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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(ときさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
エマージェンシーコール、エアーマンに次ぐ第三のサーチ。
墓地送り時のサーチの恐ろしさはシャドールが証明済み、融合でもマスクでも墓地肥やしでも破壊でも問題なく発動できる。エアーマンをサーチしサーチの連鎖をつなぐことで間接的にサーチも可能。
チェンジサーチもかなり強力で、特に自身が変身できるMHEROが強力極まりないダークロウであることからダークロウ呼び出しに活用されることが多いか。
特殊召喚手段はサーチの段階で墓地送りしたこのカードを蘇生したり、サモプリでデッキから呼ぶなどが考えられるところ。
それが是か非かはともかく、久々にHEROの戦術を大きく革新したカード。デッキを環境級に押し上げた原動力でありダークロウとともにそのヘイトを総身に浴びた結果、制限に叩き込まれることに。
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 E・HERO エアーマン 
3積み時代は湧き続けるアタッカーとして一つの時代を築いたカード。
現在も強力なサーチと破壊で、HEROデッキには絶対に欠かすことのできない一枚。
昔は融合素材になれないのが弱点だったが、属性HEROやMHEROの登場でそれすら補った。
D-HEROとE-HEROもサーチできるのも、忘れてはいけない重要なポイント。
昔はそれなりに貴重だったがDT、GS、ストラクとこつこつ再録されており入手しやすくなってきている。
HERO自体の拡充もあって制限安定かと思われたが、いわゆるエアーマン効果がテーマに標準配備になりつつあることからかついに準制限に。
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 E・HERO オーシャン 
HEROのアドバンテージのもとになり得る一枚。エアーマンとのコンボはかなり凶悪。ブレイズマンともコンボできる様になった。
アブソルートZeroの両方の条件に適応する水属性HEROではバブルマンと並んで使いやすい部類に入る一枚。
ただし効果が警戒されやすい上遅いため、能力の貧弱さもあり何も出来ずに倒されてしまうことも現環境では考えられる。召喚CIP持ちと組み合わせてこそのカードなので、全体的にゆっくり過ぎて現環境のHEROとは合いにくいか。
DTでノーレアを経験するなど折り紙つきの評価だったがストラクに再録に。
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO フォレストマン 
融合を何度も何度もサーチ・サルベージ出来るため、ツボにハマるとかなりの回転を起こせる。融合HEROの隠れた爆弾となりうるカード。
壁役にもなるので、セットで出しておくと安心出来るかもしれないが効果発動をすぐ狙えないのは痛いか。
しかしブレイズマンという強力すぎるライバルが登場し、高速化するデュエルシーンも相まってすぐに融合を求められるあちらのほうが格段に使いやすい。相手エンドに蘇生すればすぐ効果は使えるのだが、そこまでするのも手間というものだろう。
E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 E・HERO ボルテック 
DTでの再録の名前だけ見たとき、アテナじゃなくてこっちがノーレアかと思った…
いかんせん効果のトリガーと能力が咬み合わないが、発動出来ればかなり強い。
ミラクル・フュージョン》の弾となったHEROなどを活用するのが主になるか。
問題はオネストとダイレクトアタックくらいしか狙い目がないこと。攻めでは非常に強いが守りとなると脆さも見える。
除外の活用には《平行世界融合》もある。さて、どちらを活用すべきか…
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
下級のHEROでは高めの打点を持つ。
とはいえ今日打点だけの下級はよほど尖った個性がないと採用されるとはいえない。このカードの個性はHEROであることとその属性種族だが。
炎族のおかげで、超融合などでボム・フェネクスやヴァルカノンを呼び出すトリガーになれるほか炎属性HEROとしても有力なカードではあるのだが、ブレイズマンという融合面では完全に上回る炎属性の出現が完全に逆風。
生き残る道はボムフェネクスやヴァルカノンしかないのか…?
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 E・HERO ネオス 
ネオスペーシアンからやってきた新たなるE・HERO!!
アナザー程でもないかもだが、サポートの豊富さは数字以上の力を発揮させる。
HEROであるが故、オーバーソウルの蘇生やマスクによる墓地落としが効く。
サーチ手段も豊富で、必殺技《ラス・オブ・ネオス》も非常に優秀なカード。
デッキ・手札・フィールド・墓地を縦横無尽に渡り歩く姿は過労死と呼ぶに相応しい。
カードの強さは自身に限らず、サポートの存在も重要ということを教えてくれる。
ただ、近年HEROはエクシーズからマスクへと次々その戦術を変えており、最上級であるこのカードはいまいちその流れに乗れてない感も…
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
通常と効果の2つの側面を持つ戦術革命モンスター、デュアルモンスターの開祖の一体。タクティカル・エヴォリューションの名は彼らの存在が示したのだろうか。
このカードはE・HEROでネオスで光で戦士でデュアルで… とにかくシステム的に恵まれた一枚。《デュアルスパーク》や《ヒーロー・ブラスト》の併用で除去面も強い。サポートカードの非常に多いアタッカーで、HERO系列やメタビートで活躍。
HEROにおいてもプリズマーと並ぶ光HERO候補であり、シャイニングや光牙を使いたいなら採用の有力候補になるカード。
カードの強さは自身の能力効果だけではない、ってことで。デュアル自体も化合獣で強化されるので、こちらもどうなるか…
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 E・HERO エッジマン 
黄金に輝くE・HERO。
プラズマヴァイスにワイルドジャギーという強力な融合HEROの素材となる。
そのため融合を軸とするHEROには欠かせないカードで… というのも昔の話だった。
漫画版HERO軍団が緩やかな素材にして効果も優秀であり、このカードの存在を喰いかけている。
それでも今だ現役で使える融合先のカードは多く、また通常召喚できる最大サイズのE・HEROでもある。希少価値を多く持つカードなので、まだまだ現役。
E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
ネオスや エッジマンを効果で通常召喚するのが仕事。
ネクロイドシャーマン・ダークブライトマンの融合体2体はなかなか良質なので、効果を使っても《ミラクル・フュージョン》の種になる。
もちろん、融合などで直接墓地に送ることもできるし、闇属性には《終末の騎士》もいる。
ネオスやエッジマンを起用するなら数少ないHEROの上級サポートとして用意しておく価値はあるか。
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 E・HERO ワイルドマン 
ワイルドジャギーやワイルドサイクロンの融合素材となる。
罠の効果を無効に出来るため、自分召喚→激流葬が強力な除去になる。
攻撃力がいまいちではあるが、それでも罠にかからない安心感はかなりの物。
ただ、融合特化HEROだと無理にこのカードで殴る必要がなく、ビート型のHEROには入る枠があるか若干厳しくなる。優れた効果もややあべこべか?
そして何より、最近の遊戯王もHEROももはや下級はビートの道具ではない感が否めない。せっかくの罠耐性を活かせる機会が更に減る…
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 E・HERO バブルマン 
強欲なバブルマン。手札が少ない状態で窮地に陥ったときは、バブルマンが友達だ。
壺効果は発動は非常に難しい。《絶体絶命》な状況でしか生きないのはキツイ…
しかし手札からの特殊召喚効果が評価され、アライブHEROの必須カードに。
エアーマンとエクシーズしブレードハートやエクスカリバーに高速変化。なんだかもはや別のカードだが別人のような活躍を見せている。
そしてその活躍が評価されかつては想像できない制限カードとなったが、HEROs STRIKE発売に合わせてか準制限に。なんてわかりやすいんだ…
後に制限解除されたが、戦士エクシーズの優位性を奪うとんでもカードが後に量産されることになるとは…
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 N・グラン・モール 
おい馬鹿やめろ苦労して出したカードを無慈悲にバウンスするんじゃない!
一部のカードには無力とは言え、ほとんどのカードを簡単に1:1交換。
しかもこのカード自身は手札に戻るため、何度も何度も再利用されるおそれもある。
自分に他のアタッカーがいて、相手が守備を出すしかない状況では守備カードを何度もバウンスし攻撃を通し続ける運用もできる。
性質上攻撃反応か手札破壊しか対策できないのも○。
そんな鬼畜モグラも攻撃を介する一回限りでは対抗しきれないのか、時代の流れは残酷に準制限に、そして無制限。N使いには朗報だろうね。
なお召喚して使うことが多いが別に特殊召喚もできる。レベル3の岩石族は最近強化が著しく《怒気土器》なんてのも来るのでひょっとする可能性…?
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 オネスト 
元キングボイスのガチムチ天使。
フィールド上の自身を手札に戻す効果、光属性が戦闘を行うときに手札のこのカードを墓地に送る事で戦闘モンスターの攻撃力を戦闘相手の攻撃力だけ上げる効果を持つ。
奇襲性の高い手札誘発の歴史において初期のカードではあるが、今でも光属性を代表するカードの一つに数えられる高い性能を持つカード。戦闘相手を確実に破壊しさらに自分のモンスターの攻撃力に相当するダメージを与える強烈な《カウンターパンチ》を与えることができる。展開力が高い昨今では1枚を戦闘破壊するために手札一枚を消費する部分が微妙に思われるが、登場時は苦労して出される大型をあっさりいなし痛烈なカウンターを食らわせるこのカードの存在は脅威だった。
またカウンターではなく自分ターンに高攻撃力を狙う運用もあり、阿修羅での全体攻撃やビクトリーバイパーでの連続攻撃とも抜群の相性を持つ。あえてオネストを使うデッキは昨今ではこれらのデッキのほうがメインなのか?
今でも光属性屈指のカードであることは違いない。戦闘に対して強みを持ちたい光属性デッキで運用が期待できる。
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 カードガンナー 
ライトロード軍団と並ぶ能動的墓地肥やしの大御所となる一枚。
ガンガンカードを墓地に肥やしながら1900のアタッカーとしても働く。
その上で破壊されればドローまで可能と全く隙がなく、属性種族も恵まれる。
墓地を肥やす必要のあるデッキでは使える要素がずらりと並んだ万能下級。返しのターンのダメージだけは注意。
最もノンテーマなカードなので展開し難いところがあり、最近はあまり見かけなくなってきているか。《機械複製術》のロマンも復活してはいるのだが・・・
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 ハネクリボー 
ああ!
オネストや《バーサーカークラッシュ》、そして《進化する翼》があるので、攻撃表示でもうかつには攻撃できない。
破壊された時の《和睦の使者》効果もあるので、相手のラッシュを止める力はなかなかのもの。
相手に使われると嫌らしいカードの一つであるといえる。笛でも呼べるおまけもある。
他のクリボーに比べフィールドで力を発揮できる効果なので、《クリボーン》を軸としたクリボーデッキを作るときにもお呼びがかかるだろうか。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 召喚僧サモンプリースト 
サモプリサモプリキャットベルンベルン 相手は死ぬ(2009年3月~8月)

レベル8を呼び出す用途だけでなく、《レスキューキャット》との規格外のコンボで《ダーク・ダイブ・ボンバー》2連発とかやらかしてました。
このカード自身がシンクロ素材として優秀で、上の発展形としてアーカナイト・マジシャンを使った除去なんかもあったり。
エクシーズ素材としても優秀であり、レベル4多用デッキなら選択肢にあげられるカード。特殊召喚CIPの引き金を引く役目としても優秀。
特にシャドーミスト登場以降様々なコンボで活躍、ノーデン1キル関係者では数少ない規制を受けていたが、今回の改訂で定位置?の準制限に復帰。
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
手札コストという代金が必要な代わり、だれでも変身できるようになった。これで君も明日からMHEROの仲間入りだ!
変身するHEROは炎は力不足の剛火、地はHERO専用のダイアンしかいないのでそれ以外の属性がメインになるだろうか。特にダークロウとアシッドが強い。
ダークロウは闇属性なので手札コストが相性が良いデッキも多く、ますます出張が捗るだろう。
どんな闇属性デッキでもお手軽ダークロウというわけで、汎用性があまりにも高い。今後のことも考えると制限はやむを得ないだろうか。
本家HEROでは本家チェンジとマスクチャージがあるので…
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 フォーム・チェンジ 
属性をx軸、レベルをy軸とした場合縦のラインで変身するマスクチェンジに対しこちらは横のラインで変身する。
何が言いたいかって言うとそれくらい似て非なる変身を行ってるって話。
融合HEROとMHEROの共演を行いやすいのだが、それでも融合HEROにしか使えないのはかなりの事故要素を背負っていると思うのだよなぁ…
加えてモンスターの強化幅がそこまで大きくない事が多い。ロマンは大きいカードではあるので強く見えるとは思うのだが…
属性縛り融合のHEROたちも普通のマスクチェンジでその属性にチェンジさせればいいような(震え声
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 マスク・チャージ 
1:2サルベージは正義。
しかもHEROのサルベージ範囲に隙がなく、エアーマンもシャドーミストも自由自在。
チェンジが墓地に落ちていないといけないため事故が怖いが、シャドーミストをうまく回せているならばチェンジはなんとかまかなえるはず。
回収系カード特有の序盤の弱さは否めないものの、すさまじいカードパワーはそれさえ補うはず?
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 マスク・チェンジ 
まさかの《スワローズ・ネスト》的一枚となって登場した、Mのキーカード。
基本が《スワローズ・ネスト》なので、エスケープに追撃に七面八臂。
呼び出すことができるMHEROも多士済済であり、MHEROデッキでは当然のごとく必須カードになる。
シャドーミストの効果でサーチすることも容易であり、キーカードとして申し分ない。
MHEROはこのカードなくして始まらないので、重要度はかなり高い。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 ミラクル・フュージョン 
龍の鏡と並ぶ墓地融合の先駆け。
場か墓地からE・HERO融合の素材を除外し融合召喚する効果を持つ融合魔法。
融合はE・HEROのお家芸であり、1枚で強力なHEROたちを呼び込むこの奇跡のカードが弱いわけがない。まさに一発逆転の切り札なので、奇跡のドローで呼び込んで見せよう。
特に除外で強化され、除外サルベージ効果を持つシャイニングとの相性は抜群。
E・HERO自体はエクシーズやマスクなどを取り入れ決して正規融合に特化したデッキではなくなってきたが、一発逆転の力は未だ健在。素材が緩やかな漫画E・HEROと相性が良いので正規融合を使うE・HEROならば採用は必須か。
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 平行世界融合 
一時期あらゆる角度から融合の道が開けたが、未来融合は禁止になったのだ…
ミラクルフュージョンで除外したHEROからまた新たなHEROが生まれるとか勘弁して下さいと言いたくなる効果を持っている。
シャイニングで手札に戻したほうがいいことも多いが、カードパワーは十分に高い。
このカードを使うならば除外にHEROがたまりやすいほうがいいだろう。除外できないと完全に腐るカードなので序盤は使いにくいのが厳しいか。
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 ヒーローアライブ 
場にモンスターが存在しないとき、半分のライフと引き換えにデッキから下級E・HEROを特殊召喚できるカード。E・HERO用の《黒魔術のカーテン》となる一枚であり、範囲が広い分条件はつく。
HEROにはエアーマンという強力サーチがあり、E・HEROの場合は増援やエマージェンシーもあるなどサーチ手段には困らない。
融合に活用するならサーチのほうが利口。しかしエクシーズの台頭からか、速攻で展開に繋げられるこのカードも価値が急上昇してる。
バブルマンなどを駆使したビート・エクシーズ型では欠かせない速攻カード。シャドーミストのトリガーにもなる。そんなわけで準制限送りになってしまった。後に緩和されたが今度はリンクとの相性の良さから制限に叩き込まれることに。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ヒーロー・マスク 
きっとマスクの値段は遊戯王的に考えて1000円。勿論このカードはノーマルなのでお安いですが。
強力なプリズマーの効果を内蔵以上で、その効果は完全にHEROの《おろかな埋葬》。フィールドにモンスターが要求されるが、《おろかな埋葬》が弱いわけがない。
HEROにおけるおろ埋は、ミラクルフュージョンの素材確保やオーバーソウル要員に向く。名前の詐称は融合や《ラス・オブ・ネオス》に使いたい。
ヴァイオンやブレイズマンなどおろ埋効果を内蔵するHEROが増えているのがちょっと逆風気味ではあるが…
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 H-ヒートハート 
ヒーローフラッシュを発動するために必要となるHERO魔法の一つ。
HERO魔法の中で唯一、HERO以外のカードにも対応する魔法でもある。
ただ攻撃力アップを100下げれば永続な上コンボを持つ《ビッグバン・シュート》が存在するため、魔法除去を考えないならこちらを優先したい。
1ターン限りの貫通付与に今ひとつ魅力が感じられず、評価はあまり出来ないな…
HEROのくくりであれば、ワイルドジャギーマンやトリニティーに貫通を付与すると面白いかもしれないが。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 E-エマージェンシーコール 
ヒーローフラッシュに必要なHERO魔法の一角だが、それ抜きにしてもE・HEROには絶対に欠かせないサーチ効果を持っている魔法。
融合を生業とするE・HEROにおいては、絶対に欠かせない便利な増援効果。
呼ぶカードに名前以外の制限もなく、エアーマン、ネオス、プリズマーなどデッキの鍵となるHEROを呼びこむことができる。
融合素材の確保や展開の促進に大暴れ。E・HEROを組むなら是非可能な限り積みたい。
エアーマンサーチからエアーマン効果の流れは非常に強力。エクシーズを目指すならバブルマン、他にもシャドーミストなど選択肢は豊富。
アライブHEROの活躍でHEROが環境の一角となり準制限を受けたが緩和され今に至る。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 R-ライトジャスティス 
ヒーローフラッシュのトリガーとなるHERO魔法の一角。
HEROさえ場に存在すれば最低1:1交換、場合によってそれ以上と除去としてはかなり良質になるカード。ただトリガー上召喚反応の罠に弱くなりがちで、通常魔法ゆえの不器用さも悩ましい。
スペックそのものは低くないが、とかくこの分野はライバルが強敵。モンスターに内蔵だったりしたら面白い効果だと思わないかね空気くん。
複数破壊が命のカードだったが、《ツインツイスター》というその部門に足を突っ込んだ速攻魔法の登場でHEROが3体以上欲しくなるのは流石に厳しいか。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 O-オーバーソウル 
ヒーローフラッシュの発動に必要なHERO魔法の一角。
バニラHEROを蘇生できるが、ほぼネオス・アナザーネオスの専用カードと言える。フェザーマンやスパークマンを蘇生してもぱっとしないのでこの2枚が軸。
対象縛りこそ厳しめだが完全蘇生の通常魔法は希少かつ優秀。ネオスの強さを支える一枚で、その過労死を誘う原因の一つである。
ネオスビートの要となる通常魔法。素材にするだけならブランコなどもあるので、完全蘇生であることを活用し殴り合いに持ち込みたい。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
デッキから下級戦士族1体をサーチする効果を持つ、戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。
終末やダークグレファーなど強力な墓地肥やしカードにも繋がり、戦士族で統一されたテーマ内でも強力なサーチカードとして機能する。戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。
戦士族デッキでは採用しない理由が見つからないレベルの鉄板サポートであり、今後も要で有り続けるだろう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 戦士の生還 
隊長は死なぬ!何度でもよみがえるさ!
自分の墓地の戦士族1体をサルベージできる通常魔法。
戦士族が誇る強力サルベージカード。種族以外の縛りがなく回収範囲がかなり広い。開闢などの特殊召喚できる大型戦士との相性は抜群で、《ジャンク・シンクロン》に代表される召喚誘発効果持ちとも相性がいい。
戦士族の強さを支える根本的一枚。序盤に引くと微妙なのはご愛嬌。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 強欲で謙虚な壺 
まさに万能ドローカード。一時期はこのカード3枚なければデッキではないといわれたほど。
攻めを遅くしてしまうネックはあるが、これの遅さが気になるから成金使うぜなんてほざくのは極少数の変態デッキなので仕方ない。
どんなデッキに入っても回転を飛躍的に安定させてくれる事請け合い。《ライオウ》とマイクラだけは勘弁な。
カードカーDよりもどんなデッキでも使える汎用性の高さが魅力で、一時期準制限送り。
しかし魔導征竜を筆頭とした世紀末デッキの跋扈で特殊召喚不可と1ターン1度の制限があまりに痛く、採用率はどんどん低下。現在は主流から外れた感は否めないがそれでもメタビ系のデッキとは相性抜群。
ストラク再録で何回かばらまかれているが、ついにパックのノーマルで大盤振る舞いされることに。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 おろかな埋葬 制限
モンスターの場合、デッキより墓地にいてもらったほうが都合が良いことはしばしば。
墓地利用や蘇生を軸とするデッキでは最高のサーチカード。墓地で真価を発揮するモンスターとの相性も最高。
墓地利用を戦術に取り入れるデッキではまず欠かせないだろう最高のピンポイント墓地肥やしといえる。
ただ最近は強力な墓地肥やしカードが次々登場していたり、逆にペンデュラムのようなサーチ・リクルート・エクストラ中心の墓地に依存しないデッキが増えており、制限で1枚肥やし止まりのこのカードをあえて使わない選択肢も多くなっている。土壇場ではいまいち機能しないしね…
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 ヒーロー・シグナル 
全てのモンスターにE・HEROのリクルート効果を与える罠。
オーシャンやフォレストマンの効果を効果的にサポートできるほか、エアーマンを介することでサーチにも化ける。
E・HEROにはリクルートが効かないカードも数多い。シャドーミストの特殊召喚手段として復権してきており、まだまだ現役のサポートカード。
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 ヒーロー・ブラスト 
サルベージと1:1除去を同時に成し遂げる、かなり優秀なサポートカード。
回収カードはネオスやアナザーネオスがお薦め。
ネオスビート系では必携。アナザーネオスを使う光デュアルでも使えそう。
蘇生系カードとの相性がやや悪い点は注意。特にネオスを回収する際は。
ただ、高攻撃力や破壊耐性を持つカードが簡単に並ぶようになってきているので除去という点では信頼度は落ちているようにも思えるか…?
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 奈落の落とし穴 
はいはい奈落奈落。敵としては最悪、味方としては最高な屈指のパワーカード。
どんな強力モンスターの召喚も特殊召喚も無償で止め、墓地利用すら許さない。
優先権もなくなった今対上級への抑止手段としてノーリスクの最高峰の罠であることは違いない。対ペンデュラムにおいても対象を取らないために複数除去ができるという罠ルールのために活躍可能。
もっとも誘発効果を止めることが出来ず、また攻撃力の縛りもある。破壊耐性を持つモンスターも増えている。極めて優秀なカードだが環境によって結構価値に違いが出てくるのが玉に瑕か。
単体でも優秀だが、トリオンやフレシアと組み合わせることでサーチやデッキ発動が可能となりさらに強化される。そのトリオンがゴールド化したためか、二度目のゴールドになったが… あの、ウィングレイダーズでもばらまきませんでしたか…?
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 強制脱出装置 
アポリアさんもびっくりのシンクロキラー。エクストラ全てにぶっ刺さる。
フリーチェーンの1:1交換、リスクゼロは鬼としか言い用がない。
エクストラ出身モンスターには完全に除去として機能し、最上級や儀式もかなりの痛手を負う。
やれる仕事の幅も実に広く凶悪な罠。1:1交換の究極系とさえ言える。
大昔は意外にもトップの採用率がそう高くなかったが最近はその実力が認められつつある。破壊耐性も完全に無視できるのも大きな魅力な一つ。
ただ最近流行りのペンデュラム召喚にはいまいち相性が悪い。量の暴力とペンデュラム自体の召喚範囲の性質がこのカードには本当に突き刺さる…
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 神の警告 
基本的には2枚目以降の《神の宣告》になるはず。
ライフコストこそバカ高いが、そこを止めれば次の攻撃で始末できるなら非常に恐ろしいダメ押しの一枚になる。
速攻型デッキが相手の息の根を完全に止めるために使うカードか。
ただいま評価急上昇中。蘇生制限を満たさせない、誘発効果の否定、エスケープが不可能など奈落をも上回る点を数多く持っている最高峰の召喚時破壊カード。
そしてそのままゴールドまで駆け上がった。ノーマルしかなかったので光物好きな人にはありがたい収録だろう。
奈落より一足先に制限まで。そんなに神判を使わせたいのかげふんげふん。
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 C・HERO カオス 
光と闇が合わさって最強に見えるってそのネタは何回も。
MHERO2体をもってして現れる唯一無二のCHERO。ストラクの顔役。
3000の打点に誘発即時の無効化を併せ持ち制圧力はかなり高い。自分ターンではロック崩しが行え、相手ターンでは1回だけならあらゆる効果を封じ込める。
出せれば必勝ものだが、いかんせんMHERO2体はミラクルフュージョンでも難儀する重い素材。MHEROたち自体が優秀なのでこのカードの出番がない、ということも往々にしてありがちかもわからん。最終兵器としての逆転要素なのか?
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
8 JP042 M・HERO 光牙 
仮面ライダー光牙、ふふ、言ってみただけ
脳筋を地で行く効果であり、このカードを戦闘で突破するのはかなり難儀する。
正統派のビートダウンモンスターとしてMHEROデッキの助けになってくれるだろう。
後半の効果でより高い打点を持つ強敵も弱体化させるなど突破力も十分。
光属性のHEROは優秀なカードが多かったので、それらがマスクをかぶれるというだけでも存在価値は極めて大きい。
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 M・HERO カミカゼ 
カミカゼなのに死ぬ気がない、訴訟
光牙同様戦闘で突破するのは極めて難しいHERO、というか耐性持ちなのでほぼ不可能である。
効果破壊などには弱いとはいえそこは多くのカードの宿命なので…
場に居座るとドロー効果でどんどんアドを回収可能。融合軸よりはアドを減らしにくいマスク軸だがドローはいくらあっても困らないってものである。
何より、エアーマンがマスクを被れるってだけでかなりありがたいよなぁ。
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
9 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
相手だけ《マクロコスモス》を誇るメタ型のHERO。もう一つのサーチメタも強い。
カードを墓地に送れずに除外されるというのは、多くのデッキで戦術崩壊を起こす。
シャドールなどの墓地送り時の効果も使えなければ、墓地に依存する蘇生効果も意味がなくなってしまうというわけである。
そんなモンスターでありながら、マスクチェンジをサーチするシャドーミストからダイレクトにアクセス可能。さらにチェンジセカンドを使えばシャドールなどの闇属性デッキに出張も可能という拡張性。
かなりのパワーカードではあるが、マスクチェンジに依存することだけは忘れないように?
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 E・HERO ガイア 
超融合を使うならば範囲の広い地属性でぜひとも欲しいカードであり、そうでなくても緩やかな融合条件で使いやすい。
フォースを内蔵しているので、出せば相手モンスターをダメージと共に戦闘破壊できる。総じて堅実でかなり使いやすいカード。融合型のHEROには是非とも使いたい。
その高い価格が融合HEROの高い牙城となっていたが、ストラク再録で扱いやすくなった。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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