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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(E−HERO愛用中のクリムゾン・ノヴァさん)

ストラクチャーデッキR-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン E−HERO愛用中のクリムゾン・ノヴァ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・カーネル
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP001 マシンナーズ・カーネル 
 水色のメタリックなボディが美しい、《マシンナーズ》ストラクのボスである一枚。…そして記念すべき初のコンプ評価のラストを〆るカードである☆本当にここまで長かった。自分が使わなかったカードも評価しなくてはならない都合上、しっかりテキスト見ておく必要があったし、1つのストラクで50枚近く評価しないとダメなのが鬼畜の道だった。…まあ何にせよこの評価で最後なので、気を引き締めていきたい。

 機械族・地属性のレベル10とのことで《列車》の一員となれるこいつは、《マシンナーズ》の中で唯一相手ターンに妨害が可能なモンスターである。その効果が自分の機械族1体とその打点以下の相手モンスターを全破壊できるものだ。元々の打点は参照にしてないので、広い視野で考えて《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》との相性が非常に良い。しかもフリチェ発動なので相手の下級モンスターの展開にブッパすれば、大抵止まることだろう。自身も対象にとってトリガーにできるので、大体のモンスターは巻き添え食らって終わるのが多い。
 そして自分の機械族・地属性が破壊されると墓地からゾンビの如く湧いてくる。トリガーが超絶ユルユルであり、種族・属性が同じデッキならば出張は余裕である。墓地のみなのが少々ネックだが、出身のストラクでは手札循環が豊富なカードが多数収録されてたこともあり、3箱の純構築でも全然闘っていけた。もうあのストラクは完成度が半端なかった。

 単体としてのポテンシャルがえげつなく優れてるので《列車》と《シャドール》の混合デッキである【列車ドール】のサポート枠として重宝される。機械族・地属性かつレベル10の《エルシャドール・シェキナーガ》での素材で代用できることから、《影依融合》でデッキから直接落とすことができた。当然破壊されようものなら自己蘇生できるので、このムーブが最凶なのだ。カーネル自身もエクシーズの資質を持ってるのが素晴らしいところである。

 単体でも申し分ない性能であり、今後とも機械族・地属性の新規が出る度に注目されることだろう。個人的には今後の新カードで闇堕ちを期待してたりする。
マシンナーズ・エアレイダー
Super
▶︎ デッキ
7 JP002 マシンナーズ・エアレイダー 
 《マシンナーズ・ディフェンダー》の対となる効果を持つ一枚。水色のメタリックなボディがカッコイイ。

 手札コストで《マシンナーズ・カーネル》やら《マシンナーズ・フォートレス》を落としたいこのカードは、相手ターンにリクルートした後自分の機械族を破壊できる。相手ターンにカーネルのトリガーになれる他、少なからずリソース確保できるのが嬉しいところである。
 課題点として、相手ターンに出して強い《マシンナーズ》がいないことであろう。レベル範囲の都合上カーネルは無理なのが非常に痛い。闇堕ち下級が増えたとはいえ、やはり現状ではパワー不足なのだ。

 これに関しては今後の新規に期待するしかない。
マシンナーズ・ラディエーター
Parallel
▶︎ デッキ
6 JP003 マシンナーズ・ラディエーター 
 下の方のコンボがマジで目から鱗だった一枚。やはりコンボは遊戯王の醍醐味の1つなのだと改めて実感した。…まあ当の本人が殉職されてるが。

 簡単特殊召喚にサーチ手段が豊富なレベル8としては優秀なのだが、効果のアドが今ひとつ微妙なのだ。結局墓地しか触れないのでリソース供給力が皆無である。しかも蘇生の制限も地味に痛い。《機甲部隊の再編制》で操作可能とはいえ、結局のところ単体としてはさほど強くない。

 ただ改めて《マシンナーズ・メガフォーム》との相性は本当に神だった。
マシンナーズ・フォートレス
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP004 マシンナーズ・フォートレス 
 旧《マシンナーズ》ストラクの看板モンスターであり、その扱いやすさに強さから大会でも大いに活躍した素晴らしい一枚。

 機械族の地属性とよくある感じの種族属性で、打点も2500とそこそこ現代でも闘える力を持つ。それでいて手札墓地からわんさか出てこれるのが偉い。なんなら初っ端手札から発動する場合、レベルの合計8の内の7を賄ってくれるので実質手札コストが一枚で良かったりする。また、自身を対象としたモンスター効果を相手が発動するたびにピーピングハンデスを行える。あんまり使う機会は減ったものの、地味に圧をかけられるのは嬉しい。そして戦闘破壊したら空いてのモンスターも道連れにする効果も備わっており、なにかしら相手に不利益を強要させれる。それが無限にわんさか自己蘇生できるので、流石に弱いはずはなかった。結局大会でも活躍し、栄光を飾ったのであった。ちなみに《マシンナーズ・カーネル》はこいつの進化した姿だと思われる。

 現代では《墓穴の指名者》に弱かったりして当時ほど闘えることは厳しいが、展開要員としては非常に優れているので、採用の価値は大いにある。
マシンナーズ・ギアフレーム
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP005 マシンナーズ・ギアフレーム 
 《マシンナーズ》の最強初動札となる一枚。"オレンジのモンスター"と言われたら、真っ先にこいつが思い浮かぶ。

 召喚時にテーマモンスターをサーチできる、もはやあるあるとなった効果である。特殊召喚に対応してないのが厳しいが、これで《マシンナーズ・アンクラスペア》をサーチすれば更に特殊召喚&墓地肥やしまでできる。追加で《ギアギガント X》出せば、更にサーチ可能という鬼畜ムーブに転じれる。こいつ自身も《機甲部隊の再編制》でサーチできるのも偉い。これでいて打点1800と割と高いのも魅力的であろう。

 マジで強いので3積み必須である。
マシンナーズ・ピースキーパー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 マシンナーズ・ピースキーパー 
 《マシンナーズ》の内の1枚。

 《無許可の再奇動》との相性は抜群であると思う。ただ、そこまでして純デッキに採用するのか…と言われると微妙である。《マシンナーズ》は一気に攻めていくイメージがあるので、わざわざ装備させて闘う手間がもったいない。ユニオンサーチは《マシンナーズ・ギアフレーム》を持ってこれるのは嬉しい。

 《マシンナーズ》としてはしっくりこないが、ユニオンとして動くには、十分かなと思う。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 マシンナーズ・フォース 
 闇堕ち体の《マシンナーズ・ルインフォース》に完全敗北してしまった、非常に哀しき一枚。

 《督戦官コヴィントン》とかいう産廃や下級3体を引き連れてようやく出せる4600打点…なのだが、あろうことか1000ライフ払わないと攻撃できないデメリットアタッカーだった。しかも耐性なんて微塵もないので、あっさり除去される始末である。自分で墓地に送ることで素材だった3体を蘇生できるが、そこにコヴィントンの名前がないので普通に考えて損しかしてない。せめて《ABC-ドラゴン・バスター》みたいなフリチェで分離できる効果をつけてほしかった。

 闇堕ち体は自力で容易に出てこれて超絶脳筋な仕様となっており、もう何もかもがあちらの下位互換でしかない。
マシンナーズ・メガフォーム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 マシンナーズ・メガフォーム 
 ストラクの収録カードによって結構闘いやすくなった一枚。

 《マシンナーズ・フォートレス》で最もコストにしたいカードであり、フォートレスが墓地に送られるとそれを除外して自己蘇生できる。自身をリリースすれば好きな《マシンナーズ》をリクルートでき、展開に繋げれるのが強みだろう。
 悪くないが、貴重なフォートレスを除外しなくてはいけないのが非常に辛かった。しかし新規の《機甲部隊の超臨界》が除外ゾーンを触れるようになったことで格段に扱いやすくなった。また《マシンナーズ・メタルクランチ》でレベル9にも手を出せるようになったのもプラスだ。

 コンボ要員としては破格の性能である。とはいえ純構築でよく事故ることが多かったので、個人的にはピン挿しで良いと思う。
マシンナーズ・カノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 マシンナーズ・カノン 
 ストラクの新規組によって立場を追われた一枚。

 任意の枚数墓地に送って特殊召喚でき、送った枚数✕800パンプする。捨てれば捨てるほど強くなるのだが、手札消耗の厳しい《マシンナーズ》にとっては嬉しいものとは言えない。というよりパンプ量が貧弱すぎる。簡単に出せるランク8への素材要員としては良かったが、こちらより守備の高い《マシンナーズ・エアレイダー》と《マシンナーズ・ディフェンダー》の登場によって採用されなくなった。

 強いて言うなら《ギミック・パペット》なら手札に来た事故札を墓地に送れるレベル8として重宝されるかもしれない。
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 マシンナーズ・ソルジャー 
 《マシンナーズ・フォース》の素材要員の中で最も使えるであろう一枚。

 自分フィールドに誰もいない状態で召喚すれば、手札から好きな《マシンナーズ》を特殊召喚できる。制約もなく簡単に出せるので《マシンナーズ・カーネル》を爆誕させられる。《マシンナーズ・メガフォーム》を持ってこれば以下のコンボが可能である。
◯《マシンナーズ・ソルジャー》効果でデッキから《マシンナーズ・メガフォーム》リクルート。

◯《マシンナーズ・メガフォーム》のリリース効果でデッキから《マシンナーズ・パゼストレージ》をリクルート。

◯《マシンナーズ・パゼストレージ》効果で墓地の《マシンナーズ・メガフォーム》を蘇生。
…という流れが可能であり、そこからエクシーズやらリンクに繋げられる点が優秀なのだ。

 コンボには強いのだが、リソース的には増えてないのと結局初手にこないと腐りやすいので、実際構築に入るかどうか言われると…というのが現状だろう。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 マシンナーズ・スナイパー 
 スナイパー担当なのに標的にされる効果なのが、あまりにも矛盾しすぎな一枚。

 打点1800と下級としては良いものだが、標的にされて生き残れるか問われたら無理がある。戦闘誘導可能とはいえ効果は通してしまうし、普通に除去もされやすい。展開効果も持たないので採用されることは基本ない。
 しかし《機甲部隊の防衛圏》+大型が存在してたら話は変わる。上の永続魔法のお陰で、下級が攻撃対象にされないので相手は攻撃できなくなる。しかも効果対象への耐性も付与されるので地味に堅い。…まあ難かしくはないが強いかは知らない。

 《マシンナーズ・アンクラスペア》として闇堕ちすることで、最強の展開札として機能するようになった。しかし元の面影が微塵も感じられなくなったのが悲しい。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 マシンナーズ・ディフェンダー 
 こいつも大概オワコンな一枚。

 守備1800と下級にしてはそこそこなこいつは、リバース効果でデッキから《督戦官コヴィントン》を持ってくることができる。…それだけである。
 正真正銘こいつも中々の産廃である。サーチ先がゴミなのは勿論なのだが、サーチできるのは100万歩譲って良いとしよう。そのトリガーがリバースというのがトチ狂ってる。しかもこいつしかサーチできないのも笑い話だ。《マシンナーズ・フォース》の素材なのだが、あちらも言うて強くないので採用する価値が微塵も感じられない。

 闇堕ちで《マシンナーズ・リザーブレイク》となったことで非常に攻撃的な手札誘発となった。恐らく本人にとっても本望であったことに違いない。
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 督戦官コヴィントン 
 《マシンナーズ・フォース》を呼び出す儀式を行ってくれる、何だか頼りになりそうな指揮官である一枚。しかし現実は非情であった。

 《マシンナーズ》を沢山扱うくせに、当の本人がテーマの名を持っていない。しかもテーマ内のサーチ手段が《マシンナーズ・ディフェンダー》のみしか存在せず、かつリバース効果という鬼畜っぷりである。コストも3体場に揃えなくてはならないのも辛すぎる。ここに《灰流うらら》投げられたら即台パン案件であろう。

 主要モンスターが闇堕ちで超絶強化されていくなか、あろうことかこいつは新規がなかった。マジで不憫すぎて泣けてくる。
壊星壊獣ジズキエル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 壊星壊獣ジズキエル 
 なんか《壊獣》のくせに《サイバー・リペア・プラント》でサーチしてくる、相手にとっては台パン案件になりうる一枚。

 《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》と同じ打点であり、こちらは機械族の光属性と見事《サイバー・ドラゴン》デッキの恩恵を隣で受けられる。普通に使うには打点が高いので採用されにくいが、種族・属性にめっぽう恵まれた印象である。元々の打点がバカ高いのであちらと同様《パラディオン》で採用できる。

 まあ《壊獣》関連は余程の下位互換でなければ評価は9〜10点なのだがな。
弾丸特急バレット・ライナー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 弾丸特急バレット・ライナー 
 改めて見ると素材要員としては破格の性能である一枚。こんな電車に乗ってみたい。

 機械族・地属性なので、幅広いデッキで恩恵を受けられる。適当に下級を召喚するだけで手札から飛び出すことができ、非常に使い勝手が良すぎる。しかも《転回操車》にも対応してるので、《列車》デッキでは必須である。《マシンナーズ・カーネル》と合わせるとランク10を作ることができ、そうでなくともリンク素材として墓地に送ったらエンドフェイズにサーチまでできる。一枚での展開力が化け物だ。攻撃は基本的にしないものと捉えておきたい。

 初手から終盤までいつでも使えるので、沢山積んでても大丈夫だろう。
A・ジェネクス・バードマン
Parallel
▶︎ デッキ
9 JP016 A・ジェネクス・バードマン 
 子供向けアニメ『しまじ◯う』に出てくる『トリ◯ピー』な一枚。この見た目や色合いが正にそれである。

 自分のモンスターを手札バウンスして、手札から出てこれる。若干重いが再利用したいモンスター効果を回収して展開できるレベル4チューナーなのが偉い。除外こそしてしまうが、名称ターン1が存在しないため、《星見獣ガリス》を使用した無限ループに悪用されつつある。また《ジェネクス》の新規によって活用する機会を得られた。しかもイラスト違いまで付いてくる優遇っぷりである。

 長らくループコンボを恐れて制限止まりだったが、気づけば規制なしになってきた。まあワンチャン無限ループが蔓延すれば規制されるだろう。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 スクラップ・リサイクラー 
 名称ターン1ない実質《おろかな埋葬》は流石に壊れである一枚。収録が《マシンナーズ》ストラクしかなかったことに驚いた。

 昔は《オルフェゴール》に投入して墓地肥やし要員として重宝されていた。やはり墓地効果の豊富な機械族テーマとは相性が良く、ストラクなのも《マシンナーズ・カーネル》《マシンナーズ・フォートレス》との相性を考慮してのことだろう。現代では《スクラップ・ワイバーン》との脳死コンボに過労死させらてれおり、このリンク体が中々のくせ者である。しかも地属性をいいことに《春化精》と手を組んで鬼展開までしてくる。もうマジで強い。

 まあ昔のカードでターン制限なかったのは仕方ないが、それを取り巻くカード達が壊れ集団であった。
トルクチューン・ギア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 トルクチューン・ギア 
 サポートが豊富過ぎる一枚。

 レベルが1なので《ワン・フォー・ワン》でリクルート可能であり、ユニオンだから《ユニオン格納庫》《無許可の再奇動》とのシナジーも十分である。装備されてると破壊の肩代わりの他、そいつをチューナーにできる。シンクロに繋げるコンボ要員としては優秀だ。

 …とまあ聞こえは良いが、結局「普通にチューナー持ってきてシンクロしたらいいよね?」となるのがオチである。
ライティ・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 ライティ・ドライバー 
 《レフティ・ドライバー》の相方である一枚。何がとは言えないが、地味にデカい。

 召喚時に手札・デッキ・墓地か上のモンスターを呼んでこれる。自身がチューナーであり、あちらの効果と合わせてレベル3〜4のシンクロ体を普通に呼び出せる。《シンクロン》チューナーの代用効果もそこそこ優秀で、素材を多く巻き込んでシンクロしたい《ジャンク・デストロイヤー》の効果を増幅させれることが強みだろう。《水晶機巧-ハリファイバー》健在だったころは初手こいつで《幻獣機アウローラドン》に繋げれたことで超絶重宝されていた。
 しかし禁止になってからは採用されることが非常に少なくなった。やはり召喚権を割くのと、それに対する《灰流うらら》が恐ろしい。ラドンに繋げれないことはないが、それなら普通にチューナーを使ったほうが良いのが現状であろう。代用効果も言うて強いシンクロ体がいないことが拍車を掛けてる。

 新規に期待したいところだ。
レフティ・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 レフティ・ドライバー 
 《ライティ・ドライバー》の相方である一枚。やはりこちらも地味にデカい。

 相方がこいつをリクルートでき、自身はレベル変動が可能だ。すればレベル3〜4のシンクロを狙えたり、《ジャンク・デストロイヤー》へのレベル調整を簡単にできるようになる。墓地効果も優秀で、ターンこそまたぐが相方サーチはリソース的に見ても嬉しいものだ。弱くはないが、やはりテーマ的なシナジーを持ってないのが安定性にかける要因だろう。後個人的には除外でなくデッキに戻って欲しかったところである。

 全く用途関係ない《水晶機巧-ハリファイバー》がいた際は必須パーツとして黄金期だった。しかし処刑されて以降は姿を見かけなくなった。
ブンボーグ001
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 ブンボーグ001 
 《ブンボーグ003》とは一心同体とも言えよう一枚。《マシンナーズ》ストラクにて一緒に再録された。

 あちらの効果でリクルート可能なこいつは、しっかりチューナーである。しかも同時特殊召喚で自己蘇生可能なのだ。もう《水晶機巧-ハリファイバー》並びに《幻獣機アウローラドン》を想定してるカードなのだ。もちろん出張パーツとして数多くのデッキで使用され、大会でも結果を残すことが多かった。もちろん本来のシンクロギミックは誰も知らない。ハリ禁止でも《虹光の宣告者》へのアクセス手段としてまだ使われることがある。

 地味に自己蘇生効果にターン1がない点に嫌な予感がする。
ブンボーグ003
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 ブンボーグ003 
 《ブンボーグ》シリーズの中でもトップクラスに性能が強い一枚。

 召喚時にデッキからリクルートする効果を持っており、とにかく初動にもなりうる。通常召喚しか対応してないのがマイナスなのだが、このカードと《ブンボーグ001》で出張コンボとしての評価が高い。何故か相方がチューナーなので《水晶機巧-ハリファイバー》を単体で出すことができ、しかも《幻獣機アウローラドン》の繋ぎ具合が完璧だった。ハリが亡くなったとはいえ、《虹光の宣告者》対応なので使えないことはない。

 新規によっては尚更化ける可能性を秘めていることだろう。
機甲部隊の再編制
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 機甲部隊の再編制 
 《マシンナーズ》専用の壊れカードな一枚。

 手札コスト使って2枚サーチでき、パット見2:2である。このコストを《マシンナーズ・カーネル》や《マシンナーズ・フォートレス》にすることで実質1:2に変貌するのが超絶魅力的である。現状有力な魔法が少ないのが少々微妙だが、罠の《機甲部隊の超臨界》なんかはカーネル呼び出しつつ墓地効果も使えるので機械族汎用だったりする。

 これ一枚で安定度が半端なく良くなるので、純構築あるいは複合型でも採用していきたいところである。
機甲部隊の防衛圏
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP024 機甲部隊の防衛圏 
 《マシンナーズ・ディフェンダー》がブンブンしてる一枚。なんかカワイイ。

 展開の補助になるような効果はないのだが、ストラクにて大型マシンナーズの供給が容易となったので使い勝手は良いと思う。別に《マシンナーズ》でなくとも機能するあたり汎用性が高い。レベル7がいると下級の攻撃・効果対象にできないのは地味に強力で、普通に耐性付与は勿論、特に《マシンナーズ・スナイパー》と大型を並べていれば相手は攻撃できなくなるコンボが可能である。破壊された際の墓地回収は《機甲部隊の超臨界》との相性は抜群であろう。このテーマは手札消耗が鬼速いので、少しでもリソース確保できるのは優秀だ。このカード自体も《機甲部隊の再編制》でサーチ可能なので、リソースが十分ならもってきておきたい。

 サポートとして優秀なのだが被ると事故るので、サーチも考えてピン挿しで大丈夫だろう。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 機甲部隊の最前線 
 悪くないのだが、現代では明らかにパワー不足であろう一枚。

 《マシンナーズ》専用と思ってたら機械族なら何でも対応してるのが意外と便利そうである。リクルートの範囲も普通に準備できるだろうし、特殊召喚先に特に制約も課されないのも良い。ただ肝心のトリガーが戦闘破壊のみであり、それまでにこのカードが除去されれば終わる。

 少なくとも今後の機械族強化の恩恵を最大限受けられるのだが、やはり採用するか言われると何だか微妙な気分がする。
アイアンコール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 アイアンコール 
 弱くはないが採用はしないよね…となる一枚。

 機械族主体の《死者蘇生》モドキであり、ターン1のない蘇生は優秀である。なのだが効果無効が中々辛く、エンドの自壊効果も考えると結局素材要員でしか使えない。戦闘要員も可能だが、レベル4以下指定なのがネックだろう。

 安定サーチやら展開がテーマとしてできるようになれば評価は上がるだろう。…ということで公式さん、《ブリキの大公》はよリメイクしてくだされ。
アイアンドロー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 アイアンドロー 
 実質《強欲な壺》なのだが、いかんせん制約が辛い一枚。そこを攻略できれば普通にパワカ。

 自分フィールドが機械族効果モンスター2体のみの場合に2ドローできる。機械族主体のデッキなら余裕で発動条件を満たせるため苦ではない。問題は発動後に1度しか特殊召喚できないものであり、より慎重に展開しなくてはならなくなる。一応発動後の制約なので大量に展開しまくった後に発動する分にはいいが、大抵ドローでリソース確保したいのは序盤の方であり、何かと中途半端感が拭えない印象だ。

 あんまり展開を行わない《マシンナーズ》では重宝されることから、ストラクにて再録されていた。
マグネット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 マグネット・リバース 
 あれば嬉しいが、謎に事故りやすい一枚。

 墓地あるいは除外ゾーンから通常召喚不可の岩石族・機械族を蘇生でき、速攻魔法なのでトリッキーな運用が可能である。《マシンナーズ》ストラクとのことで《マシンナーズ・カーネル》との相性が非常に良く、万一除外されてしまったこいつを呼び戻せる唯一のカードだったりする。とはいえ採用が少ないのは、確実に蘇生指定が微妙すぎるからだと思う。結局召喚条件無視して出せるわけではないので、想像以上に幅が狭い。しかも序盤の方では事故札になりかねないのが厳しい。

 総じて使えないことないが、結局中盤あるいは終盤できて欲しいものである。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 リミッター解除 
 『脳筋の開祖』とも言える一枚。全ての魂胆はここにあると言っても全然過言ではないだろう。

 効果はシンプルで、自分の機械族の打点を倍にしてエンドフェイズに自壊するものだ。ここ最近の遊戯王では妨害によって対話を拒否しようとする邪な傾向にあるが、これは対話を拳で強制的に実現させるような効果である。もはや制圧なんぞ構わず、相手を殲滅することしか眼中にないことだろう。仕留めそこなったら最後は死しかない。正真正銘ロマンの塊であり、最凶の脳筋魔法カードだ。
 特筆すべきは何と言っても機械族の幅の広さだろう。由緒正しき伝統を持つ《サイバー・ドラゴン》をはじめ、相手に効果を発動させる隙を見せずに押し潰す《古代の機械》や、脳死火力で突っ込んでくる《列車》、何故かフィールド魔法から急に湧いてきて集団リンチしてくる《ヌメロン》…などと、今に至るまで数多くの脳筋デッキで採用され続けた。戦闘を生きがいとする彼らにとっては、エンドの自壊すらも美しい最期であることだろう(…《ヌメロン》と《天霆號アーゼウス》は廊下の窓から飛び降りとけ)。速攻魔法ということで相手の攻撃に合わせて発動することもできる。すると、その相手モンスターが自ら機械の隙間に挟まって即死する珍現象を見られる。ついでに相手の精神も粉々になる。

 機械族の象徴であり、今後とも遊戯王が発展していっても決して薄れることはないだろう。そんな感謝と尊敬と戦闘狂でしかない効果に10点を贈呈したい。
同胞の絆
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 同胞の絆 
 圧倒的に強いことが書いてあるのだが、その前後の制約がバチクソ重い一枚。

 2000ライフと少々重めのコストを払うことで、デッキから条件に合った同レベルモンスターを2体もリクルートできる。しかもそのモンスターに制約はなく効果も使える。種族・属性統一デッキでは非常に扱いやすいのが利点だろう。その後にそいつら素材にエクシーズ…とならないのが厳しすぎる。やはり特殊召喚不可が超絶響いてくる。確かに発動前に展開しまくることで和らげれるが、少なくとも生身の状態の下級モンスターを最低2体放置する形になるので、そこを重点的に突かれて殺られる可能性がある。バトルフェイズ不可は先攻では関係ない。

 …結局のところ棒立ち状態でも強い下級を内蔵してるデッキでは超絶強いので、基本は専用の構築が求められることだろう。《結界像》…?やめてくれ。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 貪欲な壺 
 『リソース回収』という面を考えると《な壺》系統ではトップクラスに秀でている一枚。顔が地味に腹立つ。

 墓地のモンスター5体と一見重そうに見えるが、実際のところ初手に来たら激重である。鬼展開するデッキなら難なく発動できるだろうが、恐らく活躍するのは中盤以降だろう。その分リターン量は凄まじく、墓地のモンスターをデッキに戻すことで効果の再利用を狙えれる。例を出すと、やはり《閃刀姫》のリンク体を戻すことができるのが偉すぎる。2ドローも当然最強だ。これでいてターン1が存在しないので、墓地にモンスターが沢山いれば腐りにくいのも他にはない魅力だろう。

 使うデッキこそ限られるが、今後とも見かけることは多いであろう。
コズミック・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 コズミック・サイクロン 
 《神碑の泉》を真っ先にはね飛ばしたい一枚。パリンパリンしていく相手が微笑ましい。

 1000ライフ必要かつ対象こそ1つのみだが、破壊を介さず除外できる。墓地効果を持つ魔法罠の役目を潰せるのが《サイクロン》にない便利さであり、同じく速攻魔法なため永続魔法・罠にも強く前に出れるのが魅力的なポイントだろう。
 これが対《神碑》にめっぽう強い。この泉に住み着く悪霊である《神碑の翼フギン》は破壊の肩代わりしか対応していないため、防ぎ切ることができない。泉がしっかり制限なので1枚でも飛んでいったら、このテーマは機能不全に陥ってしまい、気持ちよくデュエルできなくなった相手は即座に回線切断していくことだろう。…まあ純構築の場合だが。

 終盤で自分がピンチの際に腐ることがキツいが、少なくとも相手に合わせて発動できれば非常に有利に働けるだろう。メイン投入はとにかく、サイドにあっても良いカードだと感じる。
補給部隊
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 補給部隊 
 パットした強さが思い浮かばないが、コンボなら強そうな一枚。この上司怖そう…。

 名称ではないターン1のドロー効果で、トリガーが戦闘・効果による破壊である。展開を行う最中に破壊を介すデッキでは強いし、適当に置いてても破壊が絶えない今日の遊戯王事情では少なくともドローはさせてくれるはずだろう。ただ当然の如くサーチ手段がないわけなのが何とも言えない。…まあ安定してサーチされたらそれはそれでマズイが。

 《マシンナーズ》ストラクで再録されており、破壊を沢山行うこのテーマとは相性が非常に良かった。
機甲部隊の超臨界
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP034 機甲部隊の超臨界 
 イラストの敵が正直《マシンナーズ・ルインフォース》ではないと思ってる一枚。特に形があちらと似てないのが疑問点である。とはいえ裏設定として《奇動装置メイルファクター》に取り憑かれた機械は形を変形できるらしいので、公式さんがそうだといったら頷くしかない。

 …ということで、基本的には《マシンナーズ・カーネル》をリクルートするのに使われる。このカード自身《機甲部隊の再編制》でサーチでき、特に純構築なら即座に構えられるのが利点である。破壊効果を介す必要があるが、一応カーネルのトリガーにもなるので相性は悪くない。複合型としてしっかり出張でき、墓地効果も機械族主体のデッキでは腐ることがないので非常に優秀である。

 オーバードライブと聞いてジョ◯ョを思い出した方も少なくないだろう。
サイバー・サモン・ブラスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 サイバー・サモン・ブラスター 
 悪用されないレベルで調整した結果、使われることが全然無かった一枚。…まあ仕方ない。

 無限300バーンが弱いわけなく、多分永続魔法ならば即行禁止だろう。現代のカードプールでは無限ループなんぞ簡単に起こせるので、トリガーをバンバン満たされる。ということで永続罠としてターンを待つ必要にしたら、もちろん採用率が皆無となった。やはりそのターン中に行動できないことや、次のターンまで保持しておく必要があるのが超絶つらい。自分ターンに回ればコンボを狙えるが、結局その前ターンに相手も展開してるわけなので、決まる可能性も極端に減少するのだ。結局のところ安定性して先攻ワンキルできないならば、採用する意味はあまりないのが現状のポジションだろう。

 相手ターンに展開していき、かつバーンダメージを連鎖していく構築ならば強カードになるかもしれない。
戦線復帰
Normal
▶︎ デッキ
10 JP036 戦線復帰 
 《リビングデッドの呼び声》とはトントンな性能であろう一枚。自分は《衛生兵マッスラー》と筋トレしたいお年頃である。

 墓地から守備表示で特殊召喚可能であるので、戦闘ダメージを受けにくい。しかもあちらと違い通常罠で装備とかしないので、罠の破壊による巻き添え除去を受けないのが利点だろう。欠点は"守備表示"にあり、概念が存在しないリンク体を蘇生できない。言ってしまえばそれだけだが、そこがあちらに劣っている部分であろう。

 とはいえ《トラップトリック》対応の汎用蘇生札としては優秀な部類なのは変わりない。
トラップトリック
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 トラップトリック 
 絶対ついていく自信しかない一枚。そんな可愛いエチエチ姉さん達がコイコイしてるのに、誘いに乗らない男なんていますかね☆…えっ、罠って?そんな大丈夫に決まっるじゃないですか!少しだけですよ♪ほんの少し覗いてきたら戻りますから〜(死亡フラグ)

 さあ本題。とにかく罠を扱うデッキでは非常に重宝するものであり、安定して罠を構えられるのが鬼強である。当然《灰流うらら》は貫通する。発動回数縛りがあるが、実際発動前に予め連発してれば踏み倒せる。メタビなら《激流葬》がよく使われることが多い。《覇王龍の魂》を持ってきて《覇王龍ズァーク》特殊召喚後に《月の書》で裏守備にすれば、相手の盤面更地にできる。相手の《ハーピィの羽根帚》チェーンで《やぶ蛇》セットすればトリガーを満たせたりする。使い方次第では断然プラスに働く、非常に優秀なカードだろう。勿論タイミングを見極める必要があるので、プレイング能力とデュエルマッスルを鍛えることが大切である。

 時は経ち、モンスターを生贄に罠をセットする《トラップトラック》が登場した。恐らく写ってるガイコツはイラストの3人の残骸だろう。…ハニートラップには注意したい。
門前払い
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 門前払い 
 脳筋使いとしては言う程脅威でない一枚。
◯《方界》…殴ってメイン2復活&3000バーン
◯《パラディオン》…ワンショットキル
◯《ヌメロン》…パンプでリーサルライン攻略は可能
…etc

 特に戦闘に特化した永続罠であり、エクストラのモンスターなら実質デッキバウンスである。対象をとらない除去なので、耐性をも貫通してしまう。少なくとも立てておくだけで相手は躊躇するだろう。
 しかし言ってしまえばそれだけであり、相手の展開には触れられない。結局その過程で破壊されたらそれまでだし、発動できても無効破壊してくるのが現環境だ。やはり戦闘まで待たないとダメなのがきつすぎる。

 なんだかパッとしない印象だ。
神の通告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 神の通告 
 ストラク再録した瞬間に規制をかける…というド畜生商売ムーブをかましてた一枚。下の方の評価を見れば、当時の酷さがうかがえる。

 ライフコスト1500で対モンスターに強く出れるのが嬉しく、序盤の方でも扱いやすいのが《神の宣告》にない強みだろう。少なくともモンスターを使わないデッキはメタビくらいしかなく、刺さらないケースの方が珍しいだろう。ターンが経過していく程発動が厳しくなるのには注意したい。

 魔法罠には無力だが、全然現代でも通用する力を持っている。
マシンナーズ・パゼストレージ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP040 マシンナーズ・パゼストレージ 
 《マシンナーズ・ソルジャー》の闇堕ち形態である一枚。そしてここから闇堕ちが進行していくのだった…。

 召喚・特殊召喚で墓地の《マシンナーズ》を釣り上げることができ、そこから展開に繋げれるのが利点である。また自身以外のモンスターと相手の魔法罠を手札バウンスできる。この効果で釣り上げたモンスターを回収して、再利用する芸当を狙えるのも面白い部分であろう。
 …と聞こえは良いが、いざ使うと超絶扱いにくい。まず当然の如く闇属性なので、機械族・地属性のこのテーマとの相性が良くない。特に《マシンナーズ・カーネル》のトリガーにならないのが結構響く。次に蘇生させるモンスターの制約が地味に辛い。せめて攻撃表示も可能にしてほしかった感が否めない。そして何よりバウンスコストを自身に適用できないことだ。これが圧倒的に使いにくく、よっぽど自分が有利の場面でしか発動する機会がない。破壊でもないので勿論カーネルは動けないのだ。

 素材にすれば何ともないのだが、絶対必須というほどではない印象である。
無許可の再奇動
Super
▶︎ デッキ
10 JP041 無許可の再奇動 
 《ABC-ドラゴン・バスター》を主体としたデッキには3積み必須なパワカである一枚。

 《マシンナーズ》ストラク産だが相性はさほど良くなく、本質的にはユニオンデッキ全体への強化である。機械族縛りがつくがすぐに装備させれるのが偉い。しかも速攻魔法なので破壊されそうになった際に装備させて肩代わりする芸当も可能ではある。とはいえ最も恩恵を受けれるのは装備状態を駆使して展開する《ABC-ドラゴン・バスター》だろう。

 今後のユニオン事情から見ても必然的に評価は良い方向に進んでいくだろう。




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