交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-ペガサス・J・クロフォード編- コンプリートカード評価(ときさん)

STRUCTURE DECK-ペガサス・J・クロフォード編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
弓を引くマーメイド
Normal
▶︎ デッキ
2 01 弓を引くマーメイド 
水属性水族の通常モンスター。
特殊な用途はトゥーン化してからのお話。もっともこのカードをトゥーン化する何かがあるわけでもないのだが。
ラビットで呼び出し《バハムート・シャーク》の素材にできるが、その用途は非常にライバルが多くこのカードでなければならない理由としては薄い。
千眼の邪教神
Normal
▶︎ デッキ
3 02 千眼の邪教神 
闇属性魔法使い族の通常モンスターであり、《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となっているカードである。
レベル1、攻守0の通常モンスターと単体での性能はどん底レベルなのでしばしばネタ扱いされるカードだが、種族属性が良く攻守0にもそれはそれなりのサポートがあるので雑多な通常モンスターよりは扱いやすい。
もちろん主な起用は《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の融合素材となるだろうが、それも含めて決して最弱のネタカードではなくなった。
サクリファイスではなくこちら側を軸にした《サウザンド・アイズ・サクリファイス》デッキを作れる可能性もある…?
幻想師・ノー・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
2 03 幻想師・ノー・フェイス 
闇属性魔法使い族の上級通常モンスター。
遊戯王に回避力の概念は存在しないのでそのフレーバーに意味はない。
リメイクされるとサクリファイスを援護するモンスターに変化する。
一応、《カオスエンドマスター》に対応するカードとしては守備力が高い。
パロット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 04 パロット・ドラゴン 
風属性ドラゴン族の上級通常モンスター。
カース・オブ・ドラゴンと同じレベルと種族、攻撃力を持っており、属性の違いで決めることになるカード。
とはいえカオスドラゴンのギミックを聖刻に取り入れられるカース・オブ・ドラゴンの方が扱いやすい感は否めないところ。
ダーク・ラビット
Normal
▶︎ デッキ
1 05 ダーク・ラビット 
闇属性獣族の通常モンスター。
原作でトゥーン化したにもかかわらず、トゥーンモンスターが存在していない謎のカードである。
暗黒の狂犬》がライバルになるので、使い所は少ない。
ホーリー・ドール
Normal
▶︎ デッキ
2 06 ホーリー・ドール 
光属性魔法使い族の通常モンスター。
聖なる力を操るにもかかわらず闇での攻撃が強力というカオスなカード。
当時としては破格の能力を秘めていたが、あっという間に後進にぶっちぎられた。
トゥーン・アリゲーター
Normal
▶︎ デッキ
2 07 トゥーン・アリゲーター 
水属性爬虫類族の通常モンスター、
トゥーンの名前を持つ唯一の通常モンスターであるが、トゥーンの名前を持つだけであり分類としてのトゥーンには該当しない。
もくじでサーチできる通常モンスターであるが、この水準の通常モンスターはラビットや予想GUYのために存在するだろうなので手札に来てもらっても困るような気がする。
今後トゥーンの名前に大きな意味が生まれたときには大化けするかもしれないが…
トゥーン・ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
3 08 トゥーン・ゴブリン突撃部隊 
トゥーンワールドがダイレクト以外に不要な強化版トゥーンの一角。
と言っても召喚酔いと直接攻撃が付与されている以外はただのゴブ突である。
トゥーンは基本的に召喚酔いが痛すぎるし、それを乗り越えても1回殴るとまた寝るとは遅いにも程がある…
トゥーン・キャノン・ソルジャー
Ultra
▶︎ デッキ
8 09 トゥーン・キャノン・ソルジャー 禁止
トゥーン化したキャノン・ソルジャー。キャノン・ソルジャー同様の射出効果と、ペガサスストラク版トゥーン共通の直接攻撃効果と召喚酔い効果を持っている。
基本はキャノン・ソルジャー。トゥーンとしては攻撃力に難があり微妙だが、もくじでサーチできる射出装置としてなら高い存在価値を持つ。
射出モンスターでもサーチのしやすさはトップクラスであるし、召喚酔いも気になるものではないだろう。
キャノン・ソルジャー同様ABC1キルに使えるほか、もくじのサーチ先から500バーン+ディアボロス特殊召喚のトリガーとして閃刀姫でも活用されている。
キャノソル同様の射出性能を持ち、もくじとのコンボもある。ABCと閃刀姫という環境で活躍する勢力を支える中でワンキル級の悪事も働くともなれば禁止も仕方ないね。
トゥーン・ヂェミナイ・エルフ
Ultra
▶︎ デッキ
6 10 トゥーン・ヂェミナイ・エルフ 
おもにもくじループの終点として魔力カウンターデッキで使われる。
下級トゥーン屈指の打点にハンデスまで持ち、直接攻撃効果とこの効果の相性も満点。
下級トゥーントップクラスの性能を持つ一枚で、召喚酔いさえなければ本当に優秀なカード。
…本当に酔いがなければなぁ。
トゥーン・仮面魔道士
Normal
▶︎ デッキ
3 11 トゥーン・仮面魔道士 
本家の難点であった攻撃の通しにくさを直接攻撃で克服したが…
結局召喚酔いがある時点で生存の必要性があり、使いにくさは大差なかったり。
トゥーン以外で使う余地は全くないことも痛い。
トゥーン・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 12 トゥーン・デーモン 
トゥーンとなった《デーモンの召喚》。
特殊召喚、召喚酔い、LPコスト、直接攻撃、《トゥーン・ワールド》破壊による破壊など、《ファラオのしもべ》出身のトゥーンに共通する効果を持っている。
上級トゥーンには、召喚酔いが無くサポートも豊富なトゥーンBMGがいる。
打点でこそ上回るが、召喚酔いのせいで速さに劣るこちらはやや厳しい位置。
基本的には、あちらを優先して使うことになるだろう。ダイレクトアタック優先のトゥーンでは打点もそこまで活きるわけでもなし…
トゥーン・マーメイド
Normal
▶︎ デッキ
8 13 トゥーン・マーメイド 
トゥーンとなった《弓を引くマーメイド》。
トゥーン共通の召喚酔いに、《トゥーン・ワールド》があれば手札から特殊召喚できる効果、攻撃に500LP必要な効果、相手にトゥーンがいなければ直接攻撃できる効果、《トゥーン・ワールド》が破壊されると破壊される効果を持つ。
トゥーン・ワールド》があれば無条件の特殊召喚が可能なので、上級・最上級トゥーンを展開するためのリリース要員として非常に便利なカード。
このカード自身の能力はLPコストがかかるなど平凡なので、リリースが主眼になってくるか。
トゥーンの中でも最高峰の展開力を持つ一枚であるため、下級の要になりえる。
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 14 ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン 
海馬の絶叫が聞こえるブルーアイズのトゥーン化モンスター。
トゥーン共通の直接攻撃効果と召喚酔い、初期トゥーンに見られる攻撃のたびのLPコスト、《トゥーン・ワールド》破壊時の破壊効果を持つ。
当時としてはこれはかなり綱渡りだったからこそ慎重になったのもわかるが、今になってはより手軽に同じコストで特大のダイレクトが出来る地縛神がいる。とはいえトゥーンにはトゥーンのサポートがあり、単純に比べはできないか。
もくじからサーチできる《トレード・イン》要員としても運用できる。攻撃力も同じトゥーンアンティークがライバルになるが、こちらは召喚法が特殊召喚なのが差別点になるか。
昔ほどどうしようもないカードではなくなっている。特性をしっかり活かせば活用できるカードかと。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
9 15 クリッター 
くりた。昔から圧巻の万能サーチ。
場から墓地に送られた場合にデッキから攻撃力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持っている。なお加えたモンスターは発動が封じられてしまうデメリットがある。
非常にサーチ幅の広いカードで、特にウィッチにはできないのはうららやうさぎなどの手札誘発娘のサーチ。またウィッチとは僅かな攻撃力の差の影響でアルミラージに対応し、場から墓地に送られる必要性のある部分を克服してきた。
それでも召喚権を使うことと、テーマで統一すればより強力なサーチを持つカードを使用できることが多くなった環境においては汎用性の高さが必要なくなった感があるため最近は鳴りを潜め気味か。
最初の効果ではエクゾディアで大暴れし1回目のエラッタ以降も汎用性の高いサーチとして必須カード的存在として制限だったり禁止だったりした。デスガイドの登場で活躍し復帰は絶望的と思われたが、ターン1制限と手札に加えたカードの発動禁止というさらなるエラッターを食らって手違いから釈放。デスガイドも制限、このカードを蘇生できると危惧された《クレーンクレーン》も大して使われてないしねぇ。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
8 16 黒き森のウィッチ 
昔からサイコショッカーやデーモンを呼び出す切り札メーカー。
場から墓地に送られた場合守備力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持つ。《クリッター》同様、手札に加えたカードの発動はそのターンは不可能。
サーチ範囲は今なら帝やダムドすら該当する。こちらは《クリッター》と違い切り札級カードをサーチできる可能性があるのだが、フィールドを通しての墓地送りはもう遅いという判断だろうか。《クリッター》が対応するアルミラージにこちらは対応していないのも痛い。
さり気なくこのカードを融合素材とする《音楽家の帝王》と《クリッチー》が救済されることに。
最初の効果では墓地へ送られる場所を選ばずエクゾディアで大暴れし、場から限定にエラッタを受けても優秀なサーチカードとして必須級として活躍し禁止に。こちらは禁止暮らしが非常に長く、2度めのエラッタで解禁もわりと危険なカード感も少しあったが、結局誰にも使われず無制限へ。環境が真竜や恐竜など大型モンスターに傾いてたのも逆風だったか。現在は手札誘発娘がサーチできないこととアルミラージ非対応のせいで《クリッター》が一枚上手?
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 17 聖なる魔術師 
リバース効果で墓地の魔法カード1枚を回収できる効果モンスター。シンプル故に強力な効果を持っている。
昔は魔導戦士ブレイカーと一緒に禁止制限を行ったり来たり。しかし相方の復帰以降はしばらく禁止にとどまったままだった。魔法カードの回収というのは慎重にならざるをえないのかと思ったが、環境の高速化にリバースが見合わなくなり復活。
リバースというのは相当のサポートがないと使いこなせる要素ではなくなっており、考えなしにデッキに突っ込めるカードではないだろう。
とはいえ通れば強い、かなり強い効果。タロットレイ軸のデッキなどでは採用してみるのも面白いかもしれない。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 18 センジュ・ゴッド 
英語版だとかなりイラストが変わっている。
召喚すると儀式モンスター1体をサーチできる儀式サポートモンスター。
儀式モンスターと魔法両方をサーチできる《マンジュ・ゴッド》の下位互換であり4枚目以降のそれ。《儀式の準備》もあるのでここまでやらずとも感が否めなかった。
しかし儀式モンスターならいくらあっても困らない影霊衣というデッが登場し、マンジュや準備とともに併用され脅威の安定感を生み出していた。
影霊衣制限の絡みで制限を経験。マンジュ・準備に加えこれまで制限は普通の儀式デッキには致命傷である。後に環境が変わるとあっさり帰ってきたが、上位互換を持つカードが規制を受けるのは非常に珍しい。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 19 キラー・トマト 
リクルーターをとりわけ代表する闇のリクルーター。
戦闘破壊されると闇属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
今も昔もリクルーターの王様的存在であり、召喚できるカードの幅が広すぎる。当然自身を繋ぐ場つなぎ運用も出来、これをすれば闇属性が墓地に貯まるおまけ付き。
闇属性の優秀なチューナーや制限カードも多数呼び込め、昔はザルーグと組み合わせトマハンとして環境クラスでも活躍を見せた。
植物という種族も、闇色が薄いとは言え優秀。リクルーターの象徴的一枚だが、これでもリクルーター全体に吹く逆風は乗り越えられていない感はある?
タイム・ボマー
Normal
▶︎ デッキ
1 20 タイム・ボマー 
リバースで起動する時限爆弾。
リバースしたこのカードを自分スタンバイにリリースすることで、自分の場をすべて破壊し総攻撃力の半分のダメージを相手に与える効果を持っている。
まず起動が大変なカードであり、守備力1000でリバースを遂行し、相手ターンを生き延び自分スタンバイを迎えなければならない。何らかの防御カードが欲しくなるだろう。
そこまで頑張って得られるものはまさかの自分フィールドの全滅。得られるバーン効果も攻撃力の半分であり、よほど展開してなければ雀の涙になる。しかし展開していると今度は全滅のダメージが大きすぎる。どこで使えばいいのやら…
相手の場に送りつけリバースさせれば疑似《サンダー・ボルト》になるが、起爆がやはり難しいのと自分の受けるダメージが状況次第で洒落にならないことになるのでコンボとしてももう一歩か。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
6 21 ソニックバード 
召喚すると儀式魔法1枚をサーチできる儀式サポートモンスター。
センジュ・ゴッド》同様《マンジュ・ゴッド》の下位互換だが、儀式魔法は《儀式の準備》ではサルベージなこともあり4枚目以降のマンジュとして価値がある。
特に《高等儀式術》を戦術の要とする場合、マンジュのみで足りない場合は十二分にありえるのでサポートとして用意しておく価値はある。
とりあえず+1アドでもあるのも美味しいが、あくまで4枚目以降のマンジュでしか無いか。とはいえ儀式に特化するデッキでは儀式魔法は命なので用意する価値はある。
サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
9 22 サクリファイス 
なんでこれが井戸に捨てられていたのやら…
相手モンスターを装備カードにし攻撃力と守備力を得る効果と、この効果での装備モンスターが存在する戦闘時に相手にも自分が受ける戦闘ダメージを与え、装備モンスターを身代わりに戦闘破壊を無効にできる効果を持つ強力な儀式モンスター。
強力な効果に儀式召喚すれば使い回しやすいステータス。レベルの低さで儀式特有のディスアドも薄い非常に優秀なカード。儀式魔人との相性も抜群で特にリリーサーと組み合わされると相手は厳しい。さらに《儀式の下準備》にも対応しており、《高等儀式術》もレベル1通常を用意できるなら悪くない相性を持つ。
独特のコンボで吸収効果を何度も使いまわすのが強力で、専用デッキが強い儀式モンスター。《強制終了》や非常食など装備モンスターをコストにアクションを起こせるカードとの相性は抜群。さあ貴方もぜひこのガードを使ってみるのデ~ス。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 23 強奪 禁止
装備モンスターのコントロールを奪い、代価として相手スタンバイフェイズ時に相手を1000LP回復させる効果を持つ装備魔法。
コントロール奪取の大家である《心変わり》をも超えるのは、破壊されない限り永続でコントロールを奪うことだろう。
リスクも相手を回復させるだけと薄いので奪ってそのまま活躍させるも良し、もちろんリリースや各種召喚法の素材にもできる。
しかも、《アームズ・ホール》や《パワー・ツール・ドラゴン》で簡単にサーチできるおまけ付き。《早すぎた埋葬》と並ぶ禁止装備の双璧だろう。
トゥーン・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
5 24 トゥーン・ワールド 
1000LPを支払って発動されるトゥーンモンスターの住む世界。
とりあえず、トゥーンデッキのキーカードということになる。
とはいえ純粋なトゥーンではキングダムが出てしまったので4枚目以降のそれになる。トゥーンマーメイドやトゥーンBMGを活かすならばさらに用意しても問題はないが…
このカードが破壊されるとトゥーンは全滅。使うならば守り切るか、破壊される前に勝ちを奪う必要がある。
また、もくじからサーチできる魔法カードとしてもくじ連打の終着点となり、魔力カウンターを貯めるために使われることもある。
サンダー・ボルト
Normal
▶︎ デッキ
10 25 サンダー・ボルト 準制限
ご存知Raigeki先生。
相手フィールド上のモンスターをすべて破壊する魔法カードである。
遊戯王最強カード論争には必ず名前を出す単純明快にして最強の破壊カード。シンプルにして優秀すぎる効果で、間違っても帰ってくることはないだろう… と思われていたのも昔の話だったようだ。
昨今では破壊耐性を持つモンスターが増殖しており、このカードの破壊効果も絶対の信用を置けなくなっている。また通常魔法というのもくせ者で、相手の大量展開によっては発動前に沈められることもあり得る。《ブラック・ホール》と共通の弱点をこのカードも持っていると言える。
とは言えこのカードが破壊するのは相手のみ。《ブラック・ホール》と違いダメ押しにも使え雑に投げることも可能。15年ぶりの娑婆でどれだけ暴れるか、はたまた沈黙するか見物である。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 26 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 27 クロス・ソウル 
このカードで帝を出されると、尋常ではないアド差が広がってしまう…
バトルフェイズを行えない代わりに、リリース1体を自分のモンスターの代わりに相手のモンスターにできる効果を持つ通常魔法。
戦闘こそ出来ないが、リリースという強力除去であり自分が払わねばならぬリリースも踏み倒せる一挙両得の一枚。
フルに活かすなら確実に上級を握りたいところで、帝軸デッキが最大の働き場か。
またアドバンス召喚以外のリリースにも活用できる。指定等は無視できないので活きる場面はそこまで多くないが、覚えておくといいかもしれん。

…だが、最大の用途であるアドバンス召喚の舞台で《帝王の烈旋》という優秀すぎる後輩が登場。
バトルが出来る上に速攻魔法とあちらの上回る要素はあまりに多く、立場はかなり厳しくなった。
心変わり
Normal
▶︎ デッキ
10 28 心変わり 
コントロール奪取の開祖にして究極系。
相手フィールドのモンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで得る効果を持つカードである。
エラッタ前洗脳も《精神操作》もこのカードの下位互換なのに制限や禁止を経験しているならば、このカードになにか言うのも野暮だろう。
コナミの《心変わり》で帰ってくるようなことが無いことを祈りたい。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
6 29 地割れ 
地砕きとならぶ1:1交換の魔法カード。
相手の場の攻撃力が一番低い表側表示モンスターを対象をとらずに破壊できる効果を持つ。
地砕きと比べ強いモンスターを落としにくく、展開されている状態では脇にいる中堅どころが落ちることのほうが多いだろう。
とはいえ1体だけなら問題はない。対象を取らないため破壊耐性がなければなんとかなる。
ただ昨今は大量展開・破壊耐性が当たり前なので、魔法カードでの1:1交換破壊自体の評価が急落気味。ライバル地砕きはリンクに弱いので相対的に立場は高まっているが…
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 30 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 31 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
3 32 融合賢者 
融合のカードをデッキからサーチする効果を持つ魔法カード。
哀しいかな《沼地の魔神王》が効果を内蔵している。
魔神王は墓地に送ってデブリで釣ってグングニールにもなれるし、単純に墓地アドでもある。
あえて魔法カードを使う必要がなければ、基本あちらで十分になってしまう。
しかも融合のカードを最も使うであろう上に魔神王の恩恵が薄いデストーイには、エッジインプを追加でサーチできる《魔玩具補綴》が存在するという。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 33 ハリケーン 禁止
魔法罠を全て手札に戻す効果を持つ魔法カード。
羽箒も大嵐も大寒波も亡き時代、伏せの大量除去を担ったが…
バウンスなのでやスターライトロードや《大革命返し》を掻い潜り、破壊された時に効果を発動したり耐性がある魔法罠やPモンスターにも強力に刺さる。ターン1制限のない永続魔法やフィールド魔法、Pモンスターとコンボを行う余地もあり。
このカードを発動された相手にとっては死亡フラグ。ワンキルクラスのラッシュの露払いを任せたい。
大嵐の帰還により入れ替わるように初めて禁止へ送られたが、その後全く帰ってこない。バウンスの価値が上がっていることとコンボの発展性が更に高まってる以上、もう帰れる余地はないだろう。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
3 34 悪夢の鉄檻 
光の護封剣》の調整版として存在した場に残る稀な通常魔法。
相手ターンで数えて2ターン場に残り、その間お互いに攻撃ができないという効果を持っている。
護封剣と比べ自分も殴れなくなり、維持できるターン数も護封剣より少ない。基本的には4枚目以降の護封剣であり、時間稼ぎが重要なデッキでこそ輝くカード。
といっても、2ターンでは物足りないという声もしばしば。ロック系に入る余地はあるが、優先順位はあまり高くない中庸どころの悲劇。
護封剣やB地区バインドの制限解除、フェーダーやかかしの登場など防御カードのインフレ、そして除去カード自体も豊富になっているのであえてこのカードを使う魅力を感じにくいところか。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 35 イリュージョンの儀式 
手札・場からレベル1以上になるようにモンスターをリリースすることで、手札からサクリファイスを降臨させる儀式魔法。
サクリファイスはレベルが低く《高等儀式術》や《奈落との契約》ではちょっとリリースに難儀する。
そういう意味ではこのレベルがオーバー可能な専用儀式の出番も十分存在するのではないか。特に儀式魔人を使う場合に欠かせない。サクリファイス自体優秀な一枚。
そのため使う価値は十分存在する。ましてや《儀式の下準備》が登場した今、セットで運用できるのでサクリファイスを儀式召喚するなら一番手か。
サクリファイスと同時収録が少なかったというのも、レジェンドデュエリスト2で過去の話となったし…
怨霊の湿地帯
Normal
▶︎ デッキ
5 36 怨霊の湿地帯 
場に出たモンスターがそのターン攻撃できなくなる永続魔法。召喚酔いルールを強制適用するともいえる。
基本的には守備表示にする《つまずき》も同じことができるが、こちらは守備表示にできないリンクモンスターの攻撃も封じることができる。
トゥーンであれば、弱点の召喚酔いを気にしなくて済む一枚になる。
トゥーンのもくじ
Super
▶︎ デッキ
8 37 トゥーンのもくじ 
トゥーンサーチとしてもモンスターもワールドもキングダムもサポートも自由自在で優秀な一枚。
しかしそれ以上にもくじ自身の連続サーチによるデッキ圧縮が強い。
しかも魔力カウンターを一気に乗せられるため、その手のデッキでは極めて重要。
ジェミナイあたりを最後に残しておけば、連打圧縮は完璧。カード自体文句なしのサーチカードであり、使われるデッキも強化が進んでいる熱いカード。
品薄が心配だったがバトルシティ編で再録。タイミングは絶妙だがなぜバトルシティ編?
トゥーン・ディフェンス
Normal
▶︎ デッキ
1 38 トゥーン・ディフェンス 
そこまでしてトゥーンを守ってどうするのでーす…
防御の手段はこれに頼らずとも他にも山ほどある。
しかも、一番守りたいダメージソースたる上級トゥーンも守れないというおまけ付き…
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 39 強欲な瓶 
パンパンに膨れたあたりが強欲さを感じられる瓶。
デッキからカードを1枚ドローする効果を持つ罠カード。
圧縮ソースとしては1ターン遅れる点が地味に痛いため、あまり使われない。もっぱらチェーンバーンが安定してチェーンを稼ぐために使う一枚。
瓶亀が居るとカードが2枚ドローできるようになりフィーバーチャンスだが、そううまくいくものでもない。
基本的には《八汰烏の骸》と並んでチェーンバーンでの活躍が目立つカード。罠の性質が通常デッキでの活躍を拒み、特殊なデッキでの用途を生んでいるという奇妙なカード。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
8 40 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
羊が《突然変異》して千眼の化物になったでござる。
サクリファイス譲りのモンスター装備効果と能力コピー効果に加え、他のモンスターの形式変更と攻撃を封印する効果を持つ、サクリファイスと《千眼の邪教神》の融合で生まれる融合モンスター。
サクリファイスでも強いのに、そこに凶悪なロック性能までついてきた千眼の怪物。
簡易融合》が優秀な除去に《突然変異》する使い方がメインか。元のサクリファイスも様々なカードとの組み合わせで強くなってるので、戻ってくるかは危惧されていたが特にエラッタされることもなく釈放。
便利な《簡易融合》を除去に使えるのは強いとはいえ、101やカステルがいるご時世で簡易サウサク程度はもはや危惧される程でもないということか。当然ペガサスファンは大歓喜だろう。
素材である《千眼の邪教神》の分使いにくいが、アイズ・サクリファイスをサポートする新規とサクリファイスフュージョンという新鋭の恩恵はこのカードも受けることができる。
ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
1 41 ドラゴン・エッガー 
炎属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。
トゥーン化する前の姿であり、特に効果を持ってるわけでもなく能力も最上級としてはかなり不安を残す部類。
一応最上級ドラゴン族通常モンスターの豊富なサポートを一身に受けることはできるが、根本的な能力に乏しくサポートを数多く持つ青眼や真紅眼に見劣りする。
トゥーン・ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
2 42 トゥーン・ドラゴン・エッガー 
トゥーンとなったドラゴンエッガー。
召喚酔いする効果、攻撃宣言時に500LP支払う効果、相手がトゥーンを持っていなければ直接攻撃できる効果、《トゥーン・ワールド》が破壊されると破壊される効果を持つ。
戦力としては2体リリースが必要で基本的に重い上に同じ条件の青眼トゥーンが攻撃力的にほぼ上位互換。これではどうしようもない。
守備力があるといっても、トゥーンで守りに入るのは…
違いを上げるとすればレベル7なので、レッドアイズトゥーンやブラマジトゥーンを軸とするデッキで《七星の宝刀》をドロソとして採用するなら除外候補にはなるが、更にリボルバートゥーンやバスブレトゥーンもいる中でこのカードまで入れる必要があるかというと…
幻想召喚師
Normal
▶︎ デッキ
6 43 幻想召喚師 
リバースした時に他のモンスター1体をリリースすることでEXデッキから融合モンスター1体を特殊召喚する効果を持つリバースモンスター。
所詮幻想なので1ターン限りであるが、退場処理が破壊扱いというところが罠。
ガイアドレイクとか言う破壊耐性持ちが出てきたり、そうでなくとも1ターン限りでも圧倒的火力を持つ融合モンスターを使える個性的カード。さらに相性抜群の《カオス・インフィニティ》でリリース要員も簡単に確保。
融合モンスターの充実で株が上がった遅咲きカードながら長く絶版だったが、フュージョン・エンフォーサーズでついに再録。
ダーク・アイズ・イリュージョニスト
Normal
▶︎ デッキ
1 44 ダーク・アイズ・イリュージョニスト 
リバースで相手モンスター1体の攻撃を永続的に封じる効果を持つカード。
しかし同じリバースという条件で破壊やバウンスが簡単にできるので、あえてこちらでなければならない理由を探すのはかなり難しい。
しかもこいつが破壊されては意味が無いというのだから、まず使える場面はないだろう…
ドリーム・ピエロ
Normal
▶︎ デッキ
5 45 ドリーム・ピエロ 
つまずき》デッキといえばこのカード。
攻撃表示から守備表示に変更された時に、相手の場のモンスター1体を対象として破壊する効果を持っている。
つまずき》の助けを借りれば、場に出すだけでモンスター破壊をできうるカードが弱いわけがない。
あまりにその需要はニッチだが、このようなごく一部のデッキで細々生き残るカードがその存在感をいつまでも保ち続けるのだよなぁ。
つまずき》の影響力が守備にならないリンクモンスターの登場で低下しているのがやや逆風であるが…
壺魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 46 壺魔人 
このカードもまたピンポイントメタカードの一つなのだろう。
ドラゴン族封印の壺を破壊するリバース効果と、破壊した場合に場の守備表示のドラゴン族を攻撃表示に変更する効果を持っている。
まず、ドラゴン族封印の壺を使ってくる相手にお目にかかるのが極めて困難。加えてドラゴン族封印の壺の破壊くらいならば、サイクロンやリバースでも魔法罠を破壊できるカードでも可能である。
表示形式変更もあまり大きなメリットといえず、使い所は殆ど無い。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 47 融合解除 
場の融合モンスター1体をEXデッキに戻す効果と、そのモンスターの融合に使ったモンスターの組み合わせが自分の墓地に揃っていればそれらを蘇生できる効果を持つ速攻魔法。
相手の融合モンスターを戻す運用もできるが、それは汎用性の高い脱出装置でだいたい満足にこなせてしまうのでこのカードを使うなら自分のカードを解除することになるはず。
自分の融合モンスターをわざわざ《融合解除》する理由は、このカードが速攻魔法であることがヒントとなっている。攻撃した融合体を分離させ素材で追撃する運用は原作から続く由緒ある強力な運用。事故は怖いがその爆発力はかなりの物。融合モンスターを狙う破壊効果を空振りさせ、威力を落とす狙いも可能。
相手の融合体の除去にはそう期待できないので、融合を頻繁に使うデッキが爆発力欲しさに使う一枚か。それも融合素材が貧弱では意味が薄いので、大型融合を狙うデッキが使うカードになる。
融合モンスターを戻さずに素材を復活させる《超越融合》という存在が生まれたが、あちらはデメリットが多いためこのカードができるような追撃や除去回避は不可能。ほぼ別の仕事のカードと考えていいだろう。
ワーム・ホール
Normal
▶︎ デッキ
3 48 ワーム・ホール 
こういう名前だが効果的にはほとんどワームは関係ない。
自分の場のモンスターを次の自分スタンバイまで除外する効果を持っている。
登場以来すっかり忘れられた存在だったカードだったが、フォーチュンレディのおかげで思い出された。
といっても、《亜空間物質転送装置》のタイミングの選ばなさが基本的に便利。即効性という点でも、除去を併せ持つ《異次元隔離マシーン》や、これはライティーには使えないが色々と便利な《星遺物を巡る戦い》が存在する。
初手からライティーを使えるのはたしかにこれだけだが、ライティーが居ないと腐るので…
それ以外の用途でも、前述の3枚が基本的に優秀なのであまり立ち位置はない。
シャイン・キャッスル
Normal
▶︎ デッキ
1 49 シャイン・キャッスル 
光属性の攻撃力を700ポイントアップする装備魔法。
言わずもがな《デーモンの斧》や《団結の力》に劣るので現代では使用価値はないが、当時は光属性を大幅に強化する手段としてそこそこ通用した。
PS版遊戯王では万能装備魔法でそこそこ使えるので、そのパスワード要員なら…
まあ、その用途でも巨大化の下位互換なのですが。
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
6 50 真実の眼 
相手の手札を確認できるが、相手が魔法カードを持つと相手スタンバイごとに1000LP回復させてしまうリスクも持つピーピングカード。
普通に使っても直接のアドバンテージはないが、得られる情報アドは膨大。この絶大な情報アドバンテージをいかに活かすかが勝負。永続ピーピングでは一番使いやすいカードと言えるので、情報の重みを知る玄人にこそ。
回復のリスクもシモッチバーンであれば魔法のセットを暗に強要し更に嫌がらせが加速する。古いカードではあるが、まだまだ陳腐化せずに価値は持っている。
ドラゴン族・封印の壺
Normal
▶︎ デッキ
3 51 ドラゴン族・封印の壺 
遊戯王初の永続罠カード。
種族メタ系カードはやはり、時々腐ってくれるのが怖いのだよなぁ…
ドラゴンも厄介な種族ではあるのだが、メタとしてもB地区止まりというのも今ひとつ。
単なる永続罠なので除去効果を持つドラゴンには無力でもある。
不吉な占い
Normal
▶︎ デッキ
6 52 不吉な占い 
結構バーン幅がバカにならない。ランダム性がかなり高いからか。
手札を見て戦術が把握できることもあり、永続バーン系の中では地味に面白い部類のカード。
なんで新ビギナーズエディションに再録されなかったんだろうね。
生命吸収装置
Normal
▶︎ デッキ
2 53 生命吸収装置 
自分スタンバイフェイズ時に、前のターンに支払ったライフコストの半分を回復できる永続罠。
が、カウントするLPコストが自分ターン限定、回収が遅い、回収できるLPも半分だけの三重苦はいかんともしがたい。しかもこのカードを守りきらなければそもそも効果を発動できないという強欲カード。
魔法カードに限れば《魔力倹約術》、カウンター罠に限ればアリアドネというカードも存在する。今後莫大なLPコストを支払うカードが登場しても使われるかどうか…
フォースフィールド
Normal
▶︎ デッキ
1 54 フォースフィールド 
場のモンスター1体を対象に取る魔法カードの発動を無効にすることができるカウンター罠カード。
しかし周知の通り、この効果を完全に内包する《八式対魔法多重結界》という完全上位互換が存在する。
そもそも実はこの罠、止めれる魔法が意外とそんなに多くない。目立つところで月の書収縮禁じられたシリーズくらいか。
正々堂々
Normal
▶︎ デッキ
3 55 正々堂々 
正々堂々》というよりノーガード的な何かのような。
お互いに手札を公開する効果を持つ永続罠。
ピーピング戦術との相性はいいが、自分も見せるのって想像以上に厳しいコスト。セレモニー・ベルという同じ効果を持つモンスターもいるのであるが、あちらの信頼度が下がっているので恒久的にピーピングしたいならこちらか。
ピーピングの副次作用として、相手の手札公開による効果を止める効果もある。これまではコアキメイルくらいしかなかったが、未界域という新鋭が手札公開を多用するのでもしかするともしかするのか?




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー