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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
総合評価:墓地へ送られた場合のサーチもチェンジサーチも有用。
フュージョン・デステニー》などで墓地へ送ることでHEROサーチができ、デステニーやヴィジョンでもイービルでも良いことから、連合HEROを組む場合にも潤滑油となる。
フィールドから墓地へ送ることでも発動できるが、その場合はもう一方のサーチ効果を使えることもあり、デッキ、手札から墓地へ送るのがメインになるかナ。
特殊召喚時のチェンジサーチもかなり有用で、《マスク・チェンジ》から《M・HERO ダーク・ロウ》にすることで有効な妨害となり、採用する意義は大きい。
召喚僧サモンプリースト》からリクルートして《M・HERO ダーク・ロウ》にするといったこともでき、出張も不可能ではない。
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 E・HERO エアーマン 
総合評価:サーチ可能範囲が広すぎる。
召喚・特殊召喚時にHEROモンスターのサーチか魔法・罠カードの破壊が可能。
サーチ効果で後続のHEROを手札に加え、強化し戦線維持したり展開したりと自在に動く事が可能で、HEROデッキには不可欠。
E・HEROのサポートに対応し、《ヒーローアライブ》でリクルートして召喚権使わずに運用することもできる。
除去の方はサーチよりは使う機会は少ないが、後続を安全に出せるし、あって損はない。
攻撃力も下級アタッカークラスはあり、《E・HERO オネスティ・ネオス》で4300まで倒せて制圧からの切り返しにもナル。
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 E・HERO オーシャン 
総合評価:《E・HERO エアーマン》や《E・HERO オネスティ・ネオス》を回収できる点では有用。
EN-エンゲージ・ネオスペース》などで墓地に置き、《ENウェーブ》あたりで蘇生させてスタンバイフェイズに墓地からモンスターを回収することで手札融合や召喚しての効果に繋がったりスル。
大量展開して攻め込む現状の動きでは遅い様に見えるが、相手ターンを一定期間の除外で凌ぐとか、相手ターンに特殊召喚する方法があるなら立て直しに一役買う。
Wake Up Your E・HERO》が相手ターンに除去された場合に出してとかは可能か。
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 E・HERO フォレストマン 
総合評価:即効性がないため優先しにくい。
E・HERO ブレイズマン》なら特殊召喚した時に《融合》サーチが可能であり、融合召喚につなぎやすい。
こちらはスタンバイフェイズに回収の為、相手のターンで特殊召喚して凌ぐ必要があり、優先するとなると中々厳しい。
融合素材サポートを活かすにしてもスタンバイフェイズに特殊召喚することもそうナイ。
E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 E・HERO ボルテック 
総合評価:《E・HERO オネスティ・ネオス》で補助できるものの、下準備が必要。
E・HERO オネスティ・ネオス》で補助でき、その際は攻撃力3500となる為、戦闘ダメージは与えやすい。
しかし除外モンスターが必要となる点でやや使いづらい。
HERO関係では《V・HERO ヴァイオン》や《ミラクル・フュージョン》を使うことになり、別の展開ルートでモンスターを並べられたりするし。
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
総合評価:《融合派兵》で展開でき強化しやすい方。
E・HEROは展開もし易い方で、このカードも《融合派兵》で簡単に呼び出せる。
攻撃力2200前後は簡単に到達するカナ。
しかし、単体で最大強化しても2800が限度であり、融合召喚を狙う方が何かと強い。
しかし、《E・HERO サンライザー》から《ミラクル・フュージョン》で別の属性のE・HEROを出し、さらにこのカードを出すという布陣なら2800を超えて結構な火力を出せ、戦力としては十分になる。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 E・HERO ネオス 
総合評価:サポートが充実しまくっており、様々な運用が可能。
コンタクト融合で融合素材に必ず指定されており、さらに特殊召喚を容易にする各種サポートが多数存在。
通常モンスターではあるものの出す方法が非常に多い。
デッキの核として運用することにナル。
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
総合評価:再度召喚はせずに各種サポートを使って運用する。
デュアルスパーク》や《ヒーロー・ブラスト》に対応し、フリーチェーンのカードでアドバンテージを稼ぎやすいのがメリット。
E・HEROサポートにも対応しておりサーチ、リクルートも容易。
再度召喚後の効果は《E・HERO ネオス》扱いとなるだけで、《E・HERO ネオス》が必要なら《融合派兵》でリクルートする手もアル。
こちらを使うのなら《デュアル・アブレーション》で出すとか、《スーペルヴィス》を装備して《ラス・オブ・ネオス》などを使い蘇生に繋ぐなど幾分か工夫が必要。
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 E・HERO エッジマン 
総合評価:融合素材サポートで出しやすく、専用サポートも使える方。
融合派兵》で出せ、貫通ダメージを稼ぎやすい所は他のE・HEROにはない強み。
融合モンスターも効果は使いやすいし、《エッジ・ハンマー》も攻撃力分のダメージと火力出やすいとキテル。
地属性・戦士族のサポートもあり、活用しやすくはなっている。
E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
総合評価:指定のモンスターが特殊召喚し易いためあまり意義がない。
該当のE・HEROは《融合派兵》を使えばデッキから特殊召喚可能な他、アドバンス召喚せず手札から直接融合素材にすれば腐ることもナイ。
このカードを融合素材に指定するE・HEROもそんなに有用でもないし、他の融合素材と有用素材代用で補えてしまうしナア。
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 E・HERO ワイルドマン 
総合評価:蟲惑魔には強く出られる程度。
罠の採用率が減ったのは展開を軸にするデッキであり、低速系のデッキでは罠を使うものはそれなりにアル。
相手の罠を回避しそのまま攻め込むことが可能である為、一部のデッキを相手にした場合は使える時はある。
融合素材サポートもあり、出しやすい。
自分の《激流葬》などに巻き込んでも生存でき、コンボも可能な範囲。
ただ攻撃力が低く、守備表示の《フレシアの蟲惑魔》すら破壊できぬ。
何かしらフォローは必要ダナ。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 E・HERO バブルマン 
総合評価:展開してエクシーズ素材にしやすく、ドローも別のデッキで構築を考えれば使える。
手札0枚の状態にならないと使えない為、他の手札を使い切る必要があるが、サーチから展開してエクシーズ素材やリンク素材になる点では良い。
名称指定の為に《X・HERO ヘル・デバイサー》でサーチも効き、特殊召喚が可能。
他の手札があると使えない性質上手札誘発を採用できないが、《無限泡影》などの手札から使える罠カードなら併用は可能ではあり。
ドローに関しては《天魔神 ノーレラス》で手札・フィールドを更地にした後に使えるくらいだが、俊敏に動ける。
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 N・グラン・モール 
総合評価:制圧盤面崩しとしてはかなり使いやすい。
対象を取らないし破壊もしない、エクストラデッキから出てきたものに関してはエクストラデッキに戻る為効果も使えず、召喚すれば特殊召喚封じも回避可能。
自分の手札に戻ることから再利用も可能であり、繰り返し出して壁をバウンスしたりも可能。
融合派兵》で特殊召喚も可能で、《ブロックドラゴン》でサーチも可能。
手札誘発もこのカードに効くのは《エフェクト・ヴェーラー》くらいで、あとは攻撃を防ぐものくらいダナ。
無効化は流石に無理だが、そこは囮を使えばよいし。
壊獣を送りつけてこのカードでバウンスして再利用するとかも良い。
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 オネスト 
総合評価:光属性の戦闘を大きく強化できるモンスター。
攻撃力を相手モンスターの攻撃力分強化でき、戦闘で負けることはほぼなくなる。
連続攻撃可能なモンスターに使えば攻撃力を維持したまま直接攻撃なども可能となり、破壊力は大きく増す。
ダメージステップである為に《墓穴の指名者》も効かないしナ。
ただ、戦闘破壊を狙うよりも除去して直接攻撃を狙う方が良かったり、制圧した方が良いという流れには抗えず。
とはいえ、《サイバー・エンジェル-弁天-》でサーチが効く為、ドライトロンなどの儀式召喚系デッキなら採用しておけば対応力は上がル。
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 カードガンナー 
総合評価:墓地送りが主体となるモンスター。
3枚の墓地送りによって墓地アドバンテージを稼ぎ、その後はエクシーズ素材などに使いたい。
彼岸の旅人 ダンテ》に繋げばさらに3枚の墓地肥やしが可能となる。
機械複製術》で増やしてもイイ。
破壊された場合のドローは自分のカードの効果で破壊しても使えるし、相手ターンでは低攻撃力を晒すことになる為、使うなら自分のターンでとなるカナ。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 ハネクリボー 
総合評価:クリボーサポートを利用し防御札として使うといい。
クリボーを呼ぶ笛》でリクルートでき、そこから破壊されれば以降のダメージを全て防げる。
全体除去に強く、自分で破壊して自爆特攻のダメージを軽減するといった使い方もできよう。
その他専用サポートとして《バーサーカークラッシュ》があり、攻撃表示で出してアタッカーにもできたり。
進化する翼》は消耗が大きいものの、リターンが大きく、狙ってみるのもイイかも。
クリボーサポートも使える為、《クリボーン》や《アンクリボー》の蘇生から防御にもなるし。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 召喚僧サモンプリースト 
総合評価:展開能力はかなり強いものの手札コストがやや重いか。
このカードと魔法カード1枚から動けるし、レベル4ならなんでも良い。
チューナーを呼んでレベル8シンクロやランク4エクシーズなど激戦区のエクストラデッキのモンスターに容易にアクセスできル。
しかし、魔法カード1枚は中々重く、誘発ケアの《墓穴の指名者》などは切りたくないし、展開能力を持ったレベル4の方がいいという時もアル。
非常に便利だが魔法使い族のサポートも考慮しないと活かし切れないかという感。
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
総合評価:《M・HERO ダーク・ロウ》を容易に出張できる点が厄介。
HERO関係なく、属性が同じM・HEROを呼び出せる。
のだが、手札コストが必要という点で《マスク・チェンジ》よりは使いにくい。
とはいえ、相手に対する妨害が強烈な《M・HERO ダーク・ロウ》を闇属性で簡単に出せる点が重宝されて制限カードとなったという。
他の属性では水属性が比較的扱いやすいかというトコで、光、炎、地はHERO必須で出張はしにくい。
あの効果が別の属性に割り振られていたならこうはならなかった様な気はする。
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 フォーム・チェンジ 
総合評価:レベル6・8の融合HERO自体は展開しやすいが、このカードのサーチに難。
D-HERO デッドリーガイ》を利用したり、《ミラクル・コンタクト》から《E・HERO ネクロイド・シャーマン》を出してそれを利用するとかでも良い。
しかし、このカードを構える手立てとそれらを併用する手段はあまり多くはないかナア。
後、M・HERO自体、属性変更の意味は薄い。
E・HERO シャドー・ミスト》を特殊召喚した後、チェンジを構えるなら《マスク・チェンジ》でも良いし。
使うなら《M・HERO 闇鬼》でサーチして別の属性に変えて追撃するか程度。
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 マスク・チャージ 
総合評価:次の「チェンジ」速攻魔法をサーチする方が良さげ。
HEROとチェンジを回収できるが、墓地に該当カードがないと発動できないということでもある。
確かに手札は増えるが、その点では先に来ると事故札になってしまうのが難。
E・HERO シャドー・ミスト》を特殊召喚するだけで良いことから「チェンジ」のサーチも難しい訳でもないし。
手数が増えるのは確かに良いのだが、それだけだとナ。
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 マスク・チェンジ 
総合評価:M・HEROが直ぐに出てくるため厄介。
サーチ手段としては《E・HERO シャドー・ミスト》があり、あちらから《M・HERO ダーク・ロウ》に繋がれると動きが結構止まるのがまず厄介。
その他の属性も対象を取る妨害の回避や追撃に使われる上にM・HEROの効果を使われル。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 融合 
総合評価:特定の融合召喚デッキではキーカードとなるカード。
融合召喚を主体とするデッキでも、昨今はカテゴリ専用のより使いやすい融合召喚手段が増えており、相対的に出番は減っている。
とはいえ、《V・HERO ヴァイオン》《E・HERO ブレイズマン》《月光黒羊》といった専用のサーチカードが存在する為、これらを採用する融合召喚デッキで活躍できる。
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 ミラクル・フュージョン 
総合評価:《E・HERO サンライザー》でのサーチが効く上、融合召喚できるモンスターも多い。
属性を融合素材に指定するE・HEROを出せて戦線強化でき、サーチを行える《E・HERO サンライザー》の全体強化とも相性が良い。
その他にもフュージョンサーチに対応していたりするし、1ターンで一気に切り返せる。
E・HEROも種類が多く、展開して墓地に貯めやすいこともあり、そのまま手札に来ても持て余すことも少ないというのもイイ。
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 平行世界融合 
総合評価:最後の切り札的な使い方になる。
発動するターンはこのカード以外で特殊召喚できない為、このカードで出した融合モンスターで場を切り返す必要が出てくる。
戦士族とE・HEROを大量に除外した上で《Wake Up Your E・HERO》を融合召喚し、大幅に強化した攻撃力で全体攻撃して勝つといった動きを狙いたいとこ。
終盤のお互いが消耗した状況なら1体出しただけでも勝てる可能性はあるが、《ミラクル・フュージョン》でいいということが多い。
除外されたモンスターの再利用も《神炎竜ルベリオン》で可能だったりするしナア。
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 ヒーローアライブ 
総合評価:《E・HERO エアーマン》をリクルートし、召喚権を温存できるため存分に展開できる。
E・HERO エアーマン》から他のHEROをサーチ、召喚して動ける為、初動となるカード。
ライフ半分はキツく見えるが、高速化した環境ではライフが減るよりもモンスターが展開できない方が死活問題となるし、あまり気にはならない。
減ったところで《E・HERO エアー・ネオス》を出せば攻撃力の強化になるしナ。
他のデッキでも《E・HERO プリズマー》を展開して融合素材の名称を獲得させる目的で採用されることも多イ。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ヒーロー・マスク 
総合評価:《おろかな埋葬》と名称変更を活用するなら有用。
フィールドのモンスターは必要だが、E・HERO限定でも《おろかな埋葬》と同様の運用が可能。
E・HERO シャドー・ミスト》ならHEROをサーチ可能となり、フィールドのモンスターがE・HEROとなる為、融合素材などにもナル。
E・HERO ガイア》などはE・HERO指定の為、DーHEROなどをE・HEROに変える意義もあったり。
本来HEROではないモンスターをHEROに変え、《マスク・チェンジ》などに対応させるとか、《E・HERO ネオス》にした《ナーガ》を《ラス・オブ・ネオス》でデッキに戻しつつ除去を行うなど、コンボの幅は広い。
ただ結局1枚使うし、墓地効果のある《E・HERO シャドー・ミスト》あたりを使わないとアドバンテージ的に損になりがちなので優先順位は高くはナイ。
攻撃力500以下の機械族に使って《機械複製術》でE・HEROを呼び出すといったコンボも狙えるが。
終末の騎士》で《D-HERO ディアボリックガイ》を墓地に置いた後、このカードでE・HEROにしてリンク素材にするなども可能。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 H-ヒートハート 
総合評価:《ビッグバン・シュート》とほぼ同じ。
こちらは除外デメリットがなく、コンボを組めない代わりに相手に除外される恐れもナイ。
守備表示のモンスターを殴って勝つ狙いなら十分カナ。
ただ、装備魔法ではない為に《アームズ・ホール》などのサーチが効かない点がキツいかも。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 E-エマージェンシーコール 
総合評価:デメリットがなく使いやすい。
E・HERO エアーマン》をはじめ、あらゆるE・HEROをサーチ可能である。
コストやデメリットもないし、主軸にするなら入れられる。
しかし、《ヒーローアライブ》ならライフコストはあってもリクルートである為、召喚権も温存できて都合が良い。
手札から特殊召喚するとか、召喚時の効果を活かす場合に採用されるカナ。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 R-ライトジャスティス 
総合評価: 《E・HERO エアーマン》と除去能力が被っており、優先しにくい。
魔法・罠カードを複数破壊すること自体は良く、《E・HERO ワイルドマン》などを合わせれば罠カードを使わせずに破壊可能にナル。
しかし、複数破壊するなら2体以上展開する必要があり遅い。
加えてサーチか除去か選べる《E・HERO エアーマン》が登場しているしナア。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 O-オーバーソウル 
総合評価:《E・HERO ネオス》か《E・HERO アナザー・ネオス》の展開役。
墓地へ送りやすいこれらを蘇生してアタッカーにするのが主な役割。
通常モンスターしか蘇生できない為汎用性は低いが、主軸とするビートダウン系なら役には立つ。
ミラクル・コンタクト》などで融合素材にした方がいい場合も多いが。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
総合評価:サーチ先が多様であり、選択肢を増やせるために有用。
レベル4以下の戦士族が複数入るデッキなら任意のカードを選べる為およそ必須であり、採用する価値は高イ。
ただ、制限カードの為、安定性に貢献はしにくい。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 戦士の生還 
総合評価:戦士族では必須クラスの便利なサルベージカード。
戦士族ならなんでもよく、コストや制限もない点で使いやすい。
先に戦士族を墓地に置く必要があり、初手なら腐る可能性はある。
しかし、リンク召喚などを使うならその可能性も減る。
手札から使える誘発持ちは少ないが、《フォトン・スラッシャー》で再展開するなど、汎用性の高いモンスターにも活かせる。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 強欲で謙虚な壺 
総合評価:特殊召喚制限のデメリットが気にならないデッキで採用したい。
3枚めくって1枚を選べる為、盤面を突破できるカードなどを引ける安定性は高い。
しかし、特殊召喚制限が厳しく、大量展開するデッキでは1ターン猶予を与えしまいがちで機能しない場合もある。
元から特殊召喚しないふわんだりぃずとか《血肉の代償》などで召喚権を増やして対応する、相手ターンに特殊召喚するカードを多用するデッキなどで使いたいとこダナ。
相手ターンに展開するとなると罠カードが必要なことが多く、《天獄の王》を引き込んで守れる可能性が上がるということも有用な点にナル。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 おろかな埋葬 制限
総合評価:墓地から動くモンスターを墓地へ送ることが可能な有力な初動。
墓地から動けるモンスターは山のようにおり、一つ一つ説明するのは不可能カナ。
召喚権を温存したまま墓地に任意のモンスターを置けるのが最大のメリットと言え、ある場合とない場合の展開ルートは結構変わる。
P召喚系でも墓地干渉するカードや自己再生できるモンスターは非常に多いし、採用しないデッキはそうナイ。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 ヒーロー・シグナル 
総合評価:《E・HERO エアーマン》か《E・HERO シャドー・ミスト》を出し、サーチを狙うべき。
特殊召喚成功時の効果を持つものをリクルートすれば展開が可能。
戦闘破壊が条件で相手に依存する面はあるが、リターンは小さくはない。
リクルーターの自爆特攻をトリガーにしてもいいし。
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 ヒーロー・ブラスト 
総合評価:効果自体は有用だが、フリーチェーンの妨害としてはやや信頼性は下がる。
サルベージと除去が同時に行え、回収後のモンスターは融合素材にすることで活用可能。
ネオス・フュージョン》や《EN-エンゲージ・ネオスペース》なら墓地に《E・HERO ネオス》を準備でき、後者なら《融合》も確保可能。
相手のターンに展開の起点の下級モンスターを破壊して展開を妨害しつつ《E・HERO ネオス》を回収、手札から融合素材として使う動きを狙えル。
ただ、下準備が必要な分発動できない状況になりやすイ。
E・HERO スパークマン》あたりなら《レスキューラビット》で展開しやすいし、そういった動きを組み込んでも良いかもだが。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 奈落の落とし穴 
総合評価:除去としてはかなり高性能だが、無効化するカードに押され気味であり、「落とし穴」サポートも使いたい。
破壊して除外する上、複数体に効き、対象を取らない為、破壊されない耐性持ちか低攻撃力のモンスターでなければ対応できぬ。
しかし、破壊された場合、召喚・特殊召喚された場合の効果は有効な為、完封とまでは行かず。
ライフコストがあっても《神の警告》で無効化すればそういった点も防げる為、優先しにくいカナ。
蟲惑魔でセットできる点を活かして繰り返し妨害すれば強い方。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 強制脱出装置 
総合評価:除去カードとしては最高峰の性能を誇る。
フリーチェーンのバウンスの為、回避しにくイ。
エクストラデッキから特殊召喚されるモンスターにとってはもう一度素材が必要にナル。
自分のモンスターをバウンスして再利用する、送りつけた壊獣を再利用するなど、除去以外にも回収に使え、汎用性にも富む。
大量展開の起点となるリンクモンスターなどをうまく止めれば影響も大きくナル。
魔法・罠カードへの除去は他のカウンター罠なども利用して止めておけば安定感は段違いダナ。
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 神の警告 
総合評価:展開抑止力としては十分。
カードの効果による特殊召喚、効果以外の特殊召喚両方に対処可能であり、範囲が広い。
ライフコストも2000と序盤なら致命的ではない値。
ただ、ライフコスト1500の《神の通告》の方が軽く、モンスター効果全般に対処できる分、対モンスターとしての性能が高いカナ。
こちらは召喚にも対応する点では強いのだが。
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP041 C・HERO カオス 
総合評価:融合素材が出しにくく、このカード自体も重くなりやすい。
M・HEROを正規手順で出すには「チェンジ」速攻魔法しかない。
エクストラから直接墓地に置いて《ミラクル・フュージョン》で融合召喚する手もあるが、《轟雷帝ザボルグ》などが必要となる。
必然的にこのカードを出す機会が少なくなり、他のモンスターでも良さげになるのが難点。
エクストラデッキから直接融合素材を使える《多層融合》に対応してないのが残念。
フリーチェーンの無効化は2体融合召喚では利便性高いし、もっと融合召喚しやすくなれば良いが。
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
7 JP042 M・HERO 光牙 
総合評価:対モンスターなら悪くはない。
光属性のE・HEROに《マスク・チェンジ》を使い特殊召喚し追撃するならば。
相手フィールドにモンスターがいれば少なくとも3000の攻撃力になり、そこに弱体化が乗れば4000までは戦闘破壊を狙える。
効果使用後の《X・HERO ワンダー・ドライバー》あたりから狙う価値はある。
後はネオスあたりから狙える。
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
6 JP043 M・HERO カミカゼ 
総合評価:攻撃を止めるか、効果でドローを狙うくらい。
戦闘破壊されないが、相手の攻撃が1回になるだけで完全には止まらない。
コチラが戦闘破壊した後にドローも可能ではあるが、《M・HERO ダイアン》でのリクルートとかであれば更に展開できるわけだし。
いずれも中途半端なんだよナア。
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
10 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
総合評価:相手の墓地利用とサーチの妨害となり、かなりの制圧能力を発揮する。
M・HEROの中では相手の行動妨害に特化しており、かなり有用。
相手としては除去したいが墓地利用ができない為手段が限られる。
戦闘破壊しようにも攻撃力は低くはないし、墓地利用が止まることで展開しづらい。
闇属性の《E・HERO シャドー・ミスト》が《マスク・チェンジ》をサーチできる為、レベル4のあちらを特殊召喚する手があれば簡単に出せるのも利点。
マスク・チェンジ・セカンド》ならどの闇属性からでも出せ、結局制限になったという。
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 E・HERO ガイア 
総合評価:効果は有用だが、基本は《超融合》で相手モンスターを吸う要員。
効果は《フォース》と同様であり、レベル6の融合モンスターであることから《フォーム・チェンジ》から別のレベル6M・HEROにできるという違いはある。
ただHEROで地属性となると少し範囲が狭く、基本的に相手の地属性を吸うのが役割となるか。
汎用的なのだと三態の《E・HERO ソリッドマン》が対応してるが。
発動タイミングが融合召喚時と《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》に対応しないのが残念ではある。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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