
最初に登場した6属性の「帝」モンスター群の風属性担当で、それらの中でもメビウスやガイウスと並んで特に人気を博したモンスター。
数的なアドバンテージを稼ぐ力はザボルグやグランマーグと変わりませんが、こちらは万能単体除去+デッキトップへのバウンスという除去方法がかなり強く裏目がほとんどないのが大きな強みでした。
頭部のそれっぽいデザインを除けば、あてがう適切な種族が他になかったために、風属性だから全然鳥獣じゃないけど仕方なく鳥獣族になった感のあったカードでしたが、これが後にこのカードの進化体となるカードが【ふわんだりぃず】で活躍する布石になるのをデュエリストたちが知るのはずっと先のお話。
オネスト
Gold
▶︎ デッキ
9 JP009 オネスト 
5期の終わりに登場し瞬く間に環境の頂点へと上り詰めたライトロードを強力にバックアップしたアニメGX出身の手札誘発モンスター。
その効果は自分の光属性モンスターが戦闘でほぼ確実に相打ち以上が取れるようになるもので、2枚掛けすれば相手に与える戦闘ダメージは凄まじいものとなる。
NSしたモンスターで殴って行ってこのカードで返り討ちにされた場合、返しのターンで更地に総攻撃を食らって轢き殺されるなんてのはよくある話でした。
この効果の加護を得て自分から殴りに行くのが強いのはもちろん、手札で控えてるこのカードが怖くて光属性モンスターを殴りたくない病に多くのデュエリスト達がかかってしまいました…。
自力で場から手札に戻れるので場に直出しするのも有効で、下級モンスターで守備力が1900あるので最悪壁にもなるという、当時はダメージ計算時に効果を使える先出し必勝仕様なこともあってあまりに隙がなさ過ぎるカードでしたね。
現在では当時ほど強力なカードとして扱われることはなくなりましたが、自分のモンスターに作用する効果であるが故に完全耐性持ちモンスターにも有効であることは現在でも評価すべき点だと感じます。
氷結界の龍 ブリューナク
Gold
▶︎ デッキ
9 JP010 氷結界の龍 ブリューナク 
かつて名称ターン1がなく、自分フィールドのカードもバウンスできた最強の汎用レベル6シンクロだったモンスター。
ブリュとゴヨウという大正義の前に、他のレベル6シンクロが割って入ることは当時困難をきわめました。
FWDもそうですが、やはり自分のモンスターをバウンスできる効果に名称ターン1がないと大抵無限ループを生み出すことになるんだなという感じです。
現在のこのカードはエラッタ前ほどの力はありませんが、相手のEXモンスターを除去することにかけては一定以上のパワーは持っています。
名称ターン1がついたため1枚ずつ捨てるローリスク戦法ができなくなったので、何枚捨てて発動するかは慎重に判断したい。
氷結界では出し辛く、氷結界ネー厶を持つ意味もほとんどないとよく言われていましたが、氷結界チューナーをリクルートする照魔師とレベルコピー能力を持つ霜精の登場により楽に出せるようになり、照魔師の墓地効果によりコストの手札1枚を肩代わりしてくれるようになったので氷結界デッキでも随分と使いやすくなりました。
サイクロン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP011 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
光の護封剣
Gold
▶︎ デッキ
7 JP012 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
死者蘇生
Gold
▶︎ デッキ
10 JP013 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
大嵐
Gold
▶︎ デッキ
10 JP014 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
スケープ・ゴート
Gold
▶︎ デッキ
9 JP015 スケープ・ゴート 
元々は原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作でも生け贄召喚のための生け贄には使用できなかった防御専門の速攻魔法。
OCG的にはそれ以外にも、送りつけ要員・《突然変異》要員・S素材のほか、ブルーDのような自身を特殊召喚するためにリリースを要求するモンスターの踏み台にしたり、さらには改造手術でドラゴン族にしてFGDの融合素材にするなど、それはもう様々な使われ方をしていました。
そして現在ではリンク素材を調達するカードとして非常に優秀なカードであり、相手エンドに発動すれば、スパイダーとリンクリ出しつつフェニックス→ユニコーン→アクセスコードと出していくことで、それだけで魔法罠1除去&カード1枚バウンス&カード3枚破壊からの5300アクセスコードとかもできちゃうカードとなり、マスカレーナアストラムなんかも楽々イケちゃうパワーカードと化してしまった。
このカードを採用するだけで、リンクリ、スパイダー、ケルベロス、フェニックス、マスカレーナ、アウス、フェリジット、アストラム、アクセス、ヴァレロ、ヴァレソなど、合わせてエクストラデッキに採用可能となる。
激流葬
Gold
▶︎ デッキ
9 JP016 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Gold
▶︎ デッキ
8 JP017 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
王宮のお触れ
Gold
▶︎ デッキ
8 JP018 王宮のお触れ 
勅命に号令に弾圧と、有用なカードの多くは第2期までに登場済みという永続メタ罠の一種である「王宮」シリーズですが、このカードはそれらよりも前の第1期出身のカードとなります。
守備範囲は罠カードで、このカードが場にあると場の他の全ての罠カードの効果は効果処理時に無効となり、相手のやかましい除去罠や永続メタ罠はもちろん、一度発動・適用させればスペルスピードで勝るカウンター罠でさえもその力を失うことになります。
墓地発動の効果こそ無効にできませんが、場で発動した罠カードの効果ならたとえ効果処理時に手札や墓地に移動していてもその効果は無効となります、これは勅命も同じです。
ルールが整備される前の1期時点ではこのカードの発動にチェーンして発動した宣告や七つ道具の効果すら無効になっていたんだとか…恐ろしい話ですよ全く。
完全フリチェで開ける上に発動・維持コストもないという罠デッキの天敵となる永続メタ罠である一方で、罠デッキというものは基本的に相手のバックを割りに行くだけのカードをあまりメインから入れたくないので、メインのモンスターが自然と持っていた効果でこういった永続メタに対処できないタイプの罠デッキはとても頭を悩ませることになります。
ありがとうメリュシーク&シルキタス、オルターが1枚程度の永続メタでゲームにならないレベルのがんじがらめにされないのは全てキミらのおかげだ。
またショッカーと違って効果を無効にするだけで罠カードを発動すること自体は可能なので、効果が無効になるのは承知の上で罠カードを発動し、フェイカーの自己SSのトリガーだけを引きに行くことは可能です。
そうやって呼び出したシルキタスの効果を使えば、たとえ再発動されてもチェーンして上から叩くことで不発にすることもできますからね。
いやあ、やっぱり罠デッキの真の宿敵はスペルスピードの関係で上から叩かれにくく、逆にカウンター罠も上から叩ける、そして手札から発動できる上に後続の罠カードの発動自体もさせないリブートで間違いないですね。
あれは制限カードなので当然といえば当然ですし、こちらはこちらであちらにはない強みもたくさんありますが、あんちくしょうに比べたらお触れなんて可愛いもんです。
奈落の落とし穴
Gold
▶︎ デッキ
8 JP019 奈落の落とし穴 
破壊し除外する、対象耐性無視、SSにも対応し同時にSSされたモンスターならそれらのモンスターを全て葬るという、参照する攻撃力の適用範囲が若干狹くなっていることを除けば落とし穴を遥かに凌ぐ当時の超性能召喚反応系罠カード。
自己蘇生効果持ちなどの墓地利用モンスターも永遠に葬ることができるその高い除去性能から、2期に登場してから汎用罠として長らく使われてきましたが、フリチェ除去罠やカウンター罠の飛躍的な進歩により、破壊耐性持ちには効かず、相手が動かなければ使えないこのカードはいつしかデュエルシーンから姿を消していきました。
現在では落とし穴ネー厶を持つカードとしての需要が主であり、その使い勝手の良さから落とし穴カードとしての人気は未だに高いと言えるでしょう。
死のデッキ破壊ウイルス
Gold
▶︎ デッキ
6 JP020 死のデッキ破壊ウイルス 
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。
クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、サイバーダークなどのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは魔・闇のウイルスとの使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定領域のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地をイタズラに肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した魔デッキがそのままで、このカードのエラッタ復帰以降に登場した影デッキがこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
神獣王バルバロス
Gold
▶︎ デッキ
8 JP021 神獣王バルバロス 
遊戯王Rに登場した通常召喚可能で特殊召喚も可能な攻撃力3000のレベル8の獣戦士族モンスター。
リリースなしで通常召喚することもでき、そうすると自身の元々の攻撃力が変化して低下しますがそれでも攻撃力は1900もあるので、登場当時はGSモンスターズの1体としても人気を博し活躍しました。
逆にリリースを1体増やしてアドバンス召喚することで相手の場を更地にする効果まで発揮するため、先行していた《ギルフォード・ザ・ライトニング》と《モイスチャー星人》の存在意義までもを消し飛ばしてしまったカードと専らの評判。
妥協召喚できるため場に出しやすく事故ることなくデッキに入れられるレベル8モンスターとしても人気が高く、《スキルドレイン》とコンボした【スキドレバルバ】に代表されるように、《禁じられた聖杯》や《愚鈍の斧》で効果を無効にすることで、下級モンスターのように場に出せるカードでありながらいとも簡単に元々の攻撃力である3000に戻せるというのも強かったですね。
いかにも貫通能力を持っていそうな武器を手にしながら貫通効果を持っていないなんて細かいことがまるで気にならないくらいには、かなり都合良く調整されているカードだと感じます。
何よりもイラストがめちゃくちゃ素晴らしいですし、槍と盾のカラーにこれをチョイスしたことで全体の絵面も映えて見えるのがいいですね。
マジシャンズ・ヴァルキリア
Gold
▶︎ デッキ
3 JP022 マジシャンズ・ヴァルキリア 
兎にも角にも見てくれの強さが半端ない下級魔法使い族モンスター。
本家BMGより好みという人も少なくない謎のそっくりさんです。
このくらいの性能でもレベル4の魔法使い族では有用な方だった時期もあったようですが…。
仲間の代わりに攻撃を受けてくれる献身的な効果を持ち、複数並べると誰も攻撃されなくなるというやつの先駆者です。
しかしまぁそれにしたってあまりに半端過ぎる攻守であり、戦闘破壊耐性もないためアタッカーの攻撃を受け切ることは困難で、まともに使おうとしてもほとんど使い物にならないでしょう。
メタモルポット
Gold
▶︎ デッキ
10 JP023 メタモルポット 制限
名称ターン1も何もない、お互いに手札全捨て5ドローを行なう効果はまさにワンダーランド。
リバース故の遅さとセットできるカードを全部伏せてメタポフラグとか言って駆け引きを仕掛けるなんてのも、今となってはそんなの待ってられるかというファンタジーの世界のお話になりつつある。
つまるところ表側表示で無理くり場に引っ張り出したこのカードを、カード効果によって起こしたり寝かせたりしてその場で効果を何度も使いまくるという運用がされているということです。
このカードを核に据えて1ターンで相手をドロー負けにするデッキを組むことすら可能である。
魂を削る死霊
Gold
▶︎ デッキ
7 JP024 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
氷帝メビウス
Gold
▶︎ デッキ
5 JP025 氷帝メビウス 
6属性の始原の「帝」モンスターの1体で水属性を担当するモンスター。
6体の中で最も数的アドバンテージを稼ぐ力が強く、破壊枚数を2枚までお互いの場の魔法罠カードから自由に選べる融通の利いた仕様から、当時のデュエルシーンにおいて高い人気を誇りました。
一方でモンスターに干渉する能力ではないため、除去枚数は少なくても前後両方触れて除去方法が強いライザーやガイウスに押されがちなところも多かったです。
現在ではセットされた2枚のバックが両方発動されずに破壊できるということはハッキリ言ってかなり稀だと思われます。
よほど相手が宣告とか通告みたいなコスト重めのカウンター罠をこの程度のモンスターに使うことを渋った時くらいじゃないでしょうかね?
アドバンス召喚誘発の効果でバック割りというやり口は、魔法や罠カードによるものではまず踏まない召喚無効・モンスター効果の無効・召喚反応型の除去罠などを徒に踏むことになるのでバック割り手段としては適性が低く、召喚権を消費することよるリスクも高いため、そういったカードが使われることは少なくなっています。
永続魔法や永続罠などの表側表示のカード2枚を破壊する効果としては悪くなく、芳香なんかと併用するのはありかもしれません。
魔導戦士 ブレイカー
Gold
▶︎ デッキ
7 JP026 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
ならず者傭兵部隊
Gold
▶︎ デッキ
6 JP027 ならず者傭兵部隊 
第2期に登場し、かつでグッドスタッフモンスターズの一員として活躍し制限カードも経験している戦士族の下級モンスター。
自身をリリースして発動する除去効果により、自身よりも強いモンスターをとれることや、リバース効果モンスターを裏側表示のまま処分できることで人気を博し、《増援》によるサーチと《戦士の生還》による再利用が容易であることも強みとされていました。
当時は既に場に出てしまったモンスターの効果は防ぐことが非常に難しく、効果破壊や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターもほとんどいなかったことから、通りが良いというのも強かったですね。
名前の通り下卑た表情を浮かべた三下揃いですが、その実力は同じパックに収録された戦士族の面々の中では間違いなく最高レベルでした。
しかしまあこのモンスターが自身の効果によるリクルート対象として未だに上から数えた方が強い《荒野の女戦士》さんって一体…。
ダーク・アームド・ドラゴン
Gold
▶︎ デッキ
9 JP028 ダーク・アームド・ドラゴン 
限られたタイミングでのみ自身の効果によって手札から特殊召喚できるドラゴン族モンスターで、長いこと何らかの規制を受けていた極悪カードの1つ。
突然攻撃力2800のモンスターが何の消費もなしに手札から場に出現し、破壊の限りを尽くして相手に手痛い直接攻撃を叩き込む、第5期の最強のダークモンスターです。
S召喚をする中で条件を整え、Sモンスターが場に並んだところでこのモンスターが出撃、相手は死ぬといった具合にそれはもう強いカードで、5期環境までのデュエルが繰り広げられた旧遊戯王オンラインにおいては、剣闘獣やライロに並ぶ最高の嫌われものでした。
当時のルールの関係でフリチェ除去罠や召喚無効以外のSS誘発系の罠カードを構えていても1度は除去効果を使われてしまうことや、レベル7ということで何気にS素材としての適性もあったことも、このモンスターが強かった理由の1つだと思います。
現在では、墓地に闇属性モンスター3体を揃える中でこのモンスターを引き寄せられるようなデッキ以外では単なる上振れ札という感じが否めないため、無制限カードとなっています。
強いけど不確実なものに頼る必要がなくなった、それほどに各テーマが自前のカードだけでできることが多く・強く・安定したものになっているということですね。
裁きの龍
Gold
▶︎ デッキ
10 JP029 裁きの龍 
ライトロードネームを持たないライトロードの切り札モンスター。
条件を満たしていれば何度でも何体でも手札から特殊召喚できる攻撃力3000のモンスターとなる、5期最後の最強のドラゴン族モンスターです。
その性質からフリチェバウンスがほとんど意味をなさず、そしてライフが続く限り何度でも自身以外の場のカードを全破壊できる起動効果を持っているため、特に当時はバトルフェイズでゴーズやトラゴを出されてもそれらをメインフェイズ2で処理することが可能というのがとにかく優秀でした。
当時はモンスターを召喚・特殊召喚したタイミングで起動効果を発動できるルールだったため、効果を使わせずに退場させる手段が限られており、その効果がどれほど凶悪であったかは言うまでもない。
ダムドと同じく、このモンスターが場に出てくるところまで来ちゃった時点でほぼ負けってくらいには強かったですが、現在ではこれほどのモンスターでもテーマの強み程度にとどまる適正なパワーというのが恐ろしい。
とはいえもしこのモンスターが今生み出されたとするならば、この方法による特殊召喚は名称ターン1だとかの制約がついていたであろうことは想像に難くない。
A・O・J カタストル
Gold
▶︎ デッキ
7 JP030 A・O・J カタストル 
最初に誕生したAOJのシンクロモンスターで、最初期の汎用レベル5シンクロとして《マジカル・アンドロイド》とそのシェアを二分化したモンスター。
AOJの数少ない成功機と言われており、当時デュエリストたちがこのモンスターから受けた恩恵と苦悩は計り知れませんでした。
他のAOJの面々が外敵である光属性モンスターを殲滅することに特化した効果を持っていたのに対し、このモンスターは光属性を含む闇属性以外の全てのモンスターに対して戦闘時に除去効果を発揮することができました。
単純に効果範囲が広いだけでなく、縛りのないEXモンスターということでその汎用性は格段に高く、攻撃される時も効果が出る、発動が妨害を受けにくいダメージステップ開始時、元々の攻撃力もそれなりにあるためこの効果が出ない闇属性を相手にしても下級モンスター程度に負けることはほとんどないと、あまりに良い条件が揃いすぎていたのも、登場以来広く長く使われ続けた理由でもあります。
性能もさることながら、このカサカサ動きそうなフォルムが、可愛らしいとさえ思えるほどに大変良いと個人的には思いますね。
効果は強制効果の誘発効果ということで、同じタイミングで効果が発動する任意効果の《N・グラン・モール》と戦闘を行った場合、どちらから殴ってもチェーン処理が後になるモグラの勝ちになるという、デュエリストたちの「同じタイミングで複数の誘発効果が発動する際の処理順」に関するルールのお勉強にも一役買ったモンスターでもあります。
月の書
Gold
▶︎ デッキ
9 JP031 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
洗脳-ブレインコントロール
Gold
▶︎ デッキ
5 JP032 洗脳-ブレインコントロール 
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。
汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。
対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。
もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。
ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。
しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。
話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。
さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除されてしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。
王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。
原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。
地割れ
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▶︎ デッキ
5 JP033 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
ライトニング・ボルテックス
Gold
▶︎ デッキ
5 JP034 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
ハリケーン
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▶︎ デッキ
10 JP035 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いもスタロや《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっとライストくらいは許容できることでしょう。
スキルドレイン
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▶︎ デッキ
10 JP036 スキルドレイン 制限
遊戯王OCGにおける永続メタとは古くからSS封じ、墓地封じ、モンスター効果封じの3つと言われており、これらの中から2つ以上に強いビートダウンは相手をメタりながら戦える対応力の高いデッキと言って差し支えないかと思います。
その中でもモンスター効果をメタるカードが最も実用的なものが多いのですが、永続系のモンスター効果封じというとほぼこのカードとイコールになるのではないかと思います。
破壊&対象の両面耐性やメタ系の永続効果なども一瞬で消すことができる「発動しない効果にも強い」のはこのカードの大きな強みですが、このカードの最大の特徴は、効果処理時にフィールドに表側表示で存在するモンスターの効果しか無効にしないということです。
手札・墓地で発動する効果やリリースして発動する系のモンスター効果はもちろん、発動にチェーンしてそのモンスターを裏側にしたり手札に戻したりするような効果を使えば、たとえフィールドで発動したものであってもほとんどのモンスターの起動効果や誘発効果が有効になります。
この性質を上手く利用すれば、モンスター効果を多用するデッキでも余裕で組み込むことができ、それでいて相手のデッキは機能不全レベルに追い込むことができる、まあなんと言いますか負かした相手に「スキドレが強いだけのデッキじゃん」と負け惜しみを言われても仕方ないかなってレベルの非常に拘束力の高いイヤ〜な永続罠です。
魔法罠を除去るだけの先攻1ターン目でなんの役にも立たない魔法罠なんてメインから入れてらんねぇなという具合に、バックの除去をモンスター効果に任せっきりのデッキではこのカードを使われるだけで詰みになりかねないので、やはり帚をサイドからも抜くというのは難しいと感じさせられますね。

追記:2023年4月のリミットレギュレーションで遂にOCGでも制限カードに指定されました。
禁止カード以外で規制を受けている罠カードがまた増えてしまったのは気に入りませんが、このカードならまあいっかどころか当然でしょうと思ってしまう辺り、クソゲー製造機であるにも関わらず多くの人から支持も受けていたこのカードがいかに多くのプレイヤーからいけ好かないと思われていたのかがわかっちゃいますね…。
私なんかはオルターガイストにおけるスキドレ+プロトコルのコンボで大変世話に…ならなかったので、このカードに対する感情として特筆すべきところはないです。
リビングデッドの呼び声
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▶︎ デッキ
9 JP037 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
神の宣告
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▶︎ デッキ
10 JP038 神の宣告 
第1期に登場したはじまりの「神の〇告」カウンター罠、通称「神罠」シリーズにして、ずっと愛用し続けている個人的に最強、少なくとも最高のカウンター罠だと考えているカードです。
捉える範囲は魔法・罠カードのカードの発動及び発動を伴わない召喚・特殊召喚行為全般となっており「攻めの神宣は強い、守りの神宣は弱い」などとも言われるように、罠デッキが用いる相手が後攻から放ってくる《ハーピィの羽根帚》・《ライトニング・ストーム》・《拮抗勝負》・《レッド・リブート》などへの防御手段としてだけでなく、マストカウンターに突き刺して相手の後攻からの反撃の芽を摘み取るマウンティング的な使い方もできるカードですね。
相手の初動となるNSや魔法カードをこれで止めたら、相手の動きが止まってそのまま勝ってしまったなんてこともざらにあるはず。
「ライフを半分払う」というコストは、発動時の自分のライフポイント次第で重くも軽くもなりますが、現在のライフがいくらであれいつ何時でも支払うことが可能というのが最大の魅力で、相手の魔法・罠カードを防ぐ手段はこれに全て委ねているデッキもけして少なくはないでしょう。
多くの罠デッキにとって、相手の手札リブートをはじめとするカウンター罠にチェーンできる唯一の命綱になり、とにかく1枚で様々な種類のカードを見られるというのが本当に強くて、ライフの半分程度なんぞ喜んでくれてやるわ思える所以となります。
その一方で手札・墓地誘発の効果や既に場に出てしまっている魔法・罠・モンスター効果に対応できないので、相手によっては自分が後攻の場合に使いどころがほとんどないという弱点もあるため、環境によっては《神の通告》や別な除去系の通常罠、《群雄割拠》や《御前試合》のような後攻からでも強い永続メタ罠が優先される場合も少なくない。
自分のデッキの急所となるところや苦手なカードは何なのか、どの神罠なら強く使えるのか使えないのかはしっかり考えなければならず、当然対戦するデッキ毎場面毎に適切にマストカウンターを見極める能力も重要となります。
と、まあ長々と講釈を垂れてしまいましたが、これからも何卒私の罠カードたちを帚やライスト、拮抗やリブートなどからはもちろん、《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《天霆號アーゼウス》みたいなのが突然出てくることからもお守り下さい神サマ!ってのがホントのトコロです…。
魔法の筒
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▶︎ デッキ
8 JP039 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
炸裂装甲
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▶︎ デッキ
2 JP040 炸裂装甲 
かつて汎用的な除去罠として使われていたカード。
攻撃反応型で攻撃モンスター1体を対象に取る効果破壊という、伏せ除去に弱ければ、アドバンテージを稼ぐ力も耐性を貫通する力も弱いという代物で、除去罠としては思いつく限りの最底辺の要素が全て揃っているある意味奇跡のカードですが、これが十二分に強い時期があったこともまた確かです。
ラッシュデュエルでは分不相応にもミラフォと同列のレジェンドカードとして輸入されていますが、その後OCGにはない専用の名称指定サポートがあちらで登場している。
闇の仮面
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▶︎ デッキ
7 JP041 闇の仮面 
第1期に登場した、リバース効果で自分の墓地にあるどんな罠カードでも回収できる下級悪魔族モンスター。
回収するのが罠カードということで、自分のターンで効果を発動しても回収したカードは基本的にはそのターンは使用できないことから、セイマジのように禁止カードの経験こそないが、この効果も一介の下級モンスターの所業としてはなかなかのもの。
効果が強く何発でも打てる宣告や、自身がその媒体となることもできるエラッタ前の死デッキ、ハマった瞬間クソゲー不可避の《刻の封印》などの回収役として人気を博した。
ゲーム作品ではDM2で登場し、未だにOCG化されていないで御馴染みの儀式モンスター「闇と光の仮面」の指定の生け贄となっていますが、その姿は闇と光の仮面の闇部分とは似ても似つかないデザイン。
霊滅術師 カイクウ
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▶︎ デッキ
8 JP042 霊滅術師 カイクウ 
癖の強いカードが山ほど収録された2期のレギュラーパックの1つ『悪夢の迷宮』に収録されたカードとしては、比較的手堅い性能だった18打点の墓地メタ効果を持つ坊さんという名の闇魔法使い。
いわゆるお坊モンスターと呼ばれるモンスターは、魔法使い族でかつ「○○術師」または「○○僧」というカード名の後にカタカナ表記の特徴的な固有名詞という命名則になっていますが、このカードはジョウゲンと共にその開祖となるモンスターです。
効果は、強欲な自分は戦闘ダメージ誘発で相手の墓地のモンスターを2体まで除外し、相手には墓地のカードを一切除外させないというルール介入型の効果を持ち、自分は滅するが相手には滅させないというものになっています。
墓地のカードを除外コストとした召喚行為や、墓地の魔法や罠を除外して発動する効果など、ある程度限られた範囲ではあるが、それらを使用不能にするこの効果は刺さるデッキにはなかなかの効き目です。
下級システムモンスターは高打点であるほど強いのはインスペや《ライオウ》が実証済みで、普通にグッドスタッフモンスターズの1体に数えられていた時期もあり、墓地からの特殊召喚と聖者の書による除外を絡めた特殊召喚を得意としていた当時のアンデット族デッキに対抗するために、このカードに世話になったプレイヤーもいらっしゃるのではないでしょうか?
お注射天使リリー
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▶︎ デッキ
8 JP043 お注射天使リリー 
真DM2からOCGにやってきたモンスター群の中でも、特に優れたモンスター効果を与えられた天使と名のついた魔法使い族モンスター。
ゲームではライフポイントを継続的に僅かに回復する微妙な効果でしたが、OCGでは莫大なライフポイントと引き換えに下級モンスターながら一時的に攻撃力3400にまで上がる効果を獲得し、その爆発力の高さからかつてはグッドスタッフモンスターズの一員としても活躍したモンスターです。
相手から攻撃を受ける場合でも効果が使えるのが当時のカードとしてはとても偉かったですね。
そして何よりもアニメの乃亜編においてビッグ5の1人である大門が使用したリリーちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。
撃破されるところまで気合の入った作画でこれは本当にオススメ。
異次元の女戦士
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▶︎ デッキ
7 JP044 異次元の女戦士 
異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。
ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。
あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。
注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。
カオス・ソーサラー
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▶︎ デッキ
9 JP045 カオス・ソーサラー 
同じ召喚条件と蘇生制限で、ステータス・効果の数も質も全て開闢の下位互換となるこのモンスターですが、現在のカードプールをもってすれば、開闢とは異なる種族・属性・レベルであることに着目した運用による差別化が十分過ぎるほどに可能なカオスモンスター。
闇魔法使い族でレベル6ということで特殊召喚のための素材としての適性が非常に高く、そのついでに相手モンスター1体を召喚権を使わずに単体除外していくカードが使い途がないなんてあるわけないんですよね。
同じパックに開闢がいなければ到底ノーマルで収録とはいかなかったでしょう。
炎帝テスタロス
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▶︎ デッキ
6 JP046 炎帝テスタロス 
他の6属性上級帝モンスターと同様にアドバンス召喚誘発の効果でアドバンテージを稼ぎますが、このモンスターのみ盤面に干渉しないランダムハンデス効果となっています。
目の前にあるものを解決できないその効果から当時より賛否両論あった帝モンスターでもありますが、おかげでガイウスやライザーと同じ土俵の上で戦わずに済んだという事情もあったりなかったり。
場の状況に左右されず、先攻1ターン目からでもアドバンス召喚する価値があるのは他の上級帝にない利点で、相手の手札誘発モンスターをぶち抜くか釣り出せれば役目は果たしたと言えるでしょう。
いずれにせよ帝モンスターを採用しているデッキで、採用している帝がこのモンスターだけってのは《バーニングブラッド》デッキとかでもない限りはまず見なかったですね。
ライトロード・ハンター ライコウ
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▶︎ デッキ
7 JP047 ライトロード・ハンター ライコウ 
リバース誘発の効果で対象を取らない万能単体除去効果を出しながらデッキトップからの不確定墓地肥やしを行うことができるライトロードの1体。
リバース効果なのでスピード感は皆無ですが発揮する効果自体はかなり強いことから登場から長きに渡って様々なタイプのデッキに採用されていました。
ローレベルでステータスも低いので、釣り上げ効果を持つチューナーにより墓地から特殊召喚されるS素材としての適性が高いのも人気の理由の1つだったと言えるでしょう。
獣族という点に目を向ければ、《素早いビッグハムスター》の効果でセットするカードして確実に選択肢になるカードでもあります。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
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▶︎ デッキ
9 JP048 キメラテック・フォートレス・ドラゴン 
必須の融合素材である《サイバー・ドラゴン》の汎用性の高さとグドスタをはじめとする当時の採用率の高さ、さらにシンクロ導入前まではEXデッキが無限であったことも相まって、登場とともに機械族に永遠の冬をもたらしたと言われる機械族を殺す機械族。
もはやその存在そのものがOCG史上に刻まれた罪の1つであると言っていい、機械族全喰い融合モンスターです。
なんと言ってもサイドラ及び場でサイドラ扱いになるモンスター1体から効果の発動を伴わずほとんどの耐性を無視してお互いの場の全ての機械族はサイドラごとこのモンスターの餌食となる上に、相手の場のモンスターだけでも自身を特殊召喚できるため、当時はサイドラと機械族1体以上を自分の場に残したまま相手にターンを渡すことは究極の悪手とまで言われるほどでした。
2022年には《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》というお互いの場のモンスターの種族を全て機械族に変更できる永続魔法も登場しており、サイドラ及びサイドラ扱いになるモンスターとクロックワークナイトを併用するデッキでは確実に1枚はEXデッキに入れる価値があるモンスターと言えるでしょう。
それほどにこの方法による特殊召喚が決まったときの圧倒的なアドバンテージ獲得能力と耐性貫通力の高さは魅力です。
サイドラとは別に場の機械族を2体以上喰らえば攻撃力は3000以上になるため、殴り手としても十分過ぎるパワーになりますしね。
ただしこのモンスターを特殊召喚するための墓地送りは召喚条件でありコストの一種なので、裂け目やマクロの影響下でモンスターを墓地に送ることができない場合は喰らうことができず、ルール上場から墓地に送ることができないトークンやペンデュラムモンスターの機械族にも効かないので注意しましょう。
通常の融合召喚とは全く異なる特殊召喚なので、当然融合素材代用モンスターを代わりに墓地に送ることもできません。
氷結界の龍 グングニール
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▶︎ デッキ
8 JP049 氷結界の龍 グングニール 
フリー素材のブリュやトリシュとは違い非チューナーに水属性を指定しており、効果も1ターンに1度の盤面荒らしに特化したものになっているので、ドゥロも含めた他の氷結界シンクロのように無限ループのパーツとして使えなかったことから、トリシュまでの氷結界シンクロで唯一規制経験がないモンスターです。
ですがその性能は除去効果がバックに触れることもありけして悪いものではなく、何故か海竜のブリュと違いこちらは普通にドラゴンでレベル7なので、デブリから出てくるシンクロモンスターとしても活躍しました。
デブリから沼地やスノーマンを釣り上げて出てくると言えばこのモンスターという人も多いかと思います。
複数除去をしようとするとその分手札を要求されますが、照魔師の墓地効果で軽減することができるようになり、伝導師で蘇生できる以外にも氷結界ネー厶を持つ意義を持てるようになりました。
氷結界の龍 トリシューラ
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▶︎ デッキ
10 JP050 氷結界の龍 トリシューラ 
素材フリーの汎用シンクロの1体で、シンクロで破壊耐性&対象耐性を両方貫通する効果持ちといえばやはりこのモンスター。
昔はおろ埋ダンディからのデブリダンディで素材を揃えて、それはそれはよくお世話になっていました。
名称ターン1のない効果にハンデスがくっついているという危険な調整が大方の予想通りに災いし、極端な展開デッキでは1ターン3トリシューラなどもできてしまっていたので一時は禁止に指定されていたが、奇跡的にノーエラッタで復活。
後に制限解除までいったのだが、リンクの導入で変更されたEXからの特殊召喚におけるルールが再度変更されたことにより再び制限カードとなった。
出た瞬間に仕事を終えるため、27打点は持つものの場では棒立ちのバニラという欠点があったのだが、リンク素材に用いることで簡単に有効活用できるようになった点も大きいだろう。
11期には派生モンスターである還零龍も登場しており、DTに自身の名前を冠する弾が存在するだけのこともあってDTシリーズの顔的な存在のモンスターだが、相変わらず氷結界ネームを持つ意味はあまりない。
抹殺の使徒
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5 JP051 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である、《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
ブラック・ホール
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9 JP052 ブラック・ホール 
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。
スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。
それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。
相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。
サンボルとのより明確な差別化のため、さらに羽根帚やミラフォなんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。
ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。
団結の力
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9 JP053 団結の力 
ノーコスト無条件で何の指定もなく装着できるにも関わらず、強化倍率の高さが他の比ではないパンプアップ系の装備魔法の大正義。
モンスター単独でも攻守を800上げるその効果から、それ以前のほとんどの装備魔法を灰燼に帰したカードです。
戦闘ダメージによるライフ取りを超加速するカードですが、デッキタイプによっては必ずしも《デーモンの斧》や《魔導師の力》よりも強いとは限らないのがまた面白いところです。
フォース
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5 JP054 フォース 
原作の王国編で迷宮兄弟が使用した魔法カードで、原作では相手のライフポイントを半分にし、その半分にした数値分を自分のモンスターの攻撃力に加えるという凶悪極まりない効果でした。
当然ごとくOCGでは効果が変更され、モンスター1体の攻撃力を半分にする効果となりましたが、相手モンスターの弱体化と自分のモンスターの強化を同時に行えるということで、通常魔法ながら当時としては十分使いようのあるカードだったと言えます。
自分のモンスターの攻撃力も半分にできるのでまるっきり相手モンスターに依存しないのは良いのですが、現在は自分のモンスターを強化するにしても相手モンスターを弱体化させるにしても、より爆発力や捲り性能の高いものが多数存在しており、これに関しては速攻魔法ではないことも含め2つの作用を持つメリットが、片方に特化した効果に勝るところに至っていないかなという印象です。
真DM2では原作効果とほぼ同等のパワーのこのカードを拝むことができますが、やはりというかあまりに強すぎるので、デスティニードロー限定でカード自体の入手はできず、ほぼCPU専用の仕様とされてしまっている、残念。
終焉の焔
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6 JP055 終焉の焔 
5期の終盤にノーレアの1枚としてレギュラーパックに収録された速攻魔法。
発動ターンに同じ制約が課せられ、類似効果を持つ《スケープ・ゴート》に比べると、特殊召喚されるトークンが2体少ない点で劣り、トークンを闇属性モンスター限定でアドバンス召喚のためのリリースにできる点で勝る。
出てくるトークンの種族や属性が異なることがどう影響するかは使用するデッキによって様々といったところ。
出てくるトークンが2体という点は状況によっては4体を特殊召喚しなければならないあちらよりも場の圧迫をあまり気にせずに使えるというメリットにもなり、S召喚が導入された時点ではまだそれが優位点となる場面もあったのですが、L召喚システムが導入され優秀なメンツが揃いに揃った現在では、さすがにあちらに対して優先して採用できる場面は少ないです。
このカードを使うなら、やはり特殊召喚できないまたはそのための手段が乏しいといった特別な事情を抱えた闇属性モンスターのアドバンスを行うデッキでということになるでしょう。
砂塵の大竜巻
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▶︎ デッキ
5 JP056 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
停戦協定
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8 JP057 停戦協定 
第2期に登場した、当時隆盛していたリバース効果モンスターを起爆させることなく安全に起こしながら相手に効果ダメージを与える罠カードで、長いこと制限カードに指定されていたカードです。
『停戦協定』とは言いますが、セットモンスターの開示はお互いが行うものの効果ダメージを受けるのは相手だけであり、ほとんどの場面で発動側のプレイヤーにとって都合の良い条件を一方的に相手にのませるような形になる。
相手に与える効果ダメージは場の効果モンスターの数に比例して大きくなり、自分の場の効果モンスターも含まれるのが特に優秀で、相手に依存しなくても2000以上のダメージを狙うことができます。
発動に名称ターン1は当然なく、完全フリチェで発動可能でかつ場にセットされたモンスターが1体も存在しなくても発動できる点も扱いやすい所以であり、現在ではリバース効果モンスターメタとしての機能はほぼなくなりましたが、汎用的なバーンカードとしての性能は現在でも一線級と言っていいでしょう。
落とし穴
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▶︎ デッキ
5 JP058 落とし穴 
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。
2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。
やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。
ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。
強制脱出装置
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▶︎ デッキ
9 JP059 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。
万能地雷グレイモヤ
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▶︎ デッキ
3 JP060 万能地雷グレイモヤ 
真DMにおいて究極竜やゲートガーディアンすら葬る最強の罠カードの名を欲しいままにした除去罠であり、伏せた後の返しの相手ターンが終わると消えてしまうが、激流が未登場のDM2や3でもCPU相手に大活躍した。
それがDM3のゲーム付属カードとして満を持してOCG化したのだが、その効果は攻撃反応型の除去罠で、相手の攻撃表示の最強モンスター1体を爆破するという効果…あれ?これ既に出てるミラフォの下位互換では?という感じで、最強の罠というイメージを抱いていたデュエリストたちからは若干肩透かしなカードになってしまった。
対象を取らない効果なのは悪くないが、攻撃してきたモンスターを爆破できるとは限らないという点では《炸裂装甲》にも負けており、《炸裂装甲》が活躍していた頃は対象耐性持ちモンスターなんてほとんどいなかったので、総合的な使い勝手ではこちらの方が劣っていた感じです。
まあそもそもこのカードが最強の罠と言われていたゲームでのこのカードの効果がまんま《炸裂装甲》なわけですが…このカードの場合は何よりもカード名の最強感が凄まじいのでその辺の補正もあるかと思います。
イラストは2種類ありますが、ゲームでのイラストがそっちということもあり、私は大爆発が起こってるヤツの方が断然好きです。
カオスポッド
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▶︎ デッキ
8 JP061 カオスポッド 
第2期というリバース効果モンスター全盛期に《サイバーポッド》に続いて登場した、究極のリバース効果モンスターの1体となる岩石族のポッドモンスター。
その名の通り、一度リバースするとお互いの場に大いなる混沌をもたらす効果を発揮する。
コンボ性が非常に高く、特にこのモンスターを利用した1キルデッキ【カオスループ】においては、リバース効果で定数ダメージを与えるだけの効果を持つ《ポイズンマミー》が眩いほどのスポットライトを浴びることになる。
メタポ、サイバー、ファイバーのような分かりやすい強さではなく、考えなしにデッキに投入するのは難しい癖に塗れたリバース効果モンスターですが、それだけに遊び甲斐は最高レベル。
昇霊術師 ジョウゲン
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▶︎ デッキ
9 JP062 昇霊術師 ジョウゲン 
後に登場するパキケと同様に立っているだけでお互いの特殊召喚を完全に封じるシステムモンスターの1体で、特殊召喚されたモンスターを後出しで全体除去する効果を持っている点まで同じです。
打点は低打点とされるパキケよりもさらに低く、一滴や泡影を食らった時のリスクもより大きくなってしまいますが、こちらは後出しで特殊召喚されたモンスターを全て葬る効果を起動効果で使えるため、後出し性能ではパキケに大きく勝っています。
ただしコストで墓地に捨てる手札がランダムという非常に珍しい、そして意外と厄介な性質を持っているため、効果発動時に保持する手札には注意しなければならない。
低ステータスの光魔法使いということで場に呼び出す手段も多く、特に《魔法族の里》と併用して相手にかける圧力をさらに上げられるのはパキケにない明確な利点の1つにもなります。
とはいえこの低打点ではライフ取りはもちろん戦闘での場持ちにも期待できないので、月鏡+里+他のモンスター効果や罠などでの補助は欠かせないでしょう。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
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▶︎ デッキ
9 JP063 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。
その召喚条件から、壊獣やラー玉と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。
こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。
相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
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10 JP064 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
効果の発動を伴わず、召喚条件で墓地の闇と光を1体ずつ除外して特殊召喚される攻撃力3000のモンスター。
これだけでも現在でも全然弱いとは言えないカードなのですが、これが3期に登場したモンスターであるという事実がただただ恐ろしいばかり。
なんなら3期のカードであるがゆえにこの方法での特殊召喚や自身の効果の発動に名称ターン1がないというメリットさえも。
この手のモンスターは寝ている戦闘破壊耐性持ちに手が出せないという欠点がある場合も少なくないのですが、このモンスターはセット状態のモンスターでさえも自身の持つ単体除外効果で自力で葬ってしまいます。
連続攻撃の方の効果も自身の高い攻撃力も相まってライフ取りに非常に適しており、1撃目でオネストからパワーを受けていれば、2撃目はそれがまるまる乗っかったまま殴ることができるため良いことづくめ。
類似する召喚条件を持つモンスターが後に色々と登場してくることになりますが、そのわかりやすい強さと極限まで癖を抜いた圧倒的な扱いやすさ、レベルも8という特殊召喚のための素材としての適性の高さから、現在でも一定以上の評価を受けるべき優良なモンスターだと思います。
ソーサラーはもとより、召喚条件もステータスもこのカードの超絶調整版として登場したエンライズですらも何とか使えねえかなと試行錯誤されてた時期もあるくらいなんで、そこに攻撃力3000で《戦士の生還》でおかわりもできるし、そもそも蘇生制限満たしてるので普通に墓地蘇生もいけますとくればそりゃ強いっすよ。
これがファラオの遺産の連中と同期のカードとはとても思えない…混沌を制す者おそるべし。
雷帝ザボルグ
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5 JP065 雷帝ザボルグ 
全ての「帝」シリーズモンスターで1番最初に登場した、6属性の帝の光属性を担当するカード。
後続の6属性の帝モンスターを見ていくと、このカードだけレベル5だったり、他の帝が属性に対する種族設定が「結界像」シリーズなどと一致する妥当なものになっている中このカードは天使族ではなく雷族だったりと、このカードを作った時点ではシリーズ化を見据えていたわけではなかった可能性も窺える。
効果はアドバンス召喚誘発のモンスターの単体除去という当時としては堅実に強いもので、アドバンス召喚誘発の効果としての有用性は非常に高かったです。
ただし強制効果で自分の場のモンスターも対象内なので自爆する場合があったのはご愛嬌。
同列であるはずの6属性の帝の中ですら、バックにも触れて除去方法もこのカードより強いライザーやガイウスが存在していたので、帝モンスターとして使われることはガイウスが登場した時点でほとんどなくなってしまいました。
同じ6属性の帝同士でも大きな格差が生まれてしまったせいか、上位種となる《轟雷帝ザボルグ》はそれぞれ自身が持つ元々の能力を伸ばした他の最上級帝とは全く異なる特殊な能力を与えられており、これにより他の最上級帝とは一線を画する圧倒的な個性を得ることになります。
また家臣となる《雷帝家臣ミスラ》が女性モンスターであること、「雷様」をイメージしていると思われる特徴的な髪型であることから「エロブロッコリー」呼ばわりされたりもするちょっと不憫でお茶目なモンスターです。
さてこのカードの性能の話に戻りますが、こちらもライザーやガイウスに比べると微妙というだけで別に我慢できないほど弱いわけでもなく、雷族サポートを使うなど愛さえあれば普通に使ってやれるレベルです。
その堅実にわかりやすく強い能力を買われてか、ラッシュデュエルにオリジナルの帝モンスター群が登場した際にはレジェンドカードとしてあららに輸入されています。
D.D.クロウ
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10 JP066 D.D.クロウ 
5期に登場し長い間活躍し続けている手札誘発モンスターの1体。
6期に最強クラスだったBFも、腐ってもゴドバの弾にしたりと当たり前のように標準装備していた憎いヤツである。
相手ターンに手札から使えるので、単純に墓地のカードを除外するカードとしては《墓穴の指名者》以上に自由に使いまくれるのはもちろん、通常の方法では除外し辛い魔法・罠カードも除外できるのが特有の強みと言えるだろう。
ルールの変更によって墓地誘発のモンスターが前のチェーン解決後にまるで手札や除外ゾーンから効果を発動したかのごとく墓地効果を発動なんてことがなくなったので、チェーン1のカードによる効果やコストで墓地に送られた《クリッター》などをチェーン2以降にこのカードで除外するというプレイングが有効になった。
終末の騎士
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10 JP067 終末の騎士 
最初に登場した自身と同じ属性のモンスター1体をデッキから墓地に送る効果を持つ戦士族モンスター群「○○の騎士」で、闇属性を担当するこのモンスターは召喚誘発でデッキから闇属性モンスター1体を墓地に送るという、同シリーズにおける圧倒的に最強のモンスター。
よりによって闇属性に発動条件が最強の墓地肥やし効果が名称ターン1もなくあてがわれてしまった結果、環境デッキの初動として使われてまくって現在の制限カードに落ち着いている。
下級戦士族をサーチする魔法である《増援》が、いつまでも制限カードから緩和される気配のない原因の一因として間違いなく挙げられるであろう存在と言えます。
ローンファイア・ブロッサム
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10 JP068 ローンファイア・ブロッサム 
国内では第5期のレギュラーパックにあたる、つまりシンクロ召喚導入前のパックにおける海外版先行収録カードとして花開いた下級植物族モンスターで、植物族にとっての永遠の財産。
これまで植物族とはもっとも縁遠かった炎属性から種族の終生1軍モンスターが誕生し、テーマ内での連携がよほど強固でない限り、植物族を主体とするデッキなら使わない理由がないほど。
自身をリリースすることで単独でもデッキから特殊召喚可能なあらゆる植物族をリクルートすることができ、リリースには自身以外の植物族も利用できて名称ターン1もない。
レベル3で攻撃力500以下というのは《デブリ・ドラゴン》にとっても大変都合がよく、エクストラパックで日本に上陸した際には既にティタニアルやシンクロ召喚システムも導入済みであり、瞬く間に八面六臂の活躍を見せるようになる。
自身をリリースする場合はスキドレも貫通し、このモンスターに当てに来たヴェーラーにチェーンしてデモチェで先に効果を無効にしてやることで、ヴェーラーの効果は受けず、デモチェによる無効は自身をリリースすれば貫通可能ということで、結果このモンスターの効果を使えるといったプレイングも。
このモンスターに《ダンディライオン》、《スポーア》、《グローアップ・バルブ》を加えた植物族4点出張セットは、この世代を闘ったデュエリストの間ではあまりに有名。
初出が6期以降で国内産なら絶対にこのような仕様にはならなかったと言えるモンスターかと思います。
リミットレギュレーションにおいては結構頻繁に動かされており、2022年4月時点では準制限となっていますが、いつか制限解除される日はくるでしょうかね?

追記:2022年7月のリミットレギュレーションでまたしても解除となりました。
なんとも忙しないモンスターだなという感じですが、これがこのカード本体のパワーの高さと、それとは別に主流となるデッキは常に変化しているということの証左なのでしょう。
スターダスト・ドラゴン
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9 JP069 スターダスト・ドラゴン 
アニメ5D’sの主人公である遊星のシグナー竜にして、スタロの精霊さんでもあるレベル8のドラゴン族Sモンスター。
自身を犠牲に場のカードを破壊する効果をカード種別を問わずに受け止め、蘇生制限が満たされていれば場に帰ってきて何度でも破壊を受け止めてくれる汎用素材のSモンスターで、複数破壊系のバック割りが直撃したら憤死するデッキばかり使っていた私はそれはもうスタロとセットでお世話になったものです。
エイのような独特のフォルムや胸部のコアがそれっぽく見えるのもあってか、当時はエーリアンのレベル8Sにもこんな効果のモンスターがいたらどれだけ良かっただろうかと妄想したものでしたね。
発条機雷ゼンマイン
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6 JP070 発条機雷ゼンマイン 
その年の秋のEXPを待てずに1体だけ年明けすぐに発売されたゴールドシリーズに収録される形で来日することになった、ゼンマイのランク3Xモンスターにしてにフリー素材で2体素材の汎用ランク3X。
X素材を用いた破壊耐性に連なる除去効果を発揮しますが、発動がエンドフェイズな上にその時に自身が場にいないと発動しないので、当時ならともかく今を戦うカードとしては力不足が否めない。
X素材1個を身代わりに戦闘破壊を耐える性質からアーゼウスのパイロット適性があり、それを邪魔しようと相手にフリチェの効果破壊を仕掛けられてもそれ耐えることで別なプランが考えられるため、最低限の仕事はできるでしょう。
またEXモンスターでは唯一のヴィサス関連の「ハート」モンスターと同一の攻守を持つモンスターであるため、それに関連した一部の効果の恩恵を受けることができたりもします。
魂の解放
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7 JP071 魂の解放 
第1期に登場した魔法カードの1つで、1期では数少ない除外に関する効果を持つカード。
自分メインフェイズに手打ちする必要のあるカードですが、1枚からノーコストでお互いの墓地から最大5枚ものカードを除外できる。
墓地メタや自分の墓地のカード枚数の調整に利用でき、モンスターカード以外も除外できることからこの時期の字レア以下の魔法カードとしては破格の性能と言っていいかと思います。
極端な墓地メタ札またはもの凄くコンボ向けなカードという感じで事故要因にもなりますけど、しかるべき場面で使ったらとんでもなく気持ちよくなれるタイプのカードって感じですね。
強制転移
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8 JP072 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
王家の眠る谷-ネクロバレー
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10 JP073 王家の眠る谷-ネクロバレー 
里や魔鍾洞らと並ぶ、遊戯王OCG史に燦然と輝くフィールド魔法による永続メタの一種。
「墓地のカードに及ぶ効果」という他の墓地メタとは一味違った特殊なメタ範囲を持ち、さらに効果・コスト関係なくあらゆる墓地からカードを除外する行為を禁じる効果もあります。
墓地のカードへ及ぶ効果とは、墓地のカードを蘇生・サルベージ・装備カード化・デッキに戻すなどの墓地のカードをどこかへ移動させたり参照する効果や、アンワのような墓地のモンスターの種族や属性を変更したりするようなものを指す。
つまり墓地で発動・適用されるが、効果がリクルートとか場のカードを破壊だとか参照先が墓地とは関係ない効果自体は使用可能であり、コストで墓地のカードを除外以外の領域に移動させるが効果自体は墓地のカードと関係ない効果は無効にならないので注意しましょう。
ただ墓地のカードを除外させない効果をあわせ持つため、開闢のような発動を伴わない特殊召喚モンスターが出てくることも防げるので、その守備範囲の広さはかなりのもの。
フィールド魔法なのでテラフォは元より、《メタバース》や盆回しで相手ターンに張ることも可能であり、効果処理時に該当する効果を無効にする仕様であるためチェーン発動することも有効です。
さらに命削りメタビ使いにも嬉しい司令官という専用サーチャー、その司令官を連れてこられる玉座まであるという古いテーマのホームグラウンドとは思えない豪華な体制となっています。
墓守としても出ているだけで全体がパンプされるという、メタ効果が有効でないデッキ相手でも使う意味のある有り難い効果が付いており、これにより司令官でも攻撃力が2100となるため、ホームでも出張採用でも輝けるフィールド魔法の理想的な姿と言えるでしょう。
まだ共通のカード名を持つテーマというものが全くの黎明期だった第3期にこういったカードが生まれたのは奇跡としか言いようがないですね。
エネミーコントローラー
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▶︎ デッキ
8 JP074 エネミーコントローラー 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。
特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。
リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。
フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。
ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。
総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。
強欲で謙虚な壺
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▶︎ デッキ
9 JP075 強欲で謙虚な壺 
はじまりの壺のキマイラ、なんとこの評価の時点で10年以上前のカードになります。
相手にカードが見えてしまう=手札に加えたカードだけでなく、めくったカードによっては何デッキなのかを公開してしまい相手のサイチェンの参考になってしまう、制限カードなどの特定のカードが手札にあるかどうかがバレてしまうという欠点もあるが、手札の質を上げることに特化したその性能から、登場後瞬く間に人気カードとなった。
特殊召喚が封じられてしまうため、相手ターンで動けるデッキや罠を構えるデッキなどで使っていきたい。
最大の利点は強貪や強金との同ターン内での併用が可能ということで、2ドロー後にさらに掘った3枚から必要なカードを選択できるため、このカードを使うならどちらかは使いたいところですね。
この効果は扱い的にはサーチの範疇になるため、《ライオウ》や手違いなどが出ていると機能停止するので注意。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
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▶︎ デッキ
5 JP076 グラヴィティ・バインド-超重力の網- 
平和の使者》と共に第2期に登場した、遊戯王OCG界における永続攻撃ロックカードの超大御所。
適用範囲をレベル5以上ではなく当時の多くの下級アタッカーも属するレベル4以上としたのは、当時としては確かにやりすぎだったのかもしれませんし、発動条件・発動コスト・維持コストもなくていつでも開けるにも関わらず、構築を縛るほど意識しなければならないカードなんてものは嫌われて当然ではあるのですが、だからこそ割られたらそこでおしまいの永続カードながら、ロックカードとして全幅の信頼をおけるカードとなれたわけであり、制限カードの経験もあったということですね。
ロックバーンやキュアバーンのような攻撃をほとんど行わないデッキだけでなく、レベル3以下のモンスターで固めたビートダウン系デッキの防御札としても利用できるというのは結構好きな感じです。
単独で引いても使えるし強い、場が整えばさらに強いっていう汎用札って役得ですよね、ワンペアが揃わないと事故まっしぐらのカードとはその辺が違います。
真DM2では攻守1500弱体化に永続呪縛がついてくるという鬼のような罠カードでしたが、あまりにデッキキャパシティを食い散らかすので、これなら人魚の涙でいいやって感じのカードでしたね。
ウィジャ盤
Gold
▶︎ デッキ
7 JP077 ウィジャ盤 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した、エクゾディアに続く新たな特殊勝利の形を示したカード。
その手法はこのカードを開いてあとは一定のターン数が経過するのを待つだけで勝てるというもので、必要ターン数も《終焉のカウントダウン》の半分という、数ある特殊勝利手段の中でもその成就がかなり容易なものとなっている。
しかし遊戯王OCGは相手が存在するゲームなので当然相手がこのカードを放置してくれるはずもなく、このカードかこのカードの効果で出した死のメッセージが1枚でも場を離れた瞬間に全てがご破産になる。
死のメッセージは手札からでも出せるとは言っても、直に引いたら場にセットすることすらできないカードでもあり、それを最低4枚もデッキに入れなければならず、死のメッセージが増えていくにつれ魔法罠カードゾーンが圧迫され、防御が薄くなっていくだけでなく永続系のカードは元より発動条件のある速攻魔法や罠カードも場にセットし辛くなるという頭の痛いことだらけ。
原作の闇獏良と同じく、このカードや死のメッセージが除去されなくても、5枚全てが揃う前にプレイヤーのライフが0になってしまっては仕方がないのです。
結論を言うと、少なくとも2期に登場した時点では真面目なデュエルでこのカードにより勝利するのは非常に難しく、特殊勝利なんてそんな簡単にされてたまるかという話にもなるので仕方なくはあるのですが、特殊勝利するかしないかしか実質的な効果がないこのカードは、残念ながら実用性の低いカードと言わざるを得ませんでした。
その後、この手の魔法罠カードにとって何よりもありがたいサーチ効果+直に引いてしまったり、墓地に送られてご破産になってもやり直せる効果を持つ《ダーク・オカルティズム》、このカードの効果で死のメッセージを場に出す際に強固な耐性を持つモンスターとしてモンスターカードゾーンに出せる《ダーク・サンクチュアリ》、死のメッセージを出すスピードを加速させる《死の宣告》といった専用サポートが登場したことにより、依然として真面目なデュエルでの運用は厳しいものの、かなり遊べるカード群に成長してくれたと思います。
ゴッドバードアタック
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▶︎ デッキ
9 JP078 ゴッドバードアタック 
自分の場の鳥獣族1体をリリースコストにして場のカード2枚を破壊する効果をフリチェで撃つことができる罠カード。
イラスト出演している《疾風鳥人ジョー》の最高の晴れ舞台であり、相手のデッキによっては打ちどころがない《D.D.クロウ》も最悪これでカミカゼアタックさせることができる。
自分の場のカードも破壊できるので押し付けられた永続効果持ちモンスターを除去できる、バックのカードも破壊できる、リリースコストなのでサクリファイスエスケープに使えるのが優秀です。
遊戯王OCGにおいて「鬼に金棒」と言えば「BFにコドバ」だということは、当時の環境でプレイしていたデュエリストたちならまず異論はないでしょう。
類似効果を持つ《毒蛇の供物》とは似て非なるカードで概ねこちらの方が使いやすく、あちらは自分の爬虫類族を有効に効果破壊するためのコンボカードのような一面も強く、こちらは純粋に場を荒らすためのカードという感じ。
現在ではテーマネームがないなどの理由もあって、鳥獣族のテーマデッキでもそれほど使われることはなくなってしまいましたが、それでも相手に使われるとやっぱりめちゃくちゃ強いし、めちゃくちゃ嫌なカードです。
しかしこのカードが隆盛していた当時は、コストリリースとして墓地に送ることで効果が出たりするような鳥獣族はほとんど存在しておらず、最も使われていた【BF】の1軍モンスターにおいても《BF-大旆のヴァーユ》や《BF-精鋭のゼピュロス》が存在する程度で、それ以外はコストは単なるコストという感じでしたね。
次元幽閉
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▶︎ デッキ
6 JP079 次元幽閉 
対象を取るタイプの攻撃反応型罠の1つで、除去手段が《炸裂装甲》の破壊から除外に変わっているため、より高い耐性貫通力を持つことになり、多くの蘇生やサルベージによる再利用も防ぐことができます。
しかし除去内容が向上していることを除けば、そのやり口は《炸裂装甲》と全く同じで、対象を取る等価交換の単体除去というものは、現在の攻撃反応型の罠カードとしては最低クラスの性能になってしまうと言わざるを得ません。
被破壊誘発や被除外誘発の効果などは置いておくにしても、永続メタとして一定の使用率がある鉄壁の存在から、除外は除去手段としていついかなる場合でも常に100%破壊よりも優れているとも言えないわけですしね。
強くて高いカードというイメージがあり、かつては本当にそうだったので、未だにそれを引きずってる部分は辛いけど否めないと思いますねえ、かくいう私も岩石メタビで愛用していたクチでして…。
スターライト・ロード
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▶︎ デッキ
8 JP080 スターライト・ロード 
破壊を伴う複数除去を何でも無効にして破壊し、さらに場にスタダを追加するという守りながらアドバンテージを稼げる優れた通常罠。
特殊召喚されたスタダにも破壊効果を捉える効果が備わっているため、帚サンボル・帚ライスト・ライスト2連発にも強く、バックを守ることに特に長けたカードです。
特殊召喚されたスタダはシンクロ召喚扱いではないので効果を使っても自身の効果では帰ってきませんが、単純に25打点で効果も使用可能なスタダを無効ついでに追加できるだけでも十分強く、あまり良いカードがないと言われがちなスタダ関連のカードの中ではかなり優秀な部類になると思います。
概ね類似効果を持つ《大革命返し》よりも人気がある印象ですが、こちらは通常罠なので若干カウンターされやすいのと、スタダを追加する効果があるため警告などの特殊召喚関係のカードを踏む裏目があることには注意が必要です。
またこのカードで防ぎたいカードは、環境基準の汎用系では片手で数えられるほどしかなく、それもメインから採用される場合も少ないので、基本的にはサイドに用意しておき、相手がサイドから投入してくるライストやツイツイに備える感じになるかと思います。




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