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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森- コンプリートカード評価(asdさん)

ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
プティカの蟲惑魔
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 プティカの蟲惑魔 
セラの蟲惑魔》から呼び出すモンスターとして優秀です。
既存の相手モンスターを一時除外し、帰還してきた相手を落とし穴にかけることが出来ます。
落とし穴系は既に場にいるモンスターを処理しづらいカードが多かったのですが、このカードのお陰で一旦どかしてから落とし穴にかけるマッチポンプのような動きが可能になりました。
キノの蟲惑魔
Super
▶︎ デッキ
10 JP002 キノの蟲惑魔 
ランカで簡単にサーチ出来る蟲惑魔の《天獄の王》のような存在。
バック破壊に弱いという蟲惑魔の課題を解決してくれるカードです。
展開カードとしても優秀ですが、種族縛りがつくため《アクセスコード・トーカー》を出そうとしている時などには注意が必要です。
アトラの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 アトラの蟲惑魔 
ホールティアの蟲惑魔》のコストをなくしたり、手札誘発に対してすぐ《墓穴ホール》を使えるといった利点があるモンスター。
一方で1ターン目にこのカードに召喚権を使って上記のような使い方をする場合、《蟲惑の園》で召喚権を増やせていないと《セラの蟲惑魔》抜きで落とし穴を消費してしまうことになりがち。
単体で活用出来ないことや、《ホールティアの蟲惑魔》のコストは《ティオの蟲惑魔》で再セット出来ることを考えると総合的に採用が見送られがちなモンスターだと思います。
蟲惑魔デッキは意外とイメージほどは落とし穴を搭載しないのもあってうまく使える場面がそんなにないという印象です。
トリオンの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP004 トリオンの蟲惑魔 
召喚時効果・特殊召喚時効果の両方が強力で、バック破壊が強制効果で空撃ちも可能なのは《セラの蟲惑魔》と相性が良いです。
単体性能が高く蟲惑魔デッキとの噛み合いもよく優秀です。
カズーラの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 カズーラの蟲惑魔 
あまり採用されない蟲惑魔。
セラの蟲惑魔》でリクルートして更に落とし穴を発動することで他の蟲惑魔をリクルート出来るので中継点として使うとお得ですが、そこまで落とし穴を連続で発動出来る機会が意外とありません。
通常召喚して《セラの蟲惑魔》の素材にするような使い方だとアドが得られないので採用する場合でも枚数は抑えられ気味だと思います。
ティオの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP006 ティオの蟲惑魔 
セラSS→ホールティア→セラ効果でデッキからティオSSにより《ホールティアの蟲惑魔》の手札コストにした落とし穴・ホールを再セット出来ます。
召喚時効果の蘇生は《蟲惑の園》を絡めて展開するときに特に優秀で、セラの素材をすぐに蘇生してランク4かリンク2に繋がります。
リセの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 リセの蟲惑魔 
あまり見かけない蟲惑魔。
召喚して使うことを考えた場合、墓地に落とし穴orホールがないと使えない効果なため、初動だとかなり使いづらいです。
ホールティアの蟲惑魔》やそのコストを再セットしつつデッキからも罠をセットということは出来ますが、セラと併用して使おうとすると《蟲惑の園》あたりも必要になります。
セラでデッキから特殊召喚して使うことを考えると結構強いのですが、《ティオの蟲惑魔》も再セット効果を持っていて、あちらはリリースする必要がないので素材要員にもなれます。
ティオの蟲惑魔》と比較するとデッキから落とし穴罠をセットできたり、エンドフェイズまでの制限がなかったり良い部分もあり、モンスターの展開より罠を構えることを優先するならこちらも強いのかなと思います。
ジーナの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP008 ジーナの蟲惑魔 
自己SSできる蟲惑魔。
自己SS効果は《キノの蟲惑魔》も持っていますが、こちらは縛りが発生しないこと、盤面に蟲惑魔が必要ないことがメリットとして挙げられます。
普通の蟲惑魔デッキだとどちらも大きなメリットにはならないため、これを理由に《キノの蟲惑魔》より優先されることはありません。

一方でこのカードが墓地効果を持っている+罠を墓地に送る効果を持っているので《蟲惑の誘い》を使う場合にはそれなりに相性がよく、蟲惑魔で《トランザクション・ロールバック》のようなカードを積極的に墓地に送りたい場合は独自の性能を生かせると思います。
怪粉壊獣ガダーラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 怪粉壊獣ガダーラ 
烈風の結界像》を貫通できる壊獣として親しまれたカード。
烈風の結界像》が禁止になってからはめっきり見なくなりましたが、《共振虫》でサーチできるという長所があり、種族面での採用はまだまだ可能です。
壊獣唯一の風属性でもあるので《風霊媒師ウィン》のコストにしたり、《スモール・ワールド》に絡めたりもまだ採用理由になり得ます。
粘糸壊獣クモグス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 粘糸壊獣クモグス 
壊獣の中では《海亀壊獣ガメシエル》の次に攻撃力が低く、処理に失敗して守備表示にされても守備力2500なので後から突破しやすいです。
エクシーズなどを考えず、相手を処理するためだけに壊獣を採用する場合はガメシエルとクモグスを採用することが多くなるでしょう。
応戦するG
Normal
▶︎ デッキ
10 JP011 応戦するG 
名推理》に投げたい一枚。
融合カードに対しても融合素材を除外させることができ、融合デッキ全般にそこそこ刺さる効果でもあります。
リゾネーターデッキでは非チューナーのレベル4として採用候補になるでしょう。
ビートルーパーのような昆虫族デッキでも素材にするとアドが取れて非常に優秀です。
サーチ候補の筆頭は《増殖するG》です。
共振虫
Normal
▶︎ デッキ
10 JP012 共振虫 
ビートルーパーの登場により過労死枠になったカード。
このカードを持ってくる手段としては《甲虫装機 ピコファレーナ》が良いでしょう。
このカードを適当に昆虫族に装備させ、リンク素材にすれば墓地にいきます(ピコファレーナ+他のモンスターが必要)
墓地に行った後は(1)の効果で《デビルドーザー》を持ってきて、墓地のこのカードを《デビルドーザー》で除外することで(2)の効果に繋がります。
(2)で墓地に送る代表的なカードは《ゴキポール》です。
ローンファイア・ブロッサム
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 ローンファイア・ブロッサム 
レベル関係なく植物族をデッキから呼べるとんでもないカード。
光の王 マルデル》を呼んだ場合は更に植物族のサーチに繋がります。
増殖するG
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 増殖するG 
応戦するG》でサーチ可能で、自分のターンに《クリッター》《黒き森のウィッチ》で持ってきて相手ターンで使うことも可能です。
レベル2の地属性なので《ナチュル・ビースト》の素材にも使いやすいです。
例えば《緊急テレポート》と《No-P.U.N.K.セアミン》がセットで入ったデッキでは無理なく選択肢に組み込めます。
薔薇恋人
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 薔薇恋人 
墓地効果で手札の植物族を展開できるカード。
最上級モンスターも出せますが、植物族はデッキから最上級を出せる《ローンファイア・ブロッサム》を擁しているのでインパクトは薄め。
手札コストやリンク素材にすると更なる展開に繋がるので植物グッドスタッフで採用されることがあります。
時花の賢者-フルール・ド・サージュ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 時花の賢者-フルール・ド・サージュ 
ド級のサージュ、ドサージュだ!
盤面を破壊したうえでランク8をもう一丁できるので壊獣カグヤ系統の8軸で使われます。
紫宵の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 紫宵の機界騎士 
ジャックナイツのサーチャー。
自身を除外するとさっきまでいた場所にサーチしたジャックナイツを新たに置けるようになるので、デメリットに見えてサーチ効果と噛み合っています。
自分ターンに帰還するので長期的には数的有利も取れて、またサーチ効果も使えます。
一時期はデッキ名をJK〇〇にするために出張している姿をよく見かけましたが最近はあまり見かけません。
蒼穹の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 蒼穹の機界騎士 
相手カード数に依存したサーチャー。
先攻だとほぼ使えない効果で、実質後攻捲りカードのひとつです。
EXゾーンを含めると最高で3枚までのサーチですが、基本的には1枚か2枚サーチが現実的です。
何となくカードの縦位置をばらけさせるプレイングはこのカードをケアすることにも繋がります。
とはいえ最近は全く見かけませんが・・・。
アーティファクト-モラルタ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 アーティファクト-モラルタ 
シンプルな破壊効果。
アーティファクト-デスサイズ》が刺さらない相手にも強く出られるカード。
(3)以外の特殊召喚する効果を経由してからの破壊なので、基本的に永続の魔法罠の発動を止めることはできません。
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 ファイヤー・ハンド 
墓地発動のため《スキルドレイン》と相性が良いモンスター。
アイス・ハンド》とリクルートしあうことで盤面を維持しながら破壊し続けることが出来ます。
墓地メタ搭載型のメタビとは相性が悪いので一般的なメタビでは使われず、《スキルドレイン》が制限になってからは居場所が怪しいような気がします。
アイス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 アイス・ハンド 
ファイヤー・ハンド》の相方。
ファイヤー・ハンド》は戦闘破壊されて発動することを想定すると必ず破壊対象となる相手モンスターがいるものの、こちらは相手魔法罠がなければ《ファイヤー・ハンド》をリクルートすることが出来ず、ギミックの穴になる可能性が高いです。
相性が良い《スキルドレイン》制限後は見かけることが大幅に減りました。
サンダー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 サンダー・ハンド 
いかにも《ファイヤー・ハンド》《アイス・ハンド》とセットで使ってねというモンスター。
攻守どちらかが1600という幅広いカードとシナジーがあるものの、戦闘or相手によって破壊という受け身気味の条件がきつめ。
メタビ系のカードだと《閃光の追放者》あたりも対象。ただ、なんでも除外するあちらと墓地発動のハンドは相性がよくありません。
蟲惑の園
Super
▶︎ デッキ
9 JP023 蟲惑の園 
プティカの蟲惑魔》でサーチできるフィールド魔法。
基本的には召喚権を増やす効果+戦闘破壊耐性がメインですが、(3)も《トリオンの蟲惑魔》のバック除去効果を何度も使いまわすのに便利で、状況によってはかなり強力です。
蟲惑の誘い
Super
▶︎ デッキ
8 JP024 蟲惑の誘い 
蟲惑魔デッキとはそんなにかみ合っていないカード。
一方で墓地効果持ちの通常罠カードが大量に入っているバージェストマデッキなんかだと強く使えると思います。
トランザクション・ロールバック》で遊ぶ場合にも良いのではないでしょうか。
サンダー・ボルト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 サンダー・ボルト 準制限
書いてることだけ見ると最強なカード。
無制限でも良いのでは?と言われ続けて実際に無制限になりましたが、無制限だとちょっと強いなって状態だったので準制限に戻ります。
古いカードで名称ターン1がないのがかなり利点として働いています。
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 ハーピィの羽根帚 制限
罠を使わずともフィールド魔法を使うデッキは多く、最低でも1:1交換出来る場面が多いです。
強く刺さる蟲惑魔・ラビュリンスと言った罠デッキはこれから先も新しく出てくると思われ需要が尽きることはないカードです。
狂惑の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 狂惑の落とし穴 
最新の落とし穴。
破壊した相手を除外できるほか、破壊相手と除外相手をばらばらにすることも可能で、それなりの応用性があります。
可もなく不可もなくな感じで、蟲惑魔デッキだと1枚入れてもいいかなぐらいな印象。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 落とし穴 
まったく使えないというほどでもないものの、他の落とし穴より優先して採用する理由がないカード。
攻撃力1000未満のモンスターに召喚権を使うデッキには刺さらず、ある程度メタを張った上でしか機能しないのがきついです。
奈落の落とし穴
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP029 奈落の落とし穴 
1:1交換の代表みたいな罠。
強制脱出装置》と違って後出しでの除去が効かないので先に伏せておく必要はあるものの、破壊して除外なのでメインデッキのモンスター相手にも安心して使えます。
さすがに汎用カードとしての採用はほぼ見なくなって実際に使われるのは蟲惑魔デッキとなっていますが、今でも蟲惑魔では1~2枚ぐらいは採用することが多いです。
煉獄の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 煉獄の落とし穴 
蟲惑の落とし穴》と《狂惑の落とし穴》の中間点みたいな性能。
蟲惑の落とし穴》と違って効果をすぐ使わない相手には強く、《狂惑の落とし穴》と違って効果を無効に出来るのが強いところでしょうか。
その代わりに《蟲惑の落とし穴》と違って攻撃力指定があり、《狂惑の落とし穴》と違って除外は出来ません。
範囲が違うので採用は環境や趣味によるとは思いますが個人的には他の落とし穴を優先します。
蟲惑の落とし穴
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP031 蟲惑の落とし穴 
サーチやサルベージをして、更にそれから素材になるような中継点モンスターに打つと強い落とし穴。
フレシアの蟲惑魔》から無効破壊の妨害を飛ばせるのはかなり強いので、蟲惑魔デッキには一枚入れたほうが良いと個人的には思います。
底なし落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 底なし落とし穴 
フォトスラ条件の特殊召喚やテーマネームを参照しての特殊召喚を防げるため意外と後続の展開を止めやすい落とし穴。
蟲惑魔でも強い人はあまり使っていない印象ですが、マストカウンターがよく分からないデッキの初動に適当に打っても通用しやすいので初心者ほど使いやすいと思います。
墓地利用もさせず、耐性も気にせず使えて、色々な落とし穴の折衷案的に使えます。
墓穴ホール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 墓穴ホール 
蟲惑魔以外でもバーンデッキで結構使われます。
効果的には《透破抜き》が近く、こちらは《フレシアの蟲惑魔》でコピー出来るホール名称であることや2000バーンが採用理由となります。
これを1枚使われた相手は2枚目以降の存在も想定する必要があり、ライフが減った状態だとケアするためにプレイングを歪めることもあって戦術的な部分にも影響を与える面白いカードだと思います。
トラップトリック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 トラップトリック 
コンセプトを大事にしたデッキでの採用が多めのカード。
例えば相手の《ハーピィの羽根帚》にチェーンして《やぶ蛇》を用意したり、罠カードを利用したコンボを使う場合に水増し要員として採用するのをよく見かけます。
メタバース》を持ってきてフィールド魔法まで繋げたりも出来ます。
幻影騎士団シェード・ブリガンダイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 幻影騎士団シェード・ブリガンダイン 
盤面にかかわらず出せるレベル4。
ただのレベル4としてはもっと簡単に同じようなことが出来る《幸魂》が後から来てしまったので、基本的にこちらは罠カードであることや戦士族であることが採用理由になります。
クロノダイバー・リダン》の素材としての活用がメジャーでしょうか。
蟲惑魔でも悪くはないのですが、《ホールティアの蟲惑魔》の登場によって出番が減りました。
アーティファクトの神智
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 アーティファクトの神智 
アーティファクト-デスサイズ》によるEX封じを簡単におこなえるカード。
一応呼び出し元がデッキ限定で手札には対応していないため、このカード3枚と《アーティファクト-デスサイズ》1枚で出張させるようなことをすると《アーティファクト-デスサイズ》素引きで動けなくなります。
ナチュルの神星樹
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 ナチュルの神星樹 
(2)の墓地効果を目当てに使われる強制効果で名称ターン1がないサーチカード。
ナチュル・カメリア》でデッキから墓地に落として使うほか、手札コストとして切るなどの運用がメジャー。
主なサーチ先は《ナチュル・モルクリケット》か《ナチュルの春風》で、逆に他のナチュルは《ナチュル・モルクリケット》のリクルート先として残したいので下手にサーチしたくないという状況が多いです。
少数のナチュルを出張させている時、手札コストとして切ると強制的にサーチを使う必要があって、強制効果であることが邪魔になることがあります。

ほか、一応(1)の効果も素引きしたくないようなナチュルをリリースして《ナチュル・モルクリケット》か《ナチュル・カメリア》を用意出来るので役立つことはあります。
御前試合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 御前試合 
後攻からも機能するロック系永続罠。
メインデッキの属性がばらけているデッキ全般に刺さり、最悪でもEXデッキの展開ぐらいは阻害します。
フレシアの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP039 フレシアの蟲惑魔 
1妨害になりながら《セラの蟲惑魔》に戦闘破壊耐性をつけられるのが偉いと感じます。
この(2)の耐性についてはX素材がなくても機能するので、状況によっては《ティオの蟲惑魔》や《アロメルスの蟲惑魔》で蘇生しても役立ちます。
素材が自由なので一応汎用ランク4ではありますが、さすがに最近は蟲惑魔以外で見かけた記憶はありません。
アロメルスの蟲惑魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP040 アロメルスの蟲惑魔 
(2)の蘇生がメインの効果。
「選んで蘇生」なので自分のエクシーズ素材だったモンスターも蘇生出来ます。
墓地の《トリオンの蟲惑魔》や《プティカの蟲惑魔》を蘇生して除去を飛ばすというのが基本的な活用方法です。
7 JP041 クラリアの蟲惑魔 
駄目押し的に置けるリンクモンスター。
大体クラリアまで出せる状況だとほぼ制圧が完了していて、本当にここまで必要なのかという状況が多いです。
シトリスの蟲惑魔
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JPP01 シトリスの蟲惑魔 
ランカと同じくサーチを持っています。
アロメルスがやや使いづらいカードだったので、高めの打点を持ちながら扱いやすい効果を持ったこのカードの登場はとても嬉しいです。
(3)の効果は相手の墓地利用を防ぎながら種族統一デッキに対しては耐性を得ることもできて優秀です。
除外にも対応しているので落とし穴の中でも使いやすい《奈落の落とし穴》も役立ちます。
相手の《トロイメア・ユニコーン》の2300打点が地味にきつく感じていた蟲惑魔にとって2500打点あるのも貴重です。
回り始めたら毎ターンサーチ可能で、蟲惑魔デッキのサーチ力と合わせて色々なカードがピン挿しで機能しやすく、デッキ構築の幅が大きく広がるカードです。
8 JPP02 アティプスの蟲惑魔 
デッキが回ると複数の蟲惑魔が並ぶため、(2)の効果量は馬鹿になりません。
キノの蟲惑魔》で種族縛りがついても使える蟲惑魔のダメ押しエース的なカードです。
(3)は既に場に存在する高打点破壊耐性持ちのようなモンスターが苦手だった蟲惑魔にとって有用な効果です。
10 JPP03 セラの蟲惑魔 
蟲惑魔のテーマを支えるカード。
アド稼ぎ能力が半端ではなく、お陰で蟲惑魔は回り始めると止まらないデッキになっています。
罠効果無効もかなり強力で、《激流葬》などで相手を一掃しながら自分は涼しい顔でいられます。
リンクマーカーも下向きなので《パラレルエクシード》などで更に展開可能です。
ランカの蟲惑魔
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JPP04 ランカの蟲惑魔 
特にプランがなければすぐに展開できてセラのトリガーになる《キノの蟲惑魔》あたりをサーチするのが無難。
蟲惑の園》がある場合は《トリオンの蟲惑魔》をサーチしセラに変換、《トリオンの蟲惑魔》召喚でサーチした落とし穴をセラでセットした《ホールティアの蟲惑魔》のコストにし、セラで《ティオの蟲惑魔》を特殊召喚し、《ティオの蟲惑魔》のSS効果でコストにした落とし穴をセットといった風にかなりのアドを稼げます。
ホールティアの蟲惑魔
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JPP05 ホールティアの蟲惑魔 
蟲惑魔とホールの名称を持っていて名前がとにかく強いカード。
手札コストが必要なため《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》の完全上位互換という訳ではありませんが、こちらは《セラの蟲惑魔》になれる利点があり、モンスターを引けなかった場合でも役立ちます。
また、2ターン目以降などで墓地に罠がたまっている場合でも展開が可能で、相互互換といった印象です。
素引きすると強い《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》と、トリオンからサーチ可能なこのカードは十分共存可能です。
(1)(2)の効果は1ターンの内にどちらかしか使えず、このカードのコストにこのカードを捨てても即効的な旨味は少ないです。




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