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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
HEROにはもうエアーマンいるし下級はもう壊れ来ないだろうと言われていたのに,まーたKONMAIは・・・
(1)は特殊召喚にしか対応せず,手札に来たら処理に困るのだが,それを全部カバーするほどの(2)の効果が強い.
(1)でマスクチェンジを持ってきて,M・HEROのぶっ壊れ要員ダークロウを出す準備ができるのはもちろん,
エアーマンという前例がいるのになぜ出したというレベルの(2)によって,前述のエアーマンはもちろんDもE-もサーチ可能.
しかもトリガーがかなり緩いので戦闘破壊はもちろん,コストに素材になんでもあり.
・・・本当に何で出したんだろ.
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 E・HERO エアーマン 
言わずと知れたエアーマン.
出しただけでアドの取れる1800の上に,サーチ対象がHEROで自身もHEROだから融合しろといわんばかり.
さらに,グレートトルネードの登場で自身も融合素材にしやすくなった.
制限になった今でも,増援orエマージェンシーコール→エアーマン→サーチ→融合か,バブルマンサーチ→バブルマン特殊召喚→エクスカリバーという光景は見られる.
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 E・HERO オーシャン 
なんでノーレアで再録したんだろう・・・
生き残りさえすれば,毎回HEROを《戦士の生還》という能力はいい.
しかも,HEROでアブZEROの素材にも運用できるとオマケ付き.
守備の高いフォレストマンよりは残しにくいが,1回でも使えたらすぐに融合できて便利.
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 E・HERO フォレストマン 
融合を使いまわせるということは,融合を主軸としているHEROデッキではかなり優秀.
デッキ・墓地というサーチ範囲はかなり広い上に便利.
自身もHEROであるため,呼んできた融合で新たなHEROへと変身できる.
E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 E・HERO ボルテック 
ミラクルフュージョンとの相性は中々いいが,ステータスと他カードの存在が・・・
ダメージだけとはいえ攻撃力が《クリッター》並なので場に残すことが非常に危険な上に,
融合素材になれそうなシャイニングの上昇効果とのシナジーが芳しくないし,《平行世界融合》の存在もある.
それでも,HEROデッキならばあわよくば入れるという価値はあるかと思う.
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
下級HEROの中では中々の高打点を期待できるため,アタッカーとして使いやすい.
炎族という誰得な種族だが,そのおかげでHEROデッキに無理なくヴァルカノンを入れられるという利点も.
またノヴァマスターという有用性のある融合先の登場で,このカードの価値も上がった.
フレイムブラスト?そんなヤツいたっけ?
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 E・HERO ネオス 
ウルト○マン・ネオス.実在するし,GXの脚本家がそれのメインライターだったし・・・
最近はもうひとりのネオスの使いやすっさぷりから本家が出てくる機会が少ないが,
サポートの多さで過労死することはあまりにも有名.
デッキに戻ったかと思ったらプリズマーで送られて(ry
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
HERO・光・戦士・1900・デュアルetc・・・
いろいろとサポートに恵まれすぎて,本家涙目.
光デュアルでもHEROでも必須カード.
DTでレア再録で安くなるのか・・・?
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 E・HERO エッジマン 
最上級ながら,初期HEROの中ではスパークマン並の活躍が期待できる.
E・HEROにはさらにサポートが多く過労死することに定評のあるネオスもいるが,こちらのウリは貫通効果とネオスと違った融合先の優秀さ.
いずれの融合も現役で使えるラインであり,それらを利用できるのは強いといえる.
E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
エッジマン・ネオス専用の効果.
それらを出すのであれば入れてもいいが,ステータスも微妙なこのカードの入る場所は・・・
融合体がどちらも面白い効果なのでまだマシだが・・・
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 E・HERO ワイルドマン 
ミラフォも奈落も幽閉も全く怖くない.
ステータスも今ひとつと言ったところだが,融合HEROは下級がそこまで攻めるわけじゃないのでそこまで問題ない.
そして融合先もなかなかの性能を持っているため,HEROデッキではぜひほしい下級HERO.
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 E・HERO バブルマン 
困ったときのバブルマン.
増援やエアーマンなどで呼べるZEROの素材として,初期E・HEROの中では有用な候補.
効果は中々使いにくいが,場も手札も空になりがちなフルバーンでは貴重なドロー要員として活躍できる.
また,アライブHEROにおいてはエアーマンからサーチでき特殊召喚できるレベル4として出世.本当に何がプッシュされるか分からんものだなぁ.
そのプッシュ故にか,制限カードに指定されキツい目にあったが,後に準制限に.HERO押しの一環かと自分は思ったが.
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 N・グラン・モール 
いわずと知れた鬼畜モグラ.
最上級だろうが融合だろうがシンクロだろうが6×5のバジリコックだろうが,あのオベリスクですらモグラの前にはバウンスしてしまう凶悪カード.
満点じゃないのは,攻撃反応型に引っかかる危険があるという意味で・・・
かつてははいはいモグラモグラと言われてきたのだが,そうするまでもなく殺すデッキが増えて,まさかの無制限.
N使いは正直に喜んでもいいが,本当に無制限なのか・・・恐ろしい時代だなぁ・・・
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 オネスト 
恐怖の呪文「ダメージケイサンジイイデスカ」を生み出し,数々のデュエリストに光属性恐怖症を植えつけた張本人.
アニメにあったような縛りだったらこうはならなかったはずなのに,どうしてこうなった.
パワーさえあれば何とかなるというパワーバカをあざ笑うかのように,この1枚で粉砕していく様は天使どころか悪魔.
さらに発動するタイミングの都合上,リミッターやら収縮からを飛び越えて強化してくる悪魔の所業をしでかす.
シャインエンジェル》などでサーチした後にバウンスして逃げていく様も凶悪.
戦闘で殴り殺さずとも焼け野原にする高速環境に伴い,まさかのエンワ.これで光属性アレルギーを引き起こしショック死する人が出てくるんじゃないか?
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 カードガンナー 
コストで3枚墓地に送るので,デブリで釣り上げても3枚肥やせる点はいい.
自身の効果で1900まで上昇し,その上破壊されてもオマケがついている.
もともとが低ステータスなので,リミリバなど蘇生手段が豊富かつ複製術にまで対応している.
その影響で一時期制限にまでなったが,3枚落とすよりもピンポイントで落とすカードの方が強いという判断からか無制限についに復帰.
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 ハネクリボー 
単体では,かわいいマスコット.コイツが戦闘破壊されても戦闘ダメージは普通に受けるし.
しかし,後ろに様々なカードを置くことで凶悪なアタッカーとしても強力になれる.
笛のおかげで持ってくることもかなり楽だし,クリボーと共にカオスのエサになることも可能.
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 召喚僧サモンプリースト 
かつて恐怖をもたらした呪文「サモプリサモプリキャットベルンベルン」を生み出したが,猫禁止になってからは落ち着いたかと思ったら,
エクシーズの登場と優秀なランク4テーマの登場が追い風となり,今でも現役のおじいちゃん.
猫の後輩たる兎にこそ絡まないものの,ランク4が充実してきたことで登場当初からさらに強くなった1枚と言える.
一時期エクシーズプッシュのために準制限になり,当初はガジェやエアーマン,今ではセプターやデネブを呼ぶ仕事をこなし,
様々な環境デッキに影響を与えたことで制限に再び戻った.
それでも,レベル4優遇の象徴のひとつであることには未だ変わらない.
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
シャドール「たとえHEROって名前がなくても,お前(サーチカード)を封印できるはずだ!俺にライダーとしての資格があるなら!」
HERO以外にマスクを渡す.これ自体は特に悪くもないし,某洗濯屋や某麻生親子,某城ノ内のような平成ライダーの展開的な意味で燃える感じの演出だし,別に悪くはない.
でも変身先と変身前がガッツリタッグを結んでしまったのが悪かった・・・
このストラクが出る前のメンツだったらダイアンのためにD-HEROが地属性を積極的に入れたりするくらい平和だったのだが,
変身先に,HEROきってのアド取りカードのエアーマンなどから変身できる風,数多くの好待遇を得ている光,
そして,進化後もオート次元+サーチ絶対殺すマンのダークロウを出せる闇が出たのが悪かった・・・
特に闇.効果で墓地に送るということを使いシャドールが早速変身してダークロウになって相手をメタる光景を生み出し,数多くのデッキにダークロウへのヘイトを集めた戦犯.
そりゃ手札コストと1ターン1度制限あってもダメですよ・・・
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 フォーム・チェンジ 
元祖は言わずもがな某ブラックさん.ライダーマンやスーパー1等も一部は変形するけど.
平成から積極的にフォームチェンジするようになり,今では1話から当たり前のようにフォームチェンジするようになった.これも全て財団Bの仕業だ・・・
レベルが同じM・HEROへフォームチェンジすることが可能.
フォームチェンジ自体は悪くはないが,属性は百歩譲ってもレベルを同じにする必要があるのが問題.
対応レベルは6と8で,どちらにも有用な進化先が一応あるのだが,一番飛ばしたいZeroから変わって得するカードがいなかったり,
そもそもマスクチェンジするデッキで融合なんか,それこそマスクチェンジくらいしかしないことが多くて,そんなに多用したりしないし,
何よりメインデッキのカードを触らないが故に事故を起こす可能性がある.
カオスを出すデッキならば有用なカードではあるのだが・・・
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 マスク・チャージ 
G3にはこういうシーンがあったけど,それ以降の人工ベルトは電池がどこから来ているか謎だったなぁ・・・
M・HERO版の《融合回収》という表現がたしかにしっくり来る.
回収すればすぐにマスクチェンジが可能.
回収するHEROに制約は全くないので,エアーマン再利用なりヘルブラッド回収なども可能.
ただ,チェンジした後にしないと使えないため,《融合回収》ほどではないが腐りやすいカードであることも事実.
マスクチェンジを何度もするデッキならば投入に全く問題ないが・・・
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 マスク・チェンジ 
見ていてください.俺の変身!
かつては対応属性と対応カードの狭さ,何よりサーチ手段の問題から,アブZero→アシッドくらいしか有用な使い道がなかったが,
サーチするシャドーミスト,リカバリーできるチャージ,そして何よりM・HEROが6属性追加されたことで実用性も帯びて利用価値も上がった.
シャドーミスト→ダークロウがよく見る動きだが,それ以外の変身も十分使えるようになり,
ライバルのマスクチェンジも増えたものの,ノーコストという点と下級上級に関係なくHEROから変身できるため二段変身もできる点という元祖ならではの強さが売り.
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 融合 
遊戯王の歴史を語る上では重要なカード.
このカードがあったからこそ様々なドラマが生まれた・・・
今ではアド損と言われ専用融合が横行しているものの,古参故にサポートカードも他融合魔法よりも多かったりする.
なんだかんだで1期から今まで現役な魔法カードの1枚.
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 ミラクル・フュージョン 
融合HEROが強い所以.
ZEROを筆頭に融合指定がゆるいHEROが増えた今では,融合パターンはかなり広くなった.
除外したカードを使って次のターンに《平行世界融合》したり,シャイニングの超強化をしたりと,除外がデメリットになりにくくなったのも利点.
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 平行世界融合 
ついに除外しても融合素材にできる融合カードが来たか・・・
特殊召喚できないという制限があるものの,今引きで高打点を出す術としては強く,
このカードの登場で,HEROデッキに次元要素を積みこんでも問題なくなったのは強い.
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 ヒーローアライブ 
Live Alive.戦わなければ生き残れない!
プリズマーを速攻で呼べるという理由でアライブ剣闘獣なんてデッキもあったが,
デッキから簡単にエアーマンを呼べる点と特殊召喚しやすいバブルマンによって,アライブをかませたワンキルデッキが登場.
そのために一時期エアーマンのおうじゃのたてにされる形で準制限を食らってしまったが,後に復帰.
だけどシャドーミストなんていうカードの存在から本当に復帰させていいものか・・・
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ヒーロー・マスク 
実質プリズマーの代用.
つまりE・HERO限定プリズマーとして,ネオス墓地送り→《ラス・オブ・ネオス》とか,《戦士の生還》を使っての間接サーチとかが主な使い道になる.
プリズマーと異なり,対象は誰でもいいので,色々面白い構築を考えられる面白い1枚.
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 H-ヒートハート 
実はHEROじゃなくても使えたり.
500アップ+貫通効果は殴る際にはたしかに強いが,確実に殴れる状況じゃないとアド損の可能性が高い.
ガンガン殴りまくるデッキであれば入れてもいいかもしれない.
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 E-エマージェンシーコール 
増援が弱いわけがない.
しかもこっちはエッジマンやネオスなどの上級HEROという利点もある.
手札融合しやすくなる上に,これでエアーマンを呼ぶことでさらにサーチすることもできる.
ヒロビにおいてもアライブヒーローにおいても重要なキーカード.それ故に準制限だったが解除.
これにはHERO使いも歓喜.
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 R-ライトジャスティス 
HEROの数だけサイクロン.
融合前の下準備としてはいいのだが,伏せ除去というものはHEROの召喚前にしたいからなぁ・・・
ヒーローフラッシュの素材としては一番下であろうか・・・
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 O-オーバーソウル 
過労死ネオスの蘇生手段.
思い出のブランコ》と違いノーコストでデメリットなしの完全蘇生なので,ネオスビートなどで強い.
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
特定モンスターのサーチカードを「~版増援」と呼ばれるぐらい有名なサーチカード.
悪用されすぎて制限になったものの,戦士族メイン以外にも投入する価値のあるデッキは多い.
なお,海外ではネクロスなんてデッキも存在しないしエアーマンも投獄されているから無制限になっているという・・・
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 戦士の生還 
元祖サルベージカードなんだけどなぁ・・・
戦士族優遇の1枚であり,優秀な下級から開闢まで何でもいいという幅の広さ.
そして,案の定というかなんというか,アライブヒーローというワンキルデッキにおいて,
手札にこれとアライブさえあればワンキル可能という脅威の力を見せた.
幸いか,戦士族には手札誘発でそこまで汎用性のあるカードがいないが,制限改訂に引っかかる可能性もあるほど出世した1枚.
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 強欲で謙虚な壺 
汎用性は凄まじく,特殊召喚を多用するデッキでも積まれるほど.
しかし制約が重く,あくまで下準備以上のことができず,引いたターンから倒しに行けないのがデメリット.
それ故に「ワンチャンアレバカテルー」を地で示し環境を世紀末にした要因でもあったからか準制限だった.
しかし,さらなる高速化に伴い特殊召喚させない展開カードに生きる価値がないとかなんとか言ってカードカーと同じく使用デッキも少なくなったがためにエンワ.
個人的に今回の規制解除はメタビが喜ぶ内容のものが多いため,メタビとして動ける4軸炎星や武神がどこまで結果を残せるか見ものではある.
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 おろかな埋葬 制限
これが強いということは「コップは水を飲むのに便利だね」というレベル.
能動的かつピンポイントな墓地肥やしはあらゆるデッキの主軸になっているため,様々なデッキで活躍している.
最近はカテゴリ内に専用おろ埋があったり,墓地に送らずともデッキから呼び出して展開するデッキも多く,採用されていないケースも多い.
とはいえ,これが2枚に増えたら息を吹き返すデッキも存在するため,
エンワする理由もあるがエンワされない理由もあるため制限にいるという印象.
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 ヒーロー・シグナル 
未だにE・HEROでの投入のある1枚.
トリガーが戦闘破壊とはいえ,トリガーさえしっかり踏んでくれればエアーマンやオーシャン・フォレストマンなどアドの取れるHEROを楽に出せる.
しかも,E・HEROは高打点なものから戦士族じゃないヤツもいるため,Dシグナルよりも使えるケースも多い.
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 ヒーロー・ブラスト 
サルベージの対象を取らない除去を加えるだけで便利なフリーチェーン除去になるとは・・・
ヒロビにおける除去手段の一つであり,脱出などのように対象範囲こそ狭けれども,仮に月書等で逃げられても最悪サルベージは果たせるので○.
主にアナザーネオスを戻しつつ展開前の除去をするのが一般的.
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 リビングデッドの呼び声 
まさかの無制限.シンクロ以前では絶対に考えれないことが・・・
早すぎた埋葬》よりも使い回しできない点や,最近の除去のオンパレードの影響でいれづらいが,
これで蘇生したモンスターで決着が付くこともしばしば.
制限が全くないかつすぐに使える上に相手のカードも奪える《死者蘇生》が戻ってきたが,
相手ターンにも使用できたりチェーン発動できる上に,離れたら自壊される効果を利用することも可能.
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 奈落の落とし穴 
対象を取りそうなのに取らないという裁定と除外してしまうという点から,かなり強力な除去カード.
召喚反応型は比較的腐りにくい上に,特殊召喚に対応しているという点がかなり大きい.
召喚すら許さない警告にお株を奪われていたが,起動効果の優先権がなくなったためダムドなどを為す術も無く落とせるようになり地位を復権できた.
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 強制脱出装置 
星屑でもギガンテックでも何でも戻せるというのは強力.
下級に対しては比較的弱いが,シンクロや出しにくいカードに対しての威力は強大.
除去罠としてはサンブレ以上にアドを取れる場合も多かったり.
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 神の警告 
ライフコストがキツいものの,弾圧以上の拘束力は魅力.
召喚関係は完全にシャットアウトできるため,巻き返しに対する止めの1枚としても使える.
最近は,「2000払うかライフが0になるか」くらいの高速環境の上に,奈落では間に合わないケースも多いため,採用率が上がり,
ついに宣告と肩を並べる制限入り.基本的にメタは規制されるから仕方ないだろうなぁ.
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 C・HERO カオス 
\ファング!/\ジョォーカァー!/色合いが逆だしヘーキヘーキ.
効果はフリーチェーンのアレクトールと中々の性能で,3000打点が持っている効果としてはかなり優秀.
優秀なのだが,問題は素材のM・HERO.
M・HEROの出し方的に,まず普通の融合で出すことは諦めた方がいいレベル.
一応E・HERO扱いだよっていうお膳立てな効果があるので,ミラクルフュージョンで出すことも一応可能だが,
それでも素材は特定条件でしか出せないモンスター2体.
そのM・HEROも十分強く,このカードを出す前にゲームが決まってしまう展開も十分考えられるので,
本当に狙うデッキでないと狙えない1枚.狙う価値がある分,ストラクの表紙としては十分強いのだが.
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
8 JP042 M・HERO 光牙 
\イーンフィニティー!/
ダークロウに隠れがちだが,M・HEROも光闇優遇の風が・・・
モンスターと対峙するならば3000打点,加えてフリーチェーンでの打点減少を持っているため殴り殺すならばこころ強い味方.
しかも光属性といえばアナザーネオスなど打点の高いHEROも多く,2000近く相手の攻撃力を削ることも十分可能.
打点バカとはいえ,奇襲で出てこれるM・HEROとしては十分強い.
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 M・HERO カミカゼ 
カミカゼなのにシッショーしないのか・・・
本当にノヴァマスの存在意義を奪ったようなM・HERO.
チェンジ元もHEROならば絶対入っているエアーマンを使うことで無理なく出せるし,
それで得られるのが殴ったら1ドロできるのに殴られても生き残れる壁って強くないっすか?
(2)の《暗黒の扉》も,万が一高打点出てタコ殴りにされるケースがあっても被害を最小限にできるというもの.
ダークロウのインパクトが強いけど,殴りに行ける戦闘破壊耐性って十分強いんだけど・・・
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
9 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
だから闇に強いカード入れるなとあれほど・・・
2400とはいえ,相手に《マクロコスモス》&サーチ殺しとかファンデッキ殺しにも程があるよ・・・
しかも闇なのでシャドーミストから変身することができるという恐ろしい性能.
攻撃力が低いので,頑張れば倒せるだろうが,サーチ殺しの(2)効果もあるので,返しにくい・・・
しかもおあつらえ向きにHERO以外からも変身できるセカンドが登場し,早速シャドールのお供になっている.
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 E・HERO ガイア 
限定だったがため大高騰していたがDT再録(ノーレア)決定! ですよねー.
地属性はかなり数が多く,HERO内でもフォレストマンやワイルドマンなど単体でもそれなりの性能を持つカードが多いため,超融合要員としてもかなり活躍できる.
そして効果もフォースと,対象モンスターに対しては強力なアタッカーとなれる.




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