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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 新たなる支配者 コンプリートカード評価(みめっとさん)

新たなる支配者 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
達人キョンシー
Normal
▶︎ デッキ
2 001 達人キョンシー 
3期に登場して以来、結構長いこと下級バニラアンデットで最高打点を誇っていたモンスターで、アンデット感は控えめ。
しかし不幸なことに、後に登場する20打点バニラアンデットの《ゾンビーノ》とまさかの地属性被り。
こうなってくると闇属性で名称指定の融合素材でもある《メデューサの亡霊》を差し置いて2番手を名乗るのは難しい感じです。
その戦闘スタイルのおかげであるデュエリストのデッキコンセプトの需要に応えたため、アニメに登場できたというのが1つ救いであると言えるでしょう。
大くしゃみのカバザウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 002 大くしゃみのカバザウルス 
下級恐竜最高打点をそれまでの16から17に一歩前進させたバニラ恐竜族。
バハシャの素材になれる水属性をアイデンティティとしていたが、より高い打点を持つメガロスマッシャーの登場で事実上のお役御免に。
水属性を重視して2番手バニラも採用するなら《セイバーザウルス》に優先する価値があるという程度だろう。
申し訳程度だが、アタッカー気質の下級恐竜の面々では珍しく守備力もそれなりにあります。
一部のゲームでは守備表示にするとマスク姿になるおちゃめなモンスター。
大木人18
Normal
▶︎ デッキ
3 003 大木人18 
イラストは木製のロボットという感じの機械族モンスターで明らかに何者かの手で作られたモンスターのように思えるのですが、フレイバーテキストに書かれた設定には「切り倒された大木に邪悪な魂が宿った姿」とあり、種族設定も含めて何だか大きな矛盾を感じる通常モンスター。
当時の下級機械族通常モンスターとしては《機械軍曹》を超える高い総合力を誇っていましたが、攻守ともに半端でこれといって活躍した記憶はない。
後にカード名に同じ文字列「18(インパチ)」を含む機械族や炎族の通常モンスターが3体登場しており、テーマ化が待たれる。
ダークジェロイド
Super
▶︎ デッキ
4 004 ダークジェロイド 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体で、SAN値がどうにかなりそうなえげつない容姿が特徴。
ビークロイドとしての「ロイド」機械族モンスター群よりも前にOCGに存在していた最古の「ロイド」モンスターでもあります。
ロイドはモンスター効果の方は種族を選ばないものばかりだったので、《キューキューロイド》や《エクスプレスロイド》などから恩恵を受けることができました。
効果の方はあらゆる召喚行為で効果が強制的に誘発し、選択したモンスター1体の攻撃力を弱化させるものになっている。
弱化値は800とまずまずで、単独で攻撃力2000のモンスターまで処理ができ、キラトマのリクルート範囲でダメステでも効果が出るので、闇属性の汎用モンスターとして当時は一定レベルの性能ではありました。
ニュードリュア
Super
▶︎ デッキ
4 005 ニュードリュア 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体。
自身の持つ能力はOCGオリジナルのものが設定されている《ロードポイズン》や《レクンガ》などとは違い、原作に登場した時から持っていた効果であり、マリク本人が作中でこの効果の有用性に言及しているのが印象深い。
同じパックに収録された《黄泉へ渡る船》の相互互換となる被戦闘破壊誘発の除去効果で、あちらは対象を取らないより耐性貫通力の高い効果ですが、こちらは戦闘を行ったモンスター以外も除去対象に選択でき、送りつけにも適している。
現在のカードプールではどちらも厳しい性能と言わざるを得ないところで、特殊なコンセプトやレギュレーション下でのデュエル以外では優先する理由はないでしょう。
地獄詩人ヘルポエマー
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
3 006 地獄詩人ヘルポエマー 
マリクが城之内とのデュエルで最初に召喚したモンスターで、原作ではこの能力でレベル4だった恐るべきモンスター。
OCGでは上級モンスターで被戦闘破壊誘発という、後に書かれてる効果はほとんど読む気のしなくなる残念な仕様になっている。
これはレベル4でも5でも同じですが、無駄に打点が高いので適用される状態に持っていくのも一苦労です。
一度効果が適用されると自身が墓地に存在する限り毎ターンハンデスを仕掛ける珍しい効果を発揮するが、相手がバトルフェイズに入らなければ適用されることはなく、一体何ターン凌げば元が取れるのかもよくわからない。
墓地から特殊召喚できないのは一見デメリットに見えて、相手に蘇生されて効果が解除されるのを防ぐために設定されているという、当時としては割と気の利いたものとなっている。
墓守の偵察者
Normal
▶︎ デッキ
5 007 墓守の偵察者 
リバース誘発効果により攻撃力1500以下の「墓守」モンスターをリクルートできるかつての有能モンスター。
当然自分のターンに反転召喚するなり効果で表側表示にするなりして自らリバースするのが理想ですが、下級モンスターで守備力2000という壁モンスターとしても十分な硬さであり、相手モンスターの攻撃を耐えながらリバースできる場面も少なくありませんでした。
また同名カードもリクルートできることからこのカード3枚だけでも成立するため、S素材やX素材に利用することを目的に採用するデッキも見られましたね。
ただし特殊召喚はデッキからのみなので、このカードだけを3枚入れても効果を使えるのは1体だけということになってしまうので、これを嫌った一定数のデュエリストは《墓守の番兵》をピン挿しするなどして対応していました。
今となっては展開札としてお世辞にも優れたカードとは言えませんが、《アーカナイト・マジシャン》のS素材やランク4XのX素材として頼りにしていた人もけして少なくはないでしょう。
墓守の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
3 008 墓守の呪術師 
召喚誘発効果で相手に定数効果ダメージを与える墓守モンスターの初陣を飾った1体。
効果に名称ターン1がないのは偉いが、《墓守の大筒持ち》と一緒にバーンができる程度で他の墓守の面々と一切シナジーがなく、墓守関連の効果を受けられる以外は墓守モンスターである必要がないカード。
墓守の番兵
Normal
▶︎ デッキ
5 009 墓守の番兵 
リバース誘発効果で相手モンスター1体をバウンスすることができるという相手モンスターのみを対象にできる《ハネハネ》が、「墓守」下級モンスターで守備力が1900あるというカード。
当時のカードプールにおける《墓守の偵察者》でリクルートできるモンスターのうち、直に引いてしまってもそんなに嫌な気分にならない汎用的な能力を持つモンスターとして、偵察者3枚を出張採用していたデッキにピン挿しされていたカードという印象の人も少なくないはず。
テーマネーム、守備力に偏重した能力、汎用性の高い効果持ちであることが一通り活かされる形にとなっており、同じリバース誘発効果を持つ後発の《爆風トカゲ》の扱いと比べてもそれは明らかです。
墓守の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
3 010 墓守の長槍兵 
墓守の立ち上げメンバーの1人で貫通効果持ちの下級モンスター。
以降、槍を武器とするモンスターには貫通効果というのが大定番となっていくことになります。
このモンスターの場合はそれしか効果がなく、攻撃力もネクロバレーが場に出ていることが前提のものに調整されているため、当時ならともかく現在では貫通効果の需要も込みで厳しいものがあるでしょう。
墓守の従者
Normal
▶︎ デッキ
1 011 墓守の従者 
最初期の「墓守」モンスターの1体で、自身が戦闘を行うことによって発生する相手への戦闘ダメージが効果によってダメージを与えた扱いになるという非常に変わった効果を持っている。
これにより《和睦の使者》などで戦闘ダメージを受けない状態になっている相手にも実質的に戦闘でダメージを与えられるようになったり、効果でダメージを与えることで誘発する効果を戦闘によって発動することができる。
しかし自身のステータスが貧弱・この効果を活かせる別な能力を自前で持っていない・墓守モンスターである意味がほぼないという問題点の方が目立つので実用性は皆無に等しい。
一芸しか持たないカードの効果が他のカードが持つおまけレベルの効果のみではどうしようもならない。
墓守の監視者
Rare
▶︎ デッキ
5 012 墓守の監視者 
第3期に登場した当時としては珍しい手札誘発モンスターで、その効果の仕様がとてつもなく惜しいモンスター。
守備範囲は相手が効果によって自らの手札を捨てる行為を含む効果で、発動を無効にするためダメステでも発動でき、破壊までするのでアドバンテージに繋がるのも素晴らしい。
ただやはり発動のために手札を捨てる行為、つまりコストで手札を捨てる効果も是非とも捉えて欲しかったということは当然よく言われる話。
「捨てる」コストは「墓地に送る」コストと違ってマクロなどを貫通するということもあり、コストによる手札を捨てる行為も捉えられるなら今でも手札誘発モンスターズの1体にその名を連ねることができていたかもしれませんね。
墓守の長
Super
▶︎ デッキ
5 013 墓守の長 
第3期に最初に登場した「墓守」モンスターの1体で、その時点での唯一の上級モンスター。
アドバンス召喚誘発の効果で墓地の同胞1体を特殊召喚する能力があり、これによってアドバンス召喚によるリリースの損失を0にできる。
レベル5以上の墓守も蘇生可能であり、後に登場したモンスターの中にはこのカードよりも高い攻撃力のものもあるためそれらも蘇生して戦力とすることができる。
ただし同名モンスターは場に1体しか存在できないため、この効果で墓地のこのモンスターを蘇生することはできない。
また自分の墓地のみが《王家の眠る谷-ネクロバレー》の効果を受けなくなる永続効果を持つため、ネクロバレーの適用下でもこの蘇生効果は使用可能というデザインになっている。
ただしこれは相手もこちらの墓地からモンスターを特殊召喚したり、カードを除外したりできてしまうことになるものなので、必ずしも利として働くとは限らない点に注意したい。
墓守の大筒持ち
Normal
▶︎ デッキ
3 014 墓守の大筒持ち 
キャノン・ソルジャー》の「墓守」モンスター版となる能力を持つモンスター。
あちらと違って自身を弾丸にできない代わりに1回辺りのダメージがあちらより大きく、あちらと同様に効果にターン1がない。
しかし評価時点での「墓守」モンスターは《墓守の司令官》以外全て闇属性なので、そうなると同じ種族・属性・レベルでこのカードよりも攻撃力も守備力も高く、自身の効果で相手に与える1回辺りのダメージも大きい《プリーステス・オーム》を使った方が良く、自身の持つ「墓守」ネームを活かせないなら優先する理由がない。
一応《墓守の呪術師》などがいるとはいえ特別【墓守】のデッキコンセプトに合った効果であるとも思えませんし、ターン1のないバーンという見た目ほど脅威を感じないカードです。
墓守の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
3 015 墓守の暗殺者 
ネクロバレーが存在する時だけ攻撃宣言時に相手モンスターを起こしたり寝かせたりできる誘発効果を発揮する墓守モンスターの1体。
同期の墓守モンスターたちが皆見たままの平仮名のルビなので間違えられやすいが、「あんさつしゃ」ではなく「アサシン」が正しい。
ネクロバレーの適用下では攻撃力2000となり、守備力の低い攻撃表示モンスターを寝かせて戦闘破壊したり、守備表示の戦闘破壊耐性持ちのモンスターやトークンを起こしてライフを取ることなどに使える。
悪い能力ではありませんが、現在ではさすがにこれだけしか効果がないテーマモンスターを採用するなんてのはよほど層の薄いテーマでなければ難しいでしょう。
アニメGXでは「サラ」という女性キャラクターとして登場しており、TFにデュエリストとしても出演している。
十代が異世界で出会ったその話限りのチョイ役ながらもその抜群のプロポーションや短すぎるスカート丈から隠れファンも少なくなく、彼女がモンスターカードとしてリメイクされることに期待したいところ。
ウジャト眼を持つ男
Normal
▶︎ デッキ
2 016 ウジャト眼を持つ男 
ステータス・効果共に強化版パトロールロボとなるモンスター。
他に有用な効果を持つモンスターが何かのついでに持っている効果ならいいんですが、何しろこれしか効果がないと言うのでは仕方がないという感じです。
ジャッカルの聖戦士
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 017 ジャッカルの聖戦士 
レベル7の獣戦士族モンスターとしては実は珍しいテーマ無所属モンスター。
戦闘で倒して相手の墓地に送ったモンスターをそのダメステ終了時に任意で相手のデッキトップに戻す能力を持っている。
墓地アドバンテージを稼がせない+ドローロックという状況によっては決まれば強力な効果になりますが、墓地に送らずにデッキトップに戻すわけではないので、ダメステ終了時に墓地で発動できる誘発効果などは普通に使われてしまう。
攻撃力がそれなりに高いので効果の発動も成功させやすいとは思いますが、自己SS能力のないテーマ無所属の最上級モンスターという時点でハンデが非常に大きく、同じ条件の最上級モンスターならより高い攻撃力や強力な効果を持つものも多いため、戦闘に依存するこのカードが【推理ゲート】とかで使われる最上級GSモンスターズとして選ばれることは稀でしょう。
不幸を告げる黒猫
Normal
▶︎ デッキ
4 018 不幸を告げる黒猫 
リバース誘発の効果でデッキの任意の罠カード1枚をデッキトップに持ってくる効果を発揮するカード。
王家の眠る谷-ネクロバレー》が場に出ていれば効果がサーチに変わりますが、このカード自体は墓守モンスターではない上にネクロバレーとのシナジーも特にないので、基本的にこの効果は使えないものと思って差し支えない。
デッキトップに持ってくるだけの渋い効果ですが、当時はエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》のような見えていても避けようがない強力な罠カードはもちろん、《ウィジャ盤》や《第一の棺》のような特定のデッキにおいて引かなくてははじまらない罠カードを引き寄せることができるとても貴重なカードでした。
現在ではテーマデッキのキーカードとなるような罠カードは自前のサーチ手段がある場合がほとんどで、通常罠であれば《トラップトリック》などで引き寄せる手もあるため、全てが遅いこのカードにお呼びがかかることはないでしょう。
それでも永続罠やカウンター罠も効果の範囲内というのは、この時期のカードとしては悪くないサポート範囲だとは感じます。
黄泉へ渡る船
Normal
▶︎ デッキ
3 019 黄泉へ渡る船 
被戦闘破壊誘発の効果で自身を戦闘破壊したモンスターを黄泉に運ぶ能力を持つモンスター。
同じパックに登場した《ニュードリュア》と極めて類似した能力であり、あちらは自身を戦闘破壊したモンスター以外も破壊対象選べて送りつけにも適しているが、こちらはモンスターを対象にとらない効果なのでより高い耐性貫通力となっている。
同じくモンスターを除去する能力を持つレベル3の水属性の水族には《スノーマンイーター》が存在しており、効果の発動条件とそれなりに高い守備力から自身が壁や特殊召喚のための素材として場に残りやすく、《デブリ・ドラゴン》による蘇生にも対応していたため、長らくあちらに優先する価値のないカードとされてきましたが、あちらは対象を取る効果で発動条件も他の効果で補助してやらないと遅く、対してこちらは自爆特攻によってすぐに効果を使えるので、対象耐性持ちの大型モンスターが闊歩する今となってはそんなに差はないのかもしれない。
有翼賢者ファルコス
Rare
▶︎ デッキ
2 020 有翼賢者ファルコス 
同じパックに収録された《ジャッカルの聖戦士》に非常に良く似た能力を持つカード。
こちらはデッキトップに戻せるモンスターが攻撃表示限定ですが、自身は下級モンスターと軽くなっており、自身の攻撃力に関しても当時の鳥獣族では《バードマン》らに次ぐそれなりに高いものになっている。
効果自体は墓地アドバンテージを稼がせない+ドローロックと悪い効果ではないのですが、テーマ無所属モンスターの効果がこれしかないとなると、やはり攻撃力はもう少し高くないと当時から既に割に合わない感じでしたね。
結局このカードより打点が低い、つまりセット状態で出されるモンスターに対して効果を使えないので、効果を使える機会自体がほぼなかったといったところです。
幸運を告げるフクロウ
Normal
▶︎ デッキ
2 021 幸運を告げるフクロウ 
リバース誘発効果でデッキの任意のフィールド魔法1枚をデッキトップに持ってくる効果を持つモンスター。
王家の眠る谷-ネクロバレー》が場にあれば効果がサーチになりますが、ネクロバレーをサーチするなら《墓守の司令官》だけで十分なので、この効果が適用される場面は相手のフィールドゾーンに置かれたネクロバレーに乗っかる時くらいしかないでしょう。
フィールド魔法を引き寄せる手段としても、《テラ・フォーミング》や《メタバース》や《盆回し》や《惑星探査車》などが存在しており、それらに優先して、またはそれらを採用してなおこのカードも必要という状況がちょっと想像できないです。
第3期に発売されたマリクストラクにも収録されていますが、どういうわけかこの効果でデッキトップに持ってこられるフィールド魔法が1枚も収録されていない。
シャブティのお守り
Normal
▶︎ デッキ
2 022 シャブティのお守り 
「墓守」モンスターを指定する効果を持つカードの中では唯一の「墓守」ネームを持たないモンスターで、原作漫画の初期にシャーディーと対決した際に登場したアイテムがモデルになっている。
お互いのターンに完全フリチェで発動できる効果によって、そのターン自分の場の全ての墓守モンスターが消えない戦闘破壊耐性を獲得し、戦闘ダメージも受けなくなるという手札誘発モンスターです。
発動条件自体は《増殖するG》のそれとほぼ同じなのでかなり強く、発揮する効果もそれほど弱くはないのですが、墓守の下級モンスターにはこの効果で守りたいほどのシステムモンスターが存在するわけでもなく、テーマ無所属モンスターという不純物をデッキに入れてまで使いたい効果ではない。
スネークポット
Rare
▶︎ デッキ
3 023 スネークポット 
リバース誘発の効果で自身のと同じ種族・属性で自身よりレベルも攻守も高いトークン1体を発生させる珍しいモンスター。
蛇壺ということで、ポット&ポッドモンスターでありながら種族が爬虫類族であることもレア。
出てきたトークンを戦闘破壊すると反撃の一咬みで相手に定数効果ダメージを与えるというおまけがついてくる。
効果の発動条件もさることながら、2期までのド派手な能力を持っていたポッド&ポットモンスターはどこへいってしまったのかと思うほどに明らかにアドバンテージを稼ぐ力が弱く、どちらのターンでリバースしてもまるで使い甲斐がない。
トークンを含む爬虫類族2体とかいう変わったL素材指定のリンク2モンスターでも出ない限り優先する理由がなさそうです。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
7 024 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
ナイトメア・ホース
Normal
▶︎ デッキ
2 025 ナイトメア・ホース 
ナイトメアを駆る死霊》の融合素材となるアンデットモンスター。
それ以外は第1期に登場していた《レッグル》や《女王の影武者》といったダイレクトアタッカーのアンデット版以上でも以下でもないモンスターです。
豊富なアンデサポートを受けられますが、3期にもなってこれはさすがに寂しかったですね。
ナイトメアを駆る死霊
N-Rare
▶︎ デッキ
5 026 ナイトメアを駆る死霊 
無限に戦闘破壊されないモンスターとして環境でも活躍した《魂を削る死霊》を名称指定の融合素材としたアンデット族の融合モンスター。
あちらのもう1つの効果であるハンデス効果にもう片方の融合素材となる《ナイトメア・ホース》の直接攻撃効果がそのままドッキングしただけですが、これにより相手モンスターを無視してハンデスが入れられるようになったので両者の相性は非常に噛み合いが良い。
5期に《簡易融合》が登場した際に、当時その効果で融合召喚できる効果モンスターはあちらの攻撃制限や自壊効果とかち合うものばかりでこのカードも例外ではなかったわけですが、蘇生制限が満たされることを活かして《馬頭鬼》や《生者の書-禁断の呪術-》などで蘇生すれば効果を活かせるようになります。
今となってはこんなカードに貴重な簡易を使うこともないかと思いますが、融合素材モンスターの片割れがそこそこ優秀なのもあって初期の効果持ち融合モンスターの中では比較的見られる性能です。
闇の指名者
Rare
▶︎ デッキ
1 027 闇の指名者 
墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》などの環境級のカードも存在する「指名者」魔法罠カードの中でも最初に登場したカードであり、原作漫画のバトルシティ編で闇獏良が使用した正真正銘の原作カード。
まともに使うとアド差が酷いことになるので、相手のデッキの直に引きたくないモンスターを無理矢理手札に加えさせたり、《マインドクラッシュ》や《異次元の指名者》などのカード名を宣言して発動する効果、《エクスチェンジ》や《A・O・J ディサイシブ・アームズ》の効果とのコンボなどに使うことになる。
しかし効果を3つくらい持ってるEXモンスターの効果の1つがこれというならまだわかりますが、これしか効果がない通常魔法ではさすがに厳しい。
将来的に「指名者」魔法罠カードがサーチできるようになっても使われないでしょうし、墓穴や抹殺だけでなく《紅蓮の指名者》まで存在しているのにまずもってそんなカードが出るわけがないでしょう。
ショット・ガン・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
1 028 ショット・ガン・シャッフル 
端的に言い表すならば、安物買いの銭失いという感じの効果を持つカード。
たかが300ライフポイント、されど300ライフポイント。
何度もシャッフルできるよりはお互いのターンでフリチェでシャッフルできる方がまだ多少は価値があるような。
試しにルールではなく効果によるデッキのシャッフルを発動条件とする誘発効果を持つカードでも作ってみます?
名推理
Normal
▶︎ デッキ
10 029 名推理 
発動コストも回数制限も使用前にも後にも制約すら何一つない今じゃおよそ生まれないであろうカード。
ランダム性は高いがうまくいけばデッキから大型モンスターを出しつつ十枚分を超える《おろかな副葬》ができるカードになり得る。
手札誘発モンスターを何枚も入れているとデッキトップからGやうららがめくれてしまって期待した結果が得られない可能性も高いので注意。
悪夢の拷問部屋
Rare
▶︎ デッキ
7 030 悪夢の拷問部屋 
相手がこのカードと同名カードの効果以外で効果ダメージを受けた時に追加で拷問して効果ダメージを与える永続魔法。
古いテキストだと発動しない系の効果に見えますが、実際は相手が効果ダメージを受ける度につぶさにチェーンブロックを作る発動を伴う効果で、場に複数枚出ていればそれらはチェーンを組む形で処理される。
その効果ダメージは微々たるものですが、1ターンにおける発動制限がなく、同一チェーン上で複数回効果ダメージが発生している場合は、その効果処理後に1枚で複数回チェーンを組む形で効果が発動する。
微量な効果ダメージを連発するトリックスターの面々とは非常に相性が良く、1枚発動しているだけでも累計ダメージはかなり大きくなる。
原作における闇マリクのデュエルスタイルやマリクの過去を描いたワンシーンを意識してか、3期に発売されたマリクストラクにも収録されている。
タイムカプセル
Normal
▶︎ デッキ
3 031 タイムカプセル 
登場当初も魅力的なサーチ魔法だと感じつつもさすがにちょっと遅いし、効果も完遂できなそうだし危険だなあと思っていたものですが、現在ではまるっきり《封印の黄金櫃》の劣化版となってしまったカード。
デッキ内の任意のカードを裏側表示で除外できるという性質が活かせるような、裏側除外を専門にサルベージできるような強い汎用カードかそういう効果をついでに持っている強力なモンスターが登場するその時まで、このカードをしまっておく別な《タイムカプセル》が必要そうですね。
王家の眠る谷-ネクロバレー
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
10 032 王家の眠る谷-ネクロバレー 
里や魔鍾洞らと並ぶ、遊戯王OCG史に燦然と輝くフィールド魔法による永続メタの一種。
「墓地のカードに及ぶ効果」という他の墓地メタとは一味違った特殊なメタ範囲を持ち、さらに効果・コスト関係なくあらゆる墓地からカードを除外する行為を禁じる効果もあります。
墓地のカードへ及ぶ効果とは、墓地のカードを蘇生・サルベージ・装備カード化・デッキに戻すなどの墓地のカードをどこかへ移動させたり参照する効果や、アンワのような墓地のモンスターの種族や属性を変更したりするようなものを指す。
つまり墓地で発動・適用されるが、効果がリクルートとか場のカードを破壊だとか参照先が墓地とは関係ない効果自体は使用可能であり、コストで墓地のカードを除外以外の領域に移動させるが効果自体は墓地のカードと関係ない効果は無効にならないので注意しましょう。
ただ墓地のカードを除外させない効果をあわせ持つため、開闢のような発動を伴わない特殊召喚モンスターが出てくることも防げるので、その守備範囲の広さはかなりのもの。
フィールド魔法なのでテラフォは元より、《メタバース》や盆回しで相手ターンに張ることも可能であり、効果処理時に該当する効果を無効にする仕様であるためチェーン発動することも有効です。
さらに命削りメタビ使いにも嬉しい司令官という専用サーチャー、その司令官を連れてこられる玉座まであるという古いテーマのホームグラウンドとは思えない豪華な体制となっています。
墓守としても出ているだけで全体がパンプされるという、メタ効果が有効でないデッキ相手でも使う意味のある有り難い効果が付いており、これにより司令官でも攻撃力が2100となるため、ホームでも出張採用でも輝けるフィールド魔法の理想的な姿と言えるでしょう。
まだ共通のカード名を持つテーマというものが全くの黎明期だった第3期にこういったカードが生まれたのは奇跡としか言いようがないですね。
バスターランチャー
Normal
▶︎ デッキ
1 033 バスターランチャー 
一定以下の攻撃力のモンスターにのみ装備でき、一定以上の攻撃力または守備力を持つモンスターと戦闘を行う場合、装備モンスターの攻撃力を大きくアップさせる装備魔法。
戦闘を行う相手モンスターがそれなりに強くないといけないので、ライフを取れるという《月鏡の盾》にはない利点が利点になりにくく、モンスターの打点を強化することしか効果がないカードなのにモンスター同士の戦闘でしか効力を発揮しない時点でかなり弱いのだから、それなら戦闘に勝つことに超特化している月鏡を使った方が良いでしょう。
ヒエログリフの石版
Normal
▶︎ デッキ
1 034 ヒエログリフの石版 
デュエル中に1度しか発動できない系の効果以外で、デュエル中ずっとルールに干渉し続ける系の効果はまずその存在自体が稀有なものではありますが、まあ全然強いカードが出ませんよねという感じです。
自身が墓地に存在する限り発動を伴わずに適用され続ける効果すら、「○○」カードとしても扱う系の効果ばかりで強い効果は少ない上にそもそもの全体数自体が少ないので、場や墓地から取り除くか後出ししたカード効果を使うことで無力化できない残存系の効果がいかに強力で危険であるかがよくわかりますね。
黒蛇病
Normal
▶︎ デッキ
2 035 黒蛇病 
自分スタンバイフェイズ毎にお互いに定数の効果ダメージを与え、場に維持したターンの数だけそのダメージが倍の倍という具合に大きくなっていくという永続魔法。
フレイバーとしてはなかなか面白いカードですが、自分も効果ダメージを受けることを何かとコンボしなければほとんどの場面で《ご隠居の大釜》の下位互換になるため使う価値がない。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 036 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 037 勇気の旗印 
このカードが登場した当時は、モンスターの種類を選ばずに、自分のモンスターのみで全てのモンスターの打点を底上げできるカードというものはそれこそこのカードくらいしかありませんでした。
そういう意味では貴重なカードなのですが、上昇値が低すぎる上に返しのターンでは全く機能しないことから使われることは少なかった感じです。
今では苦痛ですら物足りないカードに見えてしまうあたり、ホント贅沢になってしまったなと。
突然変異
Normal
▶︎ デッキ
9 038 突然変異 禁止
デビフラや未来融合など、融合関連のカードは常に規制に絡む危険なカードを生み出してきた歴史がありますが、このカードもその1枚で2021年現在も禁止カードの通常魔法。
その効果はリリースしたモンスターと同じレベルの融合モンスターをEXから呼び出すという強力効果です。
このカードが健在だった時期は、羊トークンを除去カードに変換できるサウサクや、通常魔法を際限なく止め続けられるダークバルター、サイドラ関連の殺意の高い融合モンスターが何体か存在した程度でしたが、現環境ではこのカードのリリースに適した高レベルモンスターを場に出す手段が実に豊富で、そうやって出てくる凶悪な制圧効果を持つ融合モンスターもうじゃうじゃといるわけです。
現在ではこのカードを凌ぐ(と思われる)強力な魔法カードも多数現役であり、専用のサーチ手段のない魔法カードで場に何らかのモンスターも必要と言えど、名称ターン1エラッタだけで制限復帰できるかと言われると、ちょっとそうはいかないんじゃないかなあという感じです。
バブルマンネオのようなこのカードを直に指定した召喚条件だったばかりに巻き添えを喰らい、クレイガードマンのようなOCG化すら叶わないモンスターもいることも考えると、何かいい落とし所はないのかなと考えてしまいます。
王家の生け贄
Normal
▶︎ デッキ
9 039 王家の生け贄 
元々それそのものが墓地メタとしてめちゃめちゃ強いネクロバレーですが、それに加えて他にない特有の強みとなるのがこのカードの存在です。
うっとおしい手札誘発モンスターも全剥がしすることができ、先攻で打たれたら手札次第ではその時点で負け確レベルになる豪快なハンデスとなる。
こういうカードを《ジュラシックワールド》だとかパッとしないフィールド魔法にも出して欲しかったですね。
大逆転クイズ
Normal
▶︎ デッキ
5 040 大逆転クイズ 
デッキを散々ぶん回して準備を整えた後に発動し、直後に相手に《黒いペンダント》がプレゼントされるか、相手の脳天に《風魔手裏剣》が突き刺さっておしまいというあまりにご無体なカード。
数的なアドバンテージを全て失う莫大なコストを要求されるため、このカードを使う以上は発動後の勝利を目指すことになると思うのでこれは仕方がないことなのですが、少なくとも友達と何度もデュエルするような普段から使うデッキで使用するカードとしてはかなり向いていない。
棺桶売り
Super
▶︎ デッキ
1 041 棺桶売り 
原作のバトルシティ編で、闇マリクが《邪神の大災害》とのコンボで城之内を抹殺しようとした永続罠カード。
その効果は自分にダメージがいかなくなった代わりにモンスターカードにしか対応しない《死霊の誘い》であり、同じく自分にはダメージがいかず、どこからモンスターが相手の墓地に送られても良い代わりにダメージ倍率が低くなった《死の演算盤》というカード。
端的に言うと、いくら原作カードだからといって、前期のノーマルや字レアのカード並かそれ以下の性能のカードをスーに設定されても困るという代物です。
最初の1回は仕方ないにしても、再録パックに収録された際も変わらずスーのままというのはあまりにも謎采配。
老化の呪い
Normal
▶︎ デッキ
1 042 老化の呪い 
発動する効果による全体弱化に手札コストが必要というとても珍しい罠カード。
手札1枚を対価にしている割には弱い効果もさることながら、時間経過で解ける程度の呪いというのがカードデザインとしてかなりイマイチだと感じます。
原作で双六のじーちゃんに負けた御伽の父親はこうはいかなかったはず。
地獄の扉越し銃
Normal
▶︎ デッキ
4 043 地獄の扉越し銃 
黒板消しの罠》と同じパックに収録された、効果ダメージを専門に防御するカウンター罠。
こちらはその時に受ける効果ダメージの全てを代わりに相手に受けさせるというものになっている。
類似効果を持つ《痛魂の呪術》と比べると、魔法罠カードの「効果の発動」に非対応なことで劣りますが、こちらはダメステでも発動可能で自分の効果にもチェーンできることで勝っている。
特に自分の効果にチェーンできる点がコンボカードとしても使える明確な差別化ポイントになりますが、そうなるとスペルスピードが低下したとしても速攻魔法であった方が有り難かったところは否めない。
また自分の効果にチェーンしようとする場合、その際に一旦相手に優先権が移るため、そこで何か効果を使われるとこのカードをチェーンできなくなる点にも注意したい。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
7 044 サンダー・ブレイク 
3期に登場したフリチェで自分相手前後表裏全対応の対象を取る&破壊による単体除去罠。
フリチェ除去罠の模範的な存在で、その後のフリチェ除去罠の有用性を判定する際の基準を築いた優秀な罠カードです。
発動時にコストとして手札を1枚要求するため、普通に発動すると1枚の数的アド損になってしまうのですが、このコストを手札を有効に切る手段として上手いこと転用して使うのが、1期の《死者への手向け》より続くこのカードを使うミソです。
現在では表側のカードにしか対応していませんが、手札を捨てるのが効果&除去方法がより防がれにくい除外&バージェストマ所属で罠デッキで使える優秀な追加効果もあるディノミスクスに完全にその立場を奪われてしまっているという感じですかね。
モンスターを裏側で通常召喚することも減りましたし、闇雲に後衛のセットカードを破壊したらやぶ蛇でしたなんてこともあるので、全体除去ならともかく、単体除去なら伏せは無視して見えてるウザったい永続系やフィールド魔法だけを狙い撃ちした方が良いという考えもあるかと思います。
狭き通路
Normal
▶︎ デッキ
1 045 狭き通路 
一定条件下でカードの発動ができ、以後お互いのプレイヤーに召喚制限を課する永続罠。
場に出るモンスターの数を制限する永続系のカードとして評価時点でも《カイザーコロシアム》や《サモンリミッター》などが環境レベルでも活躍を見せていますが、このカードの場合はテキストの整備が進んでいない昔のカードであるが故に「召喚」という表現が「特殊召喚を含むモンスターを場に出す全ての行為の意を含む」ものかと思いきや、本当に召喚しか制限できず、特殊召喚はもちろんセットでの通常召喚も制限されない。
そんな中でその召喚さえも2体まで許してしまうのでは到底実用性はないでしょう。
攪乱作戦
Normal
▶︎ デッキ
4 046 攪乱作戦 
相手の手札のカードを同じ枚数のデッキ内のランダムなカードと全とっかえさせる《リロード》の相手版の通常罠カード版のとなるカード。
まともに使うとこちら側の1枚の損失となるため、他の効果とコンボしたり、相手がサーチで手札を整えた直後に発動して展開を乱したり、相手の融合召喚や儀式召喚を行う効果に合わせて発動してそれを不発にすることを目的に使うことになります。
しかしやってることは《トリックスター・リンカーネイション》のそれとほぼ同じであり、デッキに戻すのと除外するのとどちらが強いかは状況によるにしても、少なくともテーマネームを持ち、専用のサーチ手段があるあちらの方が取り回しでは勝る。
しかし評価時点であちらは制限カードに指定されているため、《トリックスター・マンジュシカ》によるバーンや《ドロール&ロックバード》による全ハンデスを狙うなら併用する価値はあります。
黒板消しの罠
Rare
▶︎ デッキ
2 047 黒板消しの罠 
地獄の扉越し銃》と同じパックに収録された、効果ダメージを専門に防御するカウンター罠。
こちらはその時に受ける効果ダメージを0にし、さらに相手に1ハンデスを入れるというものになっている。
テキストが古いため「効果ダメージを無効」という表現が用いられているが、実際はダメージが0になるだけで何かを無効にしているわけではない。
相手の効果に対して発動すればそれを受け流した上で1ハンデスが入るので、数的アドバンテージの観点ではバーンメタとして地獄銃よりも優れている。
しかし自分の効果によるダメージを0にしてまで使うには、ハンデス内容が相手が任意で選ぶ手札1枚ということで非常に効率が悪く、コンボカードとして一定の価値を感じられる地獄銃に比べると、こちらにはそういうものがないように思える。
降霊の儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 048 降霊の儀式 
【墓守】におけるテーマの完全蘇生札となる通常罠カード。
さらに《王家の眠る谷-ネクロバレー》の適用下でもモンスターを蘇生できるというおまけがついている。
効果自体は有用なものですが、蘇生先となる墓守モンスターにこれという妨害能力を持つカードが特別存在するわけではなく、テーマの蘇生札でありながら専用のサーチ・セット手段があるわけでもない。
この辺が同じテーマモンスター1体を蘇生するだけの罠カードでも、専用のサーチ・セット手段があって、効果の仕様もテーマとの相性を考えて設計されている《オルターガイスト・マテリアリゼーション》などとは大きく異なり、差が出るところとなる。
昔のテーマの専用蘇生札としては優秀きわまりないカードですが、《戦線復帰》なども登場している現在では並かそれよりちょっと良い程度のカードといったところでしょう。
絶対不可侵領域
Normal
▶︎ デッキ
5 049 絶対不可侵領域 
発揮される効果は相手が1ターンの間、あらゆるNSとSSができなくなるというまさに鬼畜の所業で禁止カード級の強さ。
ただしその発動条件はかなり厳しく、自分のターンの限られたタイミングでしか使えない罠なので、先攻1ターン目でセットできても返しの相手ターンの展開を防ぐことはできず、伏せられたこのカードに対しての除去札にも対応しなければなりません。
まあこういった条件でなければ、大寒波同様にとっくに禁止カードだと思うので、そういう意味では正しく調整されたカードではあります。
竜の血族
Normal
▶︎ デッキ
1 050 竜の血族 
自分の場のモンスターの種族だけを全てドラゴン族に変更する通常罠カードで、アモルファージのそれのような少しグロテスクなイラストが特徴。
言うまでもなくコンボ用に使うことになるのですが、効果の継続時間が短すぎる上に後から場に出したモンスターに作用しないので《DNA改造手術》に対する強みがほとんど見当たらない。
こちらは相手の場のモンスターの種族を変更しない点が異なりますが、相手の場のモンスターの種族が変更されることが有効なメタになる場面もあるくらいなので、これがメリットになる場面は稀である。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Ultimate
Secret

▶︎ デッキ
9 051 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。
その召喚条件から、壊獣やラー玉と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。
こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。
相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。
バイサー・ショック
Ultimate
Secret

▶︎ デッキ
4 052 バイサー・ショック 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した《万力魔神バイサー・デス》とセットで使うタイプの拷問マシン。
でもやっぱり種族は機械族ではなく悪魔族で、こちらには「〇〇魔神」というカード名は与えられていない。
効果はあらゆる召喚行為で強制的に効果が誘発し、お互いのセットカードを全バウンスするという中々強力な効果を持っているのですが、自身が上級モンスターである上に低ステータスなのでかなり使いにくい。
何らかの方法でリリースなしで召喚しても効果は出せますが、やはり低ステータスであることを活かすなどして何らかの方法で特殊召喚することで効果を誘発させる方が現実的でしょう。
しかし魔法罠カードをバウンスするだけなら、レベル以外の全てのステータスが一緒でレベル4の《ホールディング・レッグス》が存在しており、やはり優先する価値は低い。
あちらはアニメ版におけるこのカードの差し替えモンスターとなるアニメオリジナルモンスターだったので同じような能力を持つのは当然ではあるのですが、それにしてもこれは辛い。
クイズ
Secret
▶︎ デッキ
3 053 クイズ 
デュエルの進行に様々な不具合を起こしてしまったライブ感で作られた原作カード。
裁定がどうのこうのとかどうやって効果を成功させるかとか以上に、意中のモンスターを真っ先にデッキの底に沈めるのが何よりも大変。
断じて実用性を気にして使ってはいけないカードという感じで、今再録するならこの効果に対してあらゆる効果をチェーンできない記述を追記しておかないと、《墓穴の指名者》などの墓地のカードを対象とする効果との兼ね合いでめちゃくちゃ面倒なことになってしまう。
現在は、発動時から相手はこちらの墓地を確認できず、さらに墓地を対象にする効果をチェーンする場合は墓地を確認せずに対象とするカードの名前を宣言するというデタラメな裁定になっている。
公式Q&Aもまさかの空白でMDも匙を投げているというまさにお手上げのカードです。
命の綱
Secret
▶︎ デッキ
2 054 命の綱 
死にゆくモンスターに救いの手を差し伸べる代わりに、自分の手札というアドバンテージの命綱を全て手放すという、これを命の綱と呼ぶべきか実に疑わしい蘇生罠。
ただ原作でマキュラの持っていたデメリットをまるまる押し付けられた結果ではあるので、仕方ない部分ではあります。
拷問車輪
Secret
▶︎ デッキ
4 055 拷問車輪 
対象にしたモンスターのサイズによって使い方が変わる拷問器具。
さすがにマルチピースゴーレムが相手では仕方のないことです。
現在ではこれより有用な防御罠は多数存在しますが、対象にしたモンスターの動きをきちんと封じ、場にいる限り苦痛を与え続けるロックバーンに適した仕様は結構好印象です。
そのくらいこの手のカードで「いやいや攻撃すら封じないんかい」って効果のカードはたくさんありましたので…。
モンスター効果やリリース、特殊召喚のための各種素材にすることまで防いでくれというのは、この時期のカードには望むべくもないことでしょう。
真紅眼の黒竜
Ultimate
▶︎ デッキ
7 056 真紅眼の黒竜 
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。
フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。
そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、エメラルドアイズゴールドドラゴンなんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。
攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。
長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。




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