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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(asdさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
VやDではないE・HEROなのが偉いカード。
V・HERO ヴァイオン》で墓地に落としたり、《ヒーローアライブ》でデッキから出せる他、最近では《EN-エンゲージ・ネオスペース》でも墓地に送れます。
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 E・HERO エアーマン 
今見ても普通に強いオーパーツみたいなカード。
サーチ先は主に《V・HERO ファリス》ですが、《E・HERO オネスティ・ネオス》や《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》、同名の《E・HERO エアーマン》をサーチして展開を止めることも考えられます。
ヒーローアライブ》や《ENシャッフル》によってデッキから、《クロス・キーパー》によって手札から特殊召喚できるので名称ターン1がない点も役立ちやすいです。
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 E・HERO オーシャン 
E・HERO ジ・アース》で融合素材として指定されているモンスター。
専用の融合先が弱すぎるので《E・HERO アブソルートZero》の素材として見たほうが無難。
素材系のモンスターが場に維持した時だけ意味ある効果を持っているパターンで、単純に役割と効果の噛み合いがよくありません。
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 E・HERO フォレストマン 
E・HERO ジ・アース》の素材要員。
E・HERO ブレイズマン》と違ってサーチ効果に加えてサルベージにも対応していますが、その代わりにスタンバイフェズという遅さがかなり気になります。
融合》のサルベージは《X・HERO ワンダー・ドライバー》でも可能で、別にこのカードでやる必要もありません。
E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 E・HERO ボルテック 
唯一の雷族のHERO。
ヒーローアライブ》で出せる雷族という価値があり、展開が苦手な雷族デッキに出張が可能。
いかにも専用の融合体がいそうですがいません。
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
E・HERO フレイム・ブラスト》の素材。
炎族のHEROはこのカードと《E・HERO レディ・オブ・ファイア》だけで、どちらも《E・HERO フレイム・ブラスト》の素材として指定されています。
基本的には使う意味がないカードなので《重爆撃禽 ボム・フェネクス》の素材あたりが一番現実的な使い方だと思います。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 E・HERO ネオス 
最上級通常モンスターの性として単体で機能せず素引きすると大抵は嬉しくないものの、手札に来た場合でも《EN-エンゲージ・ネオスペース》のコストにしたり、そのまま手札から融合素材にする使い道が一応あります。
通常モンスターのE・HERO の中では名指しのサポートも多く、《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》は通常モンスターを融合素材にした時に追加効果が発生するため、最近は普通のE・HERO デッキでも見かけるようになって出世しました。
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
現時点でのネオスデッキ・デュアルデッキのどちらでも必要性が薄いカード。
ネオスとして見た場合はシンプルに本物のネオスに勝っている部分が薄いです。
「ネオス」としての出しやすさは本家のほうが勝っていて、例えば本家ネオスは《クロス・キーパー》で出して終わりですが、このカードの場合は特殊召喚してから更に召喚権を使ってようやくネオスになります。
なんならネオスは融合縛りがついて良いなら《融合派兵》一枚でも出せます。
デュアルサポートは他のネオスやE・HEROと噛み合いませんし、ネオスデッキで使う意味はあまりないと考えていいと思います。

デュアルとしてみた場合、他のデュアルの主流に光属性はいないため古の光属性サポートを共有出来ません。
他のデュアルと共存させるというより専用デッキを作ることになりますが現代だと色々厳しいと思います。
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 E・HERO エッジマン 
E・HERO プラズマヴァイスマン》と《E・HERO ワイルドジャギーマン》の融合素材として指定されているモンスター。
専用サポートの《エッジ・ハンマー》を持っており、最上級という出しづらさも《E・HERO ネクロダークマン》や《クロス・キーパー》、《ENシャッフル》で補助が期待できます。
同じような高打点の《E・HERO ネオス》と比べると素材にせず場に維持するのに向いていますが、わざわざそういった動きをする意味が基本的にないので普通のHEROで採用されることはありません。
E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
貴重な捨てる意味があるHERO。
V・HERO ファリス》の手札コストとして捨てるのに向いています。
その代わりに墓地効果のリターンが少なすぎて、《E・HERO エッジマン》か《E・HERO ネオス》のリリースをなくせるぐらいです。
ネオスはコンタクト融合するのでなければ手札融合で十分なので、実質的に場に出したい《E・HERO エッジマン》専用みたいに感じます。
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 E・HERO ワイルドマン 
激流葬》のような全体除去と装備魔法による強化で戦う専用デッキを組めるモンスター。
同じような効果を持ったモンスターとして《天下人 紫炎》がいるので併用が可能です。
このカードを融合素材に指定した融合モンスターは《E・HERO ワイルドジャギーマン》、《E・HERO ネクロイド・シャーマン》、《E-HERO ワイルド・サイクロン》、《E・HERO ワイルド・ウィングマン》といっぱいいるのですが、全部そこまで強くないので《融合派兵》用ぐらいに考えて単独で使ったほうが良さそうです。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 E・HERO バブルマン 
基本的に水属性枠のHEROは《E・HERO リキッドマン》が使われるのでそれほど見かけないモンスター。
現在のHEROは《V・HERO ファリス》の制約によってHEROモンスターしかエクストラから出せなくなるためエクシーズ素材には向いておらず、HEROリンクモンスターの素材に使うことが多いと思います。
水属性ランク4用のカードは他にもいっぱいあるので、シャーク系デッキでも出番はありません。
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 N・グラン・モール 
昔は強かった系のカード。
今だとデッキにネオスペーシアンを入れる場合は大体《N・アクア・ドルフィン》が優先されます。
普通のネオスデッキには基本的には採用されず、《ENシャッフル》を3枚投入するようなデッキならワンチャン1枚入るかもぐらいの立ち位置じゃないでしょうか。
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 オネスト 
最近はあまり使われない昔は強かった系のカード。
光メタビのような戦闘破壊の対策をしたいデッキでは今でも採用されることがあります(ただしボーダーがいると自分も使えません)
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 カードガンナー 
ランダム墓地肥やしが出来るモンスター。
同じような仕事ができるカードは他に《ドラゴンメイド・ラドリー》や《クリバンデット》がありますが、こちらは《機械複製術》による上振れを狙ったりできます。
あとは単純にレベル・属性・種族によった使い分けになります。
被破壊時の効果も持っていたりと単体性能は高いんですが、正直《ドラゴンメイド・ラドリー》のほうがレベルの都合が良いことが多く、実際に使われているのもラドリーのほうが多いと思います。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 ハネクリボー 
クリボーを呼ぶ笛》でリクルートが容易。
出しやすいレベル1天使族なので《コート・オブ・ジャスティス》の条件を満たすのに使えたり、悪魔族の《クリボー》と合わせて《聖邪のステンドグラス》の条件を満たしたり出来ます。
効果はいまいちなのでステータス関係をメインに使うことになると思います。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 召喚僧サモンプリースト 
レベル4が初動になるデッキで、かつそのアクセス手段が少ない場合に水増し要員として使われるカード。
個人的には竜騎士ガイアデッキで《砲撃のカタパルト・タートル》にアクセスするのに使っています。
コストが魔法限定というのが重く、デッキ構築が結構縛られるので実用出来るデッキは見た目よりも少ないと思います。
基本的にはガチデッキ向けではなくファンデッキ向けな印象です。

このカードの魔法をコストにするという性質は後の一部の魔法使い族たちにも受け継がれていて、《マジシャンズ・ソウルズ》やウィッチクラフトといった面々も似た性質を持っています。
登場予定の白き森も魔法罠をコストにする動きをするので、ある程度このカードの影響を受けているんじゃないでしょうか。

ちなみにこのカード1枚+手札の魔法だけで《ミュステリオンの竜冠》を出すことが可能です。
出す手順は《ミュステリオンの竜冠》のページに記載。
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
全ての闇属性デッキに《M・HERO ダーク・ロウ》と一緒に出張できるカード。
実際に使われているかと言えばあまり使われておらず、単純に場のモンスターを消費するため、このカードを素引きした時とそうでない時で展開に変化が出るのが使いづらいと思います。
制限カードのこの一枚のためにEXデッキを一枠使うのもなんだか癪です。
元々のパワーが低い闇属性デッキだと本来のデッキの動きを損ねてでも《M・HERO ダーク・ロウ》を出したほうが良いかもしれませんが、それに対して楽しさや魅力を感じて積極的に使おうと思うプレイヤーは少ないんじゃないでしょうか。
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 フォーム・チェンジ 
基本的にM・HERO特化型のデッキ向けのカード。
M・HEROを同レベルのM・HEROに変換することが可能で、《M・HERO 闇鬼》で相手モンスターを破壊後にこのカードをサーチして、レベル8の別のM・HEROを出すといった使い方が出来ます。
このムーブは一時期のデュエルリンクスだとまあまあ強くて環境級だった記憶がありますが、《M・HERO ダーク・ロウ》がいるOCGで《M・HERO 闇鬼》を見かけることはそもそもないでしょう。
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 マスク・チャージ 
1枚が2枚になる効果で、M・HEROを出すための一式が一切の損失なく手に入るので書いていることは強いカード。
ですが、M・HEROは今のところHEROにおけるワンポイントぐらいの活用になることが多く、M・HEROに重きを置いた構築が基本的にないので使われていません。
M・HERO ダーク・ロウ》以外に出したいM・HEROも少なく、そのM・HEROの枠も基本は一枠なので、このカードのためにM・HEROの枠をEXデッキに増やすのもしんどいです。
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 マスク・チェンジ 
主に《E・HERO シャドー・ミスト》でサーチしてからセットし、相手ターンに《E・HERO シャドー・ミスト》を《M・HERO ダーク・ロウ》に変身させるカード。
このカード自体はサーチしてすぐ使えますが、《E・HERO シャドー・ミスト》が「いずれか」のテキストを持っているため、上記のように一旦伏せてから相手ターンに使うという流れになりがちです。
素引きしている時はヴェーラーなどへの防御札として《E・HERO エアーマン》を逃がして《M・HERO ブラスト》を出すといった使い方も出来ますが、EXの枠の都合からこのあたりは趣味によってきます。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 融合 
最近のカードについている名称ターン1の制約がないのが意外と強いカード。
名指しでサーチできることが多く、今でもこれを使うデッキはHERO・アマゾネス・デストーイなど複数あって現役です。
手札および場にモンスター3種類がいたら《ガーディアン・キマイラ》が出せるのでどんなデッキであっても無理やり使おうと思えば使えます。
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 ミラクル・フュージョン 
E・HERO サンライザー》の特殊召喚時にサーチ出来るフュージョンカード。
融合》で素材にしたモンスターを更に素材に融合することが可能で、《E・HERO サンライザー》を素材にするなら《Wake Up Your E・HERO》のような一見出しづらいモンスターも簡単に出すことが出来ます。
また、このカードで素材にして除外したカードは更に《フェイバリット・コンタクト》で融合素材にすることも可能。
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 平行世界融合 
ミラクル・フュージョン》で除外したモンスターを素材にターンを跨いでから融合できるカード。
シンプルに制約が重すぎます。
同じようなことが出来る《フェイバリット・コンタクト》が登場しており、あちらは除外以外も融合に使えます。
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 ヒーローアライブ 
HEROデッキでは《E・HERO エアーマン》か《E・HERO シャドー・ミスト》を、それ以外では《E・HERO プリズマー》を特殊召喚するのに使われるカード。
単純に一枚初動の《E・HERO エアーマン》へアクセス出来るのが強く、このカードで出したエアーマンの効果を止められても手札から2枚目のエアーマンを出したり、《V・HERO ファリス》で貫通する余地も残せます。
このカード自体を止められた場合は2枚目の《ヒーローアライブ》といった可能性もあり、マストカウンターへの理解が薄い相手への性能は高めです。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 ヒーロー・マスク 
E・HERO専用の《おろかな埋葬》で、更に名称コピーも可能。
いかにも何かに使えそうですが、現在のHEROは展開途中に《V・HERO ヴァイオン》によって同じようなことが出来てしまうのでいまいちありがたみがありません。
V・HERO ヴァイオン》が妨害を受けた時の貫通手段になる可能性はありますが、《V・HERO ヴァイオン》が持つ2つの仕事両方を一枚でこなせる訳でもないのは気になります。
ラス・オブ・ネオス》のような強力な必殺技カードを使いたい時に併用するぐらいが現実的なところでしょうか。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 H-ヒートハート 
500パンプと貫通の付与。
何気にHEROと全く関係のない汎用カードです。
類似の装備魔法版として《ビッグバン・シュート》があります。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 E-エマージェンシーコール 
性能の割にあまり使われないサーチカード。
名称ターン1がないのでダブっても腐ることがありません。
増援》や《ヒーローアライブ》と比較すると上級以上のE・HEROにアクセス可能なため、特にネオス関係を使いたい時に便利です。
一般的なHEROであまり使われていないのは重々承知ですが、《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》をサーチして《クロス・キーパー》で出したり、《E・HERO ネオス》をサーチして《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の素材にするといった複数枚初動の潤滑油的な運用が可能なので、ネオスに寄せ気味の構築では便利で個人的には愛用しています。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 R-ライトジャスティス 
展開前に使いたい効果なのに展開するほど強くなるバック除去という点でいまいち。
簡単にサーチ出来るならこの性能でも良いと思いますが現状は素引き頼りオンリーであり、他を押しのけてこれを選択する意味はHERO関連カードでデッキを埋めたいということぐらいしか考えられません。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 O-オーバーソウル 
E・HERO ネオス》等の通常モンスターを蘇生できるカード。
現在のHEROは《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の素材として通常モンスターを採用しがちなので蘇生対象には困りませんが、蘇生して何に使うのかといったビジョンがいまいち見えてきません。
蘇生してからすぐに素材として使うだけなら《死者蘇生》や《マジックカード「死者蘇生」》でよく、蘇生後に戦闘をこなすつもりになってようやく意味が出てきます。
基本的に使う場面は《ヒーローフラッシュ!!》のためになりそうです。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
戦士族がメジャー種族なのもあってサーチ対象が非常にたくさんあります。
最近のコナミはガチ環境に影響を及ぼさないなら規制解除に挑戦的なものの、最近でも《R-ACEエアホイスター》のような強力な初動カードがサーチ対象に登場していて規制解除は難しそうに見えます。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 戦士の生還 
戦士族用のサルベージカード。
手札一枚を効果使用済みカードに変えるだけだとセルフハンデスに等しく、名称ターン1がないカードやまだ効果を使っていないカードの回収に使いたいところ。
ですが、名称ターン1がない効果を使いまわしたいだけなら蘇生のほうが都合がよく、蘇生カードと差別化を図るなら手札発動出来る効果を持った戦士族に対して使うべきです。
ほかには融合素材を回収して何度も融合といった使い方も出来ますが、それだと《融合回収》のほうがいいので《融合》以外の融合手段を使うデッキで使うことになります。
いかにも何かに使えそうなテキストをしていますが基本的には弱いカードなので何も考えずに初心者がデッキに入れることはおすすめできません。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 強欲で謙虚な壺 
ふわん・メタビといったそもそもデメリットが全く気にならないデッキで使われる壺。
性質的にEXデッキも使わないので《金満で謙虚な壺》や《強欲で金満な壺》とも共存できます。
使えるデッキは少ないですが特殊召喚しないデッキにとって入れ得過ぎるカード。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 おろかな埋葬 制限
サーチ・蘇生出来る墓地効果を持った初動モンスターを墓地に送るためのカード。
基本的にはこれが1枚初動となるようなデッキで使われます。
死者蘇生》と組み合わせると実質リクルートみたいになりますが、さすがに制限カード同士のコンボの成功率は1%台で現実的ではありません。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 ヒーロー・シグナル 
まったく同じことが《ヒーローアライブ》で可能なので独自性も薄くいまいち使う意味がないカード。
一応《E・HERO エアーマン》をリクルートして《E・HERO オネスティ・ネオス》か《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》をサーチすればそれなりに防御性能はあります。
ですが防御カードとしてみると今度は汎用の攻撃反応罠で良いんじゃないかという気が・・・。
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 ヒーロー・ブラスト 
E・HERO ネオス》を回収しながら攻撃力2500以下の相手モンスターを破壊出来る罠。
現在のHEROは相手ターンに《フェイバリット・コンタクト》で墓地・除外の《E・HERO ネオス》を素材に出来るので手札に回収する旨味が減っており、単純に除去をしたいだけなら他の罠で良いと思います。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 リビングデッドの呼び声 
古きよき蘇生罠。
勝つことを最優先としたデッキで見かけることはありません。
蘇生罠としては2体蘇生できて手札からも疑似的に出せる《ダブル・フッキング》のようなカードも登場しており、速攻魔法の《マジックカード「死者蘇生」》も相手ターンに使えます。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 奈落の落とし穴 
1:1交換の代表みたいな罠。
強制脱出装置》と違って後出しでの除去が効かないので先に伏せておく必要はあるものの、破壊して除外なのでメインデッキのモンスター相手にも安心して使えます。
さすがに汎用カードとしての採用はほぼ見なくなって実際に使われるのは蟲惑魔デッキとなっていますが、今でも蟲惑魔では1~2枚ぐらいは採用することが多いです。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 強制脱出装置 
コスト不要かつフリチェ除去として優秀なカード。
自分のモンスターにも使用可能で、対象をとる効果から逃げるのにも使えます。
アメイズメント・ラビュリンスなど、罠カードと相性が良い罠デッキテーマも近年増えてきており、古いカードながらも現役で使える良カードです。
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 神の警告 
神の宣告》や《神の通告》より一般的に優先されないカウンター罠。
ライフコストが固定という性質から特に《神の通告》と比較されがちで、融合魔法・儀式魔法・蘇生魔法といったカードを狙い撃ちにしたい場合はこちらを優先できると思います。
ですが、カードの発動に対してしかカウンター出来ないため、最近増えてきているフィールド魔法や永続魔法の起動効果で融合・儀式するようなデッキに対して機能しづらいのが気になります。
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP041 C・HERO カオス 
一般的なHEROデッキだとM・HEROは《M・HERO ダーク・ロウ》1枚しか採用しないため、そもそも融合素材の調達が不可能で、M・HERO特化型の専用デッキで使うことになります。
専用デッキであっても《M・HERO ダーク・ロウ》を素材にするほどの性能ではないので、《ミラクル・フュージョン》のような墓地融合で使うことになります。
M・HEROに特化したファンデッキの切り札という立ち位置が限界で、ほかの使い方は難しいでしょう。
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
6 JP042 M・HERO 光牙 
E・HERO サンライザー》、《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》、《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》に飛んできたヴェーラー・《無限泡影》から《マスク・チェンジ》で逃がす時に使えるモンスター。
ですが《E・HERO サンライザー》に妨害が飛んでくる可能性よりその前座の《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》に妨害が飛んでくる可能性の方が高いと思いますし、《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》と《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の場合は《マスク・チェンジ》で墓地送りにする損失も大きいので正直なくて良いと感じます。
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
6 JP043 M・HERO カミカゼ 
M・HERO ブラスト》と使い分けできる風属性のM・HERO。
バトルフェイズ関係の効果しか持っておらず、フリチェの《M・HERO ブラスト》よりやや優先度が劣ります。
性能はそこまで悪くないのでM・HEROデッキで《フォーム・チェンジ》で追撃用に出して1ドローみたいな使い方も出来ます。
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
10 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
墓地メタ・サーチメタを備えた強力なモンスター。
類似のカードたちと比較しても相手だけが効果を受けるのが特に強力です。
コストによる墓地送りが必要な《黒魔女ディアベルスター》といったカードも特殊召喚出来なくなって機能停止するので意外と戦闘突破もされづらくあります。
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 E・HERO ガイア 
地属性が現在のスタメンHEROの中に存在しないため《増殖するG》のような汎用カードを素材にして融合するか《超融合》で使うことになります。
基本的には採用外であり、《超融合》による地属性メタを意識するような環境でようやく投入を検討されるような立ち位置だと思っていいと思います。




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