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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキR-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・カーネル
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP001 マシンナーズ・カーネル 
ストラクチャーデッキ「マシンナーズ・コマンド」のストラクRの看板モンスターとして登場した「マシンナーズ」の特殊召喚モンスター。
「マシンナーズ・コマンド」の看板モンスターである《マシンナーズ・フォートレス》は、ストラクR化された元のストラクの看板モンスターたちの中でも現在でも現役となる屈指の有用性の高さを持つモンスターであり、これを超える名機を作成するのは非常に困難だと予てより言われてきましたが、こちらもそれに勝るとも劣らない素晴らしいカードです。
何しろ持っている能力がお互いのターンにフリチェでしかも単独で発動できる全体除去効果という、これまでに【マシンナーズ】には無かった要素でかつ現代環境に適応したものになっているのでどう考えたって使わない手はありません。
2の自己蘇生能力も合わせて【マシンナーズ】の主軸となるモンスターですが、1が単体で完結していて2の自己蘇生能力の発動条件から、結束の固さに定評がある地属性の機械族のGSモンスターズの1体として別な【機械族】系列のデッキでも採用することができ、その価値も高いカードとなります。
マシンナーズ・エアレイダー
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 マシンナーズ・エアレイダー 
ストラクRで登場した《マシンナーズ・ラディエーター》と共通の1の自己SS能力、共通の発動条件となる2の効果を持つ「マシンナーズ」の最上級モンスター。
こちらは固有効果部分が相手ターンにフリチェで行える「マシンナーズ」モンスターのリクルートとなっており、墓地からの特殊召喚となるラディエーターよりも特殊召喚元が優秀と言えます。
しかし相手ターンでしか効果を使えないことに加えてセルフ破壊した機械族のレベル以下となるモンスターしか特殊召喚できないため、レベル8である自身を破壊対象にしても、相手ターンに動ける《マシンナーズ・カーネル》をリクルートしてくることはできない。
カーネルをリクルートできる《マシンナーズ・メガフォーム》を呼び出そうにも相手ターンであちらを呼び出したところでターンが返ってくる前に処理される可能性も高く、多くの場面で《マシンナーズ・フォートレス》をとりあえずリクルートすることにとどまりがちになる。
自己SS能力の手札コストに用いるなどして墓地にカーネルが存在していればセルフ破壊によってあちらを自己蘇生することができますが、そうでない場合は相手ターンに動けるのに1妨害も作れないという微妙なカードになりやすい。
マシンナーズ・ラディエーター
Parallel
▶︎ デッキ
6 JP003 マシンナーズ・ラディエーター 
ストラクRで登場した《マシンナーズ・エアレイダー》と共通の1の自己SS能力、共通の発動条件となる2の効果を持つ「マシンナーズ」の最上級モンスター。
こちらは固有効果部分が起動効果にて「マシンナーズ」モンスター1体を蘇生するというものになっており、リクルートで特殊召喚ができるエアレイダーと比べると効果としては弱く、【マシンナーズ】の主力モンスターとなる《マシンナーズ・フォートレス》や《マシンナーズ・カーネル》はいずれも自前の自己蘇生能力を持つことからそれほど重要な効果とは言い難いという感じです。
ただそれらのモンスターも何も無料で自己蘇生できるわけではなく、特にフォートレスを除外してしまう《マシンナーズ・メガフォーム》は自身の効果ではあまり自己蘇生させたくはないカードなので、メガフォームを切って自己SSし、自身の効果で自身をセルフ破壊して同じレベル8のメガフォームを蘇生し、メガフォームの効果でカーネルをリクルートすることでちゃんと1妨害になるという点では、単独で相手ターンにカーネルをリクルートできるわけではないエアレイダーよりも初動適性は高いと言えるのかもしれない。
マシンナーズ・フォートレス
Parallel
▶︎ デッキ
9 JP004 マシンナーズ・フォートレス 
第6期に発売された旧マシンナーズストラクの看板モンスターで、自己SSの条件として手札の自身を含む機械族モンスターを捨てて墓地から特殊召喚することも可能という謎の挙動でプレイヤーを混乱させて活躍したカードです。
ストラク3箱にちょい足ししたデッキで環境に打って出ることができると証明した名機で、とても遊戯王R出身のあのマシンナーズモンスター群とは思えないほどの高性能カードでしたね。
持っている効果の方こそ現在では受け身な割にそれほど強いというわけでもなくなりましたが、何しろ自己SSの手法が解釈違いか反則としか思えないようなものだったので、そういうモンスターが持っている能力として間違いなく厄介なものでした。
今後も【マシンナーズ】においては展開要員として使われていくことになるでしょう。
マシンナーズ・ギアフレーム
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP005 マシンナーズ・ギアフレーム 
召喚誘発効果で同名カード以外のテーマモンスター1体をサーチする能力を持つ1800打点という【マシンナーズ】における《E・HERO エアーマン》となるカードであり、下級マシンナーズの永久1軍モンスター。
マシンナーズにおける召喚権はほぼこのカードに集約されることになり、どんなに部隊が再編されてもこのカードがデッキから抜けていくことはまずないだろう。
ユニオンさせた時に発揮する固有効果はなく共通の身代わり効果のみですが、《無許可の再奇動》でデッキから装着するのも良いでしょう。
マシンナーズ・ピースキーパー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 マシンナーズ・ピースキーパー 
無許可の再奇動》の登場により、デッキから装備したこのカードを身代わりに破壊し、さらに自身の効果でユニオンをサーチという動きが可能になった。
機械族にはユニオンが色々といますが、マシンナーズでのサーチ先はもちろんギアフレームが最有力と言えるでしょう。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 マシンナーズ・フォース 
評価件数4600件目はやはり攻撃力4600のこのカードにさせていただきましょう。
ちなみにこの上は守備力4800の《超重蒸鬼テツドウ-O》と、《究極竜騎士》や《スーパービークロイド-モビルベース》のような攻撃力または守備力が5000の面々しか残っていません。
このカードの特徴はなんと言っても《青眼の究極竜》をも凌ぐ圧倒的フィジカルの強さで、カードに書かれた数字だけで言えば、メインデッキに入るモンスターでは《Sin トゥルース・ドラゴン》・《絶望神アンチホープ》・《TG ハルバード・キャノン/バスター》に次ぐ攻守合計値の高さを誇り、これは普通にそれらと同じレベル12並の値打ちがある値となります。
しかしライフコストを払わなければ動くことすらできないのはともかく、召喚条件があまりに厳しく、特にマシンナーズネームがなく戦闘能力が低くて他に能力もない《督戦官コヴィントン》が必要なのがめちゃくちゃ厳しい。
そういうわけで《マシンナーズ・フォートレス》が出撃する際に1枚で済むコストというのが専らの役割で、そうでなければ墓地のこのカードをコピーして3体のマシンナーズに分裂するという使い方をするほかありませんでした。
場に出す難易度が異常に高く、数値化されたフィジカルが強いだけの《究極完全態・グレート・モス》のようなカードのことを今どき「ロマンカード」とするのはやっぱり無理があると思うんですよね、だって他に能力がないんじゃ使ってて何も面白くないから。
その点このカードは、強くはないですが分離能力があるというだけでもまだましかなと思ってしまいます。
マシンナーズ・メガフォーム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 マシンナーズ・メガフォーム 
遊戯王Rで初登場し、第6期にはストラクチャーデッキのテーマにまで選出された「マシンナーズ」の9期のレギュラーパックに収録された新規持つモンスター。
マシンナーズ・フォートレス》に「マシンナーズ」ユニオンモンスターである《マシンナーズ・ギアフレーム》と《マシンナーズ・ピースキーパー》がドッキングしたような姿をしていますが、それら2体に装備モンスターの打点を上げる能力がなかったためか、自身のステータスはフォートレスからほとんど変化していない。
その能力は場の自身をリリースして発動できる手札かデッキからの同名カード以外の「マシンナーズ」モンスターの特殊召喚、自身が墓地に存在する時にフォートレスが墓地に送られた場合にそのフォートレスを除外して自己蘇生できる効果をいずれかターン1で使えるというものになっている。
自身のレベルが8ということで手札のこのカード1枚でフォートレスの自己SS能力を使うためのコストになり、いずれの効果もフォートレスと強くシナジーするように設計されていたわけですが、フォートレスが戦闘破壊されることで墓地に送られた場合、つまりダメステにおいてはこの自己蘇生効果は発動できないほか、墓地からも自身を特殊召喚できる能力を持つフォートレスを除外してしまうという発動条件がかなりイマイチで、登場当時は微妙性能の新規カードとして扱われていたイメージの方が強かったです。
要するにいくらテーマの万能リクルーターであっても、結局は実質自己SS能力のない最上級モンスターでしかなかったというわけですね。
その後10期にストラクRが発動され、そこでリクルート対象として優秀な能力を持つ《マシンナーズ・カーネル》や、墓地のこのカードを特殊召喚できる能力を持つ《マシンナーズ・ラディエーター》などの登場により、飛躍的にその有用性が高まりました。
マシンナーズ・カノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 マシンナーズ・カノン 
元々は遊戯王Rで登場した「マシンナーズ」モンスターが、後にストラクでOCGオリジナルの新規カードを獲得し、さらに漫画版5D’sでも登場してOCG化されたのがこの特殊召喚モンスター。
レベル8で軽めのコストでも自身を場に出せる能力を持つことから、当初は《マシンナーズ・フォートレス》を1枚の捨て札で出撃させられるカードとして、特殊召喚が非現実的な《マシンナーズ・フォース》の代わりに使われるようになっていましたが、現在ではほぼ同じ条件で自己SSできるレベル8マシンナーズとして《マシンナーズ・エアレイダー》と《マシンナーズ・ラディエーター》が登場してしまったため、現在の【マシンナーズ】にこのカードの居場所を用意してやるのは難しい。
このカードは上記2体と違って全ての機械族を手札から切りながら出てこられるため、ランク8Xが存在する機械族モンスター群「ギミック・パペット」におけるレベル8の素材要員として使うことなどが主となります。
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 マシンナーズ・ソルジャー 
初期に登場した3体の下級マシンナーズの中では文句なしの最優秀モンスター。
他の2体があまりにやる気がなさ過ぎるので当然と言えば当然ではありますが…。
ハンドをそのままボードに出すのでアドにはならないが、最上級マシンナーズが増えているのは追い風になっている。
召喚権こそ割かなければなりませんし、そうなるとギアフレームというどでかい競合相手が立ちはだかりますが、自身の効果の発動条件が相手の場に依存しないのは良いと思います。
アドバンテージ+1したいならメタルクランチを特殊召喚しましょう。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 マシンナーズ・スナイパー 
素の打点が結構高いのはいいが、この攻撃力は下級マシンナーズで最も優先度が高いギアフレームと同値。
遊戯王Rで産声を上げたマシンナーズはその時点ではまだ通常召喚可能な上級以上のモンスターは1体も存在しなかったが、ストラクでフォートレスが登場して以降最上級モンスターもかなり増え、自身が破壊された時にどうのこうのというカードも多い。
つまり下級モンスターであるこのカードに守っていただいても仕方ないということになってしまう。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 マシンナーズ・ディフェンダー 
サーチ先の《督戦官コヴィントン》があの性能なので、サーチ先が弱いのでそれしかサーチできないこのカードも弱いとなるのは仕方ない感はある。
だがそれはそれとして、これなら召喚誘発効果とかで何ら問題なかったと思いますし、何故よりによってリバース誘発効果なのかはまるで理解できない。
守備力も2000に届かない中途半端に高い程度で、ディフェンダーとしての役割も果たせそうにありません。
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 督戦官コヴィントン 
生まれた時期が悪かったとしか言いようがないモンスター。
一応自身は場に残る、フォースが手札に来てしまっても大丈夫な条件である点は評価したいので最低限の点数を。
他の初代マシンナーズと違ってメイルファクター化の恩恵が受けられなさそうなのがまた寂しい。
壊星壊獣ジズキエル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 壊星壊獣ジズキエル 
自身の種族・属性・レベルの重要性が壊獣モンスターの中でも特に高い光機械のレベル10壊獣。
相手の場に出す場合は3000を超える高い攻撃力がネックになりますが、攻撃力を参照してバーンといった感じのカードの踏み台にしてやるのも良いでしょう。
また相手にガメシエルやガダーラなどの別な壊獣を渡した際に、それらを葬るために自分の場に特殊召喚する壊獣としての適性も高いです。
弾丸特急バレット・ライナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 弾丸特急バレット・ライナー 
レジェンドDPのヒロイン編とも呼べる第4弾にゼアル部門のアンナ枠から登場した【列車】のメインデッキのモンスターの新戦力となるレベル10の地属性の機械族モンスター。
自分の場のモンスターが地属性の機械族のみの場合に手札から自己SSでき、同じ【列車】関連で手札からの自己SS能力を持つ《重機貨列車デリックレーン》と比べると、こちらは不純物となるモンスターがいないと出せない代わりに任意のタイミングで展開できる点が優れている。
【列車】においては基本的には《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》のNSに続けて自己SSし、ランク10のX召喚を狙っていくことになるでしょう。
また墓地に送られた場合に発動できる同名カード以外の機械族1体をサルベージできる能力も、発動がエンドフェイズという遅効性のものですがリソースの回収手段として十分優秀であり、どこからどのような方法で墓地に送られても使用可能という良質な発動条件も優れています。
「マシンナーズ・コマンド」のストラクRにおいても、「マシンナーズ」が同じ地属性の機械族モンスター群でかつ、このカードを《マシンナーズ・フォートレス》を自己SSするためのコストにした場合でも自身のサルベージ効果が使えるという相性の良さから、あちらの再録枠となるカードに選出されている。
A・ジェネクス・バードマン
Parallel
▶︎ デッキ
9 JP016 A・ジェネクス・バードマン 
制限カードに指定されて以来一向に緩和される気配のない「A・ジェネクス」のチューナーモンスターで、メインデッキの「A・ジェネクス」では数少ない有用な能力を持つカード。
コストで自分の場のモンスターをセルフバウンスすることで自身を手札からSSする効果を持っており、これに回数制限がないため、効果を無効にして手札に留まることで際限なく自分の場のモンスターをセルフバウンスし続けられるのが特徴。
一応「A・ジェネクス」の特徴である属性関連の効果も持っていてこのカードは風属性担当になりますが、これはさすがに単なるおまけ要素です。
セルフバウンスが無限ループひいては先攻1キルの温床となることは言うまでもなく、元々の汎用性の高さも踏まえ、そういった諸々の事情で制限カードなんだろうと多くのデュエリストが納得する一方で、面倒くさいから放置してるだけなのではとも言われていたり。
私はかつてFLでウィンディーの除去効果を使い回せて、ウォーテリーとのシンクロでアーカナイトやグングニールになれるチューナーとして採用していた頃がありました、いつだったか覚えていないくらい昔の話ですが…。

2023年10月追記:その後、このカードは規制緩和が進み、現在では無制限カードとなりました。
さらに12期に登場した【ジェネクス】を大幅に強化する新規カード群の登場によって、《リペア・ジェネクス・コントローラー》による展開の中で《ジェネクス・パワー・プランナー》でサーチしてサーチ効果を持つジェネクスをバウンスしながら場に出せるチューナーとしてテーマ内でも非常に重要な役割を持つようになりました。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 スクラップ・リサイクラー 
旧マシンナーズストラクに新規カードとして収録された非マシンナーズとなる下級機械族モンスターで「スクラップ」が効果に指定されるよりも前に登場した最初の「スクラップ」モンスター。
その能力は召喚誘発効果でデッキの機械族モンスター1体を墓地に送るという機械族にとっての《終末の騎士》であり、環境では【オルフェゴール】の初動札の1つとして活躍しました。
リサイクラーでありそれ故の後半の効果というデザインだったはずが、機械族をデッキから墓地という名のスクラップ置き場に送ることの方で活躍してしまった何とも言えないカードですが、墓地は基地などとも言うように、実際はデッキこそがスクラップ置き場で、そこで眠り続けてるモンスターのことをスクラップと呼ぶのかもしれません。
トルクチューン・ギア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 トルクチューン・ギア 
第9期のレギュラーパックで登場した、今やユニオンモンスターとほぼイコールの関係性になりつつある光属性の機械族で、初にして評価時点でも唯一のチューナーのユニオンモンスター。
持っている能力こそユニオンの共通効果と、装備モンスターをチューナー化してその攻守を500アップするというだけのとても9期産とは思えない極めて平凡な効果ですが、レベル1で攻守0、光属性の機械族でユニオンモンスターのチューナーという自身のステータスから、様々な効果の恩恵を受けられるのがこのカードの最大の強みとなります。
せっかくこういったモンスターが存在していることですし、今後また光属性の機械族でユニオンを擦る時は、このカードの存在を強く意識したSモンスターのユニオンモンスターを作ってみて欲しいなと思いますね。
ライティ・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 ライティ・ドライバー 
召喚誘発効果で《レフティ・ドライバー》1体を指定の3領域から特殊召喚できる効果を持つチューナー。
召喚でしか効果が出ないので妨害に弱く効果の発動手段が限られているのは残念ですが、デッキに触れるので単独で1体が2体に増えるというシンプルな良効果です。
またリクルートだけでなく手札・墓地からの特殊召喚にも対応しており、あまり積みたくないレフティが手札に来てしまっても展開札として一応成立するのはありがたい。
チューナーを含むモンスター2体の並びになるので《水晶機巧-ハリファイバー》製造機としても一定の活躍を見せていましたが、あちらが禁止カードになったことで、同じような並びを作るセットとしては発動条件・特殊召喚されるモンスター共にパワーが低めのこのカードとレフティは真っ先に見なくなりました。
今後新たなレベル3・4のSモンスターや《ジャンク・コネクター》のようなL素材指定でもう少し強いリンク2モンスターが出てくれれば再起の目もあるかもしれません。
なお《クイック・シンクロン》や《ジャンク・アンカー》と同じく「シンクロン」チューナーの代用となる能力がありますが、自身は「ジャンク」でも「シンクロン」モンスターでもなく、特殊召喚したレフティのレベルを自身の効果で上げても合計で4にしかならず、評価時点では「シンクロン」チューナーを名称指定のS素材とするSモンスターの中にこれら2体でS召喚できるモンスターは存在していない。
レフティ・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 レフティ・ドライバー 
ライティ・ドライバー》の召喚誘発効果で展開を行うためにデッキに入れなければならないカード。
単独で手札にくるとできることが何もなくて実質的に手札が減ってしまうため、ライティの特殊召喚効果が手札と墓地もカバーしていることを考えるとピン挿しが望ましい。
手札にきてしまったら場に出して《転生炎獣アルミラージ》のL素材にするなどして墓地に送れば墓地効果でライティをサーチすることができますが、墓地に送られたターンには使えない上にこの効果を使うと自身は除外されてしまい、ピン挿しにしたいのにその場合は墓地効果を使った時点でライティの特殊召喚効果が機能しなくなってしまう。
L素材にする場合は特殊召喚誘発のレベルアップ効果はほぼ意味を持たず、S素材とする場合もレベルの上がり幅があまりに低くライティの代用素材効果も活かしづらい。
ブンボーグ001
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 ブンボーグ001 
メインデッキのモンスターが001から009まで総勢9体のモンスターからなる「ブンボーグ」において、カード名の通り最初に登場したモンスターであり、それらの中で唯一のチューナーとなるカード。
水晶機巧-ハリファイバー》がご存命の頃は、《ブンボーグ003》の効果でリクルートされてきて2体でハリファをL召喚し、ハリファとそのリクルート効果で連れてきた機械族チューナーで《幻獣機アウローラドン》をL召喚、アウローラドンの効果では機械族となる3体の「幻獣機トークン」を特殊召喚することで、墓地の自身を自己蘇生できるという実に噛み合った展開が可能でした。
現在ではハリファが禁止カードとなったのでこうはいかなくなりましたが、幸いにもアウローラドンはまだ現役であり、003からこのカードを出す動きも最低1妨害になる《虹光の宣告者》のS召喚に繋がるので普通に有効な展開方法となります。
ブンボーグ003
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 ブンボーグ003 
召喚誘発効果で同名カード以外の「ブンボーグ」モンスター1体をリクルートできる能力を持つ【ブンボーグ】における最強の初動札。
ブンボーグ001》をリクルートして《水晶機巧-ハリファイバー》をL召喚するための出張要員として扱われがちですが、【ブンボーグ】ではテーマカード全てにアクセスできる《ブンボーグ002》などもリクルート対象として優秀です。
自身や他の「ブンボーグ」モンスター1体の攻撃力をお互いのターンにフリチェで上げる能力も、後に登場した「ブンボーグ」Pモンスター群や《ブンボーグ・ベース》によって非常に高いものになりやすく、下手したら初動のみならずアタッカーとしても【ブンボーグ】では最強のモンスターと言えてしまうかもしれません。
「マシンナーズ・コマンド」のストラクRにおいては地属性の機械族で優秀なモンスターということで、《ブンボーグ001》と共にその再録枠に選出されている。
機甲部隊の再編制
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 機甲部隊の再編制 
このカード自体はサーチできずうららに止められると痛い系のサーチだが、そのサーチ性能は紛れもない超一級品。
墓穴や抹殺も採用して誘発をくらうリスクは可能な限り軽減していきたいところです。
手札を消耗する問題だけは解決していないので、そちらは強金などを使って補っていきましょう。
機甲部隊の防衛圏
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP024 機甲部隊の防衛圏 
ストラクRで登場した新たな「マシンナーズ」ネームを持つ永続魔法で、効果は《機甲部隊の最前線》と同じく【機械族】系列のデッキで汎用的に使えるもの。
自分の場に最上級機械族が存在していることで、上級以下のレベルを持つ自分の場の機械族が攻撃及び効果の対象にならなくなる効果と、自分の場の機械族が破壊された場合に自分の墓地の機械族1体をサルベージできる効果を持っている。
【マシンナーズ】は《マシンナーズ・カーネル》や《マシンナーズ・ラディエーター》の効果などで場の機械族モンスターをセルフ破壊を行うことも多いデッキであり、これを設置しておくことでそれを行う度にサルベージによってリソースを確保できるのは便利であることは間違いありませんし、それを元手に《マシンナーズ・フォートレス》を出撃させたりすることなんかもできるでしょう。
しかし実際のところは【マシンナーズ】のデッキの性質とかなり相性が良いというだけで、単独では当然機能しないしデッキがそれなりに回りだしてからようやく役立ちはじめるというそれほど実戦向けではないカードという印象です。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 機甲部隊の最前線 
旧マシンナーズストラクで登場した、当時はまだマシンナーズネームを持つ意味がなかった永続魔法。
機械族モンスターを被戦闘破壊誘発のリクルーター化させる効果を持ち、これにより被戦闘破壊によるディスアドバンテージを受け入れる必要がなくなり、戦闘破壊された攻撃力未満の同じ属性の機械族をターン1でデッキから特殊召喚できる。
このカードの特徴はなんと言っても、参照するのが墓地に送られたモンスターカード自身に記されている攻撃力という部分であり、妥協召喚ができる《可変機獣 ガンナードラゴン》や《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》を利用することで、下級モンスター同然のカードからでも高い攻撃力を持つモンスターをリクルートできることになる。
またマシンナーズは地属性の機械族モンスター群ですが他の属性でも問題なく対応しているため、属性まで統一されているタイプの機械族テーマで採用することが可能です。
現在ではこういった発動条件が悪い割には大したアドバンテージも生まず場に維持することも困難なカードが使われることは稀だと思いますが、自分から攻撃を仕掛けた場合でもちゃんと効果が出せたりと結構好きなカードではありましたね。
アイアンコール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 アイアンコール 
下級機械族専用の通常魔法による蘇生札となる《死者蘇生》の下位互換。
名称ターン1がなく蘇生したモンスターは攻撃することはできますが、効果は無効になり、エンドフェイズには自壊するというデメリットもあるという無難なまとまりであり、テーマ無所属カードで有効な追加効果がないため専用蘇生札としての見るべきところは特にありません。
エンドフェイズの自壊を被効果破壊誘発の効果を発動するためのトリガーにできることを追加効果だと捉えられなくもないですが…。
それでいて墓地だけでなく場にも機械族がいないと発動すらできないというのはやはり気になるところ。
後に《アイアンドロー》もOCG化したことも含め「アイアン」魔法罠カードを参照したサーチ・サルベージ効果でも出ない限りは優先するのは難しそうですかね。
心理的な面で言うなら、お互いの墓地のモンスター全てに対応する《死者蘇生》よりも、温存を考えずに構わず発動していけるってのはある意味メリットと言えるのかもしれません。
アイアンドロー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 アイアンドロー 
自分の場のモンスターが機械族の効果モンスター2体の時に発動ができ、その場で2ドローができる通常魔法。
機械族の通常モンスターなども含めて指定外のモンスターが自分の場に存在していたり、指定のモンスターが3体以上存在していると発動できないものの、1枚から2ドローできる通常魔法としてはドローしたカードを自由に使えることも含めてけして厳しすぎる発動条件というわけではありません。
ただし発動後にこのターンあと1回しか特殊召喚できないという制約がかかるため、素材要員となるようなメインデッキの下級モンスター2体でこの発動条件を満たすと、そこから盤面に出せるEXモンスターはそこそこレベルのS・X・Lモンスター1体になってしまう場合がほとんどになってしまう。
強く使うには、EXモンスターとなる機械族の効果モンスター2体でこの条件を満たす、《パワー・ボンド》や《オーバーロード・フュージョン》などによって1回の特殊召喚でも高パワーのモンスターを出しやすい融合モンスターを特殊召喚する、罠ビートの性質を強く持つ構築にした【機械族】に採用するなどの工夫が必要になるでしょう。
マグネット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 マグネット・リバース 
蘇生制限をクリアしているメインデッキの特殊召喚モンスターまたはEXモンスターとなる自分の墓地・除外状態の機械族または岩石族1体を完全な状態で蘇生・帰還できるという、かなり変わった指定をしてくる速攻魔法の蘇生札。
特殊召喚可能なモンスターは見ての通り限られますが、お互いのターンにフリチェで使えて帰還もできて、ノーコストでデメリットもないというのは蘇生札として間違いなく優れている。
ただし召喚条件を無視できるわけではないので、蘇生制限を満たしていても「のみ特殊召喚できる」系のモンスターは蘇生・帰還できない点に注意したい。
かつては現在禁止カードである《水晶機巧-ハリファイバー》が2の効果でSチューナーをEXデッキからS召喚扱いで特殊召喚する際に除外されるため、それを帰還させるためのカードして試用されたこともあるそうな。
もちろん不要な時に引くと邪魔にしかならないのは蘇生しか効果がないカードの常であり、このカードの場合は蘇生・帰還対象となるモンスターの都合もあってより事故りやすいというリスクもある。
【マナドゥム】における《肆世壊の新星》や《シンクロ・ランブル》を見ていると、蘇生札というものはその対象やカードの種別もさることながら、展開の中継で確実にデッキから持ってこられてかつ蘇生したモンスターに素材要員なり制圧の添え物なりの明確な役割があるかどうかが何よりも重要だと感じてしまいますね。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 リミッター解除 
第2期に登場した自分の機械族モンスター全体の「現在の」攻撃力を倍化するという凄い魔法。
しかも速攻魔法なのでダメステに手札からでも使えるという、豪快かつ当時ではおよそ考えられない気の利いた仕様になっている。
いくら発動直後に数的アドにならず効果を受けたモンスターはエンドフェイズには自壊するとはいえ名称ターン1もなく、現在ではとてもこの性能のままでは生まれてこないカードの一つと言えるだろう。
当時の下級機械アタッカーだったメカハン・王室前・バギーでも攻撃力は3200〜3700に、罠封じの効果を持つショッカーは攻撃力4800となるため、これら2体だけでも8000ライフを全て奪うことができるという事実が程なくして制限カードに指定されたこのカードのパワーの高さを物語っています。
自壊デメリットもとってつけたようなものではなく、リミッターを外して運用したために故障してしまうという極めて機械らしいものである。
同胞の絆
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 同胞の絆 
名称ターン1がなく、バトルフェイズができないのは制約だが特殊召喚できなくなるのはあくまで「効果」なので無効にされても2連発できるカードでもある。
最大の弱点であるうららはターン1なので、2枚引いてれば1枚目をうららに止められても2枚目はうららに止められることはない。
ライフコストの重さはそこまで気にならないが、バトルフェイズを行えない制約から《拮抗勝負》との相性も悪く、打ちどころはほとんどが先攻1ターン目に集約されており、逆にそうでないと弱いカードという印象です。
この辺はSSされたモンスターが持っている特殊召喚誘発効果や永続効果などの質も大いに影響してくるところであり、それによっては後攻からでも強いかもしれません。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 貪欲な壺 
発動条件とその効果の仕様がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる「壺」魔法カード。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動した効果で対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
D.D.クロウ》が登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば《強欲な壺》以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていく《ヴォルカニック・バレット》や《ヴォルカニック・バックショット》にそりゃあもう悶絶したもんですよ…。
コズミック・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 コズミック・サイクロン 
ライフを1000払う代わりに「破壊ではない、除外だ!」をやってのけるサイクロン。
現在ではスタダのような破壊を専門で捉えるカードは減ったものの、破壊耐性を持つものや墓地で発動する効果を持つ魔法・罠カードがかなり増えてきており、状況によっては発動された通常魔法・速攻魔法・通常罠に対してチェーン発動するのも有効という意味でも、ほとんどの場面でサイクロンよりも有効なバック除去札となります。
ただし元々墓穴や抹殺に対しても有効で、さらにこのカードも見ることができる鉄壁やロンギヌスがメインから使われることも多くなっており、ライフコストの有無を抜きにしても一概にサイクロンの上位互換と言い切れないのも事実です。
補給部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 補給部隊 
自分の場のモンスターが被破壊された時に強制的に効果が発動し、1ドローを入れることができる永続魔法。
カード名の通り、自分の場のモンスターの被破壊によって失った数的アドバンテージをその場で補給することができる。
ただしコアキメイルのエンドフェイズの自壊のような戦闘破壊でも効果破壊でもない破壊、装備カードになっていたりPゾーンに置かれているなど、モンスターカードゾーンに出ていないモンスターの被破壊には対応しない。
テーマ単位でセルフ破壊要素を持つデッキでは、場に置いておくだけでついでに1ドローを入れ続けられる優れたカードですが、効果の発動にターン1があるので《生還の宝札》のような運用はさすがにできない。
セルフバウンスして再発動すれば1ターンに複数回効果を使えますが、それなら《チキンレース》で十分でしょう。
直引き必須で破壊される自分のモンスターも都度場に必要で、長期的に地道にアドバンテージを得るタイプのカードなので、現在のカードプールでは見た目ほど強いカードとは言えない。
名称ターン1がないので、複数枚場に出せば1度の被破壊で場に出ている枚数分ドローできるのは悪くない。
テーマの特徴として自分の場のモンスターを効果破壊する要素を持つメメントの再録枠にも選出されている。
機甲部隊の超臨界
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP034 機甲部隊の超臨界 
ストラクRで登場した「マシンナーズ」ネームを持つカードでは初にして唯一の罠カード。
その効果は自分の場の機械族1体をセルフ破壊してそれとはカード名が異なる「マシンナーズ」モンスター1体を手札かデッキから特殊召喚するというものになっている。
相手ターンに動ける《マシンナーズ・カーネル》を単独ではリクルートすることができなかった《マシンナーズ・エアレイダー》と違って、こちらは自分の場に破壊対象に選択できる機械族さえ存在していれば相手ターンにフリチェでカーネルを特殊召喚できるため【マシンナーズ】における重要度は非常に高い。
いずれかターン1で使える墓地効果の方も、メイン効果がこれでサーチも利くという素晴らしいカードについてくるおまけ効果としては上出来と言って良いでしょう。
サイバー・サモン・ブラスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 サイバー・サモン・ブラスター 
アニメGXに登場したバーン系の効果を持つ永続罠カードで、作中での使われ方からして既にろくでもない香りが漂っていたカード。
その効果はお互いの機械族の全領域からの特殊召喚に反応して、相手に効果ダメージを与えるというもの。
回数制限のないバーンということで特化させることで相手のライフを大幅に削ることができますが、ダメージ倍率が低いため8000ライフを削り切るためには気が遠くなるほどカードを並べるだけの「作業」が必要となり、罠カードであるがゆえの遅さからまともに使っても正直その実用性は低いです。
特化させるならやはりループコンボの一部に組み込んでこそといったところで、2022年に登場したDテレホン2体による蘇生ループはその適性が非常に高いと言えるでしょう。
戦線復帰
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 戦線復帰 
名称ターン1なし、発動タイミングに指定のない完全フリチェ、プレイヤーやモンスターに課せられるデメリットなしといった具合に、短くてシンプルなテキストが制約の少なさ、ひいては効果の強さの証と言える通常罠による汎用蘇生札。
類似効果を持ち、同じく名称ターン1やモンスター効果の無効などもないリビデと比較すると、守備表示での特殊召喚なので自分のターンに発動した場合は一部のモンスターを除いてすぐに戦闘に参加できないことと、守備表示が存在しないリンクモンスターを蘇生できない点で劣りますが、こちらはチェーン発動した効果によって壊されても不発にされることはなく、蘇生も完全蘇生効果ということでその性能は数ある蘇生札の中でも群を抜いて高いと言えるでしょう。
通常罠にはトラトリやラビュリンス関連のカード、永続罠にはカルダーンや《澱神アポピス》といったように、近年それぞれが同じ罠カードでも異なる良質な効果によってサポートされているので、自分のデッキに合うものを選択すると良いでしょう。
ちなみに私は何でも蘇生できて場に残留していればバウンスして再利用できるリビデの方が好きです。
トラップトリック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 トラップトリック 
デッキから通常罠を除外することで同名の通常罠をデッキからセットでき、さらにこの効果でセットした通常罠はすぐに発動できるという優れた効果を持つ罠カード。
対戦デッキによっては通すことで勝利に直結するウイルスカードなどを持ってくることができます。
特に夢魔鏡における夢現のような早い段階で絶対に発動したいけど何回も発動したいわけじゃないので何枚も手札に来ると困る、というワガママな悩みを見事に解決することができます。
欠点としましては発動したい通常罠を必ず2枚以上採用する必要があり、それら全てを直引きしてしまうとこのカードが腐ってしまう点が挙げられますが、このカードを採用してまで発動したい罠ならもとより複数採用は当然の流れなのでそこまで気にはならないでしょう。
またセットしたターンでも発動可能な性質から、目当てとなる通常罠とは別に脱出や泡影のようなフリチェで発動できる汎用性の高い通常罠もこの効果でセットできるようにしておくと、このカードが腐るリスクを抑えつつ選択肢も増えていい感じだと思います。
門前払い
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 門前払い 
魔法&罠ゾーンに存在する時にモンスターが相手プレイヤーにダメージを与えるとそのモンスターが手札にバウンスされるという、よく考えたら全然『門前』払いになっていない永続罠カード。
相手からの攻撃の抑止力になるほか、自分のモンスターをセルフバウンスしたり、自分のモンスターよりも攻撃力が高いモンスターに自爆特攻を仕掛けることでそのモンスターを対象を取らないバウンスによって除去するといった能動的な使い方もできる。
この時に戦闘破壊されることで誘発する効果を持つモンスターや戦闘破壊耐性を持つモンスターで突撃することでさらに有効に効果を使うことができます。
ただしこのカードのコントローラーではない相手プレイヤーもまるっきり同じ運用が可能であり、場合によってはより上手く使われてしまう可能性もある。
使われるとそれなりにうっとおしいカードであることは間違いないとは思うのですが、展開の中でバックのカード1枚くらいは難なく剥がしてくる相手には全く意味をなさず、少なくとも抑止力として使うのは無理がありそうなカードです。
除去の手法としては耐性を貫通する力がかなり強く、高いステータスと強固な耐性をあわせ持つかなりの強敵相手にも通用するのでそれなりの評価点数とさせていただきたい次第です。
神の通告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 神の通告 
いわゆる「神罠」シリーズにおける三兄弟の三男で、発動コストの内容と軽さ・無効範囲共に非常に優秀で登場当初から人気者だったカウンター罠であり、既に登場していた多くの類似効果を持つ罠カードを過去のものとし、同時に類似効果を持つ後続の罠カードに常に立ちはだかり続ける超強力な汎用罠。
特に特殊召喚効果を含まない手札誘発や墓地発動のモンスター効果を防げるのは《神の宣告》や《神の警告》にない明確な強みである。
他の神罠と同様に名称ターン1がないので2枚以上同時に引いても強く、通告→宣告→通告→通告のように、1回目または2回目の通告後に途中で宣告を挟んでも3回フルに使えてしまうのも強いです。
ただしフィールド上のモンスター効果を無効にする場合、そのモンスターが破壊耐性を持っていると発動を無効にはできるが破壊できない点には注意したい。
神罠の中で最も使いどころが多く、それでいて気軽に使いやすく、カウンター罠ということでモンスター効果による無効効果ではチェーンできないため後出し性能も高い素晴らしいカウンター罠ですが、意外にケアしやすかったり穴を抜けられたりするので、やはり他の神罠と併用することでより力を発揮するカードと言えるでしょう。
【メタビート】的には《神風のバリア -エア・フォース-》と二段構えにしている時の心強さが凄いですが、宣告や《スターライト・ロード》なども一緒に伏せておかないと、結局相手の《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》に怯えないといけないのが良いバランスです。
マシンナーズ・パゼストレージ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP040 マシンナーズ・パゼストレージ 
パゼストとストレージという言葉を組み合わせるという結構凝った名前のマシンナーズ。
出したモンスターの効果は使えないが召喚・特殊召喚するだけでアド+1はマシンナーズでは貴重、後半の効果はなんで破壊じゃないの?カーネルの墓地効果に繋げられなくない?と言いたくなる気もするが、ギアフレームやメタルクランチの存在、フォートレスの手札コストの捻出を考えれば必ずしも手札に戻す効果は噛み合っていないわけではない。
問題があるとすれば何故か相手フィールドの魔法・罠しか対象にできない点にあると言えるだろう。
無許可の再奇動
Super
▶︎ デッキ
9 JP041 無許可の再奇動 
ユニオン格納庫》と同じくらい機械族による「ユニオン」の完全なる私物化を象徴する効果を持つ速攻魔法。
自分の場の機械族モンスター1体を対象に、そのモンスターに装備可能な機械族のユニオン1体を装備できるというカードなのですが、なんとデッキからでも装備することができ、サーチでもリクルートでもないので当然《灰流うらら》に妨害されない。
速攻魔法ということでユニオンの身代わり効果や「ABC」ユニオンモンスター群が持つ装備モンスターへの耐性効果も活かしやすく、制約もかなり軽めで《ユニオン・ドライバー》を噛ませればあっさり踏み倒せる程度のものなので展開にも繋げられる。
今後もユニオンは機械族を主体とする新規カードの展開が続いていくと思われますので、常にその存在を気に留めておきたいカードですね。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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