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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-ペガサス・J・クロフォード編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

STRUCTURE DECK-ペガサス・J・クロフォード編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
弓を引くマーメイド
Normal
▶︎ デッキ
1 01 弓を引くマーメイド 
原作の王国編でペガサスが使用したモンスターの1体で、《トゥーン・マーメイド》の元の姿。
登場が2期ということで、1期基準のステータス合計値に対するレベル設定を無視しているため、下級モンスターとなることができましたが、無駄に均等でどちらも高くない攻守であり、名称指定の融合素材でもないことから使い途には乏しい。
ゲーム作品では自身の放った矢で相手モンスター1体を弱体化させつつ1ターン行動不能にするモンスター効果を与えられている。
同じくペガサスが使用した罠カード「人魚の涙」がOCG化したら、もしかしたらそのイラストに描き加えてもらえるかもしれませんね。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
3 02 千眼の邪教神 
原作でも場に出ることなくサウサクの融合素材になっただけで、《イリュージョンの儀式》の生け贄となった《ダーク・アイズ・イリュージョニスト》じゃない方のモンスターとの違いは、このカードには名前があるというだけです。
頭の辺りにあるとんがりパーティー帽のようなものが幻想モンスター共通のシンボルなんでしょうかね?
攻守0のバニラという見かけ上は考え得る限りの最低の能力だが、攻守0・バニラ・レベル1・魔法使い族・闇属性であることに加え《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の名称指定融合素材ということもあり、様々な方法でサーチ・サルベージ・リクルート・墓地送りが可能となっている。
サクリファイス》を《高等儀式術》で出す場合にデッキから墓地に送るモンスターとしても適しており、サウサクを出すために代用素材モンスターを使う場合でも有効なワンペアの組み合わせが増えるなどのメリットもある。
しかし2020年に自身の効果でサウサクとミレサク両方の素材になれるこのカードのリメイクモンスターである《黄金の邪教神》が登場したことで、相性の良いカードは結構異なるものの、素引きが辛過ぎるこのカードの優先度は下がってしまったと言わざるを得ないだろうか。
幻想師・ノー・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
1 03 幻想師・ノー・フェイス 
初期のゲームでは「幻のレアカード」というテキストが最後の一文にあったのだが、OCGではレアカードでもなんでもないのでフレイバーテキストから見事にバッサリカットされてしまいました。
第1期の上級以上のモンスターには《メタル・ガーディアン》や《岩石カメッター》のような明らかな守備寄りのモンスターは結構少なく、この守備力は1期の上級モンスターとしては高い方になる。
ただ1期でも《千年ゴーレム》とかは同じ生け贄数同じ守備力で攻撃力が2000あるので…。
特別な能力も持っておらず、原作でブラマジと互角に渡り合ったとは到底思えないモンスターです。
パロット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 04 パロット・ドラゴン 
原作の王国編で、ペガサスが使用した風属性の上級ドラゴン族の通常モンスター。
海馬とのデュエルで《トゥーン・ワールド》を出す前の白々しい態度でデュエルをしている最中に場に出され、《ルード・カイザー》に攻撃を仕掛けるもあっさり迎撃された完全なるやられ役でしたが、《催眠術》ですやすや眠ったり、首を飛ばされてもコミカルな表情を見せたりと、割と好きな感じのモンスターでした。
真DM2では《トゥーン・アリゲーター》や《ダーク・ラビット》と共にトゥーン地形に適応する数少ないモンスターの1体でもある。
ダーク・ラビット
Normal
▶︎ デッキ
1 05 ダーク・ラビット 
原作の王国編でペガサスが使用したモンスターで、彼がこよなく愛する「ファニーラビット」に着想を得て設計されたと思われるアメリカンコミックの世界のウサギ。
毛が黒いからダークというだけでなくちゃんと闇属性であり、1期における数少ない闇属性の獣族モンスターで、通常モンスターともなると現在でも片手で数えられるほどしか存在しない。
しかしそれらの中には、このモンスターと同じレベルでより高い攻撃力を持つ《暗黒の狂犬》が存在するのがキツい。
兎年となる2023年に何らかのリメイクに肖れるか、一応注目しておきましょう。
ホーリー・ドール
Normal
▶︎ デッキ
1 06 ホーリー・ドール 
第1期に登場した光属性の魔法使い族の通常モンスターで、原作でペガサスが使用したモンスターでもあるカード。
1期の字レアの通常モンスターと言えば、《アサシン》や《カクタス》といった攻守ともに2000未満の上級モンスター群ですが、このモンスターはそれらの中で唯一の下級モンスター。
しかも登場時期においては下級モンスターとして最高レベルの攻撃力を持つ有用なモンスターでした。
しかし名称指定の融合素材ではなく、1期の時点で種族・ 属性の両面でより能力の高いモンスターに取って代わられたため点数はこちらとさせていただきます。
あの《ホーリー・エルフ》とカード名が近いことから関連付けで記憶に残っている人もいると思われ、その特異なデザインから何かの拍子にリメイクされる可能性は秘めているのではないかと。
トゥーン・アリゲーター
Normal
▶︎ デッキ
3 07 トゥーン・アリゲーター 
唯一のトゥーンモンスターじゃないトゥーンネーム持ちモンスターで、第1期の爬虫類族では上級モンスターである《水陸の帝王》を押さえて最高の守備力を持ちますが、それ以外に特筆すべきところはない。
ラビットから呼んでバハシャの素材になれる程度の気概はありますが、それは同じ水爬虫類バニラならガガギゴ君の仕事になるでしょう。
設定上はトゥーンモンスターの一種なので当然ではありますが、イラストは当時の爬虫類族としてはかなり異質な感じで、ニヤリと笑うワニが可愛くて結構好きなカードです。
遊戯王GXでペガサスが召喚した際に、剣山に可愛い爬虫類と絶賛されたモンスターでもあります。
トゥーン・ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
3 08 トゥーン・ゴブリン突撃部隊 
2期に発売されたペガサスストラクに新規収録された《ゴブリン突撃部隊》のトゥーン化した姿となるトゥーンモンスター。
トゥーンネームとトゥーンのメリットとデメリットを持つこと以外はあちらと同じ能力であり、召喚酔いするのであちら以上に攻撃表示で立たせておく壁という役割がほとんどになってしまう。
トゥーン・ワールド》が存在しなくても出せる下級トゥーンとして、当時は数合わせ程度には十分なるモンスターでしたが、大幅な強化を受けた現在のトゥーンにとっては攻撃力2300の壁はさすがに不要な存在でしょう。
トゥーン・キャノン・ソルジャー
Ultra
▶︎ デッキ
9 09 トゥーン・キャノン・ソルジャー 禁止
2期に発売されたペガサスストラクに新規収録された、《キャノン・ソルジャー》がまさかのトゥーン化した姿となるモンスターで、それ以上にまさかのストラクの看板モンスター。
確かにこのストラクの新規トゥーンには上級以上のモンスターはいませんでしたが、そこは《トゥーン・ヂェミナイ・エルフ》に譲って良かったのではという感じはしますね。
意外にも多い機械族のトゥーンモンスターですが、このモンスターが最初の1体にして評価時点での唯一の下級モンスターとなります。
性能的にはトゥーンネームとトゥーンのメリットとデメリットが付与されただけのキャノソルなわけですが、このストラクに新規収録されたトゥーンはこれまでのものと大幅に仕様が変更されており、特に場に出すために《トゥーン・ワールド》を必要としないことから、射出効果だけを運用する場合はデメリット部分は全く影響がなく、むしろ《トゥーンのもくじ》でサーチが利く分、元のキャノソルより強いまでありました。
その後キャノソル一族は、名称ターン1のエラッタを伴う温情を受けることなく、壊れた効果のまま全員地獄行きになったことは皆さんも知るところかと思います。
見た目的には、頭部にあたる部分がカエルのようなデザインになっているのが面白いと思いました。
トゥーン・ヂェミナイ・エルフ
Ultra
▶︎ デッキ
6 10 トゥーン・ヂェミナイ・エルフ 
2期のペガサスストラクに新規収録されたトゥーンモンスターの1体で、トゥーンモンスターとして初となる、元となるモンスターが持っていたものとは関係ない能力または元が通常モンスターだったモンスターに新たな効果を与えたカードとなっている。
その効果は戦闘ダメージを与えることで誘発するハンデス能力であり、元が《ヂェミナイ・エルフ》ということで、その高い攻撃力により下級モンスター同士の戦闘でもこの効果は発動させやすく、このストラクに新規収録されたトゥーンから《トゥーン・ワールド》が場に出ていなくても場に出せるようになったため、相変わらず召喚酔いはするもののその安定感は同期のトゥーンモンスターの中でも随一。
トレード・イン》などが登場するまでは、3連打した《トゥーンのもくじ》で最後にサーチされるカードと言えばだいたいこのモンスターという感じでしたね。
同時収録された《トゥーン・仮面魔道士》を見るに、本来ならこの能力を持つべきトゥーンモンスターは《白い泥棒》のトゥーン化したモンスターということになると思うのですが、それだとステータスだけでなく絵面やネームバリューも含めて色んな意味でさすがに弱いと思われたのでしょうかね?
トゥーン・仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
4 11 トゥーン・仮面魔道士 
2期に発売されたペガサスストラクに新規収録されたトゥーンモンスターの1体で、《キャノン・ソルジャー》以上に何故《仮面魔道士》にトゥーン化の白羽の矢が立ったのかが謎なモンスター。
元々持っていた戦闘ダメージを与えることで誘発するドロー効果は直接攻撃ができるトゥーンとは非常に相性が良いのでそういう点では納得のいくチョイスなのですが、逆に召喚酔いデメリットとは非常に相性が悪く、低ステータスであることがダイレクトに響いてくる。
登場当時はエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体にできることを強みとしていましたが、現在でも闇属性で攻撃力1000以下であることで受けられる恩恵の数々を他の下級トゥーンたちには無い強みとしている印象。
トゥーン・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 12 トゥーン・デーモン 
原作の王国編でペガサスの使用した《コピーキャット》が遊戯の墓地の《デーモンの召喚》をコピーしたことで誕生したトゥーンモンスター。
しかしその実態は、初期トゥーンの持つ僅かなメリットに対して山のようなデメリットを盛られてしまった《デーモンの召喚》でしかないカードです。
それでも生け贄1体で特殊召喚できる攻撃力2500のモンスターというだけで、初期のトゥーンモンスターの中ではぶっちぎりに強いモンスターではありました。
曲がりなりにもデーモンに所属するモンスターでもありますし、そういう意味でも《トゥーン・ドラゴン・エッガー》とレアリティが3つ違うだけのことはあるかなって感じです。
トゥーン・マーメイド
Normal
▶︎ デッキ
6 13 トゥーン・マーメイド 
原作の王国編で登場した《弓を引くマーメイド》のトゥーンとなるモンスターで、初期のトゥーンモンスターで唯一の下級モンスターとなるカード。
初期のトゥーンは上級以上のモンスターはいかにも普通にアドバンス召喚を行うようなやり方で場に出すことになりますが、それはあくまで特殊召喚扱いであり、それは下級モンスターであるこのカードも例外ではありません。
つまり《トゥーン・ワールド》が場にあれば、それ以外の条件はなく手札から場のカードを消費せずに自己SSできるというのがこのモンスターになります。
後に登場する《トゥーン・ハーピィ・レディ》とは発動を伴わずに自己SSできるという点で一応の差別化はできています。
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 14 ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン 
原作の王国編でペガサスが使用したトゥーンモンスターの1体で、第2期に早速OCG化されたのですが、調整に大失敗してとんだヘボカード群となってしまった悲劇の初期トゥーンのエース格。
よりにもよってそれをあの青眼で消化してしまったというのがあまりに悲しすぎるといったところで、後続のブラマジや真紅眼のトゥーンはかなりマシな仕様に変わっているのはもちろん、ちゃんとした固有のモンスター効果を与えられているというのがまた…。
カード名はトゥーン・BWDとするのではなく、ブルーアイズとドラゴンの間のホワイトをトゥーンで上書きしてるのが同期の他のトゥーンたちと趣向が異なる。
このモンスターの専らの仕事と言えば、最後の《トゥーンのもくじ》で引っ張られてきてトレードインのコストになるという、もくじを使ったターボギミックに使われるデッキ圧縮兼コスト要員で、そんなことにでも役目があったのはまだ良かったと言えるのかもしれない。
シクはイラストは綺麗ではあるのですが、なんかオラついた青眼のような何かが描かれているだけで正直トゥーンモンスター感は少しばかり薄いように感じます。
しかしアニメ版では原作同様に豊かな表情から繰り出されるコミカルな挙動の数々がかなり可愛らしいモンスターで、アニメを視聴したことでとても好きなモンスターになりました。
特にドーマ編に登場したアメルダ扮する偽ペガサスが使用した時のデュエルのやつがオススメですね。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 15 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 16 黒き森のウィッチ 
第1期に登場した、墓地誘発効果で守備力1500以下のモンスターを何でもサーチできる最強のサーチャー。
正確には最強のサーチャーだったモンスターというところで、エラッタを重ねた結果今の状態に落ち着いている。
1期仕様のまま今の世に放ったら一体どれほどの悪事を働くか、想像するだけでも恐ろしい。
サウザンドルールバイブルに載っていたチャンピオンデッキに《血の代償》を用いてウィクリを次々とキャノソルで射出するコンボが搭載されていたのが懐かしい。
DM4のゲームオリジナルモンスターである黒き森の梟仙人がよく話題に挙がるのもこのモンスターのおかげです。
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 17 聖なる魔術師 
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。
闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。
リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。
ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 18 センジュ・ゴッド 
第2期に登場した召喚誘発効果によって儀式モンスターをサーチできる天使族の下級モンスター。
同じパックに収録された《ソニックバード》とサーチ先をシェアしており、これら2体を統合したものが《マンジュ・ゴッド》、同時に2枚サーチできるようになったのが上級モンスターの《チョウジュ・ゴッド》となります。
こちらが初出がスーであることに対して《ソニックバード》はノーマルでしたが、モンスターカードはそのレベルなどを参照した手札や墓地コストにあてやすく、近年は手札で発動する効果を持つものや、儀式魔法を使わずに特殊召喚できる儀式モンスターも増えているため、このレアリティ設定は妥当であったと言えるでしょう。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 19 キラー・トマト 
属性リクルーターは光→天使、地→獣のような順当な組み合わせが存在する一方で、炎→機械、水→獣戦士という種族でのシェアが少ない変化球も存在しています。
この闇→植物も、今でこそ「捕食植物」モンスターなどを中心にそれなりの数が存在していますが、当時の植物族にはほとんど見られなかった珍しい組み合わせでした。
その性能ですが、有用な効果を持つ《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》、《クリッター》などの《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体をリクルートできるモンスターとしてそれはそれは重宝され、属性リクルーターながら当時のグッドスタッフモンスターズに数えられるほどの八面六臂の活躍を見せてくれたものです。
現在では被戦闘破壊誘発のリクルーターそのものが時代遅れの存在として扱われがちですが、そのリクルート対象は優秀なものが揃っている&増え続けており、自爆特攻や送りつけで能動的に効果を使えることは変わっていないため、その強さは一定レベルのものがあるかと思います。
タイム・ボマー
Normal
▶︎ デッキ
1 20 タイム・ボマー 
原作でペガサスが使ったモンスターで、このカードの能力で《サクリファイス》ごと吸収モンスターを自爆させて引導火力としようとした。
このモンスターも「幻想」モンスターの一種であったかどうかは定かではないが、少なくとも評価時点までは《サクリファイス》関係のリメイクモンスターとしては登場していない。
OCGでの効果だが、名前通り爆発まではラグのある時限爆弾であり、リバース効果なのも含めそのせいで使い勝手は最悪。
その弱点を解消する「爆発するまでは無敵になる効果」が原作にはあったのだが、当然のようになくなっている。
そして肝心の発揮する効果だが、端的に表現するなら全身ヤケクソというべきものである。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
5 21 ソニックバード 
センジュ・ゴット》の儀式魔法サーチ版となる下級鳥獣族モンスターで、種族・属性以外の基本ステータスも一致している。
儀式魔法は儀式モンスターと違って手札にペアが揃っていなくても単独で発動できる効果を持つものが少ないため、《マンジュ・ゴッド》の存在もあってセンジュ以上に優先度は低い。
なんでセンジュの対になるモンスターが、儀式とはまるで無縁そうなこのようなスピード狂の鳥のモンスターなんだろうと思いますが、そんなことを言ったら《黒き森のウィッチ》と《クリッター》や《聖なる魔術師》と《闇の仮面》だってまるっきり別物だし、融合素材の代用素材モンスターの選出だって謎のメンツ揃いなんだから仕方がない。
センジュがマンジュや《チョウジュ・ゴッド》といった自身の効果をより拡張した上位種となるリメイクモンスターとなる一方で、こちらは自身が儀式モンスターになる形でリメイクされている。
サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
9 22 サクリファイス 
サウザンド・アイズ・サクリファイス》や《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》と共にレベル1の特殊召喚モンスターの代表選手と言えるカード。
ある芸能人からは「キモ美しい」と形容される独特のフォルムとそのモンスター効果から、原作の敵モンスターの中でも特に根強い人気を誇る儀式モンスターです。
チャクラ》といいヘルゲート・ソードといい、こういう下半身が尖ったデザインが高橋先生はお気に入りなんでしょうかね?
イラストでは吸収口が剥き出しですが、羽根を閉じるとメロンパンのような丸いフォルムになるので、それをカワイイとすら感じる人もいるそうです、私もそうかもしれません。
相手モンスター1体を対象にし、そのモンスターを装備カード扱いにしてその攻守を得るといういわゆる「吸収効果」を持つが、破壊耐性を貫通するほか、この効果にチェーン発動されたカードでこのカードが除去されてしまっても、対象にされたモンスターは装備対象不在として墓地送りという処理になるので、除去としての信頼性はなかなか高いと言えるでしょう。
最初期のテキストでは原作でもやっていた「サクリファイスシールド」効果が無いようにしか見えなかったのだが、実は当初からあったらしい。
現在では儀式と融合を両立させた特殊なモンスター群「サクリファイス」モンスターとしてその戦略の幅を拡張し続けています。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 23 強奪 制限
相手モンスター1体をサクッと奪い取ることができてしまうコントロール奪取系の効果を持つ装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。

2024年9月追記:前年の2023年には《心変わり》が禁止カードから復帰していたのですが、2024年10月のリミットレギュレーションにて遂にこのカードも禁止カードを解除される運びとなりました。
事前にMDでも解除されていたのである程度見えていた緩和ではありましたが、一体《洗脳-ブレインコントロール》はあと何回エラッタ大失敗の件を擦られることになるのかと思うと胸が痛いですね。
トゥーン・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 24 トゥーン・ワールド 
遊戯王OCG史上最も大きなエラッタが出されたカードでもあるトゥーンモンスターの心臓となる永続魔法。
エラッタされた際にイラストも別のものに変更されており、おそらく今後これほどまで大きなエラッタを2つと見ることはないでしょう。
少しでもまともに使えるようにとわざわざ作り直したわけですが、《トゥーン・キングダム》の登場によりトゥーンの心臓としての役目は終えてしまった因果なカードです。
エラッタされた理由ですが、単純に使いにく過ぎるのもあったかと思いますが、やはり「それまでに払ったライフ」とやらの管理があまりに面倒くさすぎるのが大きかったのではないかと思いますね。
サンダー・ボルト
Normal
▶︎ デッキ
10 25 サンダー・ボルト 
不意に放たれた裁きの雷が相手フィールドの全てのモンスターを襲う!
今時モンスターを除去する以外に効果がない通常魔法なんて誰も入れてないでしょと侮っていると、帚やツイツイなどの伏せ除去で探りを入れてから続けて使われると普通に震え上がるカード。
先攻で腐るだの効果破壊耐性持ちに効かないから微妙だの言っても、発動タイミングの指定がなくあらゆるコストも制約もない全体除去としては最高クラスであることは間違いありません。
特にモンスター除去としては、セットモンスターを始末できないライボルや表側攻撃表示のモンスターしか倒せないライストなど比にならない超高性能カードである。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 26 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 27 クロス・ソウル 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い《帝王の烈旋》や《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》が存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
心変わり
Normal
▶︎ デッキ
10 28 心変わり 
しょせん単体除去にしかならないし対象を取るし通常魔法だし、もちろん名称指定のサーチ・サルベージカードなども存在しない。
そんなわけで、そろそろ制限復帰するんじゃないかとずっと言われ続けているコントロール奪取カード。
だが現実は下位互換である《精神操作》ですら準制限という感じである。
コントロール奪取は相手から奪って自分のものにするという性質から、発動コストや効果処理時における数的な消費がなければ必ず+1以上のアドバンテージになるので、《心変わり》・強奪・そしてエラッタ前の洗脳が全て禁止カードだった時期もあることから、昔から特に厳しく使用を制限されてきた効果というイメージが強いですね。

追記:《精神操作》はその後無制限カードとなりました。
このカードはイラスト人気も非常に高く、特に初期ウルレアのやつなんかはめちゃ綺麗なので、性能面でも現在のカードプールなら許容されるとして、制限に緩和されることを望む声がやはり大きいと感じます。
海外では2022年の5月にノーエラッタにて制限復帰しており、国内での動向も注目されています。

さらに追記:2023年1月のリミットレギュレーションにて、遂に国内でも制限復帰となりました。
海外と同じくノーエラッタであり、これでは《洗脳-ブレインコントロール》はなんのためにエラッタの犠牲になったのかがわからない。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 29 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 30 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 31 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
4 32 融合賢者 
第1期に登場した《融合》を専門にサーチする魔法カード。
効果自体は強いのですが、融合のサーチ手段としては代替カードがあまりに多く、それらのほとんどが融合をサーチすること以外の使い途もあるカードということで、相対的にこのカードの評価はあまり高くできないといった感じです。
このカードを使うなら、「融合」ネームを持つカードである、魔法カードの体をしている、名称ターン1がないなどの性質を活かしていきたい。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 33 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いも《スターライト・ロード》や《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっと《ライトニング・ストーム》くらいは許容できることでしょう。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
2 34 悪夢の鉄檻 
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が、《スライム増殖炉》によってオリシスの生け贄を揃えるための時間稼ぎに使用した魔法カード。
その性質は概ね《光の護封剣》の下位互換であり、拘束時間があちらより短い上に自分のモンスターも攻撃することができなくなる。
光の護封剣》との差別化点として、《闇をかき消す光》がついていないので相手のセットモンスターをいたずらにオープンさせないことと、相手の効果によって自分のモンスターの攻撃を強要された場合でも攻撃しなくて良い点が挙げられますが、そういったことがメリットになる場面はきわめて限られている。
当時のカードプールと投入枚数制限における、《光の護封剣》に次ぐロックカードというのが全てでしたね。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 35 イリュージョンの儀式 
レベル1儀式モンスターであるサクリファイスは儀式召喚のルールの性質上、いかなる場合でも2体以上のモンスターをそのリリースとすることができません。
よってちょうどのレベルを要求する《奈落との契約》や《高等儀式術》を使う場合、レベル1モンスターしかリリースの選択肢がないということになります。
その点このカードであれば、レベルを持つモンスターならどんなレベルのモンスターでもその1体をリリースすることができるため、儀式魔人などのモンスターもリリースに用いることができます。
加えて《儀式の下準備》が登場したことにより、サクリファイスごとデッキからひっこぬける儀式魔法という固有の強みも得たので、墓地効果もなく儀式召喚しかしない儀式魔法としては他と一線を画する評価を受けられているカードです。
怨霊の湿地帯
Normal
▶︎ デッキ
4 36 怨霊の湿地帯 
場に出されたお互いの全てのモンスターの攻撃を一手遅らせる永続魔法で、人はそれを「召喚酔い」と呼ぶ。
レアリティがノーマルということもあり、当時はビートダウンによる勝利を目指さないデッキで使える抑止力として一定の使用者がいたという印象です。
これが発動したデュエル中適用され続ける通常魔法なんてのがいつの日か出てくるのではないかと皆さんは思いますか?
トゥーンのもくじ
Super
▶︎ デッキ
10 37 トゥーンのもくじ 
名称ターン1がない上に同名カードもサーチできる無調整系サーチ魔法。
サポート対象がいくら元々の性質に難の多いトゥーンであろうと、現在の法律ではこういう仕様のカードは生み出すだけで犯罪になることは間違いない、生まれた時代に恵まれた合法ドラッグである。
もくじでもくじをサーチしてデッキを圧縮しつつゴール地点でそのデッキに最も合ったトゥーンモンスターをサーチ(たとえばトレインが入っているならレベル8トゥーンをサーチ)するなどというのが主な使い方だったが、カードプールの増加に伴いトゥーン側にも是非ともサーチしたいカードがかなり充実してきており、トゥーンデッキにおける永遠のキーカードとなっている。
トゥーン・ディフェンス
Normal
▶︎ デッキ
1 38 トゥーン・ディフェンス 
相手モンスターの下級トゥーンへの攻撃を代わりにプレイヤーが直接攻撃として受けられるようになる永続罠で、これにより召喚酔いで過ごすターンの時間稼ぎができるわけですが…。
言いたいことは色々ありますが1つだけ言えるのは、OCGトゥーンが原作トゥーンと同じ能力を持っていたら絶対に必要ないカードであったことだけは間違いありません。
なんで「トゥーンにはトゥーンでしか触れられない」能力が「トゥーンはトゥーンには触れなければならない」能力になってしまったんですかねえ。
直接攻撃できる能力自体は良いと思いますけど、それはそれとして召喚酔いをやり過ごすために相手の攻撃を避ける能力も必要だったでしょうよと。
まあ《トゥーン・キングダム》が登場した今となってはという話ではありますが…。
その一方でイラストの良さには定評のあるカードでもあり、私もこのイラストは結構好きです。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 39 強欲な瓶 
第2期に《強欲な壺》の姉妹カードとして生み出された、ドロー枚数が1枚になってカードの種類が罠カードとなったもの。
自分のターンにまともに発動すると基本的に遅効性の手札交換にしかならないため、お互いのターンにフリチェで発動できる点は存分に活かしたい。
後に《八汰烏の骸》というこの効果にさらに別な効果が加わった上位互換となる通常罠が登場しましたが、《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》などを発動するためにチェーン数を稼ぐ際には同一チェーン上で同名カードが発動していてはいけないのでこのカードと併用する価値があり、こちらには《瓶亀》という名称指定の効果を持つサポートモンスターも存在している。
強欲な壺》には、自身から派生した他の『壺』カードと合体した『○○で△△な壺』シリーズだけでなく、《強欲な壺の精霊》や《壺魔神》といった関連効果を持つカード、《強欲なウツボ》や《強欲なカケラ》のような派生カードも数多く存在しますが、こちらにも《貪欲な瓶》や《謙虚な瓶》といった、壺の後追いの形ではありますが派生カードが存在しています。
今後、壺シリーズとは異なる独自の路線での強化や派生カードの登場に期待したいですね。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
9 40 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
牽制や制圧がメインとなる《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》とこちらは違い自ら動けるので、体感的にはこちらの方が強さを実感しやすい。
ミレサクとは是非とも使い分けていきたいのだが、《簡易融合》が制限カードになってしまったのが実に悩ましい。
対象を取るとはいえ《簡易融合》から破壊耐性を無視してモンスター1体を除去できるのが弱いわけがなく、仕事を終えたら自壊する前にリリースや各種素材に、特に1体から《リンクリボー》や《聖魔の乙女アルテミス》に変換できるようになったのが大きいです。
これは「サクリファイス」モンスターに共通することだが、効果は「コントロールを変更できない」モンスターには効かないので注意。
サクリファイス・フュージョン》で相手ターンに出す場合、モンスター効果を牽制できるミレサクに対しこちらは相手モンスターの攻撃を完全に止められるので、《黄金の邪教神》を使う場合は状況に合った方を融合召喚していきたい。
性能的には実は《サクリファイス》からそこまで劇的に向上しているわけではないのだが、様々な方法で特殊召喚可能な融合モンスターとして生まれたのが功を奏した感じで、《人造人間-サイコ・ロード》や《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》的な仕様のモンスターに改造されてしまっていたらこうはいかなかったでしょうね。
ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
1 41 ドラゴン・エッガー 
原作の王国編でペガサスが使用したドラゴン族の最上級通常モンスターで、トゥーン化前の中身のドラゴンお顔は原作でのみ拝むことができる。
同じ炎属性の最上級通常モンスターの《TM-1ランチャースパイダー》より守備力が100高く、現在でも数少ない炎属性の最上級通常モンスターの1体なのですが、ランチャースパイダーに比べるとデュエリストたちからは全く歓迎されなかった不憫なカードです。
何しろこのモンスターは登場が2期である上に、ドラゴン族は他の種族と比べると最上級通常モンスターが既に色々といた上に、そのほとんどがこのモンスターより攻撃力が高いときている。
このモンスターがトゥーン化した姿である《トゥーン・ドラゴン・エッガー》と効果の上で直接関係することもないですし、ノーマルカードであることも納得の性能と言わざるを得ません。
レベル7炎ドラゴンで通常モンスターであるという全てが要求される効果が出てきて、はじめて候補にあがるという感じでしょうね。
トゥーン・ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
1 42 トゥーン・ドラゴン・エッガー 
原作の王国編でペガサスが使用した《ドラゴン・エッガー》がトゥーン化したモンスターですが、デーモンとブルーアイズの存在から同期の初期組の面々と比較しても全くこのカードを使う理由が見当たらない。
カードプールが増えて多少差別化できる点も出てきたかと思えば、後続の優秀な新規トゥーンの登場でそれもほとんど無意味なものに。
ワールドを含めた初期のトゥーンモンスター群で唯一低レアリティなので手に入れやすいことくらいしか良いところがありません。
OCGでは《ドラゴン・エッガー》の殻の中のドラゴンが見られるのはトゥーン化したこのカードだけですが、原作ではトゥーン化する前の姿も確認できます。
幻想召喚師
Normal
▶︎ デッキ
6 43 幻想召喚師 
第2期に登場したリバース効果モンスターの1体で、《デビル・フランケン》の影に隠れがちだがEXデッキの融合モンスター1体を制限なく呼び出せるほぼ同一の能力を持つ。
必要経費は自身以外のモンスターを効果で1体リリースするだけとライフ5000を要求するデビフラに比べると格安に見えますし、その気になればおかわりも十分可能な効果となっています。
しかしこちらはリバース効果の遅さがある上にリリースとなるモンスターを場に用意する手間が必要となり、特殊召喚される融合モンスターはあくまで幻想で仮初の命の時間制限付きモンスターなので、リバースしたタイミング次第では特殊召喚した融合モンスターを戦力として使うことができず、かなり癖の強い効果となっている。
とはいえ、近年のカードプールを駆使すれば、このモンスターをセット状態で場に出すことも即座にリバースさせることもリリースを確保することも容易く、自壊デメリットに負けない耐性持ちやむしろ被破壊で効果が誘発する融合モンスターなども増えているため、当時よりは確実にその有用性は高くなっている。
しかしそういったカードはこのモンスターに限った話ではないため、当時よりも今の方が遥かに強く使いやすいが、当時の方が使う価値の大きかったカードという結果に落ち着いている。
ダーク・アイズ・イリュージョニスト
Normal
▶︎ デッキ
1 44 ダーク・アイズ・イリュージョニスト 
原作の王国編にてトゥーンを全滅させられ本気を出したペガサスが最初に召喚した幻想モンスター。
攻守ともに0であることが特徴のモンスターだったのですが、OCGにおける守備力1400って一体どこから来た数値なんでしょうかね?
原作同様に相手モンスターの攻撃を封じる効果を発揮するが、よりによって使い切りのリバース効果でしかも自分がいなくなったら解除されるやつです。
当時の仕様なんでフリチェの誘発即時効果とはいかずとも、相手の攻撃にその都度反応する効果じゃダメだったんですかね?それでも相当厳しい性能ですけど…。
特別なモンスターであることはわかりますし、OCG化されたこと自体は良いことですが、書籍付属のウルレアの性能は到底持ち合わせていない感じですね。
ドリーム・ピエロ
Normal
▶︎ デッキ
5 45 ドリーム・ピエロ 
第1期に登場した、スッと前に出した手が何だか気になる戦士族の下級モンスターで、攻撃表示から守備表示に変わったときに相手モンスター1体を破壊する能力を持っている。
この性質からNSしたこのモンスターを即座に守備表示にでき、相手モンスターが攻め込んでくることへの継続的な妨害にもなる《つまづき》と相性の良いカードとして古くから知られている。
類似効果を持つ《マーダー・サーカス》と比べると、守備表示→攻撃表示のあちらに対して、こちらは他の効果によりNSから自身の効果を使いやすい点と破壊なので下級モンスターに対して強い点が強みとなりますが、耐性を貫通する力とEXモンスターに対する除去性能はあちらの方が上といったところ。
また2体揃って《デビル・ボックス》の名称指定の融合素材でもあります。
真DM2では戦闘でリバースした際に相手モンスターを永続呪縛するという、類似効果を持つモンスターの中でも最上位となる能力を与えられている。
壺魔人
Normal
▶︎ デッキ
2 46 壺魔人 
原作漫画ではモンスターカードだった《ドラゴン族・封印の壺》に封印された相手のドラゴンを壺から呼び出して自分がコントロールするカードだったのだが、OCGでは封印の壺を破壊してその呪縛からドラゴンを解き放つ効果になってしまったモンスターで、しかも何故かリバース効果である。
原作と違い《死のデッキ破壊ウイルス》のコストにもならない属性設定という原作を踏襲する気がまるっきりない散々な有様で、当時の下級モンスターとしてはまあまあ高い守備力以外良いところがない。
こんなモンスターでも、第2期になっても炎族の下級モンスターの中では強い方だったのが困りもの。
なおカード名が極めて似ている後発の《壺魔神》は《強欲な壺》の関連カードであり、このカードとは全くの無関係です。
融合解除
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▶︎ デッキ
7 47 融合解除 
融合召喚を行わなず、融合魔法をどうこうするわけでもない融合ネームを持つ魔法カードの1枚。
速攻魔法ということで、自分のモンスターに使用すればサクリファイスエスケープやバトルフェイズにおいて手数を増やすことによる追撃に使用でき、相手の融合モンスターに対してはフリチェで破壊耐性を貫通する除去札となる。
自分のモンスターに使用する場合は上手く決まったときのリターンが大きい分、コンボ性が高く安定しないので、相手の融合モンスターの効果破壊耐性を無視する&墓地効果を出させずに除去するための汎用メタ札としての存在価値の方が大きいように感じます。
原作ではヒューマノイドドレイクに対する本来の運用法のほか、バルキリオンの合体を解除してオベリスクの生け贄3体を揃えたり、究極龍を分裂させて敢えて相手の場のドラゴン族の数を増やすことでパラディンの火力と全体攻撃によるライフカットを加速させたり、マリクが自身とラーの合体を解除してライフを回復したりと、様々な特殊な使われ方をされましたが、OCGではこれらはいずれも不可能な使用方法となっています。
ワーム・ホール
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▶︎ デッキ
2 48 ワーム・ホール 
選択した自分の場のモンスターを一時的に異次元に送り込む魔法カード。
いかにも速攻魔法っぽい効果とイラストだが通常魔法。
選択したモンスターがいた場所にワームホールが出たままになり、異次元から帰還するまでそのモンスターカードゾーンが使用不能になるという特異性がある。
そのためか、異次元から帰ってくる時も必ず元いたモンスターゾーンに戻らなければならず、一度場を離れるとEXモンスターゾーンには戻れないという基本ルールと衝突を起こした結果、EXモンスターゾーンのモンスターをこのカードで除外すると、戻ってくるタイミングで場には戻らずに墓地送りになるという処理になる。
真DM2では発動した場所にデッキリーダーをテレポートさせる効果を持つカードとなっており、適当な場所に設置しておくことで基本的に1ターンに1マスしか移動できないデッキリーダーの緊急時の避難先とすることができる。
シャイン・キャッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 49 シャイン・キャッスル 
原作で登場した《トゥーン・ワールド》のページの1つで、ペガサスはこのカードで《ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン》を強化した。
表紙が《トゥーン・ドラゴン・エッガー》ではなく《ダーク・ラビット》、裏表紙が《トゥーン・マーメイド》ではなく何も描かれていない《トゥーン・ワールド》が目印。
第1期の強化魔法で700パンプは結構大きい方であり、装備対象が光属性ということで《青眼の白龍》や《雷魔神-サンガ》などの強化に使えるのは大きかった。
しかし2期に登場した《悪魔のくちづけ》や《デーモンの斧》はもちろん、1期にも遅効性のデメリット付きとはいえあらゆるモンスターの打点を700上げられる《ドーピング》が存在していたので、このカードはゲーム特典ということもあり、《ハーピィの羽根帚》や《死のデッキ破壊ウイルス》を差し置いて当たって嬉しかったかと言われると全然そんなことはないカードという感じです。
真DMではどんなモンスターでも1段階強化できる《巨大化》に次ぐ有能強化魔法として登場しており、全てのデッキで使用可能な必須カードでした。
イラストは大変美しいと思いますので、思い出補正なども込み込みで1点加点とします。
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
6 50 真実の眼 
このカード単体では待てど暮らせどカードアドバンテージは稼げず、後出しがよわよわな点も踏まえると、その性質は永続罠の中でも永続メタ罠のそれに近いが、このカードの場合は先攻で発動に成功しても、ただ相手の手札が見られるだけで、ほとんどの場面で何の妨害にもならない。
そう言ってしまうと、張っても何もメタれない永続メタ罠ってなに?という話になってしまうが、このカードにはフリチェでノーコスト、よほどライフ取りが難航するデッキでない限りは毛ほどもないデメリットで、相手の手札だけを永続的に見続けられるという他にない力が備わっている。
相手が今この瞬間に各種手札誘発やリブートやツイツイを持っているか、持っている場合何枚持っているかなどがわかりさえすれば、間違いのない最適行動が取れるという場面が多くないはずもなく、カードの要求と対価として得られる高品質な情報アドバンテージの釣り合いは十分取れているのではないでしょうか。
何にせよこちらの手札は見えていない点も含め、相手がストレスMAXSOSになることは請け合いだろう。
ドラゴン族・封印の壺
Normal
▶︎ デッキ
2 51 ドラゴン族・封印の壺 
テレビゲームでもカードゲームでも大概のドラゴンというものは他を大きく引き離す強さを持つ存在であると同時に、ドラゴン特効の武器や術などもあったりして、結果としてドラゴンは「弱点の多い種族」である場合も多く、遊戯王におけるドラゴンメタの顔となる存在がこのカードです。
原作やバンダイ版ではモンスターだったカードであり、原作では魔法でOCGではモンスターである《時の魔術師》とは逆の立場になる。
1期では《戦士抹殺》や《魔女狩り》といった特定の種族を全体除去する通常魔法がいくつか登場しており、このカードはそのドラゴン族版…かと思ったらどういうわけかドラゴン族を強制的に寝かせ続ける永続メタ罠カードになった。
ドラゴン族相手なら必ずしも弱いカードであるとは言えませんが、これを使えばドラゴンなんぞ一網打尽!というカードでもないことも事実です。
不吉な占い
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▶︎ デッキ
4 52 不吉な占い 
第2期に登場した相手へのピーピングとバーンを兼ねた効果を持つ永続罠。
発動タイミングが自分スタンバイフェイズに1度だけで、ランダムに相手の手札1枚を確認するものなので、ピーピングとしてもバーンとしても非常に効率が悪いです。
しかし開いてただ置いておくだけでノーコストでずっと使用できる上に外した時のデメリットも一切なく、相手に与える効果ダメージも700とけして小さくはありません。
当然名称ターン1もないので、複数開いておけばアタリを引く可能性も高くなりますし、与える効果ダメージも大きくなります。
また、ペガサスの『千年眼』の能力をイメージしたカードということで《正々堂々》と共に2期のペガサスストラクに収録されていますが、これもやっぱり何かが違うような気がする。
生命吸収装置
Normal
▶︎ デッキ
1 53 生命吸収装置 
置いておくと前の自分のターンに払ったライフの半分を自分のスタンバイフェイズに回復してくれる永続罠。
ライフコストを軽減する効果を持つ永続系カードは他にもいくつか存在しており、魔法カードなら《魔力倹約術》で、カウンター罠なら《解放のアリアドネ》でまるまる踏み倒すことができますが、こちらはデビフラなどのモンスター効果にも対応しており、カードの種別を問わずに支払ったライフコストの半分が補填され、このカードを発動する前に支払ったライフもちゃんと勘定に入る。
しかし遅効性であるが故に実用性が低いばかりか、前の自分のターンに自分が支払ったライフの管理が必要という遊戯王OCGにおいてあまり好ましくない性質を持つため、割となかったことにされている感のあるカードという印象。
あとはなんと言いますか、カード名&イラストとカードの効果がイマイチ噛み合っていないような?解釈違いでは?って感じがしますね。
トゥーンデッキは《トゥーン・ワールド》がエラッタされる前は今以上にライフコストが嵩むデッキだったので、2期のペガサスストラクにも相性の良いカードとして収録されている。
フォースフィールド
Normal
▶︎ デッキ
1 54 フォースフィールド 
ノーコストで魔法カードの発動を無効にできるカウンター罠。
しかし無効にできる魔法は場のモンスターを対象とした魔法カードのみとなっており、どのようなデッキを相手にしたとしても防げるカードの種類はごく僅か。
魔法無効効果が大好物の私でも、さすがにこれは使ったことはもちろんないですし、これイイなと思った記憶すらありません。
安けりゃ何でもいいってもんじゃないってことですね、使えないカードを置いておくためにデッキのスペースを割くこともまたコストというわけです。
正々堂々
Normal
▶︎ デッキ
3 55 正々堂々 
お互いに自分のターン限定で自身の手札を公開しなければならなくなる変わった効果を持つ永続罠。
発動や維持のためのコストなどは必要なく、自分がこのカードを提供していることと、特定のカード群に対するメタとなることを除けば、これにより得られるメリット・デメリットはお互い様といったところで、罠カードなのでまず自分から先に相手の手札を見られる分、一応提供者としての利を得ることはできる。
原作におけるペガサスの千年眼の持つ能力『マインドスキャン』能力に近い効果ということで、このカードと同じ2期に発売されたペガサスストラクに収録されていますが、『正々堂々』とは程遠いあの能力をこれで再現するのは何かがおかしい気がする。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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