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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-守護神の砦- コンプリートカード評価(ときさん)
ストラクチャーデッキ-守護神の砦- コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JP001 | 守護神エクゾード |
まず素材となるスフィンクスの顔ぶれに絶望しろ。 全員が上級な上守護者以外は使い勝手もかなり悪いという… そしてその上で出てくるこいつも、《ステルスバード》でいい効果を付ける程度。 4000の守備力をいじって何かに使えればまた別なのかもしれないが… |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP002 | グレート・スピリット |
要はこいつでエグゾードを4000打点にしろということか。 地属性限定でなければ、反転召喚限定でなければ面白い一枚だったが… これならば《反転世界》や《右手に盾を左手に剣を》を使うほうが安定する。 本当に、コンセプトは面白いカードなのに… |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP003 | 巨大ネズミ |
《ファラオのしもべ》で収録された、戦闘破壊に反応してデッキからモンスターを呼び出すモンスターたち、通称リクルーターの地属性担当。 地味に守備力がリクルライン超えしてるのがいやらしい地属性リクルーター。 戦闘破壊されると地属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持っている。 地属性はとにかく選択肢が豊富。地属性の数がそのまま力になっている。 地属性なテーマデッキも数多いのでテーマでのリクルートもこなすできる子。 獣族は地属性に優秀なカードも多く、種族デッキでも普通にリクルーターで使えるのも忘れてはならない予感。 ただリクルーター自体は攻撃力のインフレと除去の氾濫により、段々と第一線を退きつつある。デザイナーズデッキが中心となる中で、テーマ内でのリクルート効果が強化されてるのも逆風。今でも積み込めば最低限仕事はしてくれるだろうが、サーチ目的や戦線維持など汎用カードというより《強制転移》とのコンボなどが必要か。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP004 | 磨破羅魏 |
下級スピリットの選択肢も充実してきているので、これを無理に使う必要も… 効果はあくまで確認をするだけで次のドローがちょっと良くなるかもしれない程度。 総じてやってることが微妙すぎて笑えない。何度も使いまわす効果でもないしねぇ… |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP005 | 守護者スフィンクス |
サイクルリバース不動のエース。バウンスサンダーボルトが弱いわけがない。 アドバンスセットを見たらとりあえず殴っておけと言われるほど影響力のあるカード。 この対策法のお陰で低攻撃力を晒しやすく意外と脆いが、それでも恐ろしい一枚であることは変わりない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP006 | ギガンテス |
アタッカーとしての力、戦闘破壊時の大嵐と殴り役としてかなり高水準。 特殊召喚のコストも安くシンクロやリリースに使う分にも優秀ということもあり、地属性を軸とするデッキではまんべんなく組み込める性能を持っている。 早い上に強い一枚で、個人的にはかなり好きなカード。 時々暴発して自分のカードを余計に吹っ飛ばすのはご愛嬌。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | アステカの石像 |
2000守備力に跳ね返しのダメージ倍増。うっかり低攻撃力でつつくと大惨事。 近年守備力強化の発展が目覚しく、《D2シールド》という最高峰の一枚まで出た。 あとはTFオリカのディフェンダーズ・マインドがOCG化すれば… ガクガク アステカのアステカはこのカード。守備力強化の希少な存在価値。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | 番兵ゴーレム |
サイクルリバースを代表する守りの堅さとバウンス能力。 守備力1800は決して低くなく、しかも突破できないとバウンスが待ってるというおまけ付き。 ブロック能力はかなり高いカードであり、岩石族のメイン盾といってもいい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP009 | ヒエラコスフィンクス |
主にサイクルリバースを守る程度の能力。 だが、それが生きる局面があるのかという大きな疑問が。 岩石族の上級には地帝がいる。エグゾート?何それ食えるの? |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP010 | クリオスフィンクス |
バウンスにハンデスを組み合わせる動きは決して弱くないが… 《縮退回路》というより強力なバウンスを活用するカードが存在する上に、 こいつ自身がリクルート可能と言っても上級で重い以上、効果も強力で軽い永続魔法なあちらのほうが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP011 | モアイ迎撃砲 |
レーザー砲ぶっ放すモアイ。なんか致命的に間違ってる気もするが。 基本ブロッカーだが1100という数字はダイレクトで殴られると結構痛い。 シンプルながらも堅実な強さを発揮するカードであり、使いやすい一枚。 最初から高い攻撃力のアタッカーのほうが強いとか禁句な。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | メガロック・ドラゴン |
最近はガイアプレートに押され気味であるが、岩石族屈指の切り札。 凄まじい攻撃力を叩き出すのでダイレクトアタックがガイアプレートより強烈。 あちらと比較し最初に一気に除外し切るため、場持ちが若干上である。 4~5体は除外しないとガイアプレートを下回るので、使うならばそこからか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP013 | ガーディアン・スタチュー |
どうあがいても劣化《番兵ゴーレム》。 4枚目以降といっても、守備力が400も落ちては番兵の果たせた役割は果たせなくなってしまう… |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP014 | メデューサ・ワーム |
こちらは劣化スカラベ。 ただ岩石族サポートを共有できるため、岩石のサイクルリバースデッキで採用の余地はあるか。 もとはスカラベなので言うほど弱いというわけでもない、はずであるし… |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP015 | サンドモス |
その効果は時代が進めば進むほど光っていくようにも。 裏側守備を吹き飛ばすカードが増えるたびに、壁として効果破壊にも強いありがたみが増していく。 嬉しいことに自分でスクドラなどでふっ飛ばしても健気に蘇るので、普通に壁につかえる2000の数字も合わせて岩石下級でも実戦域の能力になりつつある。 環境とかプレイヤーの思考の影響もかなり受けやすい気もするが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP016 | 断層地帯 |
みんなアステカになる程度の能力。 アステカはワンキルするデッキである以上、見え見えの罠に引っかかる相手がいるかと言われると。 《バトルマニア》とかがあるなら話は別なんだが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | サイクロン |
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。 長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。 存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。 短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。 特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP018 | 早すぎた埋葬 禁止 |
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。 かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが… 《アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。 このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。 セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。 エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP019 | 光の護封剣 |
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。 相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。 時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。 ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。 ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP020 | 右手に盾を左手に剣を |
お互いのモンスターの攻撃力と守備力をひっくり返す魔法カード。 効果が永続じゃない代わりに即使える《反転世界》、というか元祖反転カード。原作では何度も城之内の危機を救った名カードだが、OCGでは今ひとつ使いどころが… 守備力を固めたデッキで逆転の狼煙に… なるのかこれは。 単なる戦闘補助で終わらせるには勿体無いし、それでは救えないカードなのだが… しかも最近は守備力を捨てたリンクモンスターが生まれたのも痛い。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | 打ち出の小槌 |
アドを1つ減らしてデッキとの交換を行う手札交換カード。 良いカードを手札に残しておけるのだが、墓地は肥やせないしリロードが可能だったドローブーストの再点火なども不可能とほんとに交換しか能がない。 消極的手札交換仲間として《カードトレーダー》もあるが、このカードは通常魔法として多少早いのが武器ということになる。 宛もなく手札交換として使うのでは初心者的であり、デッキにカードを戻すことをメリットとして、デッキに居なければ困るカードを戻すために使うなどの発展的な使い方を心得たい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | ハンマーシュート |
《地割れ》《地砕き》の親戚だが、自分を巻き込む可能性で評価が少し落ちるカード。 対象が「攻撃力の一番高い」という確実な驚異の排除なので、リスクがないとこいつらを軽く上回ってしまうからだろう… 不利な状況で撃てば地面組2枚に匹敵できるが、それらの持つ堅実さがなくなり1:1交換のくせに大味。 この手の1:1交換には堅実さが欲しいので、悩ましい一枚。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | エクトプラズマー |
なんといってもリリースが強制なのが最大の売りにして最大のネック。 相手の呼んだモンスターを次々葬れるが、一緒に自分もダメージを受けていくのはともかく、自分のモンスターも毎ターン飛んでいく。 自分はこのカードを前提とした構築が必要に。モンスターを使わないか、《怨念のキラードール》のようなカードを使うか。リリース供給が簡単なP召喚を使うのも手である。 暴れ馬にも程がある一枚で、計算しにくい。相手も除去をかなり狙ってきそうなほか、永続魔法なのでサーチ手段にも事欠くので軸にするには頼りなさもある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP024 | 洗脳-ブレインコントロール |
王国編から登場の由緒正しいカードでありながら原作終了後のOCG化となったカード。シンクロやエクシーズ、リリース、フィニッシュ、効果利用なんでもござれの万能コントロール奪取。 奪ったモンスターを利用し自身のシンクロ・エクシーズやアドバンス召喚につなげば、除去と展開の重ね技となり極めて強力な一枚。 《心変わり》の調整版のはずがすぐに制限、そして遂に禁止となった。《精神操作》も制限を受けていた時期が長かったとなると、この手のコントロール奪取の危険さがよくわかる。 そんなカードもエラッタを受けて復帰。したはいいが、今回のエラッタ組でおそらく一番厳しいエラッタを受けたのはこのカード。通常召喚されたモンスターしか奪えないということは、融合・儀式・S・X・特殊召喚モンスター全て全滅である。 一気に使い所が少なくなり、エラッタを受けていない《精神操作》が3枚使えることを考えると、《精神操作》に勝てるかどうかというレベルからだが?準制限になったが誰も使わず結局は無制限になった。やっぱりエラッタが厳しすぎたんや… |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP025 | うごめく影 |
で、だから、どうしたんでしょうか… こんなことのためにデッキの枠やアドを失う必要性があるんですかねぇ… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | 和睦の使者 |
Waboku。 咆哮と比べよくも悪くも戦闘を止めないことが差別化する点になる。 剣闘獣にとっては強敵相手でも確実に効果を使える非常に優秀なサポートカードだが、防御面では攻撃を介する効果を止められず咆哮に劣る。 ただほとんど相互互換と言える性能で、防御面では咆哮同様極めて頼れる一枚。フリーチェーン防御の2大巨頭は流石の一言。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP027 | 血の代償 禁止 |
自分メインフェイズか相手バトルフェイズ時に500LPを支払うことで、モンスターの追加召喚権を何度でも得られる永続罠。 デッキをやや選ぶがその爆発力は禁止カードでもトップクラス。 ガジェットと組み合わせるとライフをコストに一気にガジェットが5体並ぶ。 《リミッター解除》や《一族の結束》と組み合わせるとワンキルも可能な他、X・リンクモンスターをありったけ並べることで《鉄壁の布陣》を築くことも可能になる。 その他、召喚権を多く使うデッキや相手ターンに召喚するメリットのあるデッキに組み込みたい。 代償ガジェットのために限らず、召喚誘発が強力なデッキでは幅広く採用できるワンキルパーツとして、禁止カードに送られた。召喚権が500ライフだけで得られるのは、流石に安すぎたと言えよう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | マジック・ドレイン |
相手が魔法カードを発動したときに発動し、相手に魔法カードを捨てるか発動カードの効果を無効にするかの2択を強いてくるカウンター罠。 不確実な代わりアドを失わないカードであり。絶対に止めたいカードを止める用途では不確実すぎるが、適当に打つ分にはなかなかの嫌がらせになってくれる。 特にカウンター罠を発動することが大切なアルテミス・メルティウスなどを活用するデッキで活躍が期待されるカード。カウンター罠でも屈指の軽さが売り。 止めることが出来ればなお儲け物。魔法限定なのでまず相手を利させないのも強い。最近は発動時点で手札が少なくなっていがちな《左腕の代償》や《命削りの宝札》にかなり強く出られるカードという評価も受けている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP029 | 追い剥ぎゴブリン |
相手に戦闘ダメージを与えるたびに、相手の手札を1枚捨てる効果を持つ永続罠。 戦闘ダメージを与える機会に恵まれたデッキならば、まだまだハンデスの選択肢として時々顔を出す一枚。ダイレクトアタッカーとの相性は抜群でツボにはまればゴリゴリ手札を削れる。 エレキやトゥーンなどダイレクト命のデッキでは発動チャンスが実に多い。 最も警戒されやすく相手に手札使いを荒くされるととたんに無意味になるのはハンデスの宿命。しかもこのカードはハンデスがもっとも威力を発揮する最序盤にハンデスするカードとしては罠という遅さがかなり厳しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | 旅人の試練 |
敵にすると厄介を地で行くギャンブル罠。 手札の枚数は必要だが、ツボにハマると1枚で敵の攻撃をかなり食い止める。 こちらの手が割れていると効き目は半減だし永続罠のロックに過信は禁物だが、バウンスという効果の大きさもあって奇襲性も持ったいい罠。 損害が大きいから相手としてもばくちを打ちたくはないしなぁ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP031 | 無謀な欲張り |
2ドローできる代わりにドローフェイズを2回飛ばす罠カード。要するにドロー2回分前借り。 昔はマキュラ1キルで壺のような仕事をしていたが、最近はイマイチ不遇。 ドローに頼らずともドローが充実し、チェーンと手札を稼ぎたいチェーンバーンならばありか。 罠という1手遅さがあるため、最近のパーツ揃えてヒャッハーするコンボデッキで使えそうで使えないのだろうか。再ブレイクもありそうな気もするが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP032 | 強制脱出装置 |
アポリアさんもびっくりのシンクロキラー。エクストラ全てにぶっ刺さる。 フリーチェーンの1:1交換、リスクゼロは鬼としか言い用がない。 エクストラ出身モンスターには完全に除去として機能し、最上級や儀式もかなりの痛手を負う。 やれる仕事の幅も実に広く凶悪な罠。1:1交換の究極系とさえ言える。 大昔は意外にもトップの採用率がそう高くなかったが最近はその実力が認められつつある。破壊耐性も完全に無視できるのも大きな魅力な一つ。 ただ最近流行りのペンデュラム召喚にはいまいち相性が悪い。量の暴力とペンデュラム自体の召喚範囲の性質がこのカードには本当に突き刺さる… |
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