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HOME > コンプリートカード評価一覧 > PHANTOM DARKNESS コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

PHANTOM DARKNESS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
剣闘獣アンダル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 剣闘獣アンダル 
同じ種族・属性でこのパンチをうけても返り討ちにする人狼が・・・
素の攻撃力は剣闘獣最強だが,バニラなので剣闘獣特有の効果も戻して特殊召喚する効果もない上に,
2100になれるラクエルの存在が大きい・・・
ただ,かつては柔術家を仕留められる剣闘獣という理由で世界大会参加者のデッキにあったりと悪いわけではない.
また《レスキューラビット》の登場で,簡単に出せる打点として評価が上がってきた.
海皇の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 海皇の長槍兵 
レベル2のバニラとしては最高打点.
湿地平原に対応していないのはかなり痛いが,レベル1バニラの最高打点からお察しの通り《下克上の首飾り》を装備するには適任の1枚.
レベル3軸はレパートリーの広さと優秀なチューナーの存在があるが,こっちはこっちで中々強い.
やっと使えるべき海皇が登場したが,その主共々出番が少ないっていう・・・
究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP003 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 
A宝玉獣は諦めていたが,まさかのアドバンスドダークOCG化.ファンデッカーマジ歓喜.
効果的には,ほぼ出したら勝ちレベルの条件を要求している割には4000オーバーとはいえ打点だけなのか・・・
専用デッキかSin専用の闇化前より出せるデッキは多いが,無茶すぎるが故に高等でバニラ闇属性落としまくるくらいしないと出せないし・・・
サクリファイス・ロータス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 サクリファイス・ロータス 
劣化《黄泉ガエル》と言ってしまえばそこまでだが.
こっちはほとんど《黄泉ガエル》と同じな上に闇属性なのだが,蘇生タイミング・表示形式・生き残ったデメリットのどれもがコスト代わりにしにくいデメリットなのが痛い.
エンド時にコストにするTheWorldとかを使えばいいのだが,それでも《黄泉ガエル》のポジションにおけないよなぁ・・・
スプリット・D・ローズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 スプリット・D・ローズ 
自分よりトークンが強いってどういうことなの・・・
キラトマから呼べる闇植物ということなのだが,それ以外においてはダンディな植物のせいで・・・
ユベル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ユベル 
夕方6時にヤンデレを流して,苦情とかなかったんだろうか・・・
維持コストがダルいため,さっさと進化させるべき.
レベルの割に低ステのため,様々な方法で特殊召喚して破壊しよう.
タイミングを逃すと出せなくなるので要注意.
ユベル-Das Abscheulich Ritter
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 ユベル-Das Abscheulich Ritter 
毎ターンブラホは強く,ユベルの中では派手な効果で凄まじい制圧力を誇る.
戦闘に対してもユベル特有の効果で殴りたくない・・・
効果破壊に備えて,最終形態もデッキに入れておくと安心かと.
ユベル-Das Extremer Traurig Drachen
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP008 ユベル-Das Extremer Traurig Drachen 
最終進化形態になり,手に入れたのは自発的に殴って倒せる攻撃な効果.
しかし効果破壊されても進化しない上に,Das Abscheulich Ritterで十分凶悪なので,無理に狙う必要はない.
基本的にはDas Abscheulich Ritterが除去られた場合の保険だが,でたら出たで凶悪なのはユベル共通かな.
アーマード・サイバーン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP009 アーマード・サイバーン 
サイバー流でもこれの採用は難しい・・・
除去ならば何でも破壊できるエヴォリューションバーストでもできる.
1000ダウンか攻撃封じかと言われれば,ケースバイケースなことが多いし.
エヴォリューションバーストは融合前の伏せ除去としては使いやすいが,こちらは,自身も含めて複製術の条件を能動的に満たせる利点がある.
サイバー・ヴァリー
Super
▶︎ デッキ
8 JP010 サイバー・ヴァリー 
どの効果も中々いい.
攻撃封じは,単純な壁としても優秀だし除去カードを使われたとしてもメインに使われなかったと考えれば十分.
ドロー効果は最も活用しやすく,トークンなどを除外してドローすれば儲けもの.
サルベージ効果は最も使いにくく,ぶっちゃけ《鳳凰神の羽根》でおk.
サイバー・ウロボロス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 サイバー・ウロボロス 
Q:発動コストや特殊召喚モンスターなどの特殊召喚時にこのカードがゲームから除外された場合でも発動できますか?
A:いいえ、タイミングを逃すので発動できません。

どこから除外されてもいいのだが,これではいかんせん・・・
ヴォルカニック・カウンター
Super
▶︎ デッキ
6 JP012 ヴォルカニック・カウンター 
ヴァルカノンというチラ見せ要因のおかげで,昔ほど墓地に送りにくいということはなくなった.
ただこの発動は強制であり,いろいろ気をつけないといけない・・・
それでも相手へのプレッシャーはハンパないが.
ファイヤー・トルーパー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 ファイヤー・トルーパー 
フルバーン版ならず者.
召喚権を使うものの,フルバーンの目標値である1枚1000ダメージを繰り出せるのは美味しい.
守りに徹するロックバーンでも,ゼロガードナーとリミリバを共有してバーンできる点はうれしいし.
D-HERO ダンクガイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 D-HERO ダンクガイ 
手札のD-HEROによるバーン.
捨てるカードをディアボとかダッシュにすれば,そこからコンボに繋げられる.
しかし,Dドロー準制限に加え,大体同じようなことを展開要因であるダグレさんがするから・・・
でもこれでも下級D-HEROで2番目に攻撃力が高いって・・・
D-HERO ディパーテッドガイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 D-HERO ディパーテッドガイ 
送りつけてサンドバッグにすればいいのか・・・
と思いきや手札デッキからの墓地送りができず,戦闘破壊されても除外される.
そしてサンドバッグならば,ミラクルフリッパーという適任が存在.
どうすればいいというんだ・・・
ダーク・ホルス・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP016 ダーク・ホルス・ドラゴン 
召喚制限もデメリットもない3000の闇ドラゴンというだけで採用されるケースの多い子.
闇化する前はその凶悪な発動無効効果でいなしていたものの,下級闇ドラの少なさ故に効果が空気・・・
ダーク・クリエイター
Rare
▶︎ デッキ
9 JP017 ダーク・クリエイター 
PTDNのダークモンスターはレア>>>ウルというおかしい状態.そんな強いダークモンスターの1体.
条件は墓地だけでなく場にも指定があるため追撃に使えないが,その効果は墓地コストを利用した無条件蘇生と強力.
闇属性主体のデッキならば採用を考えてもいい性能な1枚.
ダーク・ネフティス
Super
▶︎ デッキ
7 JP018 ダーク・ネフティス 
他のダークモンスターとはやや挙動が違うが,要求していることは大体他と同じ.
だが,ダムド以上に楽な召喚条件と2体除外→自身墓地送りと実質墓地の闇を1体削るため,ダムド調整用のカードとしての価値が高い.
こちらは闇化前と似た蘇生→サイクロンができるが,ラグがある故に妨害される可能性がある・・・
ちなみにサイクロン効果は特殊召喚時の強制効果.故に蘇生で奪われた時や闇次元での帰還などにも有効なので要注意.
ダーク・アームド・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP019 ダーク・アームド・ドラゴン 
様々なデュエリストたちに恐怖を与える呪文「ボチニヤミサンタイ」を生み出した張本人.
闇3体というのは昨今のデュエル事情からすれば結構楽であり,その効果も最大3枚のカードを破壊できるとも読める.
攻撃力も非常に高くその凶悪性から,制限から戻ることはないと言われていた.
一時期エンワされたが,見事に利用するシャドールなどのデッキが活躍したことから再び制限.やっぱり制限から戻ることはもうないだろうなぁ・・・
ダーク・クルセイダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 ダーク・クルセイダー 
打点を永続的に上げるのは悪くないんだよ.
悪くないけど,下級に欲しいのは打点よりも展開力なんだよ・・・
そういう意味で,同じように手札を捨てて展開できるダグレの存在が大きすぎる・・・
終末の騎士
Rare
▶︎ デッキ
9 JP021 終末の騎士 
同じ闇属性の墓地送り要員であるダグレとの違いは,
・出した時の1回のみ
・ノーコストの墓地肥やし
・キラトマ対応のステータス
アタッカーとしても使えなくもないダグレと違い,こちらはノーコストという点と特殊召喚したときにも墓地に送れる召喚時誘発効果という点がいきてくる.
どちらにしろ,墓地BFやインゼクターをはじめ闇属性で固めるならば考えてもいい1枚.
そして,効果で墓地に送られればいいという軽い制約でアドを稼ぐシャドールにおける優秀な初手として活躍していたことで制限入りに.
ピンポイントで落とせるカードが弱いわけがなかった.
終焉の精霊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 終焉の精霊 
おそらくコンセプトとしてはダークモンスターたちで除外したカードを有効活用するためのカード.
汎用性が高い分《ディノインフィニティ》よりも劣るとはいえ,ダークレインボーとか《終わりの始まり》を打ち込めば2000オーバーも夢じゃない.
まあ破壊されたときに全部を異次元から埋葬してくれる後半の効果が主な使い道だと思うけど.
黒曜岩竜
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 黒曜岩竜 
下級岩石族で守備が最も高いのが闇属性ってどういうことなの・・・
効果の都合上そこまで強いわけじゃないが,維持さえできれば脱出も怖くなくなれる.
ただ,「闇属性モンスター1体を」「対象を取る」「魔法・罠」っていうのは・・・
プリーステス・オーム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 プリーステス・オーム 
闇限定のキャノンソルジャー.
こっちは10回投げればいい点とそれなりに強いステータスがウリ.
その微妙なステータス故にサーチに対応していないのが痛いが,何かとんでもないギミックが開発されたら,キャノソル並に危険なのだが・・・
デュアル・ランサー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 デュアル・ランサー 
デュアルしてまで貫通って必要だろうか・・・
デュアルのデッキにおいては,シュバリエやアナザーネオスほどではないものの,ヴァルキリアと同じく打点が高いため,1枚くらいは入れていいかと.
ギガプラント
Normal
▶︎ デッキ
9 JP026 ギガプラント 
植物を変えたとも言える1枚.
ロンファ→ロンファ→ギガプラ→デュアル→ロンファ蘇生→ティタニアルは普通の植物デッキではほぼ定石.
様々なサポートカードが増えた今では,上級でありながら非常に出しやすい展開役になった.
攻撃力も妥協点であり,植物デッキではスキドレを入れない場合はほぼ必須となっている.
未来サムライ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 未来サムライ 
下級戦士で珍しい除去効果があるのは悪くないし,墓地のいらないモンスターで消せるのは嬉しい.
だがデュアルする必要のないフリード,デュアルとしても1度限りとはいえ十分仕事してくれるダークヴァルキリア,
とどめを指すかのようにヴィスと相性がよすぎるシュバリエの存在がこのカードの肩身を狭くさせる・・・
悪シノビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 悪シノビ 
こんなあからさまな釣り針に対して,正直に攻撃してくる人はいない.
400という低ステを晒してまで1ドロする必要はないかと.
ただ,ジャンクロンで引っ張ってこれる貴重な闇戦士.
そのポジションも,よりジャンクロンと相性のいいドッペルウォーリアーに奪い取られた今となっては・・・
不死武士
Rare
▶︎ デッキ
7 JP029 不死武士 
戦士統一にせざるを得ないが,殴れる程度の攻撃力を持つ闇戦士の《黄泉ガエル》.
その効果上,《一族の結束》との相性は抜群で,毎ターン蘇ってくる弾圧の効かない2000は強い.
闇戦士のため,増援はもちろん蘇生のジャマにならない《終末の騎士》,ダークグレファーで落とすことも可能.
戦士ラーズ
Super
▶︎ デッキ
5 JP030 戦士ラーズ 
戦士の生還》でよくね?という結論に至るんだよなぁ.
ステータスもそれなりにあればよかったのに・・・
剣闘獣ダリウス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 剣闘獣ダリウス 
エクイテ同様,縁の下の力持ちな剣闘獣.
テーマのコンセプト的に墓地に送りにくいものの,プリズマーやエクシーズで落とすということも出てきた.
ここからガイザレスやヘラクレイノスへ化けることも十分可能.
デメリットのデッキ戻りは剣闘獣的にはむしろメリット.
また,ラクエルに次ぐ打点なので,アタッカーとしてもいい.
プリズンクインデーモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 プリズンクインデーモン 
ついに出た鮭を美味しくいただけるチェスデーモン.にしてもでかすぎだろ女王様.
馬鹿正直に召喚を狙うより,墓地に早い段階で送ってチェスデーモンたちを強化すればいいと思う.
タイミングの都合上いいとは言えないが,万魔殿を軸にするデッキならば一考の余地あり.
暗黒ヴェロキ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 暗黒ヴェロキ 
殴るときは2200,殴られるときは1400となる《スチームロイド》的なカード.
こちらは《化石調査》で呼べるという利点があるものの,より安定した《セイバーザウルス》などがいるのでそこまで必要性を感じない・・・
超古深海王シーラカンス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 超古深海王シーラカンス 
魚族を変えた1体ともいえる.
1枚から最大4体生み出せるのは強くないわけがない.
レベル7のためアトランティスで軽減することや,《大波小波》などで展開することも可能.
効果無効化・攻撃宣言不可だが,トビウオの弾にしたり,リリース要因にしたりできる.
また,アーチャーやタウナギを用いることで,レベル8を大量発生させることも可能.
ガンナーが現役の時はこれ1枚からクェーサー行けるくらいの強力カードだった.
メガキャノン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP035 メガキャノン・ソルジャー 禁止
確かに1体あたりのダメージ量が増えたのはいいことだが,それはレベル5のモンスターでやることではない.
しかも,キャノンソルジャーのいい点は,1体ずつ投げるからこそであって,リリースを2体要求しているのは小回りがきかないため使いづらい.
ザ・カリキュレーター
Rare
▶︎ デッキ
7 JP036 ザ・カリキュレーター 
このカードの攻撃力はぁ 場のモンスターのレベルの300倍だぁ!
サーチ手段がRAI-MEIしかないものの,こういうロマンカードは中々面白い.
下級が出るだけで1000アップくらいはできるし,高レベルのトークンやリフレクトスライムがいると馬鹿でかくなる.
その性質上,高レベルモンスターを大量に使うデッキでないと使いにくいものの,パワーのあるアタッカーとして活躍できる.
コアラッコ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 コアラッコ 
かつては猫やウルヴァリンもどきと一緒に環境を荒らしていたな・・・
その猫が禁止の牢獄に追いやられた今,《コアラッコアラ》を出すデッキ以外では見かけない・・・
効果は悪くないんだが,単体ではどうしようもないし,猫あってこその強さだったし・・・
ブルーサンダーT45
Rare
▶︎ デッキ
7 JP038 ブルーサンダーT45 
戦闘機でありながらパワーがそこそこあるため,たまに出張する場合があるほど単体でも中々の強さを持つ.
もちろん,戦闘機デッキでもオネストなしでトークンを作りやすいので,戦闘機デッキにぜひ3積みしたい.
電磁蚊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 電磁蚊 
つ《キメラテック・フォートレス・ドラゴン
基本はサイドラでやれと言わざるをえないし,リバース効果はやや遅い.
関係ないけど,機械族メタのカードの多さは異常.
ガイアフレーム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP040 ガイアフレーム 
古のルール》というカードがあってだな・・・
そうでなくても,蘇生手段の多いバニラをわざわざ丁寧に召喚するほど世の中甘くないんですよ.
ウィンドフレーム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 ウィンドフレーム 
コンマイは,今すぐ風バニラの最上級をつくるべき.
シムルグ専用の効果ってひどすぎる・・・
N・ティンクル・モス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 N・ティンクル・モス 
今のところ,グローモスをわざわざ採用する最大の要員.
ドローする対象が自分になっただけで良カードになるなんて・・・
どう転んでも自爆特攻はないし,相手からの攻撃でもとりあえずアドは稼げる.
そしてドロソたる《スペーシア・ギフト》との相性もいい.
あとは,これのためにスペースを割くほど魅力的なサポートの登場か・・・
E・HERO ストーム・ネオス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP043 E・HERO ストーム・ネオス 
今度のトリプルコンタクトは,水+風で嵐ですか・・・
1ターンに1度の大嵐は強いのだが,ネオスペースがないと勝手に帰還するコンタクト融合的に少し・・・
ただ,戻った場合のリセット効果はある意味マグマネオス以上であり,除去としてはこちらが上.
マグマネオス並の打点こそないが,リセット効果と除去に関してはこちらが上である.
レインボー・ネオス
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP044 レインボー・ネオス 
虹ネオス「パックの表紙がホロだといつから錯覚していた?」
2体ともクセのあるモンスターなのだが,専用デッキならばそう難しい条件じゃないっていうね・・・
どの効果も制圧力の高い効果なのだが,苦労せずに相手の墓地アドを消し飛ばす第三の効果が特にウザい.
E・HEROじゃないのでミラクルフュージョンで出せないのは痛いが,出せたら出せたで怖いんですが・・・
レインボー・ヴェール
Rare
▶︎ デッキ
5 JP045 レインボー・ヴェール 
対象範囲は狭いし装備カードとはいえ,ダメステの間も止められる限定的なスキドレ.
厄介なリバース効果持ちや鬼畜モグラみたいなカードも処理できるから,お触れホルスの相棒だったんだよなぁ・・・
今では便利な聖杯なんてカードがあるから・・・
超融合
Super
▶︎ デッキ
9 JP046 超融合 準制限
超☆融☆合
最初は速攻魔法の融合感覚で使われていたが,アブZEROをはじめとする漫画HERO組の登場で激変.
エスクリダオの降臨によって,HEROが神以外のすべてのモンスターを吸い込むまでに成長.
ドラゴン1体を相手のドラゴサックを吸い込んだり,アンデッドワールド発動時に相手モンスター2体を吸い込んだり,
はてはエクシーズ2体でおっさんを出したりと,融合素材が緩くなったことから,強くなった1枚.
結果を残したガン伏せ型のヒロビの登場から数年経ち,ようやくこのカードにも規制のメスが入った.
なお肝心のHEROはダークロウを立てて嫌がらせしているもよう.
ヴィシャス・クロー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP047 ヴィシャス・クロー 
アド損前提の装備魔法において,破壊耐性をつけるのはまあ妥協点.
戦闘破壊→手札に戻す→600ダメージ→イービルトークンという流れをする.
相手に強力なトークンを生成するが,《洗脳解除》を用いればそれを逆利用できる.
それでもコンボ性が高いため,使いやすいとはそうは思えない・・・
インスタント・ネオスペース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 インスタント・ネオスペース 
まさか「~場合」でエラッタされ,裁定もそれに変わるとはね・・・
まさに即席ネオスペースの言葉にふさわしいのだが,こういう装備魔法は装備モンスターが消されるとアド損になるという致命的弱点もある.
しかもネオスペースはサーチ手段が多いから・・・
ちなみにネオスを素材にすると明記されているネオスナイトやレインボーネオスにも装備可能.そこまで意味ないけど.
蜃気楼の筒
Rare
▶︎ デッキ
1 JP049 蜃気楼の筒 
筒の下位互換.その筒が準制限に緩和されたからなおさら・・・
せめて筒と同じように攻撃宣言を止められてもいいと思うんだ・・・
マジック・クロニクル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 マジック・クロニクル 
・まずハンドレスにする
・魔法罠5枚サーチだが,相手が魔法を2回発動して初めて手札に加えられる
・だが選ぶのは相手
・割られると最大2500ダメージ
次元融合もいないし《ネクロフェイス》も制限になったからアニメ効果に戻してもいいのよ・・・?
除外できる枚数が多いので,除外されることで輝く魔法罠が来たらワンチャンあるかもしれないが・・・
次元誘爆
Super
▶︎ デッキ
3 JP051 次元誘爆 
イラストはアニメも原作も好きな人としては嬉しい.
名前の通り,次元融合の調整カード.
しかし発動条件がキツい,相手も出せないと発動不可,2体まで.
これでは速攻魔法でも下位互換どころか《異次元からの帰還》の劣化だわな・・・
サイバネティック・ゾーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP052 サイバネティック・ゾーン 
サイバー流奥義の結晶.これの登場回のカイザー戦は必見.
発動ターンのエンド時まで除外→自分のスタンバイフェイズ時に自壊のため,単体では自分ターンの打点に使えない点で・・・
種族の変更や自壊の肩代わりなどができればいいのだが,まだ《リミッター解除》を魔法石で連打した方がいい気が.
終わりの始まり
Rare
▶︎ デッキ
6 JP053 終わりの始まり 
名前がすごく厨二くさい.あとイラストが真っ暗で初見では魔方陣なんか見えないんですが.
効果はコストが重すぎて闇属性主体のデッキでも敬遠しがちになりそうだが,それでも遊戯王で数少ない3ドロ効果は魅力的.
使えるどうかはお察し下さい・・・
ダイアモンドガイのドロソとしても有力候補.
ダーク・バースト
Rare
▶︎ デッキ
9 JP054 ダーク・バースト 
闇属性優遇の1枚.
墓地落としができるカードが多いのに,それを回収できるカードが弱いわけがない.
間接的なサーチからゲイル・ジャンクロンの再利用など,闇属性を主体とするならば一考の価値あり.
終焉の焔
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 終焉の焔 
GS再録おめ!
闇属性に対して特化したスケゴ.
スケゴと違い,数は少ないため壁としてはやや不安だが,闇属性の生贄に使える点は見逃せない.
闇属性を主軸にするならば,一考の価値がある.
フォース・リリース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP056 フォース・リリース 
ヴィスにお株を奪われた1枚.
1ターンだけのデュアルと引換に,そのエンド時に裏守備になってしまうので,ウィルプスと相性がかなりいい.
とはいえ,ヴィスを装備すればさらにオマケが付いてくるわけで・・・
サモンチェーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP057 サモンチェーン 
3回積めば3回召喚できるというコアガジェのキーカード.
召喚の水増しという点とCIP+フリーチェーンで条件が満たせるという点から,ガジェたちとの相性はかなりいい.
ライバルの代償もいるが,爆発力のある代償は割られるとどうしようもないため,
サイクロンが嫌いな人はこちらもいいかも.
チェーン数を稼げる《カゲトカゲ》との相性もかなりいいという点もプラス.
アシッドレイン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP058 アシッドレイン 
完全に《ガイアパワー》の真逆である.
だが世の中には《聖域の歌声》というカードがあってだな・・・
地属性のパワーダウンを狙うにしても,苦痛とか他にいいカードがあるでしょうに.
六武衆の結束
Normal
▶︎ デッキ
8 JP059 六武衆の結束 
我らの結束が新たな札を呼び込むでござる.
場に布陣しやすい真六武衆殿の力により,非常に簡単に満たせるようになった故,六武衆きっての「どろーそーす」でござる.
切り札がことどとく制限された昨今でも,兵の増強手段は重要でござる.
剣闘獣の闘器デーモンズシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP060 剣闘獣の闘器デーモンズシールド 
よく使われている闘器の1つ.マニカとは似ているようで違う.
こっちは,使い捨てにした代わりに効果破壊にも対応した点.
月書がないときにカタストルを無理やり突破する場合やミラフォを踏んだときなどにも強いため,そういうカードが来そうな場合にはこちらが有利.
奈落や激流葬を回避できないのはご愛嬌.
あと地味にデーモンと名前のつく装備魔法.だが堕落以外に相性のいいカードが・・・
剣闘訓練所
Normal
▶︎ デッキ
9 JP061 剣闘訓練所 
増援が弱いわけがない.
こっちは実質ベストロを4枚積み込めるようになるため,そこから簡単にガイザレスへとつなげられる.
このカードがあるからこそ,剣闘獣のモンスター数をかなり削って伏せるカードを大量に仕込むデッキになったと思う.
暗黒界の書物
Normal
▶︎ デッキ
2 JP062 暗黒界の書物 
まず,発動するためには7枚以上になるようにドローしなければいけない.
次に,エンド時の特殊召喚ほど除去のリスクに対するリターンが少ない.
そして,これに頼らないといけないようなデッキは正直に蘇生とかを使おう.
虹の行方
Normal
▶︎ デッキ
6 JP063 虹の行方 
よくある攻撃無効化シリーズ.
こちらは宝玉化した宝玉獣をコストに使う代わりに,レインボードラゴンのサーチ付き.
レインボーを出したい場合は,採用を考えてもいいかもしれない.
ちなみにダークレインボーもできるのだが,アドバンスドダークを使わないと出せないよなぁ.
レインボー・ライフ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP064 レインボー・ライフ 
フルバーンの天敵.または《ドレインシールド》並の防御カード.
手札1枚のコストがあるとはいえ,ダメージが回復になるのはかなりのもので,
フリーチェーン故に割られてもそのターンでライフを削り切るということはなくなる強みがある.
自分が発動したダメージにも反応するため,クルクルラボやパワボンの保険としても使える.
デモンバルサム・シード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 デモンバルサム・シード 
発動条件は悪くないし,ダメージ500につき1つというトークン生成も悪くない.
しかし,出したところでどう活用すればいいのかわからないと・・・
フリーチェーンでトークン出せるスケゴなどの存在から,そう簡単に使い道が思いつかないというね・・・
ヘイト・バスター
Super
▶︎ デッキ
5 JP066 ヘイト・バスター 
イラストで窮地に追い詰められているハデスさんは後ほどアンデット化しましたが,冥王は・・・
悪魔族に対応した破壊輪みたいな効果だが,除去カードの横行によって攻撃反応型自体がソス気味になっている・・・
しかし決まったときの破壊力はかなりあり,《クリッター》でハメられたときのショックは異常.
チェーン・マテリアル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 チェーン・マテリアル 
どこからでも融合可能だが,攻撃不可・エンド時に自壊するという条件が重すぎて重すぎて・・・
しかしビークロイドとD-ENDの場合,前者は効果で自壊せず,後者の場合はどちらのデメリットも活用できるため,決してネタではない.
またボムフェニックスやグスタフなどをダメージソースとするマテリアルゲートというワンキルも存在する.
アルケミー・サイクル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP068 アルケミー・サイクル 
こういうカードって結構面白いよなぁ.
ダメステ可能なのでセットモンスターに対しても打ち込めるし,自分のモンスターならば全員0にできる.
だが,発動後に戦闘破壊時に1ドローする以上の使い道を思いつかないとやっていけない・・・
複製術とか撃ちこむならば《魔界の足枷》で十分だし,他に面白い使い道があったらなぁ・・・
サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP069 サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー 
つ《炸裂装甲
この一言で十分な上に,ハイコスト・ローリターン・・・
闇霊術-「欲」
Super
▶︎ デッキ
3 JP070 闇霊術-「欲」 
ダルクェ・・・まあこれの方が先だったのもあるんだけど.
闇リリースして2ドロ.これだと危険だと思ったKONMAIは何を思ったのか魔法チラ見せするだけで無効化しちゃうなんてデメリットつけやがった.
ドロソには慎重になるべきとはいえ,罠なんだしもう少し使いやすくしてやってもいいじゃないですか・・・
闇の幻影
Normal
▶︎ デッキ
7 JP071 闇の幻影 
ノーコストで闇モンスターを守れる.
しかも,対象となるものは対象に含みさえいれば何でもOKという便利性能.
だが,「対象にする」という言葉がやや使いづらさを増している・・・
奈落やブラロなどに反応しないのがかなり痛い・・・
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
8 JP072 闇次元の解放 
ノーレアなんだが,暗黒界で再録決定で貧乏人歓喜.
誘惑にダムドetcと除外ギミックの多い闇属性での専用帰還カードが弱いわけがない.
罠故にタイムラグもあるのだが,除外ゾーンをリビデで復活する感覚で使える点は強い.
それゆえに,何か来たら規制が入りそうな1枚.
二重の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
4 JP073 二重の落とし穴 
デュアルモンスターが戦闘破壊されればサンブレ.
なんだが,再度召喚する必要ある&デュアスパの便利すぎる性能のおかげで,これをわざわざ採用するケースが・・・
強烈なはたき落とし
Rare
▶︎ デッキ
8 JP074 強烈なはたき落とし 
ドローフェイズのドロー以外にも,《クリッター》やエアーマンのサーチにも反応できる.
しかも比較的発動しやすいカウンターなので,カウンターをしてなんぼなパーミッションとの相性がかなりいい.
また,実質ドローフェイズをスキップすることにつながるので,これ+《闇の仮面》+月読命でドローロックをするというデッキもあったり.
召喚制限-猛突するモンスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP075 召喚制限-猛突するモンスター 
昨今は下級を特殊召喚しても最終的にエクシーズやシンクロに化けることが多く,低攻撃力モンスターの壁を攻撃表示にするという使い方は期待できない.
ただ,《カオスポッド》を絡めたカオスループなんてこともあるので,
ダークファミリア》以上に展開できるリバース効果のリクルーターが来たら化けそうではあるのだが・・・
ハンディキャップマッチ!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 ハンディキャップマッチ! 
ハンディキャップがどこにあるのか分からない件について..
他カテゴリでは「だったらデッキが出せるようにしろよ」と言いたいが,剣闘獣はデッキから出すのは得意だが手札からの展開は苦手なので便利に動けるかと.
その後のガイザレス・ヘラクレイノスへつなげられるため,入れるといい動きをするかも.
毒蛇の供物
Normal
▶︎ デッキ
8 JP077 毒蛇の供物 
爬虫類版ゴドバ.
ゴドバとの違いは,表側の爬虫類族を指定する・同時破壊という点.
月書一発で不発になったりするが,スネークホイッスルやレプティレスガードナーなどのトリガーになれるという利点もある.
決戦の火蓋
Rare
▶︎ デッキ
3 JP078 決戦の火蓋 
代償の500を墓地アド,召喚先がバニラになったような感じ.
ただ,代償が強いのはガジェみたいな奴らでループを組むからであって,凡骨からの大量展開&大量シンクロエクシーズがあったとしても,
やっぱり500払ったほうがいいわな・・・
転生断絶
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 転生断絶 
世の中にはDDクロウとかがあってだな・・・
リチュアの儀水鏡》が何度もデッキに戻るのが嫌いな人でも,儀式召喚成功時にDDがクロウ打ち込めばいいわけだし.
罰則金
Normal
▶︎ デッキ
1 JP080 罰則金 
登場時期的に暗黒界を意識していたんだろうが,《陽気な葬儀屋》というカードがあってだな・・・
また門の登場なども相まって,捨てる+αじゃないとノーレアにいつもいる誰得カードになるんだよ・・・




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