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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-海馬編- Volume.2 コンプリートカード評価(みめっとさん)

STRUCTURE DECK-海馬編- Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の白龍
Normal
▶︎ デッキ
9 001 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
ブラッド・ヴォルス
Normal
▶︎ デッキ
5 002 ブラッド・ヴォルス 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、獣戦士族の下級通常モンスター。
攻撃力1900の下級通常モンスターは第1期に《ヂェミナイ・エルフ》が登場して以来このモンスターで2体目となり、当時のグッドスタッフモンスターズの一員として活躍した。
そんなモンスターがゲームにランダムで付属するカードになってしまったものだから、それはもう高額なカードでした。
現在では下級モンスターで攻撃力1900はテーマネームを持つ効果モンスターでもありふれた存在となっており、通常モンスターに限っても獣戦士族にはより高い攻撃力を持つ下級モンスターが存在していますが、闇属性の獣戦士族バニラとしては未だにこのモンスターが下級最強パワーとなるため、使用する場合は種族・属性及び通常モンスターであることを全て活かせることが欠かせない。
ランプの魔精・ラ・ジーン
Normal
▶︎ デッキ
4 003 ランプの魔精・ラ・ジーン 
ヂェミナイ・エルフ》、《メカ・ハンター》、《シーザリオン》といった打点の高い優秀な下級バニラモンスターがたくさん収録されたブースター4出身のモンスター。
原作で海馬が使用したモンスターで、第1期における下級悪魔族で最高となる1800打点を持つ。
攻守合計値が2800で、第1期の下級モンスターの上限値ギリギリいっぱいの無駄のないステータスが特徴。
悪魔の調理師》がこれに並ぶ打点を持ち、あちらはモンスター効果も持つが、その効果というのが普通に使うとデメリットにしかならないため、実質的にこのカードが単独先頭という感じでした。
下級バニラ悪魔としては、後に《レッド・サイクロプス》、《ギル・ガース》、《デーモン・ソルジャー》などのより優れたステータスを持つものが登場していますが、こちらは《マジック・ランプ》によって手札から際限なく展開できるという唯一無二の個性を持っています。
アニメアークファイブでは関連カードまで登場しており、《ランプの魔人》など問題にならない強さと存在感ですが、こちらは名称指定の融合素材ではありません。
ミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
2 004 ミノタウルス 
第1期における草原フィールド最高打点の下級モンスターで、同打点のアックスレイダーと共に戦士・獣戦士族の下級戦線を牽引したモンスター。
ミノケンタウロス》の名称指定の融合素材でもあり、その姿はメインがミノタウルスのサブがケンタウロスという感じ。
原作で記念すべき初回のデュエルで登場したモンスターであり、その時はその種族では最強のモンスターであることが語られていたが、王国編のデュエルでは「ミノタウルスごときさっさと倒して欲しいものだ」というようなことを言われている辺り、やはりカードプールの増加による立場の変化は不可避なのだなと感じさせられる。
しかし後にリメイクされ激昂した様子になったり、ストラクにスーで収録されたりと、やはり海馬が使用した下級モンスターの中では存在感がある方と言えるだろう。
闇・道化師のサギー
Normal
▶︎ デッキ
1 005 闇・道化師のサギー 
原作で海馬がコンボ用モンスターとして王国編より以前から愛用していた闇魔法使いの下級通常モンスターで、三日月のようにやたらと尖った顎が特徴。
比較的高い守備力を持ち、当時のレベル3モンスターとして高い攻守合計値を持ちますが、名称指定の融合素材などではなく、OCGに登場した時期を考えれば力不足は否めない。
後に派生モンスターであるペテーンという闇道化師仲間が登場するが、リメイクモンスターというわけではなく、攻守や姿形は全く異なる。
かつての大会上位入賞者に贈られる特別なカードをデザインする際のモデルとなったモンスターの1体でもあります。
ガーゴイル・パワード
Normal
▶︎ デッキ
1 006 ガーゴイル・パワード 
原作の王国編で海馬が使用した悪魔族の通常モンスター。
その能力は《ガーゴイル》のそれからかなり強化されており、それでいてしっかり下級モンスター、攻守合計値も2800と1期の下級モンスターとしてはかなり高いのですが、色違いモンスターではないので仕方ないとはいえ、正直《ガーゴイル》とはまるっきり別個体としか思えないほどかけ離れた姿をしている。
また悪魔族の下級モンスターにはより高い攻撃力を持つ《ランプの魔精・ラ・ジーン》が存在しており、天使族や雷族のモンスターならこのくらいの攻撃力でも下級モンスターなら大歓迎だったであろうだけに残念。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 007 サファイアドラゴン 
第3期になって、1期出身で魔法使い族の《ヂェミナイ・エルフ》、2期出身で獣戦士族の《ブラッド・ヴォルス》に続く形で参戦した、攻撃力1900の下級通常モンスターとなるドラゴン族。
2期に登場した宝石竜の流れをくむモンスターでもあり、攻撃力だけでなく守備力も高く、総合力に優れる。
しかし当時の環境では《黒き森のウィッチ》によるサーチに非対応な点や、3期に猛威を奮ったカオスの面々の墓地コストにならない属性であることから、ドラゴン族を中心としたデッキ以外での需要は低かった。
また同じ風ドラゴンで攻撃力1900の下級モンスターとして、守備力が0でデメリットもある代わりに貫通持ちの《スピア・ドラゴン》が2期の時点で存在していたのもあり、特別珍しくもありがたくもないカードだったという事情もあります。
現在では同じ《アレキサンドライドラゴン》というより高い攻撃力を持つ下級ドラゴン通常モンスターが存在していますが、属性の違いによる差別化ができるので登場当時よりは独自の活躍ができそうという印象です。
アニメDMでは、このカードのイラストに描かれたドラゴンをそのままの構図でまるっきり塗り替えただけのイラストで能力も低下しているルビードラゴンという宝石竜も登場している。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 008 エメラルド・ドラゴン 
第2期に何体か登場した「生け贄1体で出せる攻撃力2400以上のモンスター」の1体で、そのドラゴン族版となる上級通常モンスター。
この括りは2期においても既に《半魚獣・フィッシャービースト》がノーマルで収録されており、スー以上ともなると《人造人間-サイコ・ショッカー》や《冥界の魔王 ハ・デス》のようなモンスター効果を持つものも見られるようになっていました。
そして3期以降は生け贄1体で攻撃力2400+メリットのみの効果持ちであることは当たり前となり、その稀少性がほぼなくなったカテゴリではありますが、1期において特にモンスター効果を持つわけでもない最上級モンスターが無駄にたくさんいるだけで、上級以下のモンスターは《密林の黒竜王》くらいしかまともに戦えそうにないという非常に低いクオリティーだったドラゴン族にとってはとても価値のあるカードでした。
ドラゴンとして正統派なデザイン+見た目にも美しい宝石の意匠を持つデザイン+スーレアということで、能力以上にその人気も高かったモンスターです。
X-ヘッド・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 009 X-ヘッド・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、OCGにユニオンというシステムが生まれるきっかけを作った機械族モンスター。
登場時点で機械族の下級通常モンスターとしては既に1期に登場していた《メカ・ハンター》に次ぐ二番手となる攻撃力でしたが、あちらとは属性が異なる。
このカードの登場で《王室前のガーディアン》の方はさすがにお役御免となりました。
V-タイガー・ジェット》と同様に光機械のユニオンサポートを受けられないのが残念ですが、通常モンスターには通常モンスターのストロングポイントがあるので問題ないでしょう。
その見た目は《雷魔神-サンガ》と同じ安定の上部パーツという感じのフォルムで、土台と首2つにしてしまったABCはもっと見習うべきでしたね。
Y-ドラゴン・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
3 010 Y-ドラゴン・ヘッド 
XYZの中段パーツとなる機械族のユニオンモンスター。
Z-メタル・キャタピラー》より守備力が300高いだけで、こちらからあちらへはユニオンできず、ユニオンした際の装備モンスターの強化値もあちらよりも低い。
ユニオン対象となるモンスターがユニオンモンスターではないため《ユニオン格納庫》の2の効果で装着できないのもあちらに負けている。
要するにキャタピラーとほぼ同じで何ならちょっとだけ弱いカードって感じなのですが、にも関わらずこのカードだけが初出がウルトラレアという謎のカード。
これがドラゴンをモチーフにしたモンスターの持つアドバンテージだとでも言うのだろうか。
Z-メタル・キャタピラー
Normal
▶︎ デッキ
4 011 Z-メタル・キャタピラー 
総合的に見て《Y-ドラゴン・ヘッド》より少しだけ優れていると言える機械族のユニオンモンスター。
それはそれとしてスーの価値があるかと言われると、原作カードが高レアリティに設定される傾向だった当時基準でもさすがに微妙で、初出の【XYZ】が史上最大のブルジョワデッキとなっていた一因でしかなかった。
パワードクロウラー》のカード名を見るに、このカードも登場した時期が時期なら今のカード名ではなかったかもしれない。
デスグレムリン
Normal
▶︎ デッキ
3 012 デスグレムリン 
ブレイドナイト》と同様に、原作のバトルシティ編で海馬が使用した一介の効果なしモンスターという立ち位置のこのモンスターでしたが、OCGにおいて墓地のカードを種類を問わずに1枚山に返すリバース効果という、当時のこのステータス帯らしからぬタイプのモンスター効果を得ました。
他に類を見ない珍しい万能リサイクル効果、当時のリバース効果モンスターとして稀有な高い攻守、予想外の種族設定により当時の下級爬虫類族最高戦力に、そしてウルトラレアという高いレアリティからそれなりに注目を集めたモンスターでもあります。
もっとも現在では《転生の予言》などが存在していることもあって、その独自性はほぼ失われ、何がしたいのかよくわからないカードという評価に落ち着いてしまうのが悲しいところ。
マジック・ランプ
Normal
▶︎ デッキ
4 013 マジック・ランプ 
かつてはセット状態で攻撃を受けた時にその対象を別な相手モンスターに移し替える効果の方に注目が集まっており、手札の《ランプの魔精・ラ・ジーン》を出現させる効果はおまけ以下のただのお飾りみたいな扱いでしたが、カードプールの増加と戦闘における事情が変わって2つの効果の立場が逆になった感のあるとても稀有なカード。
汎用札のように扱われていたカードが専用札としての運用に活路を見出すというのは面白いですね。
ラジーンに関する強化が来た際には、名称指定のサポートカードを得られそうな予感をひしひしと感じます。
セット状態云々の処理がもう少し簡易なものなら、ラジーンをレジェンドカードとした上で、このモンスター共々ラッシュデュエルに輸入されていてもおかしくなかったですね。
ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-
Normal
▶︎ デッキ
3 014 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- 
EXにシクで収録されたモンスターで、当時はあの美しい1期シクがEXを買うだけで手に入ったもんですから、そりゃあもう人気のカードでした。
その能力は場のドラゴン族全てにあらゆる効果の対象耐性を与えるというものですが、サンダーボルトやブラックホールや地割れなどの対象を取らない除去魔法の方が多かった1期時点ではこの効果で受けられる恩恵は小さく、自身はドラゴン族ではない上に簡単に戦闘破壊されてしまうため、効果自体は弱くないのですが扱いは難しかったという印象です。
せめて場にドラゴン族がいたら攻撃対象に選択されない永続効果もあれば良かったのですが…。
後に名称指定の融合素材となり、後発のサポートカードによって取り回しが良くなったので、対象を取る系の強力な効果も増えたこともあって登場当時よりはだいぶ使えるカードにはなったかと思います。
激昂のミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
4 015 激昂のミノタウルス 
ミノタウルス》のリメイクモンスターで、5つの基本ステータスはリメイク前と変化していませんが、自分の場の特定の3種族のモンスター全てに貫通能力を与える効果が設定されました。
このカード自身もそれに該当する種族なので、単独でも攻撃力1700の貫通持ちとしえ扱えることから、当時の獣戦士族モンスターとしては有用性の高いカードだったのは間違いありません。
今リメイクされていたら、例えば《鎧蜥蜴》とのバトルとか、原作において活躍した場面を多少なりとも意識した能力になっていたでしょうね。
カイザー・シーホース
Normal
▶︎ デッキ
3 016 カイザー・シーホース 
第2期に登場した6属性の中で最初に生まれた1体で2体分のリリースになるダブルコストモンスターの光属性担当となるカード。
カード名を見てわかる通り、青眼のために設計されたモンスターであり、当時の下級海竜族の最高戦力である。
対応するモンスターはそれなりにいるのですが、中途半端に高いステータスと種族アドバンテージの低さと属性に対する種族適性の低さからダブルコストモンスターの中ではあまり使い勝手の良い方とは言えません。
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 017 マンジュ・ゴッド 
召喚誘発効果で儀式魔法と儀式モンスターの両方からどちらか1枚選んでサーチできるようになった《センジュ・ゴッド》と《ソニックバード》を合体させたカード。
センジュと比べ見た目がかなり強そうになっていますが、5つの基本ステータス全てがセンジュと一致しており、カード名からもわかるように強化版であり完全上位互換といっても差し支えない。
登場から長い間儀式召喚軸における鉄板カードとして使われ続けてきましたが、近年の儀式モンスター群にはこの効果に頼る必要がまるでない独自の方法で儀式モンスターを特殊召喚する能力を持つものも多く、召喚権を必要とするのもあってかつてほどその姿を見ることはなくなりました。
それでも一部のデッキにおいては未だに有用なカードであることは間違いなく、モンスターの体をしているのでそのまま儀式召喚のためのリリースに利用できるのは便利です。
11期にはさらに手の数が増えた《チョウジュ・ゴッド》というリメイクモンスターも登場している。
同族感染ウィルス
Normal
▶︎ デッキ
8 018 同族感染ウィルス 
手札1枚と引き換えに場に存在する宣言した種族のモンスターを一網打尽にする全体除去効果を持つ下級モンスター。
名称ターン1どころかターン1もないその性質から、手札が続く限りモンスターを除去し続けることができるため、特に不意に登場したゴーズ&カイエンを2連打で両方とも葬ることなどに役立ちました。
効果発動後に攻撃制限がかかることもなく、そこそこの攻撃力を持つことから除去持ちアタッカーとしてグッドスタッフモンスターズの1体に数えられる存在でしたね。
ある時を境にもはや禁止カードの価値はないのではと言われるようになり、遂にその時がノーエラッタで訪れたのですが、案の定あっという間に制限解除にまで至りました。
メインデッキモンスターでテーマ無所属、自己SS効果なし、自分のカードの数を増やす効果ではない、といった具合にいつかは時代遅れになるであろう要素があまりにも揃っていましたね。
さらに《餅カエル》の素材や《神・スライム》のリリースになれる一部のモンスターを除けば種族アドバンテージと言えるものがほとんどない水族のモンスターというのも少なからず影響はあったかと思います。
それでも弱いかと聞かれると当然そんなことはなく、テーマ外の水族の精鋭だけを集めたデッキを組むのであれば確実に1軍選手になるであろうモンスターです。
まあ何にせよ、惰性同然に無意味に禁止カードであり続けることなく、かつ不要なエラッタをされずにデュエルに戻ってこられたという事実がとにかく素晴らしい。
近年はこの辺の精査もますます進んでいると感じるので、1枚でもデュエルで使用できないカードが減るといいなと思います。
白竜の聖騎士
Normal
▶︎ デッキ
2 019 白竜の聖騎士 
青眼のような謎の竜を駆る《レアゴールド・アーマー》を身に着けた騎士が描かれた儀式モンスター。
攻撃したセットモンスターをダメステ開始時に切り裂く効果と、自身をリリースして発動するそのターン攻撃できない青眼を手札・デッキから特殊召喚する効果を持っている。
通常召喚可能な下級モンスターなら結構価値がある能力だと思いますが、どちらの効果も現在のカードプールでは儀式モンスターを出してまでやるようなことではない。
しかも特殊召喚した青眼が攻撃できないというのではなおさら使う価値が感じられない。
収縮
Ultra
▶︎ デッキ
6 020 収縮 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。
ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。
自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。
また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
10 021 リミッター解除 
第2期に登場した自分の機械族モンスター全体の「現在の」攻撃力を倍化するという凄い魔法。
しかも速攻魔法なのでダメステに手札からでも使えるという、豪快かつ当時ではおよそ考えられない気の利いた仕様になっている。
いくら発動直後に数的アドにならず効果を受けたモンスターはエンドフェイズには自壊するとはいえ名称ターン1もなく、現在ではとてもこの性能のままでは生まれてこないカードの一つと言えるだろう。
当時の下級機械アタッカーだったメカハン・王室前・バギーでも攻撃力は3200〜3700に、罠封じの効果を持つショッカーは攻撃力4800となるため、これら2体だけでも8000ライフを全て奪うことができるという事実が程なくして制限カードに指定されたこのカードのパワーの高さを物語っています。
自壊デメリットもとってつけたようなものではなく、リミッターを外して運用したために故障してしまうという極めて機械らしいものである。
天使の施し
Normal
▶︎ デッキ
10 022 天使の施し 禁止
原作にも登場した究極の手札交換カードの一種。
マッド・リローダー》を見てから思うのは、やっぱ先に引けるってのが素晴らしいですね。
ヴレインズの3年間のうちに「電子の施し」というパロディカードが出るかもしれないと思っていたのも、もうただの思い出です。
ちなみに「堕天使の施し」はもうアニメに登場しているようですね。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 023 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
催眠術
Normal
▶︎ デッキ
1 024 催眠術 
原作ではあった弱体化効果がなくなり、表示形式を固定するだけの効果を与えられた残念なカード。
DM4の付属カードはこのカードに限ったことじゃないですが、なんでこのカードとか破壊輪が遊戯デッキ付属なんでしょうかね?
どちらも原作で海馬が使ったカードなので、付属するなら当然海馬デッキだと思うんですけど、と思ったら海馬デッキには何故かバルキリオンですし。
DM4というゲーム自体が各ロムごとに使用可能なカードと不可能なカードの基準が謎なので仕方ないですかね?
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 025 巨大化 
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。
真DMでは草原神官兵から奪った《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。
そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。
モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。
優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 026 クロス・ソウル 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い烈旋やディストピアが存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 027 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
白竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
2 028 白竜降臨 
白竜の聖騎士》を儀式召喚するためのカードでそれ以上でも以下でもないカード。
あちらの性能があんな感じなのでこのカードの評価点もそれに準ずる感じになります。
固有効果のない昔の儀式魔法にあまりとやかく言いたくはありませんが、これは仕方がない。
ドラゴンを呼ぶ笛
Normal
▶︎ デッキ
3 029 ドラゴンを呼ぶ笛 
ロードオブドラゴンだけが使いこなせる展開系の効果を持つ魔法カード。
場でロードオブドラゴン扱いになる専用のサーチャーが登場したことでかなり使いやすくはなりましたが、やはり特殊召喚が手札からということで消費が激しく、背水の覚悟で発動することになるため好んで使うデュエリストは多くない。
上級以上も出せて2体展開なのでキレイに決まれば結構強いですが、とにかく要求されるものが多いという感じですね。
何しろ出せるドラゴン2体なら何でもいいとか言えるほどデュエルの世界は甘くないので、強く使うにはしかるべきドラゴン族2体も握る必要があるというのはかなりハードルが高いです。
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 030 エネミーコントローラー 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。
特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。
リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。
フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。
ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。
総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 031 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 032 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
最終突撃命令
Normal
▶︎ デッキ
4 033 最終突撃命令 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、デュエルの終章を演出するための舞台装置として使用したカード。
原作で設定されていたデタラメな効果は全てバッサリカットされ、全ての表側表示モンスターが攻撃表示になり、表示形式を変更できない効果だけが残った。
攻撃表示を強要が攻撃を強要する効果はないため、単体で使っても低打点のモンスターを攻撃表示のまま棒立ちさせたり、攻撃後などに守備表示になるデメリットを持つモンスターを即座に起こしたりできるだけのカードとなる。
性質的には《スキルドレイン》のような「他の効果と組み合わせたコンボにも使える永続メタ罠」って感じなのですが、このカードは別にモンスターをセットしたりできないわけではないため、残念ながらその影響力は小さい。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 034 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
DNA改造手術
Normal
▶︎ デッキ
6 035 DNA改造手術 
第2期に登場した永続罠の1枚で、場のモンスターを永続的に任意の種族に変更するといえばやはりこのカード。
基本的にはコンボ用のカードとなりますが、相手の使用するデッキ次第では有効な永続メタとなる場面もあるということは、《アンデットワールド》のあんちくしょうから嫌と言うほど味わったデュエリストも多いことでしょう…。
この手のカードはスキドレとか勅命とかサモリミとか割拠御前センサーみたいな、よっぽどの高パワーの永続メタじゃない限り、罠カードの遅さも考慮してやっぱり専用の引き寄せる手段が欲しいところ。
「DNA」永続罠カードの括りでひとついかがでしょうかね?
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
1 036 フォーメーション・ユニオン 
場のモンスター1体へのユニオンとユニオンしているモンスター1体を場に特殊召喚するというユニオンモンスターの持つ起動効果を、罠カードによってフリチェでできるようになるというカード。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 037 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。
破壊輪
Normal
▶︎ デッキ
9 038 破壊輪 
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。
エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。
メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。
エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。
闇の呪縛
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3 039 闇の呪縛 
ほぼほぼ原作の六芒星、OCGの六芒星が悲惨な弱体化を受けたのでそのまんまスライドした感じの効果です。
自壊条件が六芒星より厳しくなっているのでセルフバウンス目的でもデモチェに勝ってるところはほとんどありません。
死のデッキ破壊ウイルス
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6 040 死のデッキ破壊ウイルス 
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。
クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、サイバーダークなどのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは魔・闇のウイルスとの使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定領域のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地をイタズラに肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した魔デッキがそのままで、このカードのエラッタ復帰以降に登場した影デッキがこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
XY-ドラゴン・キャノン
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2 041 XY-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《X-ヘッド・キャノン》と《Y-ドラゴン・ヘッド》がドッキングした形態となる融合モンスター。
XYZの組み合わせで2体合体は全部で3パターン存在しますが、原作でも登場したのはXとYがドッキングしたこのカードのみとなります。
XZ-キャタピラー・キャノン》と《YZ-キャタピラー・ドラゴン》はOCGオリジナルの存在となるのですが、あろうことか《XYZ-ドラゴン・キャノン》を含めたこれらを全てレギュラーパックのシク枠として収録するという大暴挙に出ており、XYZもそれぞれスー以上のカードということで、当時の【XYZ】はこれまでに類を見ない超高レアリティデッキとなってしまいました。
この3体のうち2体を組み合わせて計3パターンの融合モンスターとする手法は、後に海外先行新規として登場した《ゲート・ガーディアン》となる三魔神に受け継がれています。
さてこのカードの能力ですが、同じくXを必要とするXZがセットされた魔法罠カードを破壊するのに対し、こちらは表側表示の魔法罠カードを破壊する点が異なるのですが、それ以前にこのカードはあちらよりも攻撃力が低く、下級モンスターである《ゴブリン突撃部隊》にも抜かれてしまう。
やっぱりYって合体相手としても微妙なんだなと思ってしまいますね。
XYZ-ドラゴン・キャノン
Ultra
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4 042 XYZ-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスターで、遊戯の《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》のポジションにあたる合体モンスター。
原作でもバルキリオンが先行していたのもあって、このカードが漫画に登場した時点でも「同じ3体の下級モンスターを必要とするのにバルキリオンに比べてえらく攻撃力が低いなあ」と思ったものです。
OCGではモンスターの種別からそれぞれがかなり異なる仕様になり、こちらは《融合》を必要としない融合モンスターというかなり特殊な存在となりました。
それを利用した《異次元からの帰還》などを用いた独自の運用法などが生まれ、後に登場したユニオンやXYZの専用サポートの登場もあり出すこと自体はそれほど難しくなくなりましたが、やはりこのカード本体が力不足で、攻撃力の低さや余計な蘇生制限がかなり気になり、ターン1のない万能単体除去効果も手札コストが必要で対象を取る破壊なので、現代基準ではやはりそれほど強いとは言えなくなってしまっている。
見てくれのカッコよさなら間違いなくABCに勝っているんですが、性能は残念ながら雲泥の差と言わざるを得ないでしょう。
ABCとVWの両方とドッキングすることができ、イラスト違いが2種類も登場していたりと、原作カードの中ではかなりの厚遇を受けているカードではあると思います。
ガジェット・ソルジャー
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1 043 ガジェット・ソルジャー 
攻守の合計値が高いモンスターに対してもだいぶ寛容なレベル設定がされるようになった2期ですが、さすがにこのカードくらいサイズのやつはまだ下級モンスターというわけにはいかなかった模様。
1800/1700なら《レッド・サイクロプス》や《ネオバグ》、1900/1600なら《サファイアドラゴン》や《エンジェル・トランペッター》なんかもいるのですが…。
ちなみに11期の時点では、それまで最大合計値だった《聖騎士アルトリウス》の1800/1800を超え、《魔鍵銃士-クラヴィス》の1900/1900が攻守の合計値が最も高い下級バニラになります。
一応ガジェットネームを持つモンスターですが、現状あまりに受けられる恩恵が少ないため1点もやむなしという感じです。
鉄腕ゴーレム
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1 044 鉄腕ゴーレム 
一応原作出身のモンスターで、バトルシティ編の導入となるコンピューターとのデュエルで海馬が使用したモンスター。
そういうわけで2期に登場したモンスターなのだが、そのスペックは1期に登場した《ロイヤルガード》と全く一緒です。
どっちも名称指定融合素材ではないので好きな方を使ったらいいんじゃないですかねというか、バニラにこだわらないなら機械王でいいですよねというのが当時からの話です。
人喰い虫
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3 045 人喰い虫 
第1期に登場したリバース効果モンスターの1体であり、場のモンスター1体を破壊する能力を持つ下級昆虫族。
グリーンの美しい背景が1期のスーレアのホイル加工と非常にマッチしており、美品を手に入れるのは困難をきわめる。
セットした下級モンスター1体からどんなモンスターでも喰らえるのが最大の強みであり、大好物はもちろん《青眼の白龍》。
死者蘇生》の存在から、現在だけでなく当時でも対象が上級以上なら《ハネハネ》や《ペンギン・ソルジャー》に遅れを取っていた感は否めませんが、有用なモンスターとして歴史に名を刻んだことは確かでしょう。
2度に渡ってリメイクされており、特に11期に登場したものは除去性能以外の効果の性能が大きく向上している。
2期に再録された際に、種族が戦士族になってしまっているエラーカードが大量に出回っていることがあまりに有名なモンスターでもありますが、カード名に虫と書いていなければ、割と昆虫族には見えないような気もしますね。
幻想召喚師
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6 046 幻想召喚師 
第2期に登場したリバース効果モンスターの1体で、《デビル・フランケン》の影に隠れがちだがEXデッキの融合モンスター1体を制限なく呼び出せるほぼ同一の能力を持つ。
必要経費は自身以外のモンスターを効果で1体リリースするだけとライフ5000を要求するデビフラに比べると格安に見えますし、その気になればおかわりも十分可能な効果となっています。
しかしこちらはリバース効果の遅さがある上にリリースとなるモンスターを場に用意する手間が必要となり、特殊召喚される融合モンスターはあくまで幻想で仮初の命の時間制限付きモンスターなので、リバースしたタイミング次第では特殊召喚した融合モンスターを戦力として使うことができず、かなり癖の強い効果となっている。
とはいえ、近年のカードプールを駆使すれば、このモンスターをセット状態で場に出すことも即座にリバースさせることもリリースを確保することも容易く、自壊デメリットに負けない耐性持ちやむしろ被破壊で効果が誘発する融合モンスターなども増えているため、当時よりは確実にその有用性は高くなっている。
しかしそういったカードはこのモンスターに限った話ではないため、当時よりも今の方が遥かに強く使いやすいが、当時の方が使う価値の大きかったカードという結果に落ち着いている。
デビル・フランケン
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10 047 デビル・フランケン 禁止
第1期に登場した、第1期のカードらしい大味にも程があるとんでもない効果を持つ下級モンスター。
最終戦士やエクストリオなどの召喚制限のない強力な融合モンスターがエクストラから突然飛び出すことも、そのためのライフを一度に5000払わないといけないのもとんでもないが、何よりもとんでもないのが効果に名称ターン1どころかターン1もついていないということである。
第1期のカードであることはもちろん、8000のライフから5000を払うのでどの道デュエル中一度しか使えないだろうし別に構わないだろうという発想だったのか…そもそもデュエル中一度でも余裕で強い効果だから困るわけですが…。
泡影やヴェーラーの存在は確かに怖いですが、効果が通せるなら5000というライフコストは見た目ほど重くなく、着地するモンスターの質を考えれば十分それに見合ったものかと思います。
レベル2の機械族なのでロードウォリアーから出撃して大暴れなんてこともありました。
リプロドクス》などの種族変更効果と《脳開発研究所》や《念動増幅装置》などを組み合わせてライフコストを踏み倒せる状態にすると、このモンスター1体から場が百鬼夜行状態になります。
禁止カードの経験があるカードの中では、一切エラッタされることなく復帰できたのが奇跡としか言いようがないモンスターです。

2023年6月追記:せっかくノーエラッタで復活しても、再投獄されたんじゃあ仕方がない。
次は《十二獣ドランシア》と同様に長い長いおつとめになることでしょう。
邪悪なるワーム・ビースト
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2 048 邪悪なるワーム・ビースト 
原作で海馬が使用したモンスターの1体で、その性能は特殊召喚可能で手札に戻る能力だけ持つスピリットモンスター。
第1期のレベル3モンスターとしてはかなり高い攻撃力が特徴。
ビーストを名乗っている以上、獣族であることに異論はないわけですが、ゲーム作品で見られるテキストによると「闇の力でモンスター化したミミズ」という設定らしい。
個人的にはバンダイ版の紫メインのカラーリングのイメージが強いです。
聖なる魔術師
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8 049 聖なる魔術師 
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。
闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。
リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。
ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。
暗黒の眠りを誘うルシファー
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1 050 暗黒の眠りを誘うルシファー 
もしレベル5の上級モンスターになったのが先行収録されていたDM3のせいなのだとしたら悲惨だなあというカード。
バフォメット》とかもその可能性がありますが、どっちも守備力はまあまあ高いので大真面目にレベル5にした可能性も否定できず、なんとも判断し難い。
同じくDM3ではレベル5でしたが、OCGでの登場がやや遅れた《機動砦のギア・ゴーレム》や《ハンニバル・ネクロマンサー》はレベル4となっている。
リロード
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4 051 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
カイザーコロシアム
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▶︎ デッキ
8 052 カイザーコロシアム 準制限
第3期に登場した展開制限系の効果を持つ永続魔法で、こちら側にモンスターが1体以上存在する場合、相手はそれよりも多くのモンスターをこのコロシアムの中に入場させることができなくなる。
特にこちらのモンスターが1体の場合、特殊な方法によるものを除いてはほとんどのS・X・リンク召喚ができなくなり、先攻でモンスター1体とこのカードを出すことができれば、相手のデッキによってはほとんど何もできなくなってしまう。
超過するモンスターはセットする行為や一時的な除外からの復帰もお断りするため、上手く使えばコズブレの復帰も阻止することができる。
一方で自分がモンスターを出すのは自由であり、それによるデメリットは相手が場に出せるモンスターの数も増えるというだけなので、ろくな盤面を作れずにターンを終えた相手をこちらの超展開からそのまま屠ることができればデメリットも関係ないということになる。
拘束力そのものが凄く強ければ、その期間は1ターンでも十分だという発想はこのカードが登場した当初ではさすがに考えられませんでしたね。
その一方で自分の場のモンスターが0や2になるなどのちょっとしたことですぐ拘束が弱くなったり崩壊したりする癖つよ仕様のカードでもあり、後出しがかなり弱い上にお手頃なサーチ手段も存在せず、それでも何とかしようとするとサーチまでの速度が遅いか発動条件などの癖が強い汎用札に頼るほかないため、相手が使うとかなり強く感じるが自分が使うとかなりの頻度で使い物にならないほど弱く感じる全く信頼できない系のカードの典型とも言える。
バックを割るだけの魔法罠カードが昔よりもメインから入ることが少なくなり、現在の一線級のテーマでさえもメインにバックを除去できる能力を持つ下級モンスターが存在していて当然というわけでもないので、登場当時よりはメタとして機能しやすくはなっているのですが…。
採用したものの何回か試行した結果連続して役に立たなかったら、気が短い人なら「うーん、やっぱこれ違ったわ」と言ってすぐさまデッキからバイバイしてしまいそうな、そんな風なカードですね。
竜の血族
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▶︎ デッキ
1 053 竜の血族 
自分の場のモンスターの種族だけを全てドラゴン族に変更する通常罠カードで、アモルファージのそれのような少しグロテスクなイラストが特徴。
言うまでもなくコンボ用に使うことになるのですが、効果の継続時間が短すぎる上に後から場に出したモンスターに作用しないので《DNA改造手術》に対する強みがほとんど見当たらない。
こちらは相手の場のモンスターの種族を変更しない点が異なりますが、相手の場のモンスターの種族が変更されることが有効なメタになる場面もあるくらいなので、これがメリットになる場面は稀である。
マジック・ジャマー
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▶︎ デッキ
5 054 マジック・ジャマー 
綺麗な楕円形ではなく、若干ほよよんとした形状の魔法陣のイラストが特徴で、「ジャマー」とは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。
登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。
ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。
マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。
ホーリー・エルフの祝福
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▶︎ デッキ
1 055 ホーリー・エルフの祝福 
場のモンスターの数に比例して回復量が増加する効果を持つ罠カード。
何故罠カードになったのかは不明ですが、3体いても回復量が《治療の神 ディアン・ケト》に追いつかないことを考えれば通常魔法であるよりは良かったと言えるでしょうか。
遊戯が使用した代表的なモンスターの1体である《ホーリー・エルフ》がイラストに描かれたカードですが、何故か海馬が使用したことで知られている。
その縁もあってか、遊戯王Rで海馬が使用した『ワクチンの摂取』というカードにも彼女が出演している。
メテオ・レイン
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▶︎ デッキ
1 056 メテオ・レイン 
発動ターンに自分の場の全てのモンスターに貫通能力を付与できる罠カード。
カード1枚の消費どうこう以前に、発揮する効果と罠カードであることが全く噛み合っておらず、ただ使いにくいだけのカードになってしまっている。
一応《メテオ・ストライク》に多少配慮した結果なのだろうか。
聖なる輝き
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▶︎ デッキ
4 057 聖なる輝き 
第2期には当時大暴れしていたリバース効果モンスターを対策するカードとして《抹殺の使徒》や《停戦協定》などの様々なカードが登場しましたが、これもそれらと同じパックに収録されたリバース効果メタとなる永続罠。
眩い光に照らされてセット状態での通常召喚・特殊召喚とカード効果による場のモンスターのセットが一切できなくなります。
意外にも発動時に場のセットモンスターをオープンする効果はなく、そちらは《停戦協定》に譲った形となっています。
現在ではモンスターをセット状態で通常召喚できなくなることが相手へのメタとなることはほとんどなく、場のモンスターをセット状態にしたり裏側守備表示で特殊召喚する効果も限られたものなので、使うならアニメでも長らく行われていた「表側守備表示で召喚」ができることがメリットとなるデッキに限られてくると思います。
しかしそれがメリットとなるデッキは上記のようなセット関係の効果以上に限られているため、やはりこのカードを特別に採用する理由としては弱くなりがちです。
全ての通常召喚を表側表示で行わなければならないという点では、既に皆様も仰られているように《異星の最終戦士》の永続効果の守備範囲を拡大することには最適でしょう。
他にも《王虎ワンフー》のような召喚されたモンスターに対して作用する誘発効果や永続効果を持つモンスターの効果を、うららなどに横耐えさせることで避けようとする行動を封じることも可能です。




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