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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
プティカの蟲惑魔
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 プティカの蟲惑魔 
ストラク投票企画で4位に入選したことで第11期にストラクチャーデッキを獲得した「蟲惑魔」のストラク新規カードとなるメインデッキの下級モンスター。
トリオンの蟲惑魔》と同じくNS誘発とSS誘発でそれぞれ異なる効果を持っているタイプの「蟲惑魔」モンスターで、こちらはNS誘発効果が同じストラクで登場した新規カードである《蟲惑の園》のサーチ、SS誘発効果が相手の場の特殊召喚されたモンスター1体の除外となっている。
蟲惑の園》は場に出ているだけで「蟲惑魔」モンスターの召喚権が増える優れもので、メインデッキのモンスターが全てレベル4でその多くが召喚誘発効果を持ち、テーマのランク4XモンスターやLモンスターが存在している【蟲惑魔】においてその専用サーチャーとなるこのカードが有用であることは言うまでもないでしょう。
SS誘発の除去効果も実質的には一時的な除外ではありますが、相手モンスターに対して除去効果を飛ばせる「蟲惑魔」モンスターというのはこれまで【蟲惑魔】に足りていなかった貴重な要素であり、このカードと《ホールティアの蟲惑魔》を墓地に揃えることで、相手の《ハーピィの羽根帚》や《拮抗勝負》でこちらのバックを全剥がしされてもまだ抵抗できる妨害要素になるという点でも【蟲惑魔】にとっては重要な効果です。
キノの蟲惑魔
Super
▶︎ デッキ
10 JP002 キノの蟲惑魔 
ストラク投票企画で4位に入選したことで第11期にストラクチャーデッキを獲得した「蟲惑魔」のストラク新規カードとなるメインデッキの下級モンスター。
場に「蟲惑魔」モンスターが存在する場合にお互いのメインフェイズに自身をフリチェで手札から自己SSできるという、【蟲惑魔】にとって大変貴重な召喚権要らずな展開能力を持っており、これにより《トリオンの蟲惑魔》や《ランカの蟲惑魔》や《プティカの蟲惑魔》のNS誘発効果を相手の手札誘発で妨害されても、手札にこのカードがあれば貫通することが可能となります。
さらに自身が場に出ていると自分の魔法&罠ゾーンにセットされたカードがそれぞれターン1で破壊されなくなる永続効果も持っているため、相手がメインフェイズに《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》を撃ったのを見てから手札から自己SSしてそれらを防御できるというバック破壊に無限に悩む罠デッキにとって夢のような能力を持っており、このようなフリチェで手札から行えるバック破壊への防御は類似効果を持つ《天獄の王》でさえも不可能なことであり、【蟲惑魔】の罠デッキとしての明確な強みの1つと言って良いでしょう。
いやはや、しかし第1回投票における得票数4位でかつこの得票率でこれだけ良い新規カードの入ったストラクがもらえるなら、第2回投票で1位の「氷結界」、2位の「サイバー流」に次いで極めて接戦と言える得票率で3位となった「ガスタ」にも何かあっても良かったんじゃないかと思ってしまいますね。
アトラの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 アトラの蟲惑魔 
蟲惑魔の18打点下級アタッカーで、テーマ内のメインデッキ勢では最高打点。
デッキの回転の手助けをしてくれない、アドバンテージを稼ぐ能力がないことから、他の蟲惑魔に比べると優先度は低いという扱いを受けがちなカード。
だが手札から落とし穴とホールを使える(自分先攻でも《墓穴ホール》が撃てる)&自分の通常罠を神罠(カウンター罠)やお触れ(永続系無効)にすら無効にされない2つの永続効果は間違いなく超一級品。
帚もツイツイもライストも神罠もリブートもやりたい放題のこの環境、自分ならさすがに1枚はデッキに入れたいステキカードだと思います。
トリオンの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP004 トリオンの蟲惑魔 
XモンスターやLモンスターなんかも加わって今やすっかり大所帯となった「蟲惑魔」モンスターの中で最初に登場した3体のうちの1体となるカード。
召喚誘発効果のサーチ効果で1妨害を獲得し、SS誘発効果では相手のバックのカード1枚を破壊するという、扱いやすくてわかりやすく数的アドバンテージに繋がる能力を持つことから、3体の蟲惑魔モンスターの中でも圧倒的に高い人気を誇っていました。
現在ではセットしたターンに発動可能な展開札となる《ホールティアの蟲惑魔》がサーチ対象に加わっており、一軍の蟲惑魔モンスターとして未だ強い存在感を保っています。
オルターガイスト・マリオネッター》も《オルターガイスト・ホーンデッドロック》なんかじゃなく、ホールティアみたいな性能のセットしたターンでも発動できる罠カードが持ってこられるようになればもっといいのになと思ってしまいますね。
カズーラの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 カズーラの蟲惑魔 
第8期のレギュラーパックで《アトラの蟲惑魔》と《トリオンの蟲惑魔》と共に登場した最初の3体となる「蟲惑魔」モンスターの1体。
自身が場に存在する時に自分が「落とし穴」または「ホール」通常罠カードを発動した場合に同名カード以外の「蟲惑魔」モンスター1体をサーチするかリクルートできる能力を持っている。
該当する罠カードは基本的に能動的な発動が難しいことから登場当時より3体の「蟲惑魔」モンスターでは最も微妙なカードとされることが多く、その後新規カードが次々登場したことでリクルートする価値があるモンスターが増えたり、11期に登場した《ホールティアの蟲惑魔》によって相手に依存することなく先攻1ターン目から発動条件を満たすことも容易になりましたが、残念ながらその採用率は全く伸びてくる気配がない。
登場当時よりは確実に有用な能力になっているはずなのに、新規カードが出る度に登場当時からずっと一軍で同期の《トリオンの蟲惑魔》と差が拡がっていく一方という不憫なカードです。
ティオの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP006 ティオの蟲惑魔 
「蟲惑魔」モンスターが登場した第8期のラストとなるレギュラーパックにおいて登場した、テーマにとっては最初の後続となるモンスター。
トリオンの蟲惑魔》と同じくNS誘発とSS誘発でそれぞれ異なる効果を持っているタイプの「蟲惑魔」モンスターで、こちらはNS誘発効果がテーマモンスター1体の蘇生、SS誘発効果が墓地の「落とし穴」または「ホール」通常罠カードのセットとなっている。
【蟲惑魔】においては《ホールティアの蟲惑魔》のコストとして「落とし穴」または「ホール」通常罠カードを墓地に送った場合に、このカードをSSしてそれを墓地からセットすることで1妨害を追加できる展開ルートが存在するため、現在ではピン挿しの必須カードという感じの立ち位置となっている。
NS誘発効果の方も《プティカの蟲惑魔》とのペアが揃った時に、あちらをNSして《蟲惑の園》をサーチした後に《セラの蟲惑魔》に変換し、園で増やした召喚権でプティカを蘇生して展開しながらセラの3の誘発効果のトリガーを引ける優秀な能力となります。
リセの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 リセの蟲惑魔 
自身をリリースすることでデッキと墓地から穴をセットするという1枚が2枚になる素晴らしいカードだが、墓地に落とし穴&ホールが必要ということで、初手次第では引いてきたこのカードが事故札化するのは避けられない仕様です。
が、幸いなことに蟲惑魔にはリンク1モンスターのセラがいるので、初手で来てしまってもNSからセラに変換できるのは大きな救いであり、実際には完全な事故札となることは稀です。
とは言ったもののフリチェカードが少なく、手札誘発効果や墓地効果を持たない罠カードという落とし穴&ホールの性質上、先攻・後攻関係なく1ターン目で使うには穴そのものとは何のシナジーもない副葬とかでも使わない限りは困難であり、まともに運用すればこのカードが墓穴や神罠などの脅威に晒されることは避けられない。
ステータス的にも蟲惑魔の中では攻守ともにとりわけ高いものではなく、この効果でセットした穴は使い終わると除外されてしまうので、ピンなら割と手放しで入れても良いと思いますが、複数積むつもりならある程度意識した構築にしなきゃいけないのかなという感じです。
ジーナの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP008 ジーナの蟲惑魔 
自己SS効果を持つ貴重な蟲惑魔で、その効果により《パラレルエクシード》やブリガンダインなどの他の助けを借りずとも、蟲惑魔だけで初手からランク4やリンク2に繋ぐことができる。
自己SSのために必要とするのはセットした自分の罠ということで、その気になれば蟲惑魔以外のデッキでも「自己SSできるレベル4地植物」として採用することも可能でしょう。
現時点で不要な罠や明らかに刺さらないと分かり切ってる罠とかを使えれば全然いいのですが、場ではバニラ同然の14打点モンスター1体を手札から自己SSするために、セットされた罠という蟲惑魔にとって貴重な1妨害を捨てなければならないというのは、初動としてはちょっとどうなのか?という疑問もあります。
トリオンNSからセットした穴をコストにすれば実質的な消費はありませんが、それはそれとして素直に蟲惑魔が場にいる時に手札からSSできるじゃダメだったのかな、と。
一応自身の墓地効果を使えば、墓地に送った罠が穴かホールなら再利用できるようになってはいますが、自己SS効果とこの墓地効果はいずれかターン1となっており、さすがに即座にリカバリーすることはできないようになっています。
フレシアやクラリアへの足掛かりにする場合でも、初動として使う際にはコストにする罠は慎重に選びたい感じですね。
怪粉壊獣ガダーラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 怪粉壊獣ガダーラ 
どういうわけか2匹もいる昆虫族の壊獣モンスターの風属性の方のやつで、ふわだりや鉄獣などが使用してくる《烈風の結界像》を貫通できる壊獣モンスター。
烈風が6色の結果像らの中で環境で頭一つ抜けたことにより、このカードの優先度も上がりました。
壊獣デッキでなければ固有の効果が活かされることはまずないという各モンスターの性質上、相手の場のモンスターをリリースして出てくる壊獣には全て同じだけの価値があるのですが、そこから攻守であったり、レベル・種族・属性でさらに使用する壊獣を選べるのがこのモンスター群の面白いところ。
だから岩石族とか爬虫類族とかもっともっと色んな種族の壊獣モンスターを量産して下さい!宜しくお願いします!
粘糸壊獣クモグス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 粘糸壊獣クモグス 
相手の場のモンスター1体をリリースして相手の場に攻撃表示特殊召喚できる共通の能力を持つ「壊獣」モンスターのレベル7で地属性を担当する昆虫族モンスター。
共振虫》でサーチすることも可能ですが、「壊獣」には同じ昆虫族でレベル8で風属性を担当する《怪粉壊獣ガダーラ》も存在している。
このカードはそれらの中で《海亀壊獣ガメシエル》に次ぐ攻撃力の低さであり、あちらと違ってそれほど守備力も高くないので押し付けた後に処理しやすく、特にレベルや種族や属性などにこだわらずに被りケアで「壊獣」モンスターを2種類デッキに入れるならガメシエルと共に優先度が高くなるモンスターです。
応戦するG
Normal
▶︎ デッキ
9 JP011 応戦するG 
アトラクターとはちょっとやり口の違う、相手の先攻1ターン目からでも使える手札誘発の生きた《マクロコスモス》。
自己SSの条件が特殊召喚効果を含む魔法という割と限定されたものになっており、この自己SS効果で出さないとマクロ効果が適用されない仕様なので、有効な相手は多少選ぶ感じです。
名推理やモンゲにチェーンして出すことに成功すれば、相手によってはそれだけで壊滅的な打撃となるだろう。
アトラクターとは違いこのカードが場から消えるとマクロ効果はなくなるが、アトラクターほど使用できる場面が限られるわけではなく、こちらは下級モンスターなので普通に場に出すのも容易で、出した方法を問わずに場から墓地に送られることで発揮する特定の昆虫族をサーチする効果も持っている。
というわけで、マクロとしての仕事ができなそうなら殴り手としてバトルに参加させたり、パパッと出してリンク素材なり何なりにしても構わないということである。
増Gもサーチ対象となっており、しかるべき環境では優先度が高くなる優秀な手札誘発だと思います。
共振虫
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 共振虫 
被戦闘破壊誘発で下級昆虫族をリクルートする効果を持つ《共鳴虫》から派生したモンスター。
その効果は場から墓地送りになった場合に上級以上の昆虫族をサーチできる効果と、場所を問わずに除外された時に誘発して昆虫族をデッキから墓地送りにできる効果となっており、どちらもデッキに触れる上に緩い条件で発動できる優秀なものとなっています。
いずれかターン1どころか両方とも名称ターン1がない効果であり、《デビルドーザー》のような墓地の昆虫族を複数体除外して特殊召喚できるモンスターの存在もあって、その気になれば2つの効果を計4連発なんてのも難しくありません。
単独でNSしてアルミラに変換するだけでも効果を出すことができ、特殊召喚のための素材やリリース要員・送りつけ要員としての適性の高さから元々高いスペックを持つモンスターでしたが、近年有力な上級以上の昆虫族が増えたことでその活躍の場をさらに拡げているという印象です。
同じく場からの墓地送りで効果が誘発する《ゴキポール》や《応戦するG》とも良い関係で、カード名通り上手いことレゾナンスしてるなあと感じますね。
ローンファイア・ブロッサム
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 ローンファイア・ブロッサム 
国内では第5期のレギュラーパックにあたる、つまりシンクロ召喚導入前のパックにおける海外版先行収録カードとして花開いた下級植物族モンスターで、植物族にとっての永遠の財産。
これまで植物族とはもっとも縁遠かった炎属性から種族の終生1軍モンスターが誕生し、テーマ内での連携がよほど強固でない限り、植物族を主体とするデッキなら使わない理由がないほど。
自身をリリースすることで単独でもデッキから特殊召喚可能なあらゆる植物族をリクルートすることができ、リリースには自身以外の植物族も利用できて名称ターン1もない。
レベル3で攻撃力500以下というのは《デブリ・ドラゴン》にとっても大変都合がよく、エクストラパックで日本に上陸した際には既にティタニアルやシンクロ召喚システムも導入済みであり、瞬く間に八面六臂の活躍を見せるようになる。
自身をリリースする場合はスキドレも貫通し、このモンスターに当てに来たヴェーラーにチェーンしてデモチェで先に効果を無効にしてやることで、ヴェーラーの効果は受けず、デモチェによる無効は自身をリリースすれば貫通可能ということで、結果このモンスターの効果を使えるといったプレイングも。
このモンスターに《ダンディライオン》、《スポーア》、《グローアップ・バルブ》を加えた植物族4点出張セットは、この世代を闘ったデュエリストの間ではあまりに有名。
初出が6期以降で国内産なら絶対にこのような仕様にはならなかったと言えるモンスターかと思います。
リミットレギュレーションにおいては結構頻繁に動かされており、2022年4月時点では準制限となっていますが、いつか制限解除される日はくるでしょうかね?

追記:2022年7月のリミットレギュレーションでまたしても解除となりました。
なんとも忙しないモンスターだなという感じですが、これがこのカード本体のパワーの高さと、それとは別に主流となるデッキは常に変化しているということの証左なのでしょう。
増殖するG
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 増殖するG 
元々《黒光りするG》からはじまった「○○するG」昆虫族モンスター群の1体で、現存する数ある手札誘発モンスターズの中でも《灰流うらら》と並んでその最右翼とされるカード。
リミットレギュレーションによる規制以外でデッキからGとうららの枠が完全に消え去る日は果たしてくるのだろうか。
こちらはお互いのターンに完全なフリチェでいつ何時でも手札から投げ捨てることができるので、チェーン発動による1ドロー保障を捨ててでも、発動しないタイプの自己SS能力や《三戦の才》ケアでドローフェイズやスタンバイフェイズにさっさと投げていったり、相手がドロソで指名者やうららを引き込むのを見越して発動するなどのプレイングが必要な場合もある。
墓地のモンスターを参照する効果を使うために、効果は関係なく先攻で手札から投げ捨ててしまうといった使い方もできるでしょう。
ただし動き出しに複数のカードが必要なデッキに採用すると、後攻時に命は繋げても先攻時には自分が動くことの邪魔をしてくることもあるのが汎用手札誘発の常でもあり、手札誘発とは少ない初動で動ける、サーチが豊富、テーマのカードはメインデッキに最小限でも楽々回るガチデッキで使ってこそ真の強さを発揮するのだとも感じますね。
このモンスターの場合は妖怪少女の面々と違って一応の攻撃力はあるので、お互いに誘発事故が起こればたちまちGビートの開幕となる。
薔薇恋人
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 薔薇恋人 
アニメ版のバケモノじみたデザインのモンスター群から一転、基本的に完全な人型の植物族モンスターばかり使用する漫画5D’sで十六夜アキが使用したモンスターの1体。
墓地効果で手札の植物族モンスターをSSするという、これまでは他のカード効果やギガプラの効果で対応するしかなかった「引いてしまった植物族」を場に送り出す有用な効果を持っており、自身はアルミラのリンク素材になれるステータスなので、直に引いてしまったとしても墓地に送ることは容易い。
さらに出てきたモンスターはこのターン罠に対する完全耐性が付与されるため、フリチェ・召喚反応・攻撃反応型の除去系の通常罠はもとより、攻撃などを制限する発動済みの永続罠や、通告などのカウンター罠の効果さえも受けなくなります。
このカードの登場で植物族は元々得意だった墓地からの特殊召喚、ロンファが一手に担っていたデッキからの特殊召喚に加え、手札からの特殊召喚にも手軽で有効な手段を得ることになりました。
単純に事故を回避しつつ展開を伸ばせるカードとして使えますが、ギガプラやメインに最上級植物族を複数採用している植物族デッキでは特にそのありがたみが感じられるかと思います。
時花の賢者-フルール・ド・サージュ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 時花の賢者-フルール・ド・サージュ 
パンクラほどお手軽にとはいきませんが、割と緩い条件で手札から自己SSできる最上級モンスター。
自分のモンスター1体とフィールドの任意のカード1枚を対象に発動し、自身を特殊召喚した後対象となった2枚のカードを爆破します。
この効果による破壊は手札発動の自己SS効果に連なる形で行われるため、スキドレや場で発動したモンスター効果に耐性のあるモンスターなどに対しても有効であり、それらをぶっ壊してしまうことができます。
攻撃力もパンクラ以上であり、万能単体除去効果を持つ汎用最上級モンスターとして使っていける性能と言えるでしょう。
紫宵の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 紫宵の機界騎士 
メインデッキの七色の「ジャックナイツ」モンスターの「紫」を担当するレベル8モンスター。
共通の手札からの自己SS能力に加えて、固有効果として自分の場の「ジャックナイツ」モンスター1体を対象にそのモンスターを一時的に除外することで、同名カード以外の「ジャックナイツ」モンスター1体をサーチできる効果をお互いのターンにフリチェで発動することができるという能力を持っている。
この効果は自身も対象に選択することができ、自身が除外されることで自己SS条件が満たされているそのモンスターゾーンが空くため、サーチしてきた「ジャックナイツ」モンスターをそのまま自己SSすることができ、状況に応じた「ジャックナイツ」モンスターのサーチ及び展開が可能となる。
蒼穹の機界騎士》とは相互にサーチ可能でお互いにメインデッキの「ジャックナイツ」モンスターでは高レアリティ、さらに【蟲惑魔】においてはリンク1モンスターである《セラの蟲惑魔》の存在及び通常罠カードを多用するというデッキの性質から共通効果となる自己SS条件を満たしやすく【蟲惑魔】に「ジャックナイツ」の要素を取り入れた構築が一時流行したことから、2022年に発動された「蟲惑魔」のストラクチャーデッキにもセットで再録されている。
蒼穹の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 蒼穹の機界騎士 
メインデッキの七色の「ジャックナイツ」モンスターの「青」を担当するレベル5モンスター。
共通の手札からの自己SS能力に加えて、固有効果としてNS及び手札からのSS誘発効果で同じ縦列にある相手の場のカードの数だけ同名カード以外でかつそれぞれカード名の異なる「ジャックナイツ」モンスターをサーチできるという能力を持っている。
状況によっては最大で3枚ものモンスターをサーチできますが、サーチ枚数は相手の場の状況に依存する上に自己SS条件の問題もあるため2枚以上のサーチ及び自分の先攻時に効果を使うことは難しく、基本的には同じ「ジャックナイツ」のサーチャーでは《紫宵の機界騎士》の方が安定感が高く、攻撃力もあちらの方が高いしX素材としてもレベル8であるあちらの方が貴重です。
あちらとは相互にサーチ可能で共に初出が高レアリティであったこともあって、2022年に発売された「蟲惑魔」のストラクチャーデッキには【蟲惑魔】と相性の良いカードとしてセットで再録されている。
アーティファクト-モラルタ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 アーティファクト-モラルタ 
自身を魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットでき、そうやって魔法&罠ゾーンにセットされた自身が相手ターンに破壊され墓地に送りになった時に自身を特殊召喚する共通効果と、その多くが相手ターンに特殊召喚されることで誘発する固有効果を持つメインデッキの「アーティファクト」モンスターの1体で、このカードはその固有効果部分の汎用性と高さからかつて制限カードに指定されていた経験もあるカードです。
このカードの固有効果は相手の場の表側表示カード1枚を効果破壊できるというもので、何気に対象を取らない効果なので除去性能も高く、【アーティファクト】には《アーティファクトの神智》という共通効果部分に関係なく使えるテーマのリクルート札となる罠カードが存在するため、そちらを相手ターンにおけるお手軽な妨害札にできてしまうというわけです。
現在では同じように運用するならよりターンスキップ性能が高く、海外では禁止カードにまでなっている《アーティファクト-デスサイズ》の方が強力なカードとされることが多く、メインデッキの「アーティファクト」の筆頭格からは退いているといった具合です。
かつて【蟲惑魔】においては、それにこのカードのような「アーティファクト」モンスターや《ファイヤー・ハンド》や《アイス・ハンド》などの「ハンド」レベル4モンスター群を合わせた海外で【HAT】と呼ばれた構築が流行したという経緯があり、《アーティファクトの神智》自体も《セラの蟲惑魔》の2の誘発効果のトリガーをフリチェで引ける相性の良いカードということで、2022年に発売された「蟲惑魔」のストラクチャーデッキにもセットで再録されている。
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 ファイヤー・ハンド 
相手による被破壊誘発で相手モンスターを減らしながら後続を連れてくる炎族の「ハンド」モンスターで、このカードの存在を自己SS条件の一部としている《プロミネンス・ハンド》とは種族・属性が一致している。
連れてくる《アイス・ハンド》も同様に被破壊誘発で相手の魔法罠を除去しながらこのモンスターを連れてくる効果を持ち、どちらにも名称ターン1がなく、自爆特攻で戦闘破壊されても相手によって破壊された扱いになるため、破壊対象及びデッキに呼んでくる相方が存在する限り、どちらか1体のハンドから延々と相手の盤面のカードを減らし続けられるのが特徴。
汎用性は高いと思いますが現在ではかなりローテクな感じの効果であることは否めず、自身の種族や攻撃力1600という一部のカード効果に対応するステータスを活かしたり、墓地に炎属性と水属性を両方要求する《氷炎の双竜》のために使うといった目的で採用していきたいところですね。
アイス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 アイス・ハンド 
ファイヤー・ハンド》の相方となる水属性の水族モンスター。
自爆特攻で効果を使う場合、攻撃宣言時に対象にできる魔法罠カードを発動されてしまうと、破壊できるカードがなくなって後続を連れてこられなくなってしまう。
つまり効果が不発同然になった上でモンスターを失うリスクが《ファイヤー・ハンド》よりも格段に高く、相手の場の魔法罠カードが伏せてある1枚だけという場合には特に注意したい。
一方で既に表側表示になっている魔法罠カードに対しては有効であり、《ファイヤー・ハンド》とはどちらからでもスタートできるため、《ファイヤー・ハンド》を使う以上は必ずセットで採用することになるでしょう。
あちらと違って攻撃力は1500以下なので、《グリズリーマザー》や《サルベージ》にも対応となっています。
サンダー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 サンダー・ハンド 
「ファイヤー」に「アイス」とくれば次は当然「サンダー」でしょうということで登場したハンド下級モンスターの新規カード。
「ハンド」を名称指定するのではなく、《ファイヤー・ハンド》や《アイス・ハンド》も該当する元々の攻撃力または守備力1600という特定のステータスであることを条件に、それらのモンスターが被破壊されることで手札か墓地から出現し、それに連なる形で対象を取らない万能単体除去効果を出すことができます。
こういう一見無関係なモンスター同士が1枚のカードをきっかけに共通項を得て繋がるっていうのなんかいいですよね。
本来このモンスターが想定しているファイヤーとアイスが互いにリクルートし合う中に横槍を入れる形で現れ、あちらの除去効果と合わせてボードアドバンテージの獲得を促進できるためその相性は抜群。
この効果で特殊召喚された後場を離れると除外されてしまいますが、最後にリクルートしたファイヤーかアイスとこのモンスターでランク4Xを作ってしまえばそのデメリットもなかったことにできてしまいます。
自身の雷族という種族も、ファイヤーやアイスに比べると他の効果によって活かしやすいというのも良いですね。
特に《サンダー・シーホース》は、このモンスターをサーチする効果を持つだけでなく、このモンスターの効果を発動するための攻撃力1600のモンスターである点からも併用する価値はあるでしょう。
蟲惑の園
Super
▶︎ デッキ
9 JP023 蟲惑の園 
お初となる「蟲惑魔」モンスターを指定した効果を持つモンスターカード以外のカードとなりますが、それがまさかの魔法カードでしかもフィールド魔法。
罠カードが中心となるテーマである【蟲惑魔】は、同様の性質を持つ「オルターガイスト」と同じく専用の魔法カードは出さないという方針を貫くかと思ったらそんなことはなかったぜ!という感じです。
効果の方は【蟲惑魔】に《サークル・オブ・フェアリー》なんて要らんかったんや!という感じの「蟲惑魔」モンスターの召喚権増やし、「蟲惑魔」たちが属する「蟲惑魔」以外の2つの種族のモンスターにも作用する戦闘破壊耐性という、NS誘発の効果を持つモンスターが多く、モンスターのステータスがあまり高くない「蟲惑魔」たちにとって需要の高いものとなっています。
さらに今回新たに取り入れた除外ギミックに連なる形で発動できる手札・墓地からのSS効果もあり、しかも専用サーチャーとなる《プティカの蟲惑魔》というカードまで同時に提供されているといういたれりつくせりな内容です。
欲を言えば「蟲惑魔」モンスターの攻守を500上げる効果なんかもついていれば最高でしたね、なんて言うのはちょっと強欲過ぎましたかね?
蟲惑の誘い
Super
▶︎ デッキ
8 JP024 蟲惑の誘い 
特定のレベルの昆虫族か植物族または通常罠1枚を捨て札に2ドローを入れることができる、《デステニー・ドロー》や《トレード・イン》の系譜となる手札交換系のドロー魔法。
デッキのほとんどがこれらのカードで構成される蟲惑魔とはもちろん相性が良いですが、種族デッキで使う場合は捨て札にできるモンスターがレベル4縛りというのが結構ネックで、手放しで採用できるデッキは割と限られる。
特に植物族系のデッキではかなり厳しいなという感じで、グッドスタッフ的な構築だとまず優先されないでしょう。
当然ですが、単に不要なカードを有効に処分するだけでなく、捨て札とするカードには墓地で発動する効果を持つものや、墓地を参照する他の効果を受けられるものを選びたい。
これだけは《デステニー・ドロー》や《トレード・イン》のようなカードが持つ重要な役割としてずっと変わっていませんね。
これはモンスターカードに限らず通常罠にも同様のことが言えるわけですが、その点では蟲惑魔たちが使う「落とし穴」や「ホール」通常罠がそういう分野に疎いのは残念なところ。
サンダー・ボルト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 サンダー・ボルト 準制限
不意に放たれた裁きの雷が相手フィールドの全てのモンスターを襲う!
今時モンスターを除去する以外に効果がない通常魔法なんて誰も入れてないでしょと侮っていると、帚やツイツイなどの伏せ除去で探りを入れてから続けて使われると普通に震え上がるカード。
先攻で腐るだの効果破壊耐性持ちに効かないから微妙だの言っても、発動タイミングの指定がなくあらゆるコストも制約もない全体除去としては最高クラスであることは間違いありません。
特にモンスター除去としては、セットモンスターを始末できないライボルや表側攻撃表示のモンスターしか倒せないライストなど比にならない超高性能カードである。
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 ハーピィの羽根帚 制限
サイド込みなら全く入らないなんてことはまず考えられない、全ての罠デッキが何よりも恐れる究極のバック除去カード。
罠デッキを使っていて後攻初手に相手がこれを握っていることが多いと感じるなら、もしかしたら徳を積み足りていないのかもしれません。
いつまた禁止になるかわからないカードではありますが、魔法と同じくらい罠の強さも隆盛しており、よほどの展開デッキでなければ基本サイドに引っ込んでいるということは全く打ちどころがないデッキも少なくないということなので、当分の間は大丈夫でしょう。
何よりも《ハーピィの羽根吹雪》のためにも禁止カードにするわけにはいかないカードといった印象である。
ただし通常魔法は通常魔法、速攻魔法であるコズサイやツイツイの方が勝っている部分もけして少なくはありません。
狂惑の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 狂惑の落とし穴 
蟲惑魔ストラクに新規収録された新たな「落とし穴」罠カード。
特定条件を満たしているターンにフリチェで発動できる除去罠であり、ターゲットは相手の場の攻撃力2000以上のモンスター1体。
発動するのも発動対象も条件付きなのに対象を取る破壊効果という除去罠としては底辺レベルの効果ですが、フリチェで発動できる落とし穴はやはり貴重な存在と言えます。
また墓地に落とし穴かホール通常罠があれば、追加効果により相手の墓地のモンスター1体を除外することができ、この効果で破壊したモンスターをそのまま除外することで、墓地送りによって誘発する効果もその発動そのものを防ぐことができます。
類似効果を持つ奈落は召喚行為に成功した瞬間しか使えない代わりに、対象を取らず複数除去も可能で、無条件に除外できて効果の適用範囲も広く、概ね奈落の方が使いやすさでは勝るという印象です。
相変わらずモンスターにしか作用せず、効果も単体除去効果でしかも完全フリチェともいかない辺り、蟲惑魔使いが真に望む落とし穴カードとは程遠いといった印象で、これから先もそういったカードはなかなか出てきてはくれないでしょうね。
まあ落とし穴はあくまで落とし穴なんだからそれは仕方ないとして、今後の「ホール」通常罠の方に期待するとしましょう。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 落とし穴 
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。
2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。
やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。
ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。
奈落の落とし穴
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP029 奈落の落とし穴 
破壊し除外する、対象耐性無視、SSにも対応し同時にSSされたモンスターならそれらのモンスターを全て葬るという、参照する攻撃力の適用範囲が若干狹くなっていることを除けば落とし穴を遥かに凌ぐ当時の超性能召喚反応系罠カード。
自己蘇生効果持ちなどの墓地利用モンスターも永遠に葬ることができるその高い除去性能から、2期に登場してから汎用罠として長らく使われてきましたが、フリチェ除去罠やカウンター罠の飛躍的な進歩により、破壊耐性持ちには効かず、相手が動かなければ使えないこのカードはいつしかデュエルシーンから姿を消していきました。
現在では落とし穴ネームを持つカードとしての需要が主であり、その使い勝手の良さから落とし穴カードとしての人気は未だに高いと言えるでしょう。
煉獄の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 煉獄の落とし穴 
ターミナルワールドにおける「氷結界」の再録枠であると同時に「インフェルノイド」の再録枠でもある「煉獄」「落とし穴」通常罠カード。
相手が攻撃力2000以上のモンスターを1体以上特殊召喚した時、そのうち1体を選んで効果を無効にして破壊する召喚反応型の除去罠です。
多くの場面でより広範囲の攻撃力を持つモンスターを除去でき、1度に複数のモンスターを除去できる場面もあって破壊後に除外し、召喚にも対応する《奈落の落とし穴》の方が優れていますが、こちらは特殊召喚されたモンスターの持つ特殊召喚誘発効果にチェーン発動することでそれを無効にしながら除去ができ、特殊召喚されたモンスターが効果破壊耐性となる永続効果を持っていても、それを消してから除去できるというメリットがある。
どちらもタダで使えるというのも利点ではあるのですが、現在では召喚反応型の罠カードでこの程度の対応範囲や耐性貫通力で《激流葬》のような大きな数的アドバンテージを得られるというわけでもないというのは、やはり優先度が低くなってしまうという感じです。
蟲惑の落とし穴
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP031 蟲惑の落とし穴 
「蟲惑魔」モンスター群が初登場したレギュラーパックに同時収録された、モンスターの効果を無効破壊するという「落とし穴」通常罠カードとしては珍しい効果を持つカード。
しかし捉えられるモンスター効果はそのターン特殊召喚された相手の場のモンスターものに限定されているので、実質的には他の多くの召喚反応型の「落とし穴」通常罠カードと同じく限られたタイミングでしか使用できず、ノーコストでモンスター効果を無効破壊できるのは間違いなく有用ではあるものの、スペルスピードもカウンター範囲も後発の《神の通告》や《龍皇の波動》に負けているため汎用カードとして使われることは考えにくい。
このカードを使うなら当然「落とし穴」ネームを活かせる【蟲惑魔】ということになり、あちらでは《煉獄の落とし穴》などとの択で採用する価値はあるでしょう。
底なし落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 底なし落とし穴 
モンスターを無害化させることに長けた「表示形式を変更できない裏側化」という実質的な除去が行える落とし穴。
耐性貫通カも高く、厄介な永続効果や誘発効果を持つモンスターを黙らせ、モンスターをSXLの素材に利用することも半永久的に防げる。
リンクモンスターには効かないがその素材に対して使えば問題なく、奈落同様に一度に同時に特殊召喚された素材に対して使えるとかなりおいしい。
場合によってはデッキバウンスをも凌ぐ最強の除去となるが、結局のところ寝かせたモンスターはどけないと相手を殴れないので、その後のプランがなければ問題の先延ばしや二度手間にしかならないディスアド罠になる場合もある。
汎用罠として優先的に入れるのは難しいが、良いカードだと思います。
墓穴ホール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 墓穴ホール 
手札誘発に墓地誘発、ついでに除外誘発を捉え、それに警告のコストと同等の特大の効果ダメージがついてくる新たなホール罠。
無効にするだけで破壊はしないが、これらの領域で発動するモンスター効果は、無効にされた時手札に残るタイプのものを除いて破壊されるか否かは全く関係ないので影響は少ない。
コストもなく単体でも十分高い汎用性を持つが、ホール罠というのがさらに強くて、アトラやフレシアが場に出たら、高確率でこのカードを発射できる状態にあると見て間違いない。
特にフレシアはこのカードの登場によってかなり有力な1妨害に数えられるようになり、展開の途中でニビルケアができるカードとして注目されるようになった。
トラップトリック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 トラップトリック 
デッキから通常罠を除外することで同名の通常罠をデッキからセットでき、さらにこの効果でセットした通常罠はすぐに発動できるという優れた効果を持つ罠カード。
対戦デッキによっては通すことで勝利に直結するウイルスカードなどを持ってくることができます。
特に夢魔鏡における夢現のような早い段階で絶対に発動したいけど何回も発動したいわけじゃないので何枚も手札に来ると困る、というワガママな悩みを見事に解決することができます。
欠点としましては発動したい通常罠を必ず2枚以上採用する必要があり、それら全てを直引きしてしまうとこのカードが腐ってしまう点が挙げられますが、このカードを採用してまで発動したい罠ならもとより複数採用は当然の流れなのでそこまで気にはならないでしょう。
またセットしたターンでも発動可能な性質から、目当てとなる通常罠とは別に脱出や泡影のようなフリチェで発動できる汎用性の高い通常罠もこの効果でセットできるようにしておくと、このカードが腐るリスクを抑えつつ選択肢も増えていい感じだと思います。
幻影騎士団シェード・ブリガンダイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 幻影騎士団シェード・ブリガンダイン 
このカード自体は単なる貧弱なステータスで通常モンスター扱いの通常罠カードの罠モンスターでしかないのですが、その実は様々な価値が詰まっているカード。
「単独でセットしたターンに発動できる通常罠カード」「罠カードのX素材となれるレベル4モンスター」「幻影騎士団ネーム持ち」といった性質から、【蟲惑魔】ではX素材の調達や先攻から《セラの蟲惑魔》の効果を使用する手段として、【クロノダイバー】では《クロノダイバー・リダン》の最も強い効果である罠カードをX素材に持つ時の効果を得る手段として使われてきました。
セットしたターンに発動できる条件として墓地に罠カードが存在してはいけないため、自分が投げつけた《無限泡影》や相手のランダムデッキデスによってこれを邪魔してしまう可能性がありますが、漫画版で登場した「幻影騎士団」カードの中では間違いなく有用性の高い1枚と言っていいでしょう。
アーティファクトの神智
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 アーティファクトの神智 
発動するターンにバトルフェイズが行えない制約が課せられる代わりに、1枚から無条件で「アーティファクト」モンスター1体をリクルートできる優れた罠カード。
「アーティファクト」モンスターは相手ターンに特殊召喚されることで誘発する効果を持つため、基本的には相手ターンに発動するカードになり、そうなるとバトルフェイズを行えない制約も実質的に無いのと同然と言える。
中でも《アーティファクト-モラルタ》は相手の盤面に干渉できる効果を持つことから様々なデッキにこのカードとセットで採用するケースも多く見られ、モラルタを制限カードに追い込んだ一因にもなったカードです。
その後登場した《アーティファクト-デスサイズ》は、このカードで相手ターンに特殊召喚することで相手のEX展開をそのターン完全封鎖するという相手によってはモラルタなど比にならない強力な効果を発揮でき、相手の後攻1ターン目にこれでデスサイズをリクルートするだけで相手が白旗を揚げたとしても何ら不思議ではないでしょう。
セットされたこのカードが相手に破壊された場合や、相手の破壊効果にチェーンしてこのカードを発動した場合、発動を相手に無効破壊された場合でも場のカード1枚に対して破壊効果が出せるとうのも、このメイン効果に対するサブ効果としては出来すぎですね。
ナチュルの神星樹
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 ナチュルの神星樹 
メインのモンスターの多くが植物と昆虫で構成されたナチュルの往復切符、ただし1ターンに一本しか便がありません。
墓地に送られた時に発動するサーチ効果もあり、墓地に送られたターンにも使用可能で名称ターン1もないため、副葬で直接墓地送りにするのも有効です。
デッキの主軸に据えたいがサーチ手段が乏しかったバンブーシュートを引き寄せる手段としてこの上ないカードですね。
ナチュル魔法・罠もサーチできるのですが、現状では良いカードは見当たりませんね…。

追記:11期に登場したカメリアという超有能新規により、ナチュルのサーチ札として絶対的な地位を確立しました。
さらにサーチ対象であるナチュル魔法に春風という有力カードも登場したため、得点を7→9に上方修正します。
御前試合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 御前試合 
群雄割拠》の属性版となるルール介入型の永続メタ罠の一種。
遊戯王OCGにおいて、属性は種族の3分の1以下の種類しかなく、そうなるとやっぱり種族の方がバラけやすいから割拠の方が刺さりやすいのかも?という気もしますが、その辺りは環境で強いデッキと自分が使うデッキによって変わるのでそんなに関係ないでしょう。
このカードと《群雄割拠》を両方採用可能なデッキも少なくないため、そういったデッキでは仮想敵と自分のエクストラデッキ事情なども加味しながらより有効だと思う方をメインやサイドに入れていきましょう。
永続メタ罠を複数採用するのにはリスクも伴いますが、割拠御前はある程度後出しも利く永続メタ罠でもあるので、或いは両張りしていくのも良いかもしれません。
フレシアの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP039 フレシアの蟲惑魔 
最初に登場した蟲惑魔のXモンスターで、素材は2体素材のフリー素材。
さらに自身の持つ能力により、ランク4Xを出せるデッキに《墓穴ホール》を採用し、このモンスターを展開の途中に立たせることで、泡影の効かないニビルをケアできるカードになるという先攻展開を補助するモンスターとしても使うことができます。
それだけだと物足りないまたは1枚だけ採用している対応罠カードを直に引いたら嫌な気分になるというのであれば、奈落などの対応する罠カードをもう1枚入れるか、2枚目の《墓穴ホール》を採用すると良いでしょう。
登場時点では戦闘能力は低いながらも地属性のランク4Xモンスターとして特有の役割を持つモンスターだったこともあり、ブロゴ&奈落&御前入りの岩石メタビでも僅かな期間ではありましたがお世話になりました。
アロメルスの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP040 アロメルスの蟲惑魔 
第10期最初のレギュラーパックでは《ランカの蟲惑魔》という新戦力を獲得した【蟲惑魔】でしたが、その10期のラストのレギュラーパックでも登場した《フレシアの蟲惑魔》に続くテーマのランク4Xモンスター。
自身のX素材2つと引き換えに発動できる蘇生効果がメインとなる効果であり、これで《トリオンの蟲惑魔》や《プティカの蟲惑魔》のSS誘発効果を発動させて盤面を荒らし、他に展開したモンスターと共に相手に襲いかかる打点要員となる後攻展開向けのモンスターです。
3の効果は登場当時は「落とし穴」通常罠カードの持つモンスター除去効果によってトリガーを引くことを想定した効果でしたが、《プティカの蟲惑魔》の登場によって「蟲惑魔」モンスターの効果でもこれを行えるようになり、3体以上のX素材を伴ってX召喚する価値も大きくなりました。
8 JP041 クラリアの蟲惑魔 
過去テーマにリンクを配布したリンクヴレインズパックにて、既にセラという超有能リンクモンスターが配られた蟲惑魔にもう1体渡されたリンクモンスター。
名称ターン1ではありますが、使い終えた穴を無限利用できると言えば聞こえがいいようには思えます。
ただエンドの蘇生効果でリンクモンスターであるセラを復活させられないことも含め、蟲惑魔最強モンスターであるセラを切ってまでこのカードを何よりも優先して出す必要があるのだろうか?と言われると結構う〜んっていう感じです。
穴やホールには狡猾や墓穴などの召喚反応以外の手頃で強力なやつもあるにはあるのですが、無条件に完全フリチェとかそういうのはないので、穴やホールのスペックがこのカードの性能に追いついていない感じは否めません。
見えている代わりに一切消費しない罠で相手を苦しめ続けるその効果は、蟲惑魔の盤面をさらに強固にするものであることには間違いなく、セラと同時出しできればめちゃ強い&蘇生効果でティオやトリオンのSS誘発効果を出したりと戦略の幅もかなり広がったとは思いますが、有利な状況をさらに有利にするだけのオーバーキル気味な感じもするモンスターです。
シトリスの蟲惑魔
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JPP01 シトリスの蟲惑魔 
ストラク投票企画で4位に入選したことで第11期にストラクチャーデッキを獲得した「蟲惑魔」のストラク新規カードとなる3体目のランク4Xモンスター。
それら3体の中では最大でフリー素材で2体素材のランク4Xモンスターとしても結構高めの2500の打点を有しており、X素材1つと引き換えにした「蟲惑魔」モンスター1体のサーチ効果、効果で墓地に送られるか除外した相手モンスターを自身のX素材とすることで墓地や除外状態から発動する効果に対する妨害になる誘発効果を能力として持っている。
サーチした「蟲惑魔」は《キノの蟲惑魔》ならその自己SS効果で展開することができ、それ以外でも召喚権を温存できていたり《蟲惑の園》で召喚権が増えていればサーチしたモンスターで展開を伸ばすことができます。
墓地に送られたモンスターや除外されたモンスターを自身のX素材とすることが有効な妨害になるかどうかは相手のデッキに依存しますが、起動式の効果を持っていたり蘇生して素材とするような展開を行うデッキには確実に刺さることになり、それ以外では《プティカの蟲惑魔》のSS誘発効果や、通常罠カードでもある《紅蓮の指名者》によって一時的に除外しているモンスターを没収することなどに使えるでしょう。
8 JPP02 アティプスの蟲惑魔 
ストラク投票企画で4位に入選したことで第11期にストラクチャーデッキを獲得した「蟲惑魔」のストラク新規カードとなる3体目のLモンスターとなるリンク3のモンスター。
まず「蟲惑魔」にEXモンスターが登場したのはXモンスターである《フレシアの蟲惑魔》が登場してからとなるわけですが、まさかLVP2でリンク1の《セラの蟲惑魔》が渡されたことではじめてLモンスターを手にした【蟲惑魔】が、気づいたらリンク1から3までのLモンスターが1体ずつ属するようになっていくとは思いもしませんでしたね。
その能力は自分の墓地に通常罠カードが1枚でも存在していると、自身を含む自分の場の全ての「蟲惑魔」モンスターの攻撃力が1000アップし、さらに起動効果にて評価時点までの全ての「蟲惑魔」モンスターが属する自分の場の昆虫族または植物族の数まで相手の場の表側表示のカードの効果を無効にし、この時自分の墓地の通常罠カード1枚を任意で除外すれば、そのうちの1枚を破壊できるという、これまでの「蟲惑魔」モンスターとは打って変わって非常にフィニッシャー適性の高い能力を与えられている。
単独でも2800打点となり、元々の攻撃力が2000以上の「蟲惑魔」モンスターの攻撃力はこの効果によって攻撃力3000台となるため、罠デッキの悩みになりがちな打点不足を補えるだけでなく、このカードが登場したストラクで得た他の新規カードで大幅に展開力が上がった【蟲惑魔】ではトータルで8000打点を用意することも難しくなくなりました。
無効効果は起動効果なので相手ターンでの妨害とかができるようなカードではありませんが、【蟲惑魔】においては3ターン目以降にリーサルを取るためにEXデッキに1枚は採用する価値のあるカードだと思います。
10 JPP03 セラの蟲惑魔 
「蟲惑魔」に属するリンク1モンスターとなるカードで、テーマモンスター1体でL召喚できるにも関わらず、デッキに触る効果を2つも持っており、置いておくだけでアドバンテージを稼ぎまくる最強のアド発生装置です。
攻撃力も0とかじゃないしリンク1モンスターでこの性能で一体何の文句があるかというLVP2らしいテーマを全力で強化した素晴らしいカードで、多くのテーマはこういったデッキの根幹を変えるレベルの有能リンク1を待っていますよ。
なお先攻からこの効果を使う方法として《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》や《ホールティアの蟲惑魔》などもあるという完璧な仕上がりです。
ランカの蟲惑魔
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JPP04 ランカの蟲惑魔 
第10期最初のレギュラーパックで登場した、新たなメインデッキの昆虫族「蟲惑魔」モンスターとなるカード。
召喚誘発効果でテーマモンスター1体をサーチできる能力を持っており、LVP2で《セラの蟲惑魔》が登場した後に、11期に手札からの自己SS能力を持つ《キノの蟲惑魔》と、「蟲惑魔」モンスターの召喚権を増やせる《蟲惑の園》が登場したことによって【蟲惑魔】における初動適性が一気にMAXまで高まったカード。
【蟲惑魔】においては《トリオンの蟲惑魔》に次ぐ2枚初動パターンを持つ上に、このカード単体からでも初動になるため、現在の【蟲惑魔】では3枚積まれることが多くなっている。
ホールティアの蟲惑魔
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JPP05 ホールティアの蟲惑魔 
蟲惑魔の罠モンスターとなるカードであり、通常モンスター扱いでかつ罠カードとしては扱わないタイプの罠モンスター。
メインデッキの下級蟲惑魔の特徴である攻守合計値2800の大部分を守備力に振ることで、下級バニラとしては最大となる守備力2400のモンスターとなりました。
そのスペックですが、ホール通常罠でかつ蟲惑魔ネームを持つモンスターでもあり、特定条件下でセットしたターンでも発動できる性質から、既存の多くの蟲惑魔たちとこれでもかというほどに強くシナジーする素晴らしいものになっています。
ただしセットしたターンに発動するためには、手札の通常罠1枚をコストにしなければならず、この通常罠という指定が思った以上にネックで、セラからの先攻展開のためとは言えど、多くの場面でただ単に1妨害を捨てることになるため、コストにするカードは慎重に選びたい。
セットしたターンでも発動できる罠カードとして、これまでも蟲惑魔デッキで使われてきたブリガンダインとは相互互換となる関係であり、併用する価値も大きいと思います。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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