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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(備長炭18さん)

ストラクチャーデッキR-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・カーネル
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP001 マシンナーズ・カーネル 
三代目みそこなったぞなマシンナーズの新たなエース。
機械族・地属性が破壊されると蘇生し、相手の除去をトリガーにするのも勿論、エアレイダーで能動的に狙うのこともできる。
その場合相手ターンでにしか展開できませんが、もう一つの全体除去によって3000打点以下という広い範囲のモンスターをフリチェで処理できるのも強みでしょう。墓地に送る方法もフォートレスのコストや機械族・地属性サポートで容易なので最上級ながら事故はしにくいかと。
旧看板のフォートレスとは性質が違うので新エースというよりダブルエースポジな印象。
マシンナーズ・エアレイダー
Super
▶︎ デッキ
7 JP002 マシンナーズ・エアレイダー 
レベル8ですが展開効果があり、カーネルのような捨てやすいカードの存在で出しやすい。
リクルート効果は基本的に自分ターンの方が喜ばれますが、カーネルのように緩い条件で蘇生する面子がいるとある程度は解消される。
ただ現状のマシンナーズで、自身を対象にした場合含むレベル8以下で相手ターンに出したいカードはフォートレスくらいと正直少ない。
単にリクルートするだけなら罠のオーバードライブで適当な機械を対象に取るだけでもよく、除去されたカーネルを即座に呼び戻すくらいしか仕事がない現状では、今後の新規に期待したい部分が多い。
マシンナーズ・ラディエーター
Parallel
▶︎ デッキ
6 JP003 マシンナーズ・ラディエーター 
同期のエアレイダーが相手ターンにリクルートなのに対し、こちらは自分ターンの蘇生。パゼストレージのように効果無効でなく、メガフォームやフォートレスを蘇生すれば特殊召喚の手間を抑えて展開ができる。
ただ展開・蘇生にそれぞれ消費が必要で、蘇生カード特有の初手で腐る可能性や、マシンナーズ側の問題として重要なカードほど蘇生効果持ちな点からイマイチ優先しにくいのが厄介。
このカードで展開すること自体より、このカードで展開したいカードに恵まれないのが問題な印象。
マシンナーズ・フォートレス
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP004 マシンナーズ・フォートレス 
新テキストによって諸々のインチキさが分かりやすくなったマシンナーズの要。
自身を特殊召喚するためのコストになぜか自身も含められるので見た目以上に展開しやすく、ハンデスはピーピングで永続効果なので除去を躊躇わせ、にもかかわらず戦闘破壊で除去効果が撃てると、当時はおろか今でも一定の圧を向ける。
しかもストラクRで蘇生用のコストになるカードが増え、魔法・罠のサポートも増えたので更に蘇りやすくなっている。
マシンナーズと言えばコレ、と言えるほど扱いやすいカードかと。
マシンナーズ・ギアフレーム
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP005 マシンナーズ・ギアフレーム 
マシンナーズのエアーマン。
実質フォートレス専用のサーチカードと化していますがあちらが優秀すぎるため仕方がない。
レベル4の地属性機械族とあって素材や出張セットとしてのクセもなく、特に列車ではお世話になってます。
マシンナーズ・ピースキーパー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 マシンナーズ・ピースキーパー 
マシンナーズ名称ですが効果はユニオンサーチ。
マシンナーズのサーチャーにはギアフレームがおり、また単純なユニオンサーチならバスター・ドレイクもいる。なのでマシンナーズ名称を活かしつつ、ターン1の無い誘発効果と言う点を活かしたいのですが、幸いストラクRの新規はマッチしている。
条件がフィールドから破壊されてなのでユニオン状態でも使える一方、時の任意効果なのでチェーン2以降や装備モンスターをリンク素材にしてのサーチはできず、そこは合わせつつ使用したい。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 マシンナーズ・フォース 
旧マシンナーズのエース()だったカードで、ステータスは攻守万遍なく高い。
攻撃宣言時にライフが必要とか、蘇生効果が起動効果なので追撃とかに向かないとか小さい欠点はありますが、最大の問題は召喚条件がアンチホープはおろか並の3体融合以上に重い所。
お手軽展開のフォートレスや打点面でもリミ解で十分カバーできる今のマシンナーズにおいて、このカードを出す手間で他を展開をした方がいいのは明白でしょう。
昔はフォートレスのコストとして需要(という名の厳しい擁護)もありましたが、ストラクRの新規まで登場して流石にもう無理かと。
マシンナーズ・メガフォーム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 マシンナーズ・メガフォーム 
以前は自身に展開効果がなく、マシンナーズの必要カードが実質2体だけだったので採用されませんでしたが、ストラクRによって展開手段が増加し、自分ターンでリリースしてカーネルかフォートレスに即座にアクセスしやすくなった。
もう一方の蘇生効果はフォートレスをコストにする必要があり、またこれらはターン内にいずれか1つしか使えないのである程度余裕がある時に使いたい。
変形による脚が攻守100の変動にしか関わってないのはアレですが、昔よりは運用価値も手間も好転したかと。
マシンナーズ・カノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 マシンナーズ・カノン 
フォートレスが存在する以上あちらより高打点は狙いたいものの、そのためには4枚捨てる必要があるので打点目的の採用はよっぽどでないと論外に等しい。かつてはフォートレスのコスト候補でしたが、ストラクRの新規でその役目も厳しい。
このカードの利点は簡単に出せるレベル8機械族という点で、一番有名なのはやはりギミパペあたりでしょうか。適当なカードを墓地へ送りつつ自身を展開できるので、墓地の準備が必要な《ネジマキシキガミ》との差別化にも繋がる。
いずれにしてもマシンナーズではちょっと席がなく、ほかで頑張ってほしい所。
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 マシンナーズ・ソルジャー 
マシンナーズをレベル問わず展開できますが、発動条件から初手でないと使いづらいのはやや減点。以前はギアフレームとフォートレスのセットにより採用数は減っていましたが、ストラクRでサーチカードや最上級マシンナーズが増えたので、ギアフレームやハンドを温存するならこちらも候補になる。
元々はスナイパーを出してフォースの準備をするカードだったのでしょうが、そちらはお察しの状況なのでフォートレス軸での活躍に期待したい。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 マシンナーズ・スナイパー 
他のマシンナーズを攻撃から守れますが、今の時代、準下級ステータスでそれをやられても困りもの。地味に同名を並べてもロックできない点も微妙さに拍車をかける。
ストラクRでマシンナーズは破壊と蘇生を軸として再出発した以上、このカードで攻撃抑止する必要は薄いでしょう。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP012 マシンナーズ・ディフェンダー 
微妙なフォースを出すのに必須ながら単体性能の低いコヴィントンのサーチャーというだけでいくらか評価は下がりますが、その方法がリバースと遅く、守備も2000未満では厳しい。
旧ストラクからある最前線と同時に登場していれば特殊召喚時のサーチだった可能性もあるだけに、残念の一言。
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 督戦官コヴィントン 
マシンナーズフォースを出すのに必要ですが、自身がマシンナーズでない事に加え、召喚条件に必要なマシンナーズ3種が後輩らと比べて性能が低く、効果発動まで漕ぎつけるのはかなり厳しい。
この手のカードの評価は召喚先の性能に依存しやすいのですが、ファースは打点以外これといったアピールポイントに欠け、苦労して出すほどでないのも厳しい。
良くも悪くも効果の仕様がロマン向きなので、変形ロボが好きな人にはぴったりかもしれませんが。
壊星壊獣ジズキエル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 壊星壊獣ジズキエル 
壊獣モンスター最高打点とレベル10機械族という点からガメシエルと妨げの出張や、機械族テーマでの単独出張もしばしば。
固有効果はカウンター3つとやや重めですが、対象を取る効果に対しての無効とその後の対象を取らない除去でかなり攻撃的。惜しむらくは1枚「のみ」を対象とする場合と言う意外と狭いトリガーですが、単純なアタッカーとしても使えるので送り付けた壊獣の処理には引っ張りだこな存在かと。
誤差の範囲ですが、チェーンを作らせずに壊獣を戦闘破壊できる分メカドゴランよりも対壊獣してる気も。
弾丸特急バレット・ライナー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 弾丸特急バレット・ライナー 
列車のキャロベインみたいなカード。
非常に緩い条件で出せる攻撃力3000ですが、デメリットとして自分のカードを2枚も墓地に送る必要があり、ナイトエクスプレスナイト同様、スキドレ以外ではほぼお飾りでしょう。
そのためバトレイン同様、エクシーズ素材や《転回操車》、《影依融合》で落としてエンドフェイズサルベージに充てるのが無難かと。
とりあえず、《臨時ダイヤ》の蘇生対象が増えた事はなによりです。
A・ジェネクス・バードマン
Parallel
▶︎ デッキ
9 JP016 A・ジェネクス・バードマン 
神風共々制限のまま忘れられてるだろう疑惑のあるカード。
自身を展開する際のコストとして場のモンスターをバウンスし、その特異な展開法とターン1が無い点から、《霞の谷の神風》や《星見獣ガリス》等のワンキルに貢献してきた。
遊戯王の歴史上、セルフバウンスは悪さしかしてこず、このカードもその一部なので緩和はまだまだ先になるかもしれませんが、そんなこと言ってたら逆にシレっと帰ってくるかもしれませんね。
今だと《抹殺の指名者》でコアキメイルデビル無しでも無効にできて微強化されてますけど。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 スクラップ・リサイクラー 
機械族の《終末の騎士》。
召喚・特殊召喚時に機械族モンスターを墓地に送る事ができ、また機械族のプチエメラルな効果を持つ。
後半はまだしも前半の墓地肥しが弱いはずもなく、機械族テーマで墓地効果を持つモンスターがいるならば3積みも視野に入る。
最近の活躍場は専らクリストロンであり、ラーメンさんのおっしゃるようにサルファフナーを確保するためにウンディーネ共々採用される事もある。
その一方で、自身はスクラップがテーマ化する前に生まれた関係上そちらとはあまり相性が良くないのは残念なところです。

・・・というのは過去の話。
新カードである《スクラップ・ワイバーン》の素材指定により、これでオライオンやらローズニクスを落とせばそのままリンク召喚に繋げられるため採用意義が一気に上昇。
またリンク召喚全体がこのカードと相性が良く、リクルートしたゴーレムで蘇生してリンク素材を確保するという動きもできるため展開上無理なく扱えるという事も追い風となっている。
古いカードであるゆえに名称ターン1が無く、また落とすのがスクラップモンスター「のみ」でなかった事がここにきてプラスに働いたと言えるでしょう。
トルクチューン・ギア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 トルクチューン・ギア 
レベル1で機械族・光属性のユニオンでしかもチューナーという、効果そのものよりステータスがとにかく優秀なカード。
ただ現状ユニオン、もっと言ってしまえばABCで使われるのはほぼハリ出すために自己蘇生できるジェットロンの方で、ユニオン特有の自己展開効果を安易に付けられない方針に縛られていると言える。
効果自体は汎用で、格納庫といったサポートに対応してますが、ABCのメジャーな混合構築を思うとあまり呼ばれる事は少ないのではと。
その意味ではちょっと不遇ではと。
ライティ・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 ライティ・ドライバー 
わりと久しぶりに見たシンクロンの代わりにできるチューナー。
召喚時に広範囲から《レフティ・ドライバー》をリクルートでき、そちらの効果からレベル3、4のS、またはハリファイバーといったリンクモンスターを出せます。そのレフティにこちらをサーチする効果があるのですが、手札事故やらの問題から使い切りを想定した採用枚数の方がいいかもしれません。
レフティ・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 レフティ・ドライバー 
完全に《ライティ・ドライバー》依存のカードですが、そこまで弱いカードでもないかと。ただし手札に来てしまった時のがっかり感はかなりの物になる。
ブンボーグ001
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 ブンボーグ001 
アウローラドンの登場で、003と結託し遂には関係ないストラクの再録枠も獲得したブンボーグチューナー。かつては複製術やペンデュラム召喚をトリガーにして自己蘇生し、条件が特殊なためかブンボーグの性質からかターン1がない。そのため現在は003とハリで呼び出した自身らを蘇生し、そこから更なる展開をしている。
いずれにしても他のカードに依存するのでクセはありますが、003という最高の相方と、ハリにアウローラドンがある限り出張パーツとして需要があるかと。
ブンボーグ003
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 ブンボーグ003 
召喚権を使いますがそれ以外の指定は無く、ノーコストかつ効果も無効化せずにリクルートするので初動として絶対的な地位を持つ。
通常は001からハリ、アウローラドンにしてジェットやアーデク出したり、必要に応じて別のブンボーグを自由にも選べるので腐りづらい。
カテゴリとしての動きを前提にした自由度の高さが、リンクの登場で爆発したような印象。
機甲部隊の再編制
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 機甲部隊の再編制 
2枚サーチといえ手札コスト付きは一見重い印象ですが、ストラクRではカーネルのような蘇生持ちもおり、またモンスターだけが目当てなら適当な手札でも使える。単体ではやや使い勝手の悪いラディエーターの準備に繋がるのも良い。
そういった使い勝手の良さからマシンナーズの安定性に貢献でき、基本3積みして差し支えないかと。
機甲部隊の防衛圏
Parallel
▶︎ デッキ
7 JP024 機甲部隊の防衛圏 
名前らしく最上級機械族がいる時にレベル6以下の機械族を攻撃や対象から守れ、どちらかと言えばフォートレスを意識していると思われる。ただ対象を取らない効果除去は多いのであまり過信はしたくない。
もう一つの回収効果もマシンナーズでは手札に加えるより蘇生したいカードの方が多く、同様にフォートレス回収を推奨している気がする。
変にこだわるよりかつての最前線のように汎用としての方が需要が高い印象。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 機甲部隊の最前線 
いち早く登場したマシンナーズ魔法。現在はストラクRより提供された効果破壊によるループとの不一致と、戦闘破壊された場合というやや受動的な動きがネックですが、フォートレスのように相性のいいカードがまだ現役なのは救い。
効果自体はマシンナーズに拘らないので、かつてはマシンナーズ以外の機械族汎用としてよく目にしましたが、やはり効果除去が増えたりリクルート先のが基本打点が低くなりやすい点からかなり見る機会は減っている。
アイアンコール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 アイアンコール 
フィールドに機械族が必要ですがノーコスト蘇生カードは基本優秀で、デメリットも諸々回避可能なレベル。
汎用蘇生が当時より充実し、サーチできる継ぐ者や装備魔法のフォッシルといった使い切りとの差別化がやや必要になってはいますが、まだ現役でしょう。
アイアンドロー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 アイアンドロー 
機械族のドローカード。
盤面に機械族効果モンスターが2体のみという条件で2枚ドローだけならば恐ろしく強力なカードでしたが、デメリットによってその後の特殊召喚は1度しか行えないためかなり使い時を見極める必要がありますね。
マグネット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 マグネット・リバース 
機械族と岩石族限定ですが蘇生と帰還のどちらも行えるカード。
ただし対象は通常召喚できないモンスターであり、そちらにしても蘇生条件から逃れられない点は注意。
名前的に磁石の戦士で使う事も考えていたのでしょうが、基本的にEXデッキのモンスターを使い回す際に使うのが良いでしょう。
特に除外されても帰還できるという点がありがたく、例えば機械族ならドラバスやメルカバー、それに閃刀姫カガリといった強力だが制限カードであるという面子が揃っており、それらを使い回すなら採用を考えても良いでしょう。
蘇生カードであるため複数来ると事故になる可能性が高いですが、名称ターン1が無い点や速攻魔法である点を考慮すると十分な性能を備えていると言える。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 リミッター解除 
今も昔も変わらない、機械族サポートの代表格と言えるカードでしょう。
現在の打点を単純に2倍にするため、ただでさえ高打点が出やすいおのおのの機械族テーマにおいてはこれ1枚によってそのままワンキル圏内の打点に届くこともしばしば。エンドフェイズ破壊のデメリットにしても、そのターンでライフを0にしてしまえば何も問題が無いので実質ノーデメリットと見る事もできます。
切り札として非常に優秀ですし、その意味も込めて制限であること自体に価値を感じるカードです。
同胞の絆
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 同胞の絆 
2000LPとその後の特殊召喚を放棄する代わりにデッキから2体リクルートというのはデッキによってはかなり嬉しい展開札です。
有名どころではパーミコアキメイルやパーミ天使等メインデッキで闘うものですね。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 貪欲な壺 
強欲の壺の派生にあたる貪欲。
いつも墓地回収目当てで使っていますが非常に便利です。5枚ともExモンスターにすれば実質2ドローになるのも嬉しい。
コズミック・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 コズミック・サイクロン 
1000ライフを引き換えに魔法・罠を除外できるサイクロン派生形。
破壊される事がアドに繋がるカードも多いのですが、1枚割るために1000ライフは、特に裏側のカードを対象にする事において非常にリスキーでもあるため脳死で使えるカードとは言いづらいのでこの点数で。
補給部隊
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 補給部隊 
あらゆる破壊に対応して1ドローさせてくれる魔法カード。同名ターン1も無いためダブついても腐らず、基本的に持久戦になった時等の手札回復に役立ちます。
機甲部隊の超臨界
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP034 機甲部隊の超臨界 
散々言われているようにエアレイダーの罠版と言えるカード。
こちらはリクルート先をレベルに縛られず展開でき、また罠ゆえにエアレイダーに必要なコストが要らないと見る事もできる。再編成によるサーチのしやすさはあちらの方が上ですが、場に左右されず好きなマシンナーズを出せる部分を活かしたい。
回収効果は墓地・除外ゾーンがと範囲が広く、指名者のような墓地メタや自身を除外して発動する機械族を採用するなら採用候補になるかと。
発動できるのは1ターンでいずれか1つなのでそこは気を付けたい。
サイバー・サモン・ブラスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 サイバー・サモン・ブラスター 
機械族の特殊召喚時という緩さでターン1のないバーンができますが、300ダメージなのでほぼループコンボに近い所で採用したい。ただ永続罠なので先攻ワンキルできず、このカードをサーチできるサイバーだとバーンでチマチマ削る必要が無いとやや恵まれない。
かつてABCで流行ったワンキルもこちらではなくキャノソルはおろかメガまで使ったあたり、罠という欠点は想像以上に響くかと。
戦線復帰
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 戦線復帰 
リビデの守備表示版ですが、こちらは完全蘇生である点と守備表示である点がかなりの差別化しやすい要素を含んでいます。リビデを使う時、守備表示で出せたならと思う事があったので非常に嬉しいカードです。
トラップトリック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 トラップトリック 
制限カードのサーチをうまく回避した1枚。
サーチしたカードの発動はセットターンでも行えるため豊富な通常罠から各々のコンボを実現でき、《蛇神降臨》やチェーンマテリアルといったキーとなるカードが罠のデッキには朗報でしょう。
より複雑なデッキになるものの、ジャンクコレクターを使えば古式ゆかしき先攻ワンキル専用構築も夢ではありませんね。
門前払い
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 門前払い 
お互いに戦闘ダメージを与えるとバウンスされてしまい、単純に相手のラッシュへのメタにするより、主に召喚時誘発や低ステータスのダイレクトアタッカーを自発的に使いまわす構築で見かける印象。
永続罠なので除去に弱いですが、性質としてはなかなか面白いかと。
神の通告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 神の通告 
今の遊技王において1500LPを払うだけでモンスター効果と特殊召喚を無効にできるのはお手軽すぎるとしか言いようがないです。
たとえ召喚しても、そのようなモンスターはだいたいが効果を使用するために召喚したはずですし、どちらにしてもこのカード1枚で広範囲に対応できる点は恐ろしい性能です。
マシンナーズ・パゼストレージ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP040 マシンナーズ・パゼストレージ 
釣り上げ持ちなのでその後素材にしたりエアレイダーの対象にしたりといった使い方もでき、または後半の除去効果に繋げるといった使い方もできるので採用自体はそう難しくない。
ただマシンナーズで必ずしもその手間をかける必要があるわけでも無く、特に除去は破壊ではなくバウンスなのでカーネルに繋がらず、自身を対象にして使いまわしもできずと、ちょっとコストに見合うカードが少なすぎる印象。
マシンナーズのサポートは属性より種族重視ですが、カーネルの蘇生条件に掛からないのもまた厄介。
このカードもまた今後の新規に期待したいのですが、メタルクランチとか見るとちょっと不安がある。
無許可の再奇動
Super
▶︎ デッキ
9 JP041 無許可の再奇動 
マシンナーズのというより機械族ユニオンサポートなカード。
速攻魔法でユニオンを装備でき、単純に耐性付与としてはゲットライドや《フォーメーション・ユニオン》より使い勝手はいい。特殊召喚できないデメリットも装備状態の時しか適用されないのでいろいろ都合がよく、特にABCならこの手のカードはあるだけ使いたい所。
このカードとほぼ近くしてキャリアーだとかドライバーが出たのも何というか露骨な気もする。
マシンナーズストラクとしてはとりあえずピースキーパーあたりを持ってくる程度ですが、ABCだとドラバスにインフィニティを添えた制圧盤面が出来上がるのでほぼそちら専用のカードになるかと。




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