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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価(グレイさん)

ストラクチャーデッキ-HERO's STRIKE- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン グレイ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO シャドー・ミスト
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 E・HERO シャドー・ミスト 
え……君漫画産だったん!?

HEROの路線を変化させた元凶。
2つのサーチ効果を持ち、特殊召喚でチェンジ速攻魔法、墓地へ送られるとHEROをサーチ可能と非常に優秀。
いずれか1つとなっているため、自分ターンに特殊召喚して①で《マスク・チェンジ》をサーチし、相手ターンに《マスク・チェンジ》で墓地へ送り②でHEROをサーチ、という鉄板の動きがあります。
そしてこのカードから出せる《M・HERO ダーク・ロウ》が凶悪な性能をしている事もあり、このコンボは皆が狙いたくなる魅力があります。
とはいえ特殊召喚しないといけず、手札に来てしまうと出せない事がたまにあります。②だけ狙うなら融合素材にしてしまえば簡単なのであまり気にならないですが。
また《Ⅴ・HERO ヴァイオン》と相性がよく、あちらの①でこれを落としてHEROをサーチ、あちらの②でこれを除外して《融合》をサーチする事で、融合召喚の準備が整う事になります。
今後もHEROデッキで絶対的な立ち位置を貫いていく事でしょう。
E・HERO エアーマン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 E・HERO エアーマン 
召喚時のサーチャー代表といえばこれ。

漫画では攻撃力半分のダイレクトアタックという効果でしたが、全くの別物に魔改造されました。漫画カードの魔改造代表でもあります。
打点1800に加え、召喚・特殊召喚時にHEROをサーチ、もしくは他のHEROの数まで魔法罠を破壊という高性能。サーチは同名のサーチも効き、破壊は対象を取らないので伏せカードに圧を掛ける事ができます。
昔はサーチしただけではあまり動けませんでしたが、今は《V・HERO ファリス》などがいる事でめちゃめちゃ動けるようになってます。
今後のHEROでも必要不可欠なカードとして活躍していくことでしょう。
E・HERO オーシャン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 E・HERO オーシャン 
自分スタンバイフェイズに場か墓地からHERO1体を手札に戻せるカード。
さすがにスタンバイフェイズは遅く、相性の良い《ヒーロー・シグナル》も現代に適応できていないカードなので、活躍は厳しいと言わざるを得ません。
E・HERO ジ・アース》の素材に指定されていますが、あちらもこちらも弱いのであまり意味はありません。
レベル4の水属性なので《バハムート・シャーク》などの素材にはできます。自力で特殊召喚もできる《E・HERO バブルマン》もいますけど。
E・HERO フォレストマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO フォレストマン 
自分スタンバイフェイズにデッキか墓地から《融合》1枚を手札に持ってこれるカード。
さすがにスタンバイフェイズは遅く、相性の良い《ヒーロー・シグナル》も現代に適応できていないカードなので、活躍は厳しいと言わざるを得ません。
E・HERO ジ・アース》の素材に指定されていますが、あちらもこちらも弱いのであまり意味はありません。
守備力2000なので壁としてはそこそこ強いです。《E・HERO クレイマン》もいますけど。
E・HERO ボルテック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 E・HERO ボルテック 
戦闘ダメージを与えるとE・HEROを帰還。
戦闘を介する時点で遅く、攻撃力1000ぽっちでこれを狙うのはリターンにも見合ってなくてさすがに弱いです。
それにこのカードを場に出す余裕もあまりなく、現代での活躍は厳しいでしょう。
雷族のHEROというのは貴重なので一応個性としては際立っていますね。
E・HERO ザ・ヒート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 E・HERO ザ・ヒート 
自分の場のE・HERO1体につき攻撃力200アップ、つまり実質打点1800。
しかし倍率は低く、6体並べても2800と微妙。
E・HERO フレイム・ブラスト》の融合素材に指定されていますが、あちらも弱いので素材としての価値も厳しいです。
貴重な炎族のHEROで、昨今炎族のサポートは増えましたが、このカードをサーチしたりはしないと思います。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 E・HERO ネオス 
ネオスペーシアンからやってきた新たなるE・HERO。

ご存知遊城十代のエース。
ネオスといえば様々なサポートや仲間に恵まれており、E・HEROのカテゴリでもあるのでいろいろな強化を得ています。
とはいえこのカード自身は最上級のバニラという事で、打点も2500と少し足りない感じ。素引きしない方が嬉しいカードですね。
E・HERO アナザー・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
このカードが強かったのは今は昔。
E・HEROの名を持つ1900の下級デュアルで、かつてはそのステータスのみで強カードとなっていましたが、今ではその程度の能力では通用しません。
E・HERO ネオス》は専用サポートが豊富で出しやすくなっており、これを出しつつ再召喚でネオスになる意味も薄いです。
デュアル方面の強化はあまりありませんでしたので、随分と差がついてしまいました。今更このカードを採用する事は無いでしょう。
E・HERO エッジマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 E・HERO エッジマン 
元祖最上級HEROで、2600打点に貫通と当時としては意外にもそこそこな性能をしています。
E・HERO ネクロダークマン》が墓地にいればリリースなしで出すことも可能。
とはいえ現代では貫通だけの出しにくいカードは採用圏外であり、専用サポートも乏しいのでとても厳しい立ち位置にいます。
一応《融合派兵》で出せるので、好きな人は採用してみてください。
E・HERO ネクロダークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO ネクロダークマン 
墓地にいる場合にE・HEROのリリースを1度だけなくす事ができるという、2024年現在でも他に類を見ない唯一無二の性能をしているカード。
しかしそれだけの効果であり、このカード自身が上級なので召喚して墓地へ送るのも大変。
そもそも今のHEROなら《E・HERO シャドー・ミスト》を落としていますし、上級E・HEROを召喚したい場合がほぼありません。
E-HEROになったら優秀でしたが、こちらは時代に取り残されたかわいそうなお友達。
E・HERO ワイルドマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 E・HERO ワイルドマン 
蟲惑魔の間に割り込む男。

罠の効果を受けないだけのワイルドな性能をしており、【ワイルドマンビート】というデッキの名前にもなるくらいすごいカード。
このカードを素材とする融合は結構多いので、ファンデッキだと結構お呼ばれしやすいのかもしれませんね。
一応守備力1600なので《サンダー・ハンド》に対応しています。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 E・HERO バブルマン 
手札1枚の場合に特殊召喚でき、召喚時に手札と場に他のカードがなければ2枚ドローできるカード。
アニメでは②の条件に手札が関係無かったので凄く発動しやすいカードとなっており、強欲なバブルマンなんて揶揄されています。
8年くらい前のHEROでは《バハムート・シャーク》から《餅カエル》を出すためにこのカードを並べて展開する構築が主流となっていましたが、今では昔ほど重宝はされていなそうですね。
一応《煌々たる逆転の女神》との相性はよく、あちらでこのカードを特殊召喚する事で流れで2枚ドローが可能です。
また運さえよければ《Couple of Aces》を使って似たような挙動が行えますね。
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 N・グラン・モール 
どんな大型モンスター相手でも戦闘を開始するだけでお互いバウンスしてしまう強力さに、ついたあだ名は鬼畜モグラ。
もちろん今でも対象耐性と破壊耐性をすり抜ける除去は優秀なのですが、やはり戦闘を介する必要があるのがネックなのと、このカードに召喚権を使いつつ他で展開するのも難しいのが難点でしょうか。
昔は《E・HERO グラン・ネオス》が「コンタクト融合するくらいなら素材2体で殴った方がよくね?」と言われていましたが今思うとメインフェイズに除去使ってさっさと素材になったりできるあちらの方がちゃんと強いなあ、という気持ちになりました。
オネスト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 オネスト 
ダメステイイッスカ

おなじみ戦闘補助の手札誘発。光属性をなんでも強化するので、古のデュエリストは光属性と戦闘するとどうしても頭によぎってしまいます。
インフレが進み、除去が多くなった事でモンスターとの戦闘が少なくなった今でも効果が通れば強いミラフォタイプのカード。
とはいえメインはこっちから攻撃を仕掛ける時の使い方であり、ターン終了時まで続くため、例えば《エクソシスターズ・マニフィカ》のような連続攻撃持ちのカードとは相性が良くなっています。
ちなみに小ネタですが、効果を無効にすれば①の効果が無限に発動可能なので、《亡龍の旋律》によって自分のライフを1にする事ができます。
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 カードガンナー 
ランダム墓地肥やし。
ハイ・キューピット》 《ドラゴンメイド・ラドリー》《ティアラメンツ・メイルゥ》など似たような効果を持つ下級モンスターはいろいろいますが、このカードは同名ターン1が無く、《機械複製術》に対応しているという強みがあります。
また破壊されるとドローできる効果があり、効果破壊にも対応しているためまとめて破壊するとさらにアド取れるという強さがあります。
上振れではありますが、使えたら面白いカードですね。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 ハネクリボー 
それってハネクリボー?

破壊されるとこのターン自分への戦闘ダメージを全て防いでくれる可愛いやつ。クリボーでは珍しい天使族。
バーサーカークラッシュ》《賢者の石-サバティエル》の効果を使うために必須であったり、《クリボーを呼ぶ笛》で呼べるサポートがあったりと色々使い道があるのが面白いです。
このカード単体の性能としてはそこまで強くないですが、役割があるというのはいいですね。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 召喚僧サモンプリースト 
サモサモキャットベルンベルンDDBDDBシャシュツシャシュツアザッシター

レベル4をなんでも呼び出せる有能おじいちゃん。
手札の魔法カードを捨てるだけでレベル4なんでもを効果有効で出せるので、昔から様々な使い方が成されてきました。ソリティアでもお世話になってます。
同名モンスターも呼べるため、魔法カードさえ用意できればたくさんレベル4を並べてエクシーズに使用しやすいですね。
リリースできない効果がついているので、たまに《源始生命体ニビル》から生き残って面白いです。
ちなみに原作ではコスト無しだったそうなので、ぶっ壊れ。
マスク・チェンジ・セカンド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 マスク・チェンジ・セカンド 制限
人は誰でもヒーローになれる!

HERO以外にも使えるようになった代わりに手札コストが付きレベルが高い必要がある《マスク・チェンジ》。
M・HEROには凶悪な《M・HERO ダーク・ロウ》がいるため、主に闇属性を採用したデッキで使われる事になります。
サクリファイスエスケープにも使いやすいですが、手札を2枚消費するのが結構痛いので、リスクとリターンが見合っているようなカードとも言えます。
オルフェゴールのような、手札コストもあまり痛くないテーマとは相性がよさそうですね。
フォーム・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 フォーム・チェンジ 
HERO融合を同じレベルのM・HEROに変換するカード。
M・HERO 闇鬼》がこのカードをサーチできるので、別の属性のレベル8M・HEROになるという動きができます。速攻魔法なのでサクリファイスエスケープや追撃も可能で、発動さえできれば活躍どころは多そうです。
とはいえ融合モンスターしか選べないので上振れであり、レベルが同じでなければいけないので自由度が低いというのが難しいところです。
一応レベル6の融合を対象に取れば凶悪な《M・HERO ダーク・ロウ》も出せるのですが、そこまでしては出したくないというのが本音か。
マスク・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 マスク・チャージ 
1枚が、2枚に!

HEROとチェンジが回収でき、カードが増えるので弱いはずがありません。
とはいえこのカードはサーチがし辛く、M・HEROは《M・HERO ダーク・ロウ》が1回出せれば十分なところがあるので、強さのわりに採用されることがあまりありません。
マスク・チェンジ》系以外にHEROでも使えて便利なチェンジ速攻魔法が出たり、このカードのサーチができたりすれば見方も変わりそう。
マスク・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 マスク・チェンジ 
ヘシン

M・HEROのキーカードで、同じ属性に変身召喚する速攻魔法。速攻魔法なのでサクリファイスエスケープや追撃に使えて便利です。
凶悪な《M・HERO ダーク・ロウ》を出せる闇属性で、かつこのカードをサーチできる《E・HERO シャドー・ミスト》とは相性がよく、このカードが入る際は概ねあちらとセットで採用されます。
便利なのですが、闇と水と、あとせいぜい風くらいしか強い変身先がいないという問題点はありますね。
融合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 融合 
元祖融合。
やってる事自体は3:1交換なのでかなりのアド損なのですが、融合召喚には無限の可能性があるので消費してでも出したい事が結構あります。
またこのノーマル融合は名指しサポートが結構多く、特に《魔玩具補綴》《融合回収》《融合準備》はこれと同時に素材も用意してくれるので便利です。
さらに《ガーディアン・キマイラ》はこれが墓地にいると耐性を獲得するので、それ目的に採用するのもありという事になりますね。
融合賢者》《沼地の魔神王》《月光黒羊》(+《炎舞-「天璣」》という専用サーチがいっぱいあるおかげで、このカード15枚体制なんかもできます。そんなに要らねえよ!
ミラクル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 ミラクル・フュージョン 
龍の鏡》と同時に登場した元祖場・墓地融合。
フュージョンの名前を持っているためアクセスしやすく、墓地も可能なので上級や融合モンスターも素材にしやすく、《E・HERO サンライザー》という専用サーチまで貰っているので非常に便利です。
また同名ターン1もないのでダブっててもその枚数分使用できるのも強力で、HEROの展開力を担う重要なカードとなっていますね。
ミラクルシンクロフュージョン》との名前の類似は偶然?それとも?
平行世界融合
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 平行世界融合 
除外状態のモンスターのみを素材にする融合カードという、非常に珍しいカード。

フュージョンの名前もあり、《ミラクル・フュージョン》には劣るもののアクセスはしやすいのですが、発動するターンは他の特殊召喚ができないという厳しすぎる縛りのせいで全然実用性がありません。
これがないとしても別に壊れじゃないと思うのに、どうしてこうなってしまったのか――。
ヒーローアライブ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 ヒーローアライブ 
最強カード。
表側モンスターがいない場合にライフ半分を引き換えにヒーローに「私が来た」をさせるカード。主にヒーローデッキでの《E・HERO エアーマン》か《E・HERO シャドー・ミスト》、あるいは融合素材を使いたいデッキの《E・HERO プリズマー》を呼び出すのに便利なカードで、効果無効や展開の縛りもかからないので強いです。
とはいえライフ半分はバカにならず、決めきれなければ反撃であっさり死にかねないので油断は禁物です。ピンチを演出したらヒーローはちゃんと勝利しないとね。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 ヒーロー・マスク 
カード名を変更するために裁定確認では常連のカード。

デッキからE・HEROを落とす事でその名前を自分の場の1体に与えるカード。
E・HEROには各種のカード名指定サポートや融合素材に指定した融合モンスターなどがいるのでそのためのカードと思いますが、このカードはサーチが効きづらく、墓地肥やし目的なら《Ⅴ・HERO ヴァイオン》や《E・HERO ブレイズマン》などがおり、コピーするくらいなら最初からそれを出せばいいという事もあってなかなか評価が上がらないですね。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 H-ヒートハート 
ヒーローフラッシュ!!》関連カードで唯一HEROが関わってこないカード。
500アップと貫通をこのターン与えるカードですが、それだけでサーチも効かず微妙。
アップが400とはいえ装備魔法なのでずっと続きアクセスもしやすい《ビッグバン・シュート》もあるので、このカードの立場はとても悪いですね。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 E-エマージェンシーコール 
ターン1もレベル制限もない強力なサーチ魔法。
もう見るからに優秀なカードなのですが、なんだか最近は枠が無くて採用が厳しいらしいです。どういう事やねん。
かつては《E・HERO バブルマン》の特殊召喚のためにセットし、特殊召喚のあとに発動して2枚目をサーチから特殊召喚して《バハムート・シャーク》になるという重要ムーブに使われていましたね。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 R-ライトジャスティス 
E・HERO エアーマン》の効果が魔法になったようなカード。
とは言ったもののE・HEROだけであり、までだったあちらと異なり存在する数と同じ数破壊しなければいけないので扱いにくい。その上でサーチが効かないので、強そうに見えるのに結構微妙です。
そもそも昨今の環境では魔法罠はそこまで場にありませんし、あっても《ハーピィの羽根帚》《大嵐》《ライトニング・ストーム》でなんとかなりがちです。悲しい。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 O-オーバーソウル 
バニラのE・HERO蘇生カード。
よくある《死者蘇生》の下位互換カードで、かつては《思い出のブランコ》《黙する死者》との選択での採用でした。
しかし今は完全上位互換と言える《マジックカード「死者蘇生」》が登場し、このカードの評価はガタ落ちしてしまいました。唯一いるデュアルの《E・HERO アナザー・ネオス》も発動しない効果なのでどっち使っても変わりません。
このカードの残された使い道は《ヒーローフラッシュ!!》のみ。愛以外に採用する意味が残っているだけマシなカードですね。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 増援 制限
言わずと知れた強力カード。

下級戦士は優秀なカードが多く、サーチカードは制限カード。
海外では準制限だから緩和の可能性がないとは言えない。

再録された巨神竜デッキでは、優秀な騎士達をサーチしてくれる。
ただし制限なので過信はしないように。

パックよりデッキに再録されがち。
約10年間パック再録がなかったみたい。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 戦士の生還 
(2024/08/23更新)

墓地の戦士を回収する非常にシンプルなカード。
しかし初動にはならず、《サルベージ》や《石油採掘》とは異なり1:1交換で、使いまわすなら蘇生カードの方が便利であり、サーチもできないこのカードはなかなか出番がありません。
もちろん手札で使える効果なら蘇生とは差別化できるので、そういうカードが重要なデッキにはこちらを採用してあげましょう。

強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 強欲で謙虚な壺 
剛健。
特殊召喚を放棄する代わりにトップ3枚を見て1枚を手札に加えるカードという事で、昔から罠ビやメタビで多く使われてきました。
近年ではふわんだりぃずという特殊召喚を使わずに展開するテーマも登場し、いやらしさに磨きがかかっています。
1:1交換しかしないため謙虚に見えて、好きなカードを手札に加える欲がチラ見しているいいデザインです。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 おろかな埋葬 制限
埋葬……埋葬……《おろかな埋葬》……

今後も一生制限カードなんでしょうね。
デッキからモンスター1体を墓地へ送るシンプルながら強力な効果で、墓地を利用するあらゆるデッキに採用が見込める幅広さが特徴です。
原作効果だと相手の墓地へ置くという謎効果でしたが、もしそれで実装させてたらここまで強力なカードにはならなかったでしょうね。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 ヒーロー・シグナル 
自分モンスターが戦闘破壊されると4以下のE・HEROを手札かデッキから特殊召喚。やられてから駆け付けるヒーローって最低だな!
もうなんというか、罠で戦闘破壊トリガーなので遅い&遅いです。特殊召喚自体は便利なんですけど、現代のHEROデッキにこういった古のカードは合わないですね。
デステニー・シグナル》や《出幻》となんか似たカード出してますけど、次また真似するならもっと使いやすいカードがいいな。
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 ヒーロー・ブラスト 
バニラE・HEROを回収しながらそれ以下の攻撃力の相手モンスターを破壊可能。1:2交換できて強力ですね。
なぜか相手モンスターがいなくても発動可能である裁定になっています。最後の再録が10年前の9期序盤でまだテキストがガバかった頃なので、今再録したらテキストは変わっていそうですね……
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 リビングデッドの呼び声 
元祖蘇生罠。
これ系のカードは結構増えてきましたが、なんだかんだ完全上位互換が出ていないあたり優遇されているのかな。
条件がなく、効果が有効で、なんでも蘇生できて、攻撃表示で出るというのは唯一無二、のはず。
戦線復帰》のような永続以外のカードと比べるとこのカードがやられると破壊されてしまうデメリットはありますが、場に残ったこのカードをバウンスして使いまわせるというメリットもあり一長一短です。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 奈落の落とし穴 
このおっさんは落ちてる人じゃなくて引きずり込もうとする人だったっていう。

破壊して除外するという今だと結構珍しめの処理をする落とし穴で、攻撃力1500以上に反応するため「奈落ライン」という概念を生み出しましたが、今では全然見ないため死語にはなっています。
落とし穴であるため蟲惑魔でも採用候補には上がりますが、だいたい他の落とし穴に押されて弾かれがちです。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 強制脱出装置 
ギガ・ガガギゴ》くんふっとばされたー!

場のモンスター1体を手札に戻す、シンプルながら優秀な罠。
ラビュリンスのような罠が重要なデッキではよく採用されており、その癖の無さから多くのデュエリストに愛されています。
自分モンスターを手札に戻す事もできるので、最悪対象避けなどもできますね。
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 神の警告 
神の●告シリーズの1枚。
特殊召喚効果か召喚行為を無効にし破壊する効果という事で、《神の宣告》では対応できないモンスター効果や《神の通告》では対応できない魔法・罠カードに対応できる相互互換。
ただ条件が限定的であり、より幅広く対応できる上記2枚の方が優先されるため、このカードの評価は下がりがちです。
2000LPがコストなのもなかなか重く、何も考えずに投入できるほどの脳死強カードではないという印象です。
C・HERO カオス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP041 C・HERO カオス 
10年以上経ってもコントラストヒーローの新規は出ていません。

M・HERO2体という重い素材指定であり、ルール上E・HEROとして扱うので《ミラクル・フュージョン》などで降臨可能。
しかしM・HEROといえば基本的には《M・HERO ダーク・ロウ》を1回出せれば十分なので、普通のデュエルでは素材は用意できません。なのでこのカードを融合召喚する場合は基本的にEXデッキからの墓地送りが求められるでしょう。
効果は光属性にもなる効果と、表側カード1枚のフリチェ無効。属性は全く活かせる気がしないので実質1つです。
フリチェ無効自体は優秀であり、打点3000も相まってそこそこの拘束力を発揮します。が、消費の重さが評価を下げており、苦労して出してもあっさりやられると悲しいです。
漫画版ではメインデッキに入るM・HEROモンスターがいくつか登場しているので、よくその登場が願われています。
M・HERO 光牙
Super
▶︎ デッキ
6 JP042 M・HERO 光牙 
光のレベル8のM・HERO。ちなみにレベル6はいない。
相手モンスター1体につき打点が500上がり、墓地のHEROをフリチェで除外する事でその打点分相手1体の攻撃力をマイナスできます。
つまり打点を求めて召喚するということですが、HEROは下級光属性にいいカードが乏しく、かといって誘発などに《マスク・チェンジ・セカンド》を使って出すようなカードでもなく、そして《フォーム・チェンジ》で出す先としても微妙です。
とはいえ4000打点くらいなら簡単に殴り倒せそうなのでやる気は感じますし、《E・HERO サンライザー》への誘発を避けるみたいな使い方はできます。
M・HERO カミカゼ
Super
▶︎ デッキ
6 JP043 M・HERO カミカゼ 
風のレベル8のM・HERO。ちなみにレベル6は《M・HERO ガスト》。
戦闘破壊されず、相手は1体でしか攻撃できず、戦闘破壊するとドローという、全て戦闘に関連する効果。とはいえ防御面ではなかなか厄介であり、相手は効果による除去を強いられる事になります。
M・HERO ガスト》よりは採用されにくいイメージがありますが、効果もイラストも名前も好きなので私は採用したいカードです。
M・HERO ダーク・ロウ
Super
▶︎ デッキ
10 JP044 M・HERO ダーク・ロウ 
闇のレベル6のM・HERO。ちなみにレベル8は《M・HERO 闇鬼》。
相手だけマクロ、通称ダークロウ効果を備えており、墓地利用を許してくれません。
さらに相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを加えるとランダムハンデスまでしてくる始末で、二重の妨害効果を持っています。あまりにも凶悪。
HEROであれば《E・HERO シャドー・ミスト》から簡単に召喚でき、《マスク・チェンジ・セカンド》の存在でHERO以外でも簡単に出てくるので、それが警戒されてかあちらが未だ制限のままとなっております。
二度とダークロウの悲劇を繰り返してはいけない。
E・HERO ガイア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 E・HERO ガイア 
が……ガイアッッ

地属性融合HEROであり、相手モンスターの攻撃力の半分を吸収する《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》みたいな事をしてきます。
エンドフェイズまでしか続きませんが、相手モンスターの攻撃力を確実に上回れるので超打点相手に強いです。耐性持ちに弱いのはいつも通り。
E-HERO ダーク・ガイア》は別に彼の闇堕ちではない。




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