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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
HEROのサーチャーの1体でエアーと違い墓地へ送られることがトリガーとなっている。
墓地へ落としやすい闇でありHEROにもヴァイオンの存在から墓地へ送ることは容易、マスクや融合時のアド損失を抑え易い。
更に特殊召喚されればマスクをサーチでき自身もHEROな為すぐに変身することができる。アライブ・ソリッドなど展開手段も豊富である。
どちらか一方しか発動できないが、マスクが速攻であることを活かして自分ターンでマスクをサーチした後、相手ターンで変身すればどちらの効果も狙うことができる。先行時・余裕があれば是非狙っていきたい。
だが自身の主な変身先が影響力の高いダークロウな事もあってあちら共々結構ヘイトを集めることがある、この点でも非常に優秀な理由の1つ。そんな事もあってかエアー超えて現在制限に。
エアー同様様々なHEROに採用可能な高い汎用性を持つカード。
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 E・HERO エアーマン 
登場した漫画GXでは直接アタッカーでしたが魔改造され別物化したHEROの1体。
1はRライトと同様の効果で自身単体で除去はできないが緊急時には便利な効果。
2の効果こそがメインで特殊召喚にも対応するうえHEROならレベル問わずサーチできHERO全般で使える汎用性の高い効果、登場したのがまだ調整が甘かった時代だったため同名制約といったのも一切ない。この為かつてガジェットのような使われ方をされてしまっていた。
自身もカデゴリー・種族に恵まれているのでサーチ容易でオネスティと併用することで実質自身単体で4300打点まで突破可能、正にエアーマンが倒せない。
難点と言えば時なのでタイミングを逃す可能性があることくらいか。
後にこのカードを基礎に調整されたと思われるサーチャー兼アタッカーが多く登場しこのカードが与えた影響も大きい。
このカードが採用されていないHEROはHEROじゃない、って言っても過言じゃない存在。
そんなこいつも現在準制限、このカードと類似した効果を持つうえさらに優秀な効果を持ったオヴィラプターなど見るとインフレを感じさせられます。
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 E・HERO オーシャン 
毎ターン範囲の広い回収効果を使え、自身もEなのでサポは豊富と決して悪いわけじゃないんですけどね。
環境の高速化や除去の蔓延によって、即アドを稼げないのが痛いし、とてもこのステータスのカードを維持してアドを稼いでいくなんて事が出来ななっている。
HERO自体もカードプールの増加が大きく、基本サーチでブン回しなんらかの素材にされ、下級を残すという戦術もほとんど見られなくなった為、HERO自体と合わなくなってきている。
水HEROってのも展開効果によって何かに繋げやすいバブルマンの方が優先されますしね。昔は真逆の評価だったのに・・・。
フォレストマン・アナネオ共々、環境の変化による逆風の煽りが大きく、埋もれてしまった印象です。
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 E・HERO フォレストマン 
オーシャンと似て毎自分スタンバイ時にアドを稼げるカードであり、こちらは融合で回収だけでなくサーチもできる。加えて自身もサポが豊富と決して悪くはない性能。
が、環境の変化による逆風の煽りが強すぎる・・・。
まず下級を維持する事自体が、打点がインフレし除去の蔓延している今の時代では困難で、HERO含め高速でブン回し展開していくのが多いこの環境、即発動できないスタンバイというのも非常に痛い。この2つの効果が悪い意味で噛みあってしまっている。
融合のサーチにしてもブレイズマンや、Eでこそないが墓地肥やしによりミストと併用すればアドを大きく稼げるヴァイオンが存在している。
これらと違い地属性なのが差別化点ですが、それすらも展開効果によって何かに繋げやすく、融合・マスクと相性もいいソリッドマンが登場してしまった。
現状はオーシャン共々、埋もれてしまった存在に・・・。
E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 E・HERO ボルテック 
カードプールの増加によって使いやすくはなってんですけど、やはり補助が望ましいステで戦闘でアドを取る効果ってのはもうキツい。
地味に戦士じゃない点も使いづらい点。
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
下級E・HEROとしちゃ高めの戦闘力ですが、融合が主力のデッキなので求められている効果ではない。
下級に絞ったとしても、エアーマンは単体のこのカードの攻撃力を素で持っており、更にオネスティを採用しておけば事足りる話。
利点としちゃE・HEROでは珍しい炎族な事か。
HEROにおいては戦士サポを共有できない点で痛い事しかないですが、豊富なE・HEROサポに対応する炎族として出張できなくもない。
リンクスじゃオブライエンのスキル、ファイヤー・リロードの対象になる事から、召喚獣ネオスでの採用例もあった。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 E・HERO ネオス 
GX主人公十代の2期からのエース。その活躍振りから過労死とも呼ばれ、現実でもネオスビートで過労していた事もある。
バニラであり最上級としては物足りない後者だが、最大の利点は戦士・HERO版ブラマジとも言うべき、主人公エース故のサポートの豊富さにある。
とにかく取り回しやすく、融合魔法を必要としないコンタクト融合を筆頭に多数の融合体の素材に要求される。物足りない打点もHEROならば補いやすい。
デッキの核としても運用可能な特に恵まれたバニラの1体と言える。
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
下級アタッカーとして平均的な打点にHERO・戦士・光・デュアルによるバニラ化と、恵まれた要素が詰め込まれたカード。
様々なサポを駆使し、主に光デュアルの中心的アタッカーとして活躍していた。
肝心の効果ですが、最近ネオスサポが続々登場したものの、デッキ内を対象にしているものが多いので、あまり発動する価値はない。HEROの名持ってるだけで素材になれる融合は非常に多いですしね。
ただ度重なるインフレによって、1枚のカードアドを重視している事の多い下級ビートは時代に取り残されてしまい、本家HEROでも優秀な新規が多数登場。
このカードは単体じゃほぼバニラでしかないので、現在では活躍する機会がめっきり減ってしまった印象です。
まあ前述の通り恵まれた要素は満載なんで、将来性はまだあるかと。
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 E・HERO エッジマン 
メインに入るHEROとしてはトップクラスのステですが、最上級全体で見ると2600という打点は上級レベルで、高い数値とは言えない。
加えて効果も貫通だけと明らか力不足。環境の変化で貫通自体も活かしづらくなっている。
専用のサポや融合も存在しますが、その専用サポは自身が最上級な事もあって事故率が高く扱いづらいし、融合に関しては性能は決して悪くないものの、他の融合HEROに枠を取られがちなレベルで優先度は低い存在。
HEROなのでサポの量こそ膨大ですが、同じ最上級HEROに同打点・効果でリリース1体で出せるマリシャスも存在する。種族の違いやエレメンタルである事を活かしていきたい。
HERO自体下級中心で最上級の展開に長けているわけでもなく、この性能から現状ファンでもないと扱えない代物かと思います。
ネガティブな事ばかり書きましたが、上述の通りサポは豊富なので、愛さえあればなんとかはなるかと。
E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
恵まれたステータス、カデゴリーに属してるんですが、肝心の効果を活かせる対象がi未だに少ないせいで、どこで活躍させてやればいいのかわからん印象です。
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 E・HERO ワイルドマン 
効果は悪くないんですけど、今の環境罠を多く採用するデッキはやや限られるし、現在のHEROは融合を主力としており、打点1500程度じゃアタッカーとして力不足さは否めない。
他の利点と言えば自身を素材にする融合の存在だが、それらも他に優先度の高い存在が多く、やはり優先は厳しいかと。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 E・HERO バブルマン 
環境の変化によって立場がよく変わるカード。
登場当初はHEROにとってあまり意味ない展開効果に厳しいドロー条件、融合素材としても乏しかった事から評価の高くないカードだった。
しかし環境が進むにつれ貴重な手札展開効果を持つE・HEROであり、アシッドやアブゼロ、バハシャや戦士縛りに対応する素材として評価され、サーチが豊富なカデゴリーであるが故に魔・罠カード中心にモンスター少数精鋭が構築可能なHEROビートにて、規制される程大いに活躍する事となった。
現在は更に環境が代わり、手札誘発が必須クラスになって手札が保持されやすくなった事で展開しにくくなった事。
HERO自体もモンスター中心に構築された高速展開型になり、展開札もソリッドやファリスといったより使いやすい存在が登場してしまった事から、再び第一線から退く事になってしまった。
手札誘発環境は今後も続きそうですからね~。将来性も厳しいかなと。
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 N・グラン・モール 
鬼畜とつけられる程恨まれているモグラ。
その名に違わず戦闘を介する必要があるが対象をとらないバウンスをかます事ができ、ほとんどの耐性持ち対処することができる。自身も手札に戻るため相手ターン中に居座る事も少なく除去されづらいのも利点。
自身を素材とするコンタクト融合体も優秀である。
だが召喚権使いがちなこと、環境の高速化によって高い除去価値とはいえ攻撃を介する必要があり1:1交換では遅く、間に合わないことが大きく増えてしまっている。
召喚権に関してはP召喚などで補うことはできる。高速化環境に置いてかれている感じはしますが、突破力は高くデッキによってはまだ活躍できる汎用性はあると思います。
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 オネスト 
光のサポと言えばコイツ。「ダメステいいっすか?」という言葉で多くの決闘者に恐怖を与えてくれました。
こいつの存在があるからこそ光中心のデッキは戦闘力を補強しやすく、存在そのものがブラフになるほどの影響力がある。
互いのターンに手札から発動可能で奇襲性が高く、特に連続攻撃持ちとの併用は脅威。更に重ね掛けも可能。
自己バウンスも自身の効果を活かしやすく、何かと便利な効果である。
戦闘しないと働けず、環境の高速化、除去手段の増加した現在では光中心のデッキでも採用を見送られる事も多くなりましたが、逆に言えば警戒される事も減ってますし、戦闘補助として未だに優秀なのは間違いない。
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 カードガンナー 
低ステータスの機械だが自身の効果により下級アタッカークラスの戦闘力を備える。またその低ステのお陰で様々なサポに対応。
特に複製術・《リミッター解除》に対応とは相性が良く、併用した場合この低ステから想像できない爆発力を発揮する。リカバリーとなるドロー効果もタイミングを逃す事なく嬉しいもの。
また効果時のコストとなるデッキデスですが、墓地アドが重視されるデッキではこのコストこそ寧ろメインになることも。無効などにも強めで、シンクロンとかでは墓地肥やしついでにローチや《ライオウ》を処理できたのも嬉しかった。
ただ難点としては、強化は自分ターンの持続までで返しが怖い。なんらかの素材にすれば補えますが、ドロー効果は当然使えない。
昔は様々なデッキで主に墓地肥やし要員として活躍してきましたが、上記のリスクやより確実性が求められる時代になった為か、最近は見かける事が少なくなり、今では無制限に。
汎用性の高い効果を持ってますが、今はよりシナジー面を重視する必要があると思います。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 ハネクリボー 
クリボーの派生で十代の相棒的存在。
クリボーに比べ発動できればそのターン中持続するものの、破壊される必要があり発動に少々手間かかる。
防御カードとしてはちょっと扱いにくい点は否めない。
専用サポが存在しているので、それらで差別化していく事になる。
ただ肝心の専用サポも扱いやすいものとは言い難い。
主人公の相棒的存在の1枚なので、今後サポが出る可能性はあり将来性に期待したいところ。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 召喚僧サモンプリースト 
召喚時守備表示になり低打点を晒さずに済みますが、基本的な運用の関係上気になる事が少なくほぼオマケ。
手札の魔法1枚があらゆるレベル4に変換できるのは非常に優秀。
優秀なレベル4を呼び出すのも良し、各召喚法に繋げるのも良しと、運用方法は多岐に渡る。
自身も闇・魔法使いと恵まれ、リリースできない制約がありますが、リンクに変換してしまえばそれも気にならなくなった。
難点としては多少なりともコストが限定されることや、手札を必要とする効果から無効化された際の損失がかなり痛い事。奇襲性の高いメタになりゆる手札誘発が飛び交う今の時代、中々にリスクが高いものになっている。このカードに限ったことじゃないですが。
カードプールの広がりにより前程気軽に使えなくなりましたが、同時に強化もされていっており、Rで言われていた最新最速の高速召喚のモンスターに恥じないガチからファンまで使える汎用性の高い優秀なカードだと思います。
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
手札コストが付いた代わりにMを様々なデッキに組み込む事ができるようになった出張性の高いチェンジカード。
だがその結果闇属性全般にM屈指のウザさ・・・メタ能力を持つダークロウの運用を可能にしてしまい、闇優遇・・・というか理不尽さを加速させてしまうハメに。
闇以外でも光の光牙ならヌートや乙女を対象にすることで、リクルート効果を発揮しつつ上級クラスの打点も得られる有用なコンボも可能。まあコレはまだ許されると思います。
現在ルールは変更され環境も変わりましたが、それでも闇なら様々なデッキにダークロウを搭載できてしまうのは嫌な感じがするので、制限のままで居座っていて欲しいですね。それかダークロウを牢獄にブチ込んでくれ。
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 フォーム・チェンジ 
やれる事は悪くないんですが、やはり求められる事の多さに加えHEROデッキのEXの競合の激しさなども考慮すれば工夫する余裕もなく、敬遠されてしまう存在かと思います。
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 マスク・チャージ 
融合回収》やサルベージ同様、1枚が2枚になるカードで《融合回収》に比べHERO側は素材に使用されたとかいう条件もなく回収でき、マスクチェンジはHERO1枚でMに繋げられる事もあり、《融合回収》よりも腐りづらいカードだと感じます。
と言ってもやはり腐るリスクがあるのは避けられない。高速化が進む今だとどうにも敬遠されがちな印象。
チェンジのサーチもミストやアライブに規制がかかったので前より安定しなくなってしまいましたしね。
またチェンジを採用するようなデッキだとEX枠が厳しい事もあり、そう何度もチェンジはやりづらい事も。
便利なカードですが、ややMに比重を置いた構築でもないとちょっと使いづらいかもしれません。
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 マスク・チェンジ 
M・HEROの主な召喚手段。
速攻魔法なので追撃からサクリファイスエスケープにも使え、柔軟な動きが可能。
肝心のM・HEROにも優秀な存在が揃っており、このカード自体もシャドミによって引っ張りやすい。
HEROにおいて強みの1つとなるカードかと。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 融合 
名称通り融合召喚する為の魔法で原点。手札・場から融合素材を捻出して召喚と、最もスタンダードな融合カード。
今の環境では融合テーマに1枚で融合召喚できる墓地・デッキ融合カードの存在が珍しくなく、そちらに出番を奪われがち。
しかし専用サポートの多さが最大の利点。例えカデゴリー融合魔法を搭載している融合デッキでもHEROやファーニマルなど、このカードをサーチするカードも存在している。
沼地の魔神王》など専用サポーターが評価を上げている事により、相対的に価値が上がっていくケースもある。
融合手段の1つとして今なお活躍しており、原点ながら錆びれていないのは好感が持てる。
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 ミラクル・フュージョン 
墓地融合っつたらやっぱりコレか龍の鏡な印象。
通常なら大きな消費がかかる融合召喚を墓地さえ肥えてれば1枚消費で召喚できるのは強力。
最序盤では腐るリスク、サーチ手段の少なさがネックでしたが、カードプールの増加、特にサンライザーの登場により安定して運用しやすくなったので、現在のHEROでも1枚は挿しときたいカードかと。
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 平行世界融合 
素材捻出はカードプールの増加で楽にはなったんですけど、展開を重視される今のHEROで特殊召喚制限はかなりキツい。
「発動ターン」なのでミラシン→コレ発動といった動きもできず、プレイングに大きな制約がかけられる。コレ1枚で場を任せられる程の融合HEROも思いつかないですし。
コンボ依存度の高いとこあって、尚且つこの誓約効果なので扱いやすいとは言えないでしょう。
特に誓約効果なく墓地融合のミラシンでさえサンライザーが登場するまでは、そう優先度が高くなかったので、このカードを優先するのはやや厳しいかと。
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 ヒーローアライブ 
場に表側モンスターが存在しない時に発動できコストこそ重いですが、召喚権使わずHEROをリクルートできる。
ライフ半分も払って展開できるのが下級HERO?と言いたいですが、その展開できるHEROが粒揃いなので様々なことができる。
様々な事と言うとここに書ききれない程多くのことができ、1つ例を挙げるなら新ルール前ならこれ1枚でズァークが展開できてしまった程。
ライフコストも1ターンキルの珍しくない環境でこちらも勝負を決めてしまえば問題にならないので正直あまり気にならない。
うさぎに弱いですが、1ターン発動制限もないのでこの手のカードとしてはそれらのメタに強め。
とにかく色んなコンボができ、出せるHEROの効果からHERO以外にも採用を見込めるカード。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 ヒーロー・マスク 
E・HEROのおろ埋と便利そうなんですが、場にモンスターが必要なので腐る可能性はあり、E・HEROの墓地肥やし手段ならサーチが利きやすく素材としても活用できるヴァイオン、名前を得たいならプリズマーが存在している。
E・HEROにおける優先度は低いと言わざる負えないでしょう。
既に言われているように、E・HERO以外のカードをE・HERO化できる事が最大の利点。これによってコンボ性は非常に広い。
コンボ前提と言える性能なので、どうしても不安定ですがネタ性は非常に高いかと。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 H-ヒートハート 
ヒーローフラッシュのトリガーになるカードですが、効果にHEROは関係なく場のモンスターを強化して貫通を付属させるカード。
似たような効果にビッグバンがありあちらは装備なのでサーチしやすいですが、自身を除去されると装備モンスターも除去されてしまう欠点がある。逆に相手に装備させることで除去を狙うこともできるコンボ性がありこのカードはよくも悪くも癖がない。
使いやすいカードですが、単体でアドを得れるカードってわけでもなく近年は攻撃力のインフレによって守備を見かけることも少なくなってしまい守備すらないリンクによってそれがさらに助長、こちらも自分からコンボしていく必要が出てきています。
汎用性こそ高いが有効に使うなら一工夫必要なカード。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 E-エマージェンシーコール 
説明不要のE・HEROのサーチ魔法。
エアーマンやミストに繋げば実質E以外のHEROも持ってこれるので、汎用性は非常に高い。しかも昔のカード故に発動制限もないと来ている。
普通なら必須級のカードと言えるが、HEROはこれ以外にもサーチ・リクルート、墓地肥し手段までが豊富であり、このカード以上の動きを見込める事からHEROでも採用されないケースまで出てきているという、とんでもない事になっている。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 R-ライトジャスティス 
エアーマンの内蔵している効果の一つ、こちらは1体からでも可能。
悪くない効果ではありますが、昔と違い今はサイクは無制限なうえ相互互換といえるサイク系カードが多数存在しており速攻であるあれらを差し置いてこちらを優先することは基本ない。
せいぜいヒーローフラッシュを使いたいデッキのみ採用する程度でしょう。存在価値が激減してしまった。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 O-オーバーソウル 
バニラHEROの蘇生カード、完全蘇生ですが対象がやや狭く蘇生できるカードの最高打点がネオスとステが低めなカードばかり。
融合軸のHEROだとそもそも融合HEROが基本蘇生できないこともあって蘇生カード自体やや敬遠されがちで《融合回収》などの方が優先される。
それでも引いてすぐ使え妨害されにくい蘇生というのは使いやすく融合をしないHEROデッキの1つであるネオスビートなんかでは、ネオスを墓地に落とす機会も多いので有用なサポートとなる。
他のHEROだとより汎用的なカードも多いので実質ネオス専用サポと言ってもいいカードだと思います。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
言わずと知れた下級戦士サーチカード、(現在制限ですが)発動枚数に制限もなく下級戦士ってなんか響き悪いですが実際は粒揃いでありサーチ対象には困らない。それを状況に応じて持ってこれるこのカードは非常に優秀な性能。
サーチ対象がキーとなるデッキならとりあえず採用しとけってレベルのカードです。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 戦士の生還 
レベル制限もデメリットも特になく、あらゆる戦士を回収できる使い勝手のいいサルベージ。
にもかかわらずガチだとほとんどスルーされてしまう印象が強い。
このカードに限らず高速化が進む現在では、初動にならない回収効果しか持たないカードは優先されづらい。破壊された際のケアとして使えるオマケって印象の方が強い。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 強欲で謙虚な壺 
通称「強謙」で知られる壺。登場当初からしばらくの人気振りは有名な話。
ドローというよりはサーチで3枚掘り進められるので、サーチ力だけで見れば本家強欲な壺以上とも言える。
しかし特殊召喚に制限がかかってしまう。登場当時の環境ならまだしも、高速化が進んだ現在だとこのデメリットから採用できるデッキはやや選ぶようになった。
しかし特殊召喚に依存しない強力デッキも存在しており、そういったデッキでは今尚有用なサーチカードとして活躍している。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 おろかな埋葬 制限
言わずと知れた墓地肥やしカードで、テキストが短いカードは強いという例の1つ。
昔は墓地利用が少なかったことから、自分のモンスターを自ら墓地へ送る行為=愚か、ということだったんでしょうが、今の墓地は第二の手札と言われるほどまで墓地利用が増加。
実質サーチ手段としても機能でき、1枚だけと堅実ではあるがあらゆるモンスターを墓地へ送れるこのカードは非常に汎用性の高い1枚であるかと。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 ヒーロー・シグナル 
破壊トリガーはHEROに限らずアライブが制限になったので、このカードの出番も増える・・・わけなかった。
除去が蔓延し高速化が進む環境では罠かつこの受動的な発動条件は扱いづらい。
呼び出せる対象の豊富さからやってる事自体は弱くないものの、優先するのはかなり厳しいでしょう。
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 ヒーロー・ブラスト 
ネオスビートのお供。フリチェの除去と回収と、アドの稼ぎやすい効果を備える。
ただ既に言われているように、高速化・インフレの影響で罠という遅さや除去範囲の限られた破壊と、除去としての信頼性の微妙さ。ネオスビート自体が落ち目気味になりHEROもモンスターを中心とした高速展開型になった事などから、このカードが優先される事がほとんどないのが現状。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 リビングデッドの呼び声 
ノーコスで特に対象を指定せず、蘇生できる永続罠。
高い汎用性を持つが、欠点として引いてすぐ使えない罠だし、このカード自体が除去されると蘇生したモンスターも共倒れと除去に脆い。
またモンスターが破壊されなければこのカードも破壊されない為、魔・罠ゾーンを圧迫する事もある。
競合カードとして守備展開だが完全蘇生の《戦線復帰》の存在も気になる。
ただ上述の欠点も悪い事ばかりじゃなく、リンクを蘇生できるのは《戦線復帰》に対する優位点で、罠故の動きも可能。
場に残りやすい点もセルフバウンスと相性はいい。
死者蘇生》すら優先されづらい環境になっているので、優先できるデッキはかなり限られてくるようになった。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 奈落の落とし穴 
落とし穴に比べ攻撃力の範囲が若干狭くなっているが、特殊召喚にも反応できるようになったため実際は大幅に除去範囲が拡大している。
特にこのカードの利点のひとつといえば破壊は介するものの除外してくれるところで、墓地利用させず非破壊時の効果も発動させない点も非常に優秀。また地味に破壊する枚数を指定していないためP召喚やラビットのように1度に複数召喚されればまとめて除去できる点も見逃せない。
昔はこのカードに落ちないことが一つの利点になってたほど存在感あるカードでしたが、最近は除去が更に蔓延しているせいで相手の召喚を待つこのカードでは発動前に除去されることも多くなり思うように活躍できなくなっている。
また後出しには弱いことも欠点でライフコストこそかかるが召喚時の効果を封じれる警告や後だしにも強い通告などのほうが優先されやすくなっている。
ただ環境や状況によってはこちらの方は優れている点も少なくなく、特に落とし穴の名を持つためカデゴリーサポを受けれる点は結構大きい。
こういった点を活かして差を縮めていきたい。
今でも充分優秀なカードだと思います。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 強制脱出装置 
汎用罠、バウンスの定番である1枚。
場にモンスターさえいれば発動できる緩い条件でバウンスでき、ルール変更によりフィールドから離れて効果を発動するEXモンスターなんかにも有効になって、除去の信頼性はより高いものに。
単なる除去だけでなく展開妨害、自分場も対象にできる事からセルフバウンスによるコンボ、起動・召喚誘発効果にチェーンしてバウンスすることでヴェーラーやスキドレを無理矢理突破するなんて用途も一応可能。
展開容易なメインモンスターにはあまり効果的ではなく、最近のインフレ具合から相手の展開を止めきれないケースも増えましたが、その汎用性から今尚非常に使い勝手のいい1枚なのは確か。
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 神の警告 
召喚無効に特化した神カウンターの1枚。
重いライフコストを要求するが、あらゆる召喚行為を止めれるのは強力。
ただ散々言われてるように通告の存在が気になる、あちらはこちらよりも安いコストで特殊召喚だけでなくモンスター効果も無効にでき、手札誘発や墓地発動、後出しでも強く、総合的には見劣りしがち。
それでもあちらにはない強みもいくつか存在しますし、環境次第ではこちらの優先も考えられるので、今尚優秀で汎用性の高いカードなのは間違いない。
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP041 C・HERO カオス 
散々言われている通り、効果こそ優秀なんですが素材が厳しい。E扱いなので墓地融合できる事考慮してもです。
やろうと思えばできなくもないんですけど、そこまで手間かけてやる必要性も枠の余裕も今のHEROにはない。
現状使うとすればマスクチェンジ中心か、グランドマンを中心にしている場合かですかね。
Vみたいにメインに入る優秀なMが登場すれば・・・。
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
6 JP042 M・HERO 光牙 
打点強化に弱体化と戦闘力の高い効果を持つ。効果自体は悪くない。
ただ周辺環境に恵まれない。主流のHEROで光と言えばオネスティか融合体くらいしか思いつかず、それらはマスクチェンジの対象に適さない。
そしてそのオネスティなど類似効果の存在などもあり、こいつに頼る必要性も薄い。
ネオスに関してもあちらは別の融合体を中心に構築されている事が多く、このカードを採用できるスペースやマスクチェンジ対象確保の面で安定してくれない。
使うとすればセカンドと主張するHERO以外での活躍ですかね。
乙女やヌートの対象なんかには適している。ただその型もちょっと時代遅れぎみになっちゃってますが・・・。
現状優先度は低いと言わざる負えないかと。まあ新規に恵まれるHEROなんで、将来性もなくはないかと思います。
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
6 JP043 M・HERO カミカゼ 
エアーマンの存在からM・HEROの中では組み込みやすい方。
戦闘に関する3つの効果を持ち、高い攻撃抑制効果を持つ。
同じ風M・HEROにブラストが存在し、あちらに比べ素の攻守で勝り、より防御的な効果で戦闘破壊する度に1ドローと、維持向きな印象。
だがHEROってデストロイフェニックスやサンライザーなど、全体弱体化・強化が豊富なので、戦闘破壊される心配が少ないんですよね。素材緩々なんで簡単に出てきますし。
効果耐性もないので維持も難しいですしHEROは短期決着も狙いやすいデッキなので、そんな何度も戦闘破壊してドローする事もほとんどないでしょうしね。
戦闘だけでなく魔・罠にも手を出せるブラストに比べると、優先しづらいと思います。
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
10 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
原作じゃバニラだったのが、クリスティアのように害悪効果を貰って超強化されたⅯ・HERO。
相手限定の《マクロコスモス》に加え、相手のサーチに反応してランダムハンデスと、影響力の高い2種の効果を持つ。序盤にこのカードを展開されてうまく処理できなければ、デッキの回転にかなりの悪影響を及ぼす事になる。
マスクチェンジでしか展開できないのだが、HEROなら簡単に出せるうえ、マスクチェンジセカンドの存在から出張もできん事ない始末。あちらが制限なのはこのカードのせいと言っていい。
攻守も上級標準クラスで戦闘サポートの多いHEROだと戦闘処理もやりづらい。
HEROの強みの1つと言ってよく、悪い意味でダークな嫌われ者なHERO。
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 E・HERO ガイア 
地属性はそれなりにメジャーなので超融合要員としての活躍を見込みやすく、正規融合でもソリッドマンという優秀な地属性HEROが存在してるんで、無理なく組み込みやすいでしょう。
効果はフォースで戦闘力は高い。ただHEROは他に戦闘向きな効果も持ったものが多く、それらは更に運用が楽だったり。
このカード自身素の打点は低く、効果も対象をとるので多少相手を選ぶ。
優先して採用したい程の魅力はないかと。
なのでコイツを優先するとすれば地属性中心にHEROを出張させるか、超融合を採用する場合かなど、トルネなどと同様環境にも左右されてくるでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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