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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
2つの効果はともに強力。前半は「マスク・チェンジ」専用効果ではありますが、あらゆる特殊召喚に対応しており、「マスク・チェンジ」の使い勝手を大幅に上げました。そして、注目すべきは後半の効果で、どこから墓地に送られてもタイミングを逃さずサーチすることができます。エクシーズ素材でもOK。「マスク・チェンジ」による特殊召喚や「融合」魔法による融合召喚でもディスアドを軽減できるというだけでも十分強力。1ターンに1度の制約があるので、両方の効果を使いたいなら、《ヒーロー・シグナル》や《リビングデッドの呼び声》で相手ターン中に呼び出すのが良いでしょう。
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 E・HERO エアーマン 
HEROデッキの必須カード。単純にHERO全般をサーチする効果が強力で、もう1つの効果も対象決定後にチェーンさせずに破壊できることや「スターダスト・ドラゴン」に破壊されないことなどのメリットがあり強力です。
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 E・HERO オーシャン 
微妙な発動タイミングではありますが、アドを得られる効果で優秀。そして、何よりも強力な融合体やM・HEROに化けられる水属性である点が重要。「ジ・アース」の融合素材になっているので、「プリズマー」で墓地に送れるところも利点。
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 E・HERO フォレストマン 
スタンバイフェイズ時というタイミングがやや微妙ですが、効果は融合主体のデッキにとってはとてもありがたいです。単体で壁としてもある程度機能してくれるのも見逃せません。
E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 E・HERO ボルテック 
ステータスがあまり高くはないので、戦闘ダメージを与えるのが少々面倒ではありますが、効果自体は強力。「ゴッド・ネオス」で効果をコピーするのも良いでしょう。《ミラクル・フュージョン》や《フュージョン・ゲート》との相性は抜群なので、効果が通れば次の布石になります。特殊召喚でアドを得られる「シャドー・ミスト」や「エアーマン」を出せればなおよいですね。
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
単体で1800打点なので、アタッカーとして使えるでしょう。炎族なので、機械族を超融合で吸収できるのも大きな魅力。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 E・HERO ネオス 
ウルトラマン。バニラサポート・HEROサポートに加え、多数の専用サポートを抱えており、デッキによって戦い方がかなりいろいろなのが面白いところ。「アナザー・ネオス」が登場していますが、こちらはこちらで高めの打点やコンタクト融合などを絡めて戦わせることができるでしょう。
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
普通にアタッカーとしても強力ですが、とにかくサポートが豊富なので、さまざまなHEROデッキで使用できます。《デュアルスパーク》対応も重要。「ネオス」化の効果は再度召喚が必要なのでやや使いづらいですが、《スーペルヴィス》との相性はなかなか。
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 E・HERO エッジマン 
シンプルな貫通効果を持っていますが、最上級であり「ネオス」のようにバニラサポートも受けられないため事故りやすいのが難点。一応「ネクロダークマン」の効果を受けられるので、普通の最上級よりは出しやすいですが。《融合解除》から大ダメージを狙えるのは長所。
E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
上級HEROをリリースなしで出せるようになる効果。効果発動のために除外する必要はない点も、《ミラクル・フュージョン》をする際に嬉しい。ただ、このカード自身も上級なので、「融合」や《終末の騎士》などで手早く墓地に送れるようにしたいところです。
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 E・HERO ワイルドマン 
シンプルながらもなかなか強力な効果を備えたHEROです。打点は低めなので、《一族の結束》などで補うとよいでしょう。融合体もなかなか強力なものが多いです。ただ、現環境では他の属性HEROの方が何かと扱いやすく、融合を絡めるHEROデッキでの出番はやや減っているように思います。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 E・HERO バブルマン 
エクシーズ召喚等により再評価を受けたHEROモンスター。自身による特殊召喚効果でエクシーズ召喚につなぐことができます。後半のドロー効果はやや狙いにくいですが決まれば強い。水属性で「アブソルートZERO」の素材になれることも大きいです。
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 N・グラン・モール 
言わずと知れた鬼畜モグラ。どんなモンスターであろうと、ダメージ計算を行わずにバウンスするので、破壊耐性ももろともせずに除去できて強力。自分も手札に戻るのはメリットであり、デメリットでもありますが、高速化した現環境ではややデメリットになりがちでしょうか。とはいえ、汎用性の高いカードで、今でも色褪せない強さを持ち合わせていることは確かです。
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 オネスト 
光属性の強さの源。ダメージステップに発動でき、ほぼ一方的な戦闘破壊が実現できるのが弱いはずないです。今では制限になってしまっているので、かつてほど頼みとすることはできなくなりましたが、攻撃力の低さと光属性・天使族ゆえのサポートの豊富さから、効果を繰り返し使うことも十分可能でしょう。
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 カードガンナー 
扱いやすい墓地肥し効果を備えているモンスター。効果により1900打点まで上昇するので、対応力もそこそこ。返しのターンに弱いのもドロー効果である程度カバーできるほか、変わったところでは《リミッター解除》の自壊効果でドローしたりも。準制限ではあるものの《機械複製術》に対応しており、墓地に行っても《デブリ・ドラゴン》で釣りあげられるなど、とても優秀な1枚。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 ハネクリボー 
破壊時の《和睦の使者》効果もなかなか良いですが、《バーサーカークラッシュ》や《進化する翼》といった個性的なサポートカードもあるので、専用デッキを組んでみるとかなり面白いカード。《クリボーを呼ぶ笛》で場に出すことができるほか、ローレベルサポートにも対応しているため、扱いやすいモンスターです。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 召喚僧サモンプリースト 
手札コストに魔法カードを指定しているものの、効果は非常に強力で、レベル4モンスターであればなんでも引っ張ってこられるため、シンクロ召喚やエクシーズ召喚のサポートとして便利です。引っ張ってきたカードは攻撃できないものの、効果は無効にならないため、強力な効果を持つモンスターを引っ張ってくるとよいでしょう。闇属性・魔法使い族の組み合わせもグッドです。
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
手札コストが必要な分、HEROだけでなく全てのモンスターに対応するようになった「マスク・チェンジ」。HEROデッキでは「マスク・チェンジ」の下位互換になりやすいため、HERO以外のデッキでの活躍が期待されます。凶悪な効果を持つ「ダーク・ロウ」や「アシッド」、アド損分を取り戻しやすい「カミカゼ」あたりが有力候補。
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 フォーム・チェンジ 
属性ではなくレベルを合わせてチェンジするカード。ただ、融合したモンスターを戻さなければならない点がなかなか辛く、かなり腐りやすいのは確か。一番相性が良いのはやはり「アブソルートZero」で、再度融合するチャンスを作りつつ、「アシッド」などにつなげられればなかなか強力。
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 マスク・チャージ 
融合回収》の「マスク・チェンジ」版のようなカード。手札1枚が2枚になること自体は強力。ただ、あちら同様手札事故の原因にはなりやすいので、積みすぎには注意が必要。
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 マスク・チェンジ 
ストラクチャーデッキで一気にM・HEROの数が増え、戦略の幅が広がっています。サーチ手段も登場し、速攻魔法としての強みも一層高まる中、HEROデッキの新たな選択肢として十分考慮に値するカードとなりました。ただ、戦略の幅を広げようとすればするほど、エクストラデッキの上限が引っかかってくることが難点。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 融合 
融合モンスターを使う場合のキーカード。墓地融合がいくつか登場しているものの、専用サーチカードやサルベージカードがあり、墓地融合系のカードがある場合でも十分に採用可能です。
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 ミラクル・フュージョン 
「HERO」デッキの超重要カード。強力な融合体を擁するテーマで墓地融合できるのは、それだけでも非常に強力。《沼地の魔神王》を墓地に落としつつ、「アブソルートZero」や「シャイニング・フレア・ウィングマン」につなげるという戦術も有効。除外は《平行世界融合》やこのカードとの相性も抜群の「The シャイニング」などで利用できます。
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 平行世界融合 
除外されたカードを融合に使用する融合魔法。ただ、その素材の関係上、能動的に満たすならどうしても《ミラクル・フュージョン》などが前提となりがち。後半の特殊召喚できなくなるデメリットも決して軽くはないので、採用枚数は要検討。
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 ヒーローアライブ 
デッキから特殊召喚というのはやはり強力です。召喚権を使わずに「エアーマン」や「バブルマン」を特殊召喚し、効果の発動を狙えるのも優秀。ライフ半分のコストは、特に前半では少々痛いですし、場に自分のモンスターがいてはいけないので、押している時には使えないといった難点もありますが、それを補って余りある強力なサポートカードです。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ヒーロー・マスク 
おろかな埋葬》と異なり、場にHEROがいないといけない代わりに、名前を変更できます。とはいえ、基本的には2枚目以降の《おろかな埋葬》として使用することが多くなりがち。名前を得る効果を持つ「プリズマー」と比べるとやはり「シャドー・ミスト」を墓地に送れるところがポイントとなります。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 H-ヒートハート 
持続時間も上昇値もパッとしないですが、「サイクロン」などで処理されない点が《ビッグバン・シュート》に勝っています。複数回攻撃できるモンスターなら、1ターン限りの強化でも十分な影響力を持ちうるでしょうか。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 E-エマージェンシーコール 
E・HERO専用増援。レベル制限がないので、上級HEROもサーチできますし、実質的にE・HEROデッキでは、サーチ効果を持つ魔法を最大4枚まで積んで戦えるという時点で十分すぎる強さ。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 R-ライトジャスティス 
HEROがいないと発動できないのが辛い反面、効果解決の関係上選択に対しチェーン発動というのができないため、フリーチェーンカードにはそれなりに影響力を持てるのが強み。もちろん展開できていれば複数枚破壊できますし、その点は優秀。それでも、汎用性の高い「サイクロン」より優先する理由になるかというと微妙なところ。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 O-オーバーソウル 
バニラHERO限定の蘇生カード。より蘇生対象の多い《思い出のブランコ》や《黙する死者》と比べると、完全蘇生であることが大きな魅力。最上級である「ネオス」を出せる点は重要で、「ネオス」主体のデッキなら採用しておく価値があります。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
非常に汎用性の高い戦士族サーチカード。制限カードなので、このカード頼みにするのは厳しいですが、戦士族を要にするなら間違いなく必須の1枚。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 戦士の生還 
汎用性の高い戦士族サルベージカード。レベル指定もないですが、《ジャンク・シンクロン》や「E・HERO エアーマン」など低レベルのモンスターにも優秀なものが多いため、低レベルモンスターを回収することもかなり多いでしょう。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 強欲で謙虚な壺 
シンプルかつ強力な効果を持っているカード。デッキの上3枚の中から好きなカードを選んで手札に加えるので、単純にデッキの回転をよくするだけでなく、キーカードをサーチしやすくしてくれるところがポイント。ただ、発動ターンに特殊召喚を行うことができないデメリットが引っ掛かるデッキも多いので、発動タイミングをしっかりと見極める必要はあります。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 おろかな埋葬 制限
シンプルながらも強力な効果を持つ魔法カード。墓地肥しカードにしては珍しく、デッキのカードを選んで墓地に落とせるため、墓地利用の戦術につなげやすいほか、サーチしにくいカードを回収するのにも使えます。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 ヒーロー・シグナル 
戦闘破壊に限定されているものの、デッキからのリクルートは強力。HEROはデッキからサーチする手段もいくつかありますけれども、デッキから特殊召喚というのは意外と少ないので有効。「フォレストマン」や「オーシャン」は発動タイミングの関係上このカードを特に生かせるでしょう。
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 ヒーロー・ブラスト 
即効性と対応範囲で《戦士の生還》に劣るものの、除去効果持ちでフリーチェーンなので、バニラHEROを使う場合には使いやすいカードです。特に2500以下を処理できる「ネオス」を投入する場合は、ぜひとも投入しておきたい1枚。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 リビングデッドの呼び声 
あれよあれよと無制限にまで戻ってきてしまった汎用蘇生カード。しかし、無制限になったから弱いのかというと、全くそんなことはなくて、さすがはかつて禁止も経験したカードですね。スピードや性能では確かに魔法カードの《死者蘇生》に敵いませんが、再利用できるデッキも少なくないので、活かせるデッキでは今でも非常に強力なカードとして働いてくれます。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 奈落の落とし穴 
単に破壊するだけではなく、除外するため墓地利用も許さないところが強力。「落とし穴」と違い、特殊召喚にも対応しているため、シンクロ・エクシーズモンスターなどもしっかり除去できるところも優秀。召喚・特殊召喚時の誘発効果を封じられない点には注意が必要ですが、現環境で採用しても大いに働いてくれることが期待できるカードです。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 強制脱出装置 
特にシンクロ・エクシーズに対して有効。破壊を介さないので、無効にされにくい。おまけにフリーチェーンと至れり尽くせりです。
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 神の警告 
ライフコストはかなり重いですが、ほとんどの召喚行為をカウンターすることができるため、その対応力もかなりのものです。《神の宣告》と違い、終盤になると発動が難しくなっていくので、あまり出し惜しみせずに発動していくとよいでしょう。
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 C・HERO カオス 
M・HEROは専用魔法を要求し、エクストラデッキを使用するため、それを2体も要求する時点で、なかなか難しいカード。その反面、効果自体は非常に強力で、誘発即時効果なので制圧力抜群。このカードを出す構築にすると戦略の幅が狭まりますので、出せる時に出すという考えで良いかと思います。
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
8 JP042 M・HERO 光牙 
戦闘特化のM・HERO。基本打点は3000で、自身の効果や「オネスト」によりそれ以上の打点の相手も難なく処理してしまえる性能。除外は「ボルテック」や《平行世界融合》による再利用につなげるとよいでしょう。
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 M・HERO カミカゼ 
「エアーマン」を「マスク・チェンジ」できるようになりました。効果もかなり強く、そこそこ高い打点に加え、ドロー効果もついていて「チェンジ」させる価値は十分。2番目の効果も相手ターンに「マスク・チェンジ」すれば、計算を狂わせることができます。
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
10 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
相手のみの《マクロコスモス》に対サーチハンデスという鬼畜性能を持つM・HERO。正規の「マスク・チェンジ」を使うなら、「D-HERO」や「シャドー・ミスト」あたりがねらい目。しかし、《マスク・チェンジ・セカンド》による出張も十分検討できる強力な効果なので、手札コストをカバーできるなら闇属性デッキにも投入できるカードです。
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 E・HERO ガイア 
元々の攻撃力があまり高くないですが、自身の効果により出したターン中は破格の戦闘性能を発揮します。良くも悪くも脳筋ですが、「超融合」要員としてはもちろん、正規融合する「HERO」でも使いやすい「フォレストマン」を融合素材にできるため、採用しておく価値は十分あります。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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