交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > PHANTOM DARKNESS コンプリートカード評価(ときさん)

PHANTOM DARKNESS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
剣闘獣アンダル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 剣闘獣アンダル 
隻眼の高速グマ… 一体どんな剣闘士だったんだ…
剣闘獣の名前を持つが連鎖を止めてしまう難点があるため、普通に戦闘を行ってのリクルートでこのカードを選ぶことはなかなかに稀である。
だが剣闘獣の天敵である《伝説の柔術家》に強いために、世界大会覇者が使ったこともあるモンスター。
そして《レスキューラビット》や予想GUYの登場により、手軽に展開できる融合素材としての役割も登場するなど通常モンスターゆえにじわじわとその役割を拡大していっている。
海皇の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 海皇の長槍兵 
レベル2最高の攻撃力。ローレベルバニラのサポートをフルに活かしたい。
アトランティスを使えばレベル1限定のサポートすら受けられる。
ローレベル軸の中でも、特にレベル2以下を対象とするカードを軸にするなら必須級。レベル3軸の場合は攻撃力が少し物足りないが、シンクロを使う場合はレベル合わせに使える。
そしてトライワイトと咆哮という大量展開手段2つを持ち合わせる海皇モンスターとして、ポセイドラをバニラで狙う面白いデッキも組めそうだ。
究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP003 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 
アドバンスド宝玉獣… OCGではダークモンスターの元締め的な存在に。宝玉獣で使う場合は《アドバンスド・ダーク》を使うとしよう。
他のダークに比べ特殊召喚条件が非常に厳しく、出せるのはほぼ1度限り。
4000打点は強力だが、それ以上を望む場合さらなる墓地を必要とすることもあって使いにくさが目立つ。頑張っても打点だけの存在であり、特に耐性がないのもネック。
レインボー・ネオス》の素材にもできるが、それを軸の場合も本家レインボーのほうが使いやすいか。いろいろ小器用な他ダークモンスターと比べあまりにも大味。
サクリファイス・ロータス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 サクリファイス・ロータス 
よくTHE WORLDのコストとして使われる、《黄泉ガエル》の下位互換のカード。
蘇生がスタンバイからエンドになったことで、リリースに使う場合は相手ターンを生き残ったりダメージを受けたりする必要が生まれてしまうがそれ故のコンボも生まれることになる。
このカードが2体墓地にいて正位置のWORLDが場にいれば、ずっと俺のターンである。
リリース素材などの活用は蘇生タイミングやダメージコストもあって難しい。WORLDやユベルなど、エンドフェイズにリリースを要求するカードと組み合わせるコンボカード。
スプリット・D・ローズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 スプリット・D・ローズ 
意外にも植物族初の最上級はこのモンスター。
とはいえまさかアドバンスセットするわけにもいかず、リクルートなどが容易なことを活かして特殊召喚でフィールドに出るはず。
しかしそうなると戦闘破壊でしか効果発動できないので、相手としても効果破壊か、トークン毎屠るか、そのどちらかになるはず。
トークンのレベルや能力を生かせぬ限り、同種族にトークン精製の王様とでもいうべき《ダンディライオン》が存在するのが厳しい。こちらを意地でも使うなら、トークンが戦闘力を持っているので《暴走闘君》でも起用する?
ユベル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ユベル 
ゴールデンタイムのお茶の間にヤンデレを流すのはよくないと思います。
強烈な戦闘アンチ効果を持つユベルシリーズの第一形態で、効果破壊されるとどんどん次の形態に発展していくことになる。
ただエンドフェイズ毎にリリースが要求されるこの形態でいるメリットはないので、素早く次の形態であるリッターに進化したいところ。
魔族召喚師》や《リミット・リバース》での蘇生なら比較的簡単に進化可能。それ以外にリクルーターなどでも特殊召喚可能で、大型だが特殊召喚は容易。
効果無効にして殴られると痛くなったので往時ほど鉄壁ではないが、このシリーズの場を硬直させる能力は十分に高い。
ユベル-Das Abscheulich Ritter
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 ユベル-Das Abscheulich Ritter 
ユベル第二形態。リリースコストが強力な破壊効果に変貌するので、このカードを目指すのがユベルデッキにおける王道となる。毎ターンの疑似《ブラック・ホール》効果は強烈。
元々持っていた強力な戦闘に対するアンチ効果に、この除去効果で場を完全に膠着させる。そのままだと自分も動けないので、破壊を利用できるカードか耐性を持つカードは欲しい。ネフティスなどが代表格。
さらに次の形態であるドラッへへの進化が擬似的な除去耐性にもなり、その条件も非常に緩い。
戦闘を重んじるデッキに対して有力なカードであり、1枚で凄まじい防御力を持つ。デッキ戻しでは進化できない裁定が出ているので、カステルには要注意。
ユベル-Das Extremer Traurig Drachen
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP008 ユベル-Das Extremer Traurig Drachen 
パッケージカードなのにレインボーネオスがホロを奪っていった問題。
ユベルの最終形態であり、これ以上の進化は存在しない。防御特化カードだったリッターに比べ、一転非常に攻撃に向いたカード。
戦闘においては、効果を無効化されない限り絶対勝利。その上で莫大なダメージを相手に与える。
リッターを除去したとしてもこのカードが出てきては、相手はまだまだ攻めに転じられない。ただしこれ以上の進化がないことは除去に弱いことと同義なので、積極的に狙うより保険という扱いから抜けきれないのが悲しいカード。
リッターに特化する場合は採用しない場合もあるが、その保険としては極めて優秀なので1枠を使う価値は十分存在する。最終形態にふさわしい強力カードではある。
アーマード・サイバーン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP009 アーマード・サイバーン 
サイバー流にユニオンギミックを組み込むならば…
壁役として使える防御力は嬉しいが、除去効果に攻撃力を求めるのが想像以上に使いにくい。融合モンスターでもなければ攻撃力ダウンでほぼ攻撃が封じられてしまう。
エヴォリューション・バーストの存在もあり、ここまで複雑なギミックを用いて除去を得るべきかという問題が発生している。
サイバードラゴンと扱うカード自体は増えて少し使いやすくなったが、そもそもこのカードとユニオンギミックまで突っ込むと闇鍋全開。エヴォリューション・バーストがそれなりに使えるし…
サイバー・ヴァリー
Super
▶︎ デッキ
8 JP010 サイバー・ヴァリー 
ドローに関した3つの効果。いずれにせよ《機械複製術》との相性が最高。
3体並べれば第2の効果で2枚ドローしつつ、第1の効果で壁+ドローを期待できる。
表側表示でおいておいても除去を誘えるか殴られドロー出来るかでなかなかお得。
第3の効果の使いどころは少ないが、ドローと組み合わせてサルベージ気味に使えないこともない。
ドグマブレードにおいても光帝と並ぶドローソースで活躍していた。
サイバー・ウロボロス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 サイバー・ウロボロス 
除外されることで手札交換を行う装置。
しかし手札側のコストが「墓地に送ること」なのでこのカードの除外というトリガーを引くのに使うカードとしては無差別除外カードと相性が悪い。
時の任意効果でありタイミングを簡単に逃すので、墓地コストとして除外し、その時に手札交換を行うこともできない。
どうにもテキストが面白そうな使い方を邪魔してくれる。能動的な除外カードを使えば大丈夫だが、モンスターとして単体では役に立たないカード、手札交換のために事故要因を入れるのでは本末転倒感も否めない。
ヴォルカニック・カウンター
Super
▶︎ デッキ
6 JP012 ヴォルカニック・カウンター 
見え見えだがそれゆえにえげつない罠となるカード。
この効果を止めるのは墓地除外が必須であり、手段がないデッキでは至難。見えている分低いダメージで抑えるようにしなければならない。
一度落ちるとかなりのプレッシャーであり、墓地から使える強力なバーン。
だけに暴発する強制効果というのが残念。見えている分抑えられるおそれはある。
それでも、このカードが3枚も使われれば、非常に重いダメージを当てられているはず…?
ファイヤー・トルーパー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP013 ファイヤー・トルーパー 
召喚権が、蘇生がバーンになる1枚。
召喚権を余しがちなフルバーンのタクティクスをかなり変える可能性もあったが、別段そんなことはなかったかもしれない。蘇生を連発したり、《戦士の生還》や増援で手札に加えるバーンとして使ったりすることが可能。
いわばカウントダウンにおける《ゼロ・ガードナー》的存在なのだが、場に残りアタッカー水準の攻撃力を持ちながら同じ効果を持っているシャムの存在が…
しかも向こうにはテラナイトの加護が存在するという。
D-HERO ダンクガイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 D-HERO ダンクガイ 
手札のD-HEROが《ファイヤー・ボール》になる変則射出カード。
デステニー・ドロー》が制限だったころは、手札に腐ったD-HEROを捨てる手段としては使えないこともなかったが今はもう無制限である。それ以外にも除外だが《闇の誘惑》や、レベル8限定でトレードインも存在する。
下級のD-HEROでは比較的マシだった能力も、ドリルやディバインの登場で相対的に低いものになってしまった。
D-HERO ディパーテッドガイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 D-HERO ディパーテッドガイ 
相手フィールド上に召喚されサンドバックにされる業を背負ったD-HERO。
しかしそのために墓地に送る必要があるのだが、《おろかな埋葬》や《終末の騎士》に対応してくれない。コストで送ればいいので《デステニー・ドロー》は使えるのは救いだが…
この面倒な仕込みを超えても、一回限りのサンドバックで除外さてしまうのでメリットは限りなく薄い。
ただし、効果を完全に無視すれば、レベル4D-HEROで《オーバー・デステニー》が使えるレベル2D-HEROは貴重。リインフォースにも対応しているなど環境には恵まれているがそれがこのカードかよ、感は否めない…
ダーク・ホルス・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP016 ダーク・ホルス・ドラゴン 
能力値の高さと、《トレード・イン》と《闇の誘惑》の両種対応という点でアピール。
ドラゴン族では《青氷の白夜龍》と並ぶ扱いやすくデメリットの少ない3000打点。
効果対象に耐性のあるあちらが優先されやすいが、デッキの回転を上げる点ではこちらが上回る。
効果は結構おまけだが、トリガー自体はかなりゆるいものなので該当するカードが墓地にいれば結構鬱陶しい。ただ、闇のレベル4ドラゴンはあまり層が厚くないのでこちらは闇属性でまとめた時の狙い目効果か。
どちらかというと、闇属性デッキよりドラゴン族デッキのカードと言った趣がある。そうなると、強力なレベル8ドラゴンも増えているのでやや陳腐化している…?
ダーク・クリエイター
Rare
▶︎ デッキ
7 JP017 ダーク・クリエイター 
創世神が闇落ちした姿。なので雷族。
かつてはダムドと並ぶダークの双璧だったが、高速化した環境では墓地に5体の闇を要求するのが結構厳しい。墓地コストだけの蘇生効果を持つため出せればかなり強いのは今も変わらないのだが、攻撃力2300が今では少し不安であり、蘇生するモンスター次第という部分がある。
地味に自分の場にモンスターがいないことも召喚の条件なので、状況をひっくり返す力が必要になる局面も存在するだろう。
かつて程鉄板なダークではないが、闇の超大型を墓地に仕込めるならあわせて採用する価値はある。
ダーク・ネフティス
Super
▶︎ デッキ
6 JP018 ダーク・ネフティス 
ホルス・創世神、そしてネフティスと4期のパッケカードがダーク化に選ばれている事が多いのは何故だろうか。
ダークモンスターとしては墓地の必要枚数が少なく特殊召喚はしやすい部類だが、手札から捨てるために特殊召喚までラグがあるのが少々使いづらい。
サイクロン効果もそれそのものは使いやすいが、このラグがあるため少々不安定になっていると言わざるをえない。
特殊召喚しやすくアドに優れ打点も悪くなくレベル8と悪くない要素は並んでおり、また効果以外での特殊召喚にもサイクロン効果は対応しており、使い方次第では相手の魔法罠を何度も破壊できる可能性を秘めている。
ダークモンスター随一の癖の強さを誇る1枚。普通に使っても遅いならば、どうする?
ダーク・アームド・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP019 ダーク・アームド・ドラゴン 
下手したら本家のアームドより名が轟いてるかもしれない漆黒の破壊竜。
登場直後はその個性的な召喚制限から活用は難しいだろうと目されていたが、
想像以上に召喚が容易く、登場以降制限となるまで常に環境のトップを走り続け、最強の破壊竜として君臨し続けた遊戯王を変えたカードの1つ。
闇属性中心のデッキならほぼ採用可能。一度条件が整えば、2800打点が前触れ無く飛び出しフィールド上のカードを3枚まで吹き飛ばす。まさに悪夢。
このカードと《裁きの龍》、そしてシンクロ召喚の登場により、モンスター効果の凶暴化が加速度的に進んでいき除去の本流がモンスター効果へ移っていくきっかけとなったとも言える。
後半墓地がたまってようと貪欲な壺でまた射程に収まるんだよな…
一回準制限になっていたが、シャドールなどでまた暴れる。どうやら気の迷いだったようでまた制限となってからは制限で安定している。
ダーク・クルセイダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 ダーク・クルセイダー 
特にモデルのいないダークモンスター。強いて言うならクルセイダーそのものがモデル。
効果は攻撃力を得るというより、アタッカーが手札で腐った高レベルダークモンスターを墓地に送れると言ったほうが近いかもしれない。
しかしそうなると、手札で腐った高レベル闇属性を捨てるなら《ダーク・グレファー》といううってつけのカードがある。
素の能力でも負けているうえに、得られる恩恵が攻撃力アップと墓地肥やしでは天地の差。
一応1体送りで下級ラインを超え2体で上級に迫る火力は見事なのだが、何回でも使えるため《ダーク・グレファー》以上に手札を捨てることもできるのだが、それでもなお愚鈍なカードと言う感は否めない。
終末の騎士
Rare
▶︎ デッキ
9 JP021 終末の騎士 
PTDNにおける闇属性優遇の象徴のような一枚。
なんといっても《おろかな埋葬》効果を簡単に発動可能。闇属性には墓地に送りたいカードが星の数ほど存在する。
このカード自身が戦士族とステータスのおかげでサーチもリクルートも非常に容易。
特殊召喚にすら反応するため、トマトでの呼び出しで簡単に効果を使える。
非常に強力な墓地肥やしカード。ダグレと比べ早さで劣る分堅実かつアド面で有利。
シャドールの効果を簡単に引き出せるため、その関係でシャドールを間接的に止めるため規制送りに。元々カードとしても強かったので残当?環境で見られなくなり、墓地送りカードも増えてきたので準制限を経由して無制限にこの度緩和された。
終焉の精霊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 終焉の精霊 
闇属性版《ディノインフィニティ》と呼ぶにはさすがに上昇値が自重しすぎているか。
前半効果を活用する用途ではそこまで使いにくいため、後半の効果こそがこのカードの真価。
相手からの破壊を待つのでは受け身かつ不確実だが、《異次元からの埋葬》が制限になった今重宝する効果ではある。当然4枚以上を戻したいというときにも使える効果。
魔法カードの回収カードである《奇跡の発掘》というライバルもいるが、こちらは4枚以下でも使える点、4枚以上戻せる点で勝る。後はいかにこのカードを破壊するかだが…
黒曜岩竜
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 黒曜岩竜 
他の闇属性モンスターを対象を取る効果から守る効果を持つ守備型モンスター。
守備力も高く、効果も存在感はないがなかなか強力なもの。
効果を活かすには表側表示が必要だが、相手の攻撃が必要なのでそこは難点。この守備力なら相手の下級アタッカーは跳ね返すとはいえ、昨今下級アタッカーという概念は陳腐化しているので…
表になれなければ効果は使えない、かと言って攻撃表示で出すのも難しい。また効果モンスターには無力なので脱出装置や月の書を牽制する程度で終わりかねないのが痛い。ちょっと時代と合わなくなってきたか…?
プリーステス・オーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 プリーステス・オーム 
闇属性モンスターを射出して800ダメージを与える効果を持つ、射出対象が限定されている代わりに、火力が上がった射出系カード。
といっても闇属性という縛りはさほど重いものではなく、射出要員には困らない。
サーチという面でも《忍び寄る闇》という少し使いにくいながら汎用性のあるカードをゲットしており、闇属性で無限に特殊召喚ができる術ができたときにはお呼びがかかるかもしれない。
最も、それは同じ闇属性レベル4ですべての属性を射出できるキャノン・ソルジャーにも同じことが言えてしまうのだが。そして案の定キャノン・ソルジャーは禁止となり、メガキャノンや射手も禁止となった今、ファイアウォールが次の相方(イケニエ)候補として見つめているのがこのカードというもっぱらの噂。
デュアル・ランサー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 デュアル・ランサー 
貫通効果を得ることのできるデュアルモンスター。
貫通持ちの打点としては、当時としては下級ではハイパワー。しかし今ではデュアルせずとも達成するモンスターもいる水準の効果である。
海竜族では貴重な下級アタッカーでもあるが、その仕事も下級アタッカーが陳腐化しつつある昨今では目立つ要素ではないだろう。
デュアルスパーク》を駆使するメタビなどでは、アナザーネオス・クルセイダーに次ぐ打点を持っているので採用に届く可能性はあるが、ヴァルキリアがいるんだよなぁ…
ギガプラント
Normal
▶︎ デッキ
9 JP026 ギガプラント 
デュアルでも植物でも展開の鍵を握る強力な一枚。
デュアルにおいてはウィルプス蘇生で間接的にデュアルの万能蘇生にも変化、また植物昆虫のレベル2チューナー蘇生でデュアルの切り札であるブラックブルドラゴにも繋げる。
植物でもロンファを蘇生を経由しての万能リクルートや、単純に植物の自慢の大型モンスター蘇生の展開も可能。
上級デュアルという重さの点は《スーペルヴィス》や植物サポートで補いたい。どちらのデッキでも欠かせない一枚として活躍が期待される。
未来サムライ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 未来サムライ 
第三の光デュアルモンスター。しかし除去効果がダークヴァルキュリアと重なっているのがネック。
光属性や戦士族など差別化出来る点は多いのだが、このカードは貧弱さが問題になってくる。またデュアルは墓地蘇生の活用が多いため、コストは軽いとは言え決して無視できるものではない。
単体スペックは悪くないんだが、いかんせん他に優秀な子が多い。無制限になったオネストをガン積みしているなどならば、採用の機会はある。
悪シノビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 悪シノビ 
悪のシノビ。カードをドローですっぱ抜いてくる。
攻撃対象にされるだけでいいのでかかしなどの罠で守るとドローを見込めるが、相手としてもそんな罠には簡単には引っかからないだろう。《悪シノビ》か罠かの除去落ちが目に見えるところ。
かつては貴重なレベル2闇戦士だったが、その枠にはドッペルウォリアーが登場してしまったなどいかんせん良いところが見当たらない。
ドローがちょっと受動的で仕込みを要する。複数枚稼ぐ可能性があるがゆえの慎重さだろうか…
不死武士
Rare
▶︎ デッキ
7 JP029 不死武士 
黄泉ガエル》と比較すると戦士族の種族統一という重い枷はあるが、戦闘力をある程度持ち魔法罠を併用できる無限蘇生カード。
一族の結束》下では毎ターン蘇る2000打点になる他、シンクロとも相性抜群。
ジャンク・シンクロン》と組み合わせれば蘇生したカードと合わせて3+3+2となるため強力な《ジャンク・デストロイヤー》も簡単に狙える。
シンクロにおいても戦士族以外のシンクロが使えないのがネックだが、戦士のシンクロは数が多いので充分。戦士族で統一する場合、結束と並んで強力なサポートになる。
とはいえ、戦士統一な関係上強力な手札誘発などが使えなくなるのは痛い…
戦士ラーズ
Super
▶︎ デッキ
5 JP030 戦士ラーズ 
デッキトップに置く疑似増援のようだがやはりラグがあるのは厳しくまたこのカード自身がモンスターとしても平凡。
近年の高速デュエルの中では、次のターンにそのモンスターが来ても戦局が変わっており対処できない可能性は十分ある。
ドローソースが何かしら組み込まれていれば、この効果も活用できるのだが…?
剣闘獣ダリウス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 剣闘獣ダリウス 
馬の剣闘獣。モチーフはエセダリと2体で1つ。
墓地にいる剣闘獣を蘇生する効果は、単純な展開にとどまらぬ利便性を持つ。
デメリットのような一蓮托生のデッキ戻しも、墓地に落ちた剣闘獣をもう一度デッキに戻すために活用できる。
もちろんベストロウリィやラクエルを蘇生し高速融合に繋げることも可能である。
唯一、剣闘は墓地が肥えにくいため序盤は活用が難しい難点はあるが、そこはシルバーバレット性の非常に高い剣闘の特性で補いたい。
破壊された剣闘獣のリカバリにはかなり適した剣闘獣。
プリズンクインデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 プリズンクインデーモン 
牢獄の女帝の名を冠する超大型デーモンの一体。
万魔殿をトリガーとする攻撃力アップ効果は、攻撃力が低めのチェスデーモンに大きな助けになる。万魔殿やチェスデーモンを使うなら何としても1体は墓地に送っておきたい。このカードの有無は火力に大きな差がある。
とはいえ発動が自分スタンバイフェイズ遠足召喚仕立てのカードに影響しないのはかなり残念。下級デーモンに生き残りを要求するのはなかなかにしんどいだろう。
万魔殿採用型の下級軸デーモンには是非とも欲しいカードだが、そもそもそんなデッキが現状かなり厳しいような…
暗黒ヴェロキ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 暗黒ヴェロキ 
この手の《スチームロイド》型のカードは結構好きなんだが、もう下級アタッカーが求められている時代ではなさそうなのがなぁ…
攻めるときはサイドラすら殴り倒すが、受けに回るとリクルーターラインに回る。
恐竜には高打点の下級モンスターが豊富で必須とはならないが、実用ラインに入る一枚。ただ、墓地を除外するが瞬間打点で上回る《ヴェルズ・サラマンドラ》が登場したのは向かい風か。
ちなみに《一族の結束》軸では効果発動時攻撃力は下級にして3000を達成する。その場合は殴られても2200あるので使えないこともないのか?
超古深海王シーラカンス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 超古深海王シーラカンス 
魚族が水属性の一部から、独立した種族へ進化するきっかけを作った一枚。
まさに元締めという言葉がぴったり。その大量展開能力は圧巻で、流石に攻撃できず効果も無効になるもののシンクロやエクシーズが自由自在。それだけにとどまらず、呼び出したモンスターをコストに対象を取る効果を無効にできるので場持ちもほんの少し期待できる。
問題はいかに展開するか。アトランティスでリリースを下げたり、素直に捨て蘇生に走る、《死皇帝の陵墓》を使うなどが挙げられるが、最上級なのでいずれもかなり重いことは違いない。それでも今でも魚族といえばこのカードという必殺の効果を誇る。
メガキャノン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 メガキャノン・ソルジャー 禁止
メガシンカしたキャノン・ソルジャーなのだが…
モンスター2体をリリースして相手に1500ダメージを与える効果を持つ。その火力はキャノン・ソルジャーでは3体分なので超一級だが、燃費の悪さも超一級。2体のリリースなしには効果も発動できず、射出装置として小回りがきかない。加えてそもそも召喚にリリースが必須。最前線を活用しようにも攻撃力が半端に高い。
サーチサルベージも本家に明らかに劣り、射出系カードでも使いにくい一枚。一応レベル5なので、《トランスターン》を使えば多少出しやすくはなったが…
しかし種族は同じ機械族なので、サモソで呼ぶ相手をキャノン・ソルジャーからこのカードに変えることで射出ワンキルを継続したデッキが登場。ワンキルの根源であるファイアウォールが主人公バリアで守られてる以上、無限射出ソースであるこのカードは効果のよく似た射手とともに禁止牢へ…
ザ・カリキュレーター
Rare
▶︎ デッキ
7 JP036 ザ・カリキュレーター 
ジャンク・ウォリアー》とこのカードを並べるのはロマン。
先にこのカードが存在すれば、ジャンクの攻撃力は4400にまで到達する。
素材がドッペルウォリアーならば、更に上積みされて5800でトゥルースも殴り殺す。
このカード自身も、メタルスライムが隣にいるだけで3600打点など面白いコンボ多数。
単純に並んでいる状況で使っても下級離れした攻撃力になりやすく、ロマンあふれる一枚。
コアラッコ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 コアラッコ 
コアラなラッコ。
レスキューキャット》との相性が素晴らしく、自身の効果のトリガーにもなってくれただけでなくやシンクロ素材で大活躍した。《レスキューキャット》禁止となり、新たな生き方を探せずにいたがこの度《レスキューキャット》がエラッタ復活を果たし、シンクロ・エクシーズ要員としての仕事が復活した。ただし効果は無効化されるようになったので、レベル2獣族ならではの増加したサポートも活用が必要だろうか。
幸い《コアラッコアラ》という融合も存在する。使える部類の融合体なのでここが新天地か。効果は発動出来れば非常に強力だが、返しに貧弱なこのカードを晒しがちな点に注意。
ブルーサンダーT45
Rare
▶︎ デッキ
6 JP038 ブルーサンダーT45 
暴走闘君》の登場で大躍進を期待したような気がしたが気のせいだった。
暴走闘君》下では、戦闘破壊するたびに攻撃力2500の強力トークンを生み出す一枚となる。《一族の結束》下でも優秀で、自身2500+トークン2300となりかなりの攻撃能力。
デッキとしては尖るが重ねがけもあり。トークンの攻撃力が固定であるのが個々のカードの特徴になるだろう。
ただ、前提となる戦闘破壊はなかなか厳しい情勢になっている。恩恵にもバイパーのようなワンキルを目指す火力はないので、往時と比べると価値は低下しているか。
電磁蚊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 電磁蚊 
機械族絶対ショートさせるモスキート。
相手によって完全に腐るというか、基本的には腐る場面のほうが圧倒的に多い。機械族中心の相手にしか機能しないのである。
そもそもメタとしてもリバースでの全体破壊はぱっとしない。《システム・ダウン》という圧倒的存在も。
汎用的な大量破壊の罠も存在するため、このカードを無理に使う必要は…
ガイアフレーム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP040 ガイアフレーム 
地属性のフレーム。
トロイホース》より守備力が高く場に残りやすい他、リクルーターにも対応する。
しかりやはりバニラにしか対応しないというのがかなり厳しい。バニラは墓地に送って蘇生してやるほうが手っ取り早い。
何より、その対応するバニラ勢から溢れ出るB級どころかC級の匂いが…
ウィンドフレーム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 ウィンドフレーム 
フレームの真骨頂というべきリクルーター対応を放り投げてアタッカー水準の攻撃力を得た変わり種。
しかしその代償というべきか、登場当初は対応するバニラがいなかったという悲劇。
よって手札で通常と扱う始祖神鳥専用カードというか、むしろ始祖神鳥がこのカード専用として作られたとでも言うべきか。
作ったはいいが対応カードが存在してなかったという大チョンボで、コンマイのカードデザインに対し疑いの目が向いてしまう事態に。
幸い始祖神鳥自体は使えるカードで、このカードもアタッカーとしてそこそこ。
それでも、下級アタッカーが場に生き残れるほど甘い時代でもなくなったので…
N・ティンクル・モス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 N・ティンクル・モス 
使いにくかったグローモスを進化。シグナルチェックが自身のドローで発動できるように。このカードが攻撃してドロー効果を使う場合、どの効果を選んでも生き残ることは可能。
うまくはまればかなりのドローソースになる。《スペーシア・ギフト》との相性も良いため、NEXデッキにおけるドロー加速要員を任せられるがそんなデッキが今一歩か。
マリンドルフィン同様、カード名の仕様からこのカードを積むと素材のグローモスを積める枚数が減るのも問題点の1つ。
E・HERO ストーム・ネオス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP043 E・HERO ストーム・ネオス 
水と風で嵐を呼ぶトリプルコンタクト。3体のコンタクト融合に相応しい豪快な効果の持ち主。
トリプルコンタクトはいずれも帰還時に効果を持っていたが、このカードは特に帰還時の効果で対象を取らないデッキ戻しでフィールドを完全にリセットできるのが魅力。マグマネオスに比べ除去という点ではこちらの方が圧倒的に強力。
前半の大嵐も強いのだが、昨今墓地でも何かを起こす魔法罠が増えているためデッキ戻しにするのとどちらが良いかを考える必要ありか。維持を狙う場合自分のネオスペースを吹き飛ばすのも問題。
場から狙うよりは《ミラクル・コンタクト》での強襲の方が強力なカードか。
レインボー・ネオス
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP044 レインボー・ネオス 
パッケージのユベルからホロを奪い取った畜生。
一見ロマン融合と見せかけて、出せるデッキでは本当に出てくる超大型融合。
素材のネオスが使いやすく、サーチが容易いので究極宝玉神軸の宝玉獣にネオスと融合ギミックを挿すだけで簡単に出せる。目覚めの旋律に究極宝玉神が対応しているので両方のサーチに特化した専用デッキも作れる。
一度場に出れば4500の攻撃力と3つの強力効果でプレッシャーを仕掛けてくる。特に第3の効果は効果の強力さに対しコストが非常に安い。第1の効果が決まれば4500のダイレクトアタックが飛んで来るのも死が見える。
耐性面は一切ないが、《神縛りの塚》に対応するので専用デッキを作るなら耐性を与えるカードとして併用したい。
レインボー・ヴェール
Rare
▶︎ デッキ
5 JP045 レインボー・ヴェール 
バトルフェイズ時にモンスター効果を限定的に封じる装備魔法。
墓地発動効果は封じられないが、リバースはもちろん攻撃力変動や戦闘破壊耐性も無視する。昨今では特に攻撃力変動に依存するカードも増えるので、相手の目論見を吹き飛ばすカードになり得る可能性はある。
だが、魔法カードともなると汎用性抜群の《禁じられた聖杯》が立ちはだかる。
装備魔法という点、永続で使える点で差別化したいところ。弱いカードではないが、わざわざ積み込んで使うかと言われると答えに窮するタイプ、か…?
超融合
Super
▶︎ デッキ
9 JP046 超融合 準制限
GX第三期のキーカード。登場当初は融合モンスターもまだ名前指定が主だったためイマイチな評価だったが、後に素材の緩やかな融合モンスターの登場で評価が劇的に上がった。
アニメのようにダークガイアを出したり、ネオスとユベルを超融合はできないが、属性融合のHEROとの相性は抜群。相手のモンスターを除去したうえでより強力なモンスターに出来るだけでなく無効化やサクリファイスエスケープが効かない。
相手モンスターを奪うという点ではE・HERO、シャドール、召喚獣が抜きん出ているが、そうでなくとも闇属性デッキならば闇属性をスターヴヴェノムの素材にすることが可能になっており可能性は更に広がった。
チェーンも不可能なので発動阻止や素材を逃がすことも許されない。
制限カードになるのも納得のスペックを持つ強力な融合魔法へ大化けした大器晩成カードである。
でもARC-Vで唐突にユーリが使いだしたのは何だったん?確かに、捕食植物とはかなり相性のいいカードだが…
ヴィシャス・クロー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP047 ヴィシャス・クロー 
あまりにも奇怪な動きをする、超変則装備魔法。
攻撃力アップは完全なおまけで、メインになるのは1回の戦闘破壊耐性とその後に発動する除去効果とトークン発生効果。除去までなら自爆特攻と相性が良いことがわかるはず。
除去としては使い回しの効く除去だが、その後に出てくるトークン対策が問題になってくる。《洗脳解除》などでこのトークンすら活用出来ればますます美味しいが、それはかなり特異なコンボということになるだろう。
予め特殊召喚を封じればトークンは出ないが、そこまでして自爆特攻前提の除去を使う必要があるかというと…
インスタント・ネオスペース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 インスタント・ネオスペース 
即席空間。畳の下に宇宙が広がる一枚。
ネオスペースと違いコンタクト融合体の除去にもネオス特殊召喚である程度耐性がある。ただしこのカードを狙われると脆い点は悲しみ。
一方でネオスペースに比べサーチ手段が乏しい点に問題を抱える。
ネオスもNもコンタクト軸よりそれぞれ軸の方が優秀という共通の問題があるが、それでも《ミラクル・コンタクト》も登場したのでコンタクト融合にも未来はある… のか…??
蜃気楼の筒
Rare
▶︎ デッキ
1 JP049 蜃気楼の筒 
名前からして《魔法の筒》を調整・下位互換したような一枚。攻撃を無効化できないのでは発動条件付きバーンに過ぎない。
発動条件も重く、《火炎地獄》や《デス・メテオ》と比べても下位のカードと言わざるをえない。
与えるダメージも半端では、バーンでも居場所はないだろう。
マジック・クロニクル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 マジック・クロニクル 
魔法罠を最大5枚サーチできる可能性を秘めている永続魔法。
しかし相手が魔法を2枚使って初めて相手が選んで1枚加えられるという信じられない効率の悪さと遅さを誇るカードで、まともに使うのはかなり困難。ついでに発動時に手札をハンドレスにする必要があるのも面倒。
一応、ライフダメージは大きい上に手札コストもキツイが魔法罠を任意かつ大量に除外できるカードという部分に何かを起こす可能性を信じたい。
次元誘爆
Super
▶︎ デッキ
3 JP051 次元誘爆 
発動条件から考えると、墓地から除外する融合カードとの組み合わせがデザインだろう。
が、戻す枚数を指定したがために《浅すぎた墓穴》と同じ理論が働き、相手も除外から戻せなければ使えないという困った事態に。
そもそも融合モンスターをEXデッキに戻すコストが重いのに、さらなる枷がはめられてはまともに使うことすら困難。
相手の墓地を除外しながら戦える召喚獣も登場したが…
サイバネティック・ゾーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP052 サイバネティック・ゾーン 
亜空間物質転送装置》と《リミッター解除》を組み合わせたカード。
が、帰還するタイミングと破壊されるタイミングがどう見てもおかしい。これでは肝心の攻撃力を活かした攻撃が不可能である。
除外されている間に種族変更することで、倍化した攻撃力が初めて生きるが、もとより事故を起こしやすいこのカードにそこまですると更なる事故を呼んでしまう恐れも多い。
コアでサーチができるようになったが、それでも使うかと言われると疑問符が尽きない。
終わりの始まり
Rare
▶︎ デッキ
6 JP053 終わりの始まり 
3枚もカードをドローされては《終わりの始まり》も見えてくるだろう。
発動条件は厳しい。それゆえ貪欲な壺の影もちらつくが、3枚ドローは強力。
もっとも、厳しいとは言え積極的に墓地を肥やせば不可能な数字でもない。
ダイアモンドガイでこのカードを落とせると非常に美味しい。D-HEROは闇属性ばかりなので、正当な発動も狙えることから積みこんでみるのも手。
隣の芝刈り》という超弩級墓地肥やしも登場したので、ハードルは下がってる…?
ダーク・バースト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP054 ダーク・バースト 
これは考えても出してよかったのだろうかと思わなくもない。まあ1枚だけなので壊れではないのだが…
さすがに1枚と自重しているが、闇属性のサルベージだけあって対応するカードは実に豊富。
闇属性・低攻撃力のカードを多数採用するデッキでは掛け値なしで使える万能サルベージ。エクゾディアパーツの回収すら果たしてくれる。
あまりにも多くのカードを回収できる。後は枠が許すかのみ。ただ、その枠がなかなか見つけられないことが多いのもこのカードの難儀なところだが。
終焉の焔
Normal
▶︎ デッキ
7 JP055 終焉の焔 
闇属性には強力な大型モンスターが多い。それらのリリース素材にうってつけのカード。
闇属性デッキならほぼ利用に制限はない。召喚制限も相手ターンに使えば十分。最悪壁の展開にも使える、非常に汎用性の高いカード。
悪魔族には《悪魔の憑代》が出たり、特殊召喚手段が豊富になったりで逆風は吹いているが、久々に再録されたこのカードがどこまで影響力を発揮できるか。1ターン待つのはもはや召喚支援として遅くなった感は否めないが…
フォース・リリース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP056 フォース・リリース 
デュアルモンスターの再度召喚化のサポートとしては《スーペルヴィス》と《化合電界》が圧倒的だが、そこから一回りくらい離された2番手にいるのがこのカード。
速攻魔法のタイミングでデュアル化することに意義のあるカードと相性が良いが、デュアルのほとんどが起動効果か誘発効果でいまいち生かしきれない。
ヴァルキリアの攻撃力アップは起動効果。となると、まさかの《巨人ゴーグル》…?
化合獣に点在するレベル2化合獣を大量展開すれば、このカードの一斉に再度召喚を用意できる特徴が活きるかもしれないが。
サモンチェーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 サモンチェーン 
サイバーダーク・インパクト以外で登場した稀有なチェーンカード。《二重召喚》をチェーンギミックで強化したカードとも言える。
一時期コアガジェットで脚光を浴び、短いながらも環境にも顔を出した一枚。
ガジェットなどでモンスターを確保できるならば召喚数の増加は致死級の展開を招け、シンクロやエクシーズにも有利。
ガジェ効果→何か→《サモンチェーン》で発動することが一般的か。効果自体も含めガジェットとの相性はかなりのもの。
ガジェットとの相性が鉄板過ぎて他に使い所が思い浮かびにくいが、召喚誘発のサーチ効果を持っているカードが有るデッキならば可能性はある。
アシッドレイン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP058 アシッドレイン 
酸性雨。なぜか地属性だけ属性フィールド魔法の逆が存在する。
守備力をアップするカードとしては《聖域の歌声》があり、攻撃力ダウンを生かさなければ対応範囲の狭さと上昇値からこれに劣ってしまう。
超重武者ならば守備力アップも活かせ、攻撃力ダウンで《機械複製術》を活用できるが、肝心のデッキカラーがフルモンな上、魔法罠を使う場合も《ブラック・ガーデン》あたりが強力。
メタとしてもサポートとしても力不足の感が否めず、採用圏には至らない事が多い。
六武衆の結束
Normal
▶︎ デッキ
9 JP059 六武衆の結束 
六武衆の結束》は決してゆるぎませぬぞ!
もとより六武衆でもドローを加速する優れたカードでございましたが、連続での特殊召喚を得意といたす真六武衆の登場でさらに便利になったカードでござる。
門を貼ってキザン殿を並べたり、カゲキ殿の効果を使えば結束の力は強欲な壺に化けもうしまする。我々六武衆の兵の数を大いに増やす強力な札でござる。
1たーんの間に何度も使えることも相まって、3枚積んでも仕事のできる札でありましょう。永続札故にさいくろんにはお気をつけくだされ。
剣闘獣の闘器デーモンズシールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 剣闘獣の闘器デーモンズシールド 
闘器ではマニカと双璧をなすカード。マニカに比べ小回りがきく。
効果破壊に耐性を持つのがマニカとの違い。もちろん戦闘の補助も可能。
ただ、1回だけというのが自分のターンでは十分だが、相手ターンを凌ぐには不安も出てきたのが今日このごろ。
安全地帯》やディメンジョンガーディアンなど永続で耐性を罠のタイミングで付与できる新鋭も存在するので、このカードの重要性は往時ほどではなくなったか。
剣闘獣や闘器の名前、破壊されなければ回収できるところをアピールしていく必要があるか。
剣闘訓練所
Normal
▶︎ デッキ
9 JP061 剣闘訓練所 
剣闘獣のための増援カード。
剣闘獣のコンセプト上、サーチの重要度は他よりは低いかもしれない。
しかし場に剣闘獣がいるならこのカードはベストロウリィをサーチすることでガイザレスへの近道となってくれる。
ガイザレス抜きにも必要な剣闘獣をサーチ出来ることはやはり強い。単に剣闘獣を抜き出しデッキ圧縮することも可能で、サーチカードにハズレなし。
暗黒界の書物
Normal
▶︎ デッキ
1 JP062 暗黒界の書物 
先生、手札制限があふれるくらい手札を持てるようになりたいです!
凡骨の意地》を使うデッキくらいでしか、効果を生かせる場面はない。
それ以外のデッキでこのカードの効果を使える状況を、人は手札事故という。
そして逆に狙って手札を多数持てるようにしても、今度は出せるのが1枚限りという縛りがある。出すタイミングもエンドフェイズなので、相手のターンをしのげるカードを出さないと盾で終わってしまうという悲しみ。
虹の行方
Normal
▶︎ デッキ
6 JP063 虹の行方 
宝玉をコストにし攻撃無効化と究極宝玉神のサーチを行うカード。
レインボードラゴンを軸にする宝玉獣デッキでは、レインボードラゴンを素早く手札に加えるために加えてみるのも手だろう。
究極宝玉神が素早く手札にほしい《レインボー・ネオス》のギミックを積んだデッキでは、サーチそのものはありがたいが宝玉の捻出が問題になるか。サーチにも目覚めの旋律が存在する。
コストの関係上、宝玉獣が究極宝玉神を求めるために使うカード。攻撃反応なのと宝玉を1つ失うのは痛いが、デッキに究極宝玉神が1~2枚ならばこちらの採用も手か。
レインボー・ライフ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP064 レインボー・ライフ 
バーンメタカードの決定版とでも言うべき、おそらく最も捕球範囲の広いダメージ吸収効果。当然汎用性も充分。
適当に積み込んでも手札コストが必要な1ターンを凌ぐカードにすぎないので、ある程度コンボか環境を意識して採用する必要はある。
自分にダメージを与えるカードや連続自爆特攻のダメージの反転が一番輝く運用方法になるだろうか。
幅広い運用が可能なカードだけに、可能性はかなりのもの。
デモンバルサム・シード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP065 デモンバルサム・シード 
結構珍しい参照値とそれに伴うテキスト。オリカ作りの参考にどうぞ?
発動条件そのものは重くもない、よくある話なのだが、展開したトークンの活用や展開量に問題がありがち。普通に相手ターンに展開したのでは、直ちに処理されてしまうことも多いだろう。2体展開でも、結構重いダメージが要求される。
自爆特攻ではメインフェイズ2でのトークン活用になり、罠のこのカードを伏せる手間もあるので遅さが際立ってしまう。
絶妙な運用法募集中。ロンファや《超栄養太陽》のコストに出来ると面白いか?
ヘイト・バスター
Super
▶︎ デッキ
6 JP066 ヘイト・バスター 
ハ・デス様、ここに散る。ハ・デスと《深淵の冥王》の因縁に一つの決着をつけたカード。
悪魔族限定だが、《炸裂装甲》+《魔法の筒》のような効果を持っている。
強力カード2つを内蔵した効果は十分に強力。汎用的なカードの安定性とこのカードの爆発力のどちらを取るか、そこは人によるか。
フリーチェーンの破壊輪が帰ってきたり、ミラーフォースや《魔法の筒》が無制限になったりと逆風吹き荒れている感は否めないが、悪魔族を指定する稀有なサポートの1つとして頭の片隅にはとどめておきたい。
チェーン・マテリアル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 チェーン・マテリアル 
どこからでも融合できるように融合カードの指定ゾーンをいじくるが、召喚される融合モンスターに大きな代償を持たせるカード。
普通に使ってもせいぜい素材にしか使えない融合モンスターを展開するに過ぎないが、幾つかの抜け穴を通ることで戦力となるカードを呼び出すことができる。
第一の穴は《ビークロイド・コネクション・ゾーン》。破壊耐性付与で次のターンから活用可能。ビークロイドでデッキをまとめる意義にもなる。破壊耐性を持つ融合モンスターも同じことが言える。
第二の穴はD-END。破壊されても次のターン蘇生できる。墓地のD-HEROが充分ならD-ENDがこれで3体並ぶことすらあるのだ。特殊召喚されたターンに破壊効果が使えるため攻撃できないマイナスもあまり気にならない。
その他除外肥しにも活用できるか。ただ、サーチの効かない、罠であるため遅いなどとどうしても遅さが際立ってしまうのがネック。
アルケミー・サイクル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP068 アルケミー・サイクル 
自分の場のモンスターを全て攻撃力0にし、それが戦闘破壊されるとドローできる。
なんとも個性的なカードで、もしかするとすごい使い方があるかもしれない。
だが自分の貧困な発想では、壁を展開してそれをドローにするくらいしか思いつかない。
自爆特攻やダメージを移し替えるカードと組み合わせるのも手だが、罠なのでセットと発動にラグが生まれてしまうのは痛いところ。
ドローソースとしても、攻撃力を下げる装置としても使えるが…
サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP069 サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー 
何度も使えることを売りにした攻撃反応永続罠。
流石に融合モンスターをコストとするのは苦渋の一手すぎるので、基本はサイバー・ドラゴン扱いのカードをコストに効果を発動させたい。
ただやってることは《炸裂装甲》。そのため他の選択肢はないかと考えてしまう。
攻撃反応自体が冬の時代であるし、このカードを2回以上使うというのも考えにくい局面。バレてる罠に突っ込んで来る相手がいるとは早々限らない。
結局こっちのカードも吹っ飛ぶことからも、非常に扱いづらいカード。
闇霊術-「欲」
Super
▶︎ デッキ
3 JP070 闇霊術-「欲」 
ダルクは犠牲となったのだ… カードの登場タイミングの犠牲にな…
これまでの霊術と違いドローという効果が強力なためか、相手の手札に魔法があるだけで簡単に止められてしまうのが痛い。
相手の手札がハンドレスなら確実だが、そうそう都合よく状況は訪れないか。
せめて《マジック・ドレイン》よろしく、魔法カードを捨てさせたのならばかなりの汎用性を誇る1枚に進化したのだが。
闇の幻影
Normal
▶︎ デッキ
6 JP071 闇の幻影 
このカードも闇属性の優遇を如実に表すカードの1つ。対象にする効果にしか使えないとは言え、闇属性全般という気前のよさは評価に値する。
強制脱出装置》や様々なモンスター効果をシャットアウトしてくれる。往時と比べて対象を取る効果が増えている感があるのでこのカードも使いやすくはなったか。それでも信頼性は一歩劣るので、どうせノーコストなのでスパッと使うべき一枚。出し惜しみしていると除去が多いことを鑑みても使えずに終わりがち。
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP072 闇次元の解放 
ダークモンスターには墓地から闇属性を除外するカードが実に多い。
次元ダークのキーカードの一つ。コストとして使った大型モンスターを蘇生したい。
おあつらえ向きの《闇の誘惑》や、効果を使った《ゾンビキャリア》の蘇生も有力なところ。
墓地に大型を肥やし除外、このカードで蘇生していくデッキは重厚ながらなかなか優秀。そのためかよく再録されているカード。
二重の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 二重の落とし穴 
フタエノオトシアナ、アッー!
デュアルのためのミラーフォースカードだが、トリガーや破壊対象は少し異なる。
サンダー・ボルト》効果は圧巻だが、再度召喚されたモンスターの戦闘破壊というかなり重い条件をクリアしなければならないのは辛い。
当然だが戦闘破壊を経由しないミラーフォースと愉快な仲間たちがいる他、非再度召喚を守れる《ジャスティブレイク》もある。単体破壊ならば《デュアルスパーク》も存在するなど、このカードを超える存在は数多。状況はかなり辛い。
強烈なはたき落とし
Rare
▶︎ デッキ
7 JP074 強烈なはたき落とし 
はたき落としの立場がない。仮にも、過剰警戒でも元制限カードなのに…
カウンター罠であるためアルテミスと組み合わせると凶悪で、相手のドローフェイズに自分がドローする笑えない事態に。
また多くのデッキで基盤となるサーチ効果は全て否定できる。強欲謙虚すら否定するので、《マインドクラッシュ》に並ぶ対サーチメタの役割も期待可能。
個人的にはパーミッションに終わらない可能性を感じる一枚だが、新鋭・《灰流うらら》の登場が結構響きそうである。やってることがかなり近いため、セットを要するこのカードはその部分でどうしても劣ってしまう。
召喚制限-猛突するモンスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP075 召喚制限-猛突するモンスター 
コンボに特化した戦闘強制系のカード。
おジャマトリオ》との相性が鉄板で、コンボが決まればワンキル級の火力を誇る。
カオスポッド》のループコンボもあるなど、かなりワンキルに特化したカード。
逆を言えば、特殊召喚された相手モンスターが場に残ることを期待して使うカードではない。カオスループを起こしたり、おジャマやダストンを突っ込ませることに意義がある。
ハンディキャップマッチ!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 ハンディキャップマッチ! 
剣闘獣にハンデというか新カードをください(懇願
剣闘獣の展開力を補う、なかなか有用な罠カード。
通常罠なのでセットして発動してと少々遅い感はあるが、使い方によってはかなりの展開を目指せる。相手ターン中に《和睦の使者》などで得たリクルート効果を使った時に展開できると良さそうだ。
ヘラクレイノスやガイザレスの融合補助にも最適。スロットに余裕があれば積むのも面白い。ただ、剣闘獣による特殊召喚ではないので効果を発動できないのはネックか。
毒蛇の供物
Normal
▶︎ デッキ
7 JP077 毒蛇の供物 
蛇神降臨》のための供物を捧げ、ついでに相手のカードも破壊する。
自分の爬虫類1体と相手のカード2枚を破壊する罠カード。
いわゆるゴドバ系罠の爬虫類版ではあるのだが、《蛇神降臨》のサポートしても使えるように設計されたため細かい差異がある。
対象となる3枚のカードは同時に破壊する上に1枚でも消えると不発になるので、相手の妨害カードによってこちらの爬虫類がいなくなったり、相手のカードの片方が何らかの要因によってなくなってしまうと不発になる。そのためこの手のカードの中でもトップクラスに不発になりやすい。ついでにいうと罠による対象を取る破壊というのが耐性に引っかかりやすく、その点でも不安がある。
爬虫類の黄金サポートであることは変わりないのだが、ゴドバや《崩界の守護竜》クラスでも採用率が落ちているのでこのカードも使いにくくなっているのかもしれない。
決戦の火蓋
Rare
▶︎ デッキ
3 JP078 決戦の火蓋 
通常モンスター専用にデチューンされた《血の代償》。
血の代償》のライフコストを墓地のモンスターに置き換え、更に出せるカードが通常モンスターに限定されてしまった。
血の代償》は禁止カードになったので下位互換から調整版にレベルアップしたが、それでも大量の通常モンスターと大量の墓地肥やしがないと全力を出せないのはなかなかに厳しい。
射出系カードに《凡骨の意地》を絡めたバーンや、同じく《凡骨の意地》からのシンクロラッシュならば使えないこともないが…
転生断絶
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 転生断絶 
墓地からデッキに戻すのを除外する、なかなかユニークなカード。
貪欲な壺や《転生の予言》を封じる。だが前者はDDクロウでも封じられる。
そもそも墓地からデッキに戻すカードが滅多に見当たらず、また除外とデッキ戻しは、デッキによっては後者の方がこちらに優位に働くこともありえる。
ただし、全てのモンスターがデッキに戻る効果を持つことを自慢とするマドルチェに使うと、モンスターを回収できず途方に暮れるさまを見られるかもしれない。
罰則金
Normal
▶︎ デッキ
1 JP080 罰則金 
最短のテキストで記された至極簡易な効果はデメリットの塊。
一応暗黒界や魔轟神の引き金を引くことはできるが、それだけだ。
手札からカードを捨てるにしても、付随効果のある様々なカードが存在する。
それらを使ってあげるほうが無難であるし、罠故にこのカードは捨てる分にも一手遅い。
ただ捨てるだけですら《陽気な葬儀屋》というカードも存在する。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー