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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-守護神の砦- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-守護神の砦- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
守護神エクゾード
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 守護神エクゾード 
岩石族サイクルリバース化プロジェクトの悲しき集大成であり、ストラクの看板モンスター。
召喚条件にスフィンクスモンスター1体を要求しており、かれこれ10数年の間スフィンクスネームを持つ唯一の存在意義となっていますが、未だに下級スフィンクスがいないという冗談みたいな状況、もう20年が過ぎ去るまでそう遠くないですよ…?
その効果は自身は戦闘能力のない守備力4000の大壁で、地属性モンスターが反転召喚するたびに1000の効果ダメージを相手に与えるというもの。
回数制限はないので4体のモンスターでサイクルリバースすることで自分のターンで数えて2ターンで決着をつけることができますが、果たして相手がどこまで付き合ってくれるのでしょうか。
同ストラクではこのカードを攻撃力4000の戦う砦に変えて戦わせるというプランも提案されていますが、それさえも新規のサイクルリバースモンスターにやらせるという悠長さ。
なんと言いますか、やっぱり『千年の盾の儀式』で《千年の盾》を儀式召喚しても仕方ないですよねという感じです、壁は壁。
グレート・スピリット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 グレート・スピリット 
第4期の岩石族ストラクに新規カードとして収録されたサイクルリバース効果モンスターの一種。
反転召喚でしか効果が出ないのに攻守逆転効果の継続時間が短い上に、自身をこの効果の対象にしてもほとんど意味がないのがあまりに弱い。
番兵ゴーレム》や《メデューサ・ワーム》などのこれまでに登場していた岩石サイクルリバースの方がよっぽど優れていると思います。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 巨大ネズミ 
第2期に登場した被戦闘破壊誘発の6属性のリクルーターのうち地属性を預かった獣族モンスター。
リクルートできるモンスターには第2期までの面々でも、高い守備力を持つ《千年の盾》やラビリンスウォール、優秀な効果を持つ《異次元の戦士》やリリーなどが存在しており、その後も《激昂のムカムカ》やグランモールといった様々な優秀なリクルート先が生まれていきました。
また属性に対する種族の適性も高く、属性リクルーターの中でも特に使われていたモンスターという印象です。
しかしまあ、いくら種族の違いがあるからってこのモンスターが先行していたのにも関わらずどうして《荒野の女戦士》の効果の発動条件と内容があれになってしまったのか、それは未だに謎ですね。
磨破羅魏
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 磨破羅魏 
遊戯王OCGにおいて最初に登場した土偶がモチーフのモンスター。
岩石族のスピリットモンスターで、けして炎属性の魔法攻撃ではありません、マハラギ!
NS及びリバース時の誘発効果により次のドローフェイズにおけるドローの質を上げられるという効果を発揮し、スピリットの共通効果でそれを繰り返すことができるというカードですが、召喚権のリターンとしてはあまりに小さく到底使用に堪えない。
1ターンに1度手札からスピリットモンスターをNSできる永続魔法かフィールド魔法でもなきゃやってられないし、そんなものがあるならもっと別なことのために使われるでしょうね。
守護者スフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 守護者スフィンクス 
反転召喚時に相手の場のモンスターを全バウンスするという、高いボードアドバンテージ獲得力とえげつない耐性貫通力を持つ結構凄いことが書かれている上級サイクルリバースモンスター。
上級モンスターですが幸いにもレベル5なので、レベル4の地岩石に《トランスターン》を使うだけでも場に出すことは容易。
しかし効果がリバース時ではなく反転召喚時にしか出ないため、相手ターンのエンドフェイズに裏側守備表示で特殊召喚することが望ましく、そうなるとリバースバーストなどとの併用が有効になります。
ギガンテス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 ギガンテス 
3期に登場したモンスターであり、種族・属性・レベルだけでなく、自身を特殊召喚するための墓地コストの内容まで2期に登場した精霊タイタンと同じという特殊召喚モンスター。
こちらは相手ターンだけ17→20打点になるタイタンと違い元から19打点を備えていることに加え、自爆特攻も含め戦闘で倒されるとダメステにてお互いのバックを全剥がしする強力な除去効果を持っており、これらを召喚権を使わずに行えるその有用性の高さから、登場時はグッドスタッフモンスターズの1体に数えられていた時期もありました。
現在では《ブロックドラゴン》でレベル2アダマシアチューナーと共にサーチしてきて、それらと共に召喚権を使わずに即座に全展開できるモンスターとしてアダマシアデッキで重宝されている。
特殊召喚モンスターなのでアダマシアチューナーの効果では特殊召喚できないため、一見岩石族である意味がほとんどないように見えて、ブロドラが絡むだけでこうも話が変わってくるんだなあという感じです。
アステカの石像
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 アステカの石像 
原作のバトルシティ編でレアハンターが使用したいわゆる壁モンスターとなる下級岩石族で、作中では手札にある時は「壁男」とか「ガーマン」なる異なるカード名であったことで有名なカード。
「さすがの俺でもそれは引くわ」と言わんばかりに全力ノーサンキューのポーズで突き出した両掌が特徴。
その効果は自身が攻撃されることによって相手が受ける戦闘ダメージが倍になるというものであり、高い方の守備表示で攻撃を受け、さらに自身の守備力をダメステで大きく上げる効果と併用することで相手に一撃で致命傷を負わせることができる。
こういった性質から特化したデッキを組むことも可能ですが、その性質上特に友人間のデュエルでの使用に非常に不向きであり、攻撃を強要するカードなどとの併用が半ば必須となる。
下級で守備力2000なので最低減の働きはできますが、効果を活かせなければレベル4地岩石で守備力2000のモンスターは《巌帯の美技-ゼノギタム》などをはじめとして結構色々といるので、やはり専用デッキを組む必要があるでしょう。
自身が攻撃表示の時に相手が受ける戦闘ダメージも倍になること、他の戦闘ダメージ倍化の効果と併用しても倍の倍にはならない点に注意。
番兵ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 番兵ゴーレム 
岩石族のサイクルリバース効果モンスターの1体。
反転召喚誘発の効果で相手の場のモンスター1体をバウンスするという、同じ番兵である《墓守の番兵》に非常に近い能力を持つ。
自身の効果でセット状態に戻ることで効果破壊耐性を貫通する除去効果を繰り返し使用可能であり、守備力がそこそこ高いことから《ガーディアン・スタチュー》はもちろん、他のほとんどの岩石族サイクルリバースモンスターより扱いやすい。
NS、SSという文言はよく見かけるが、FSという文字列はほとんど見かけない辺り、反転召喚でしか誘発しない効果というものがいかにレアな存在になっていっているかがよくわかりますね。
ヒエラコスフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP009 ヒエラコスフィンクス 
現在のカードプールでは《守護神エクゾード》のリリースになれることしか意味を持たない「スフィンクス」ネームを強みとするのは難しく、相手にセットモンスターを攻撃させない効果もほとんど機能しない岩石族上級モンスター。
反転召喚でしか効果が出ない岩石族のサイクルリバースモンスターを攻撃で起こされるのを防げますが、自身を含めた誰にも自己SS能力がない上に、防げるのは攻撃だけで自身は全くの無防備というのはさすがに無理がある。
当時から岩石族の安定の2400打点の上級アタッカーであることだけが強みという感じでした。
クリオスフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 クリオスフィンクス 
当時は上級モンスターながら攻撃力があまりに低くアタッカーにならないことから《ヒエラコスフィンクス》の方が優れたカードとされていましたが、その分各領域からの特殊召喚が容易であり、モンスター効果も現在ではこちらの方が見所が多いため、概ねこちらの方が優れていると言えるかと思います。
効果のトリガーが他の効果任せになる上に相手が選んで捨てるので裏目になる場合も考えられますが、一般的に手札へのバウンスがあまり誘発ではないメインデッキの下級モンスターを墓地送りにできる可能性があるのは、状況次第でもありますが悪くありません。
自分の手札にバウンスされると自分が手札を捨てることになるため、効果にターン1がないことを利用すれば、《ライト・サーペント》や《門前払い》などを利用してループに持ち込むことも可能です。
また評価時点で下級モンスターが存在しないスフィンクスにとって、出しやすいスフィンクスというものはそのまま《守護神エクゾード》の特殊召喚の難易度に影響するので、そのスフィンクスに選ぶ理由にはなります。
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 モアイ迎撃砲 
岩石族をサイクルリバースの種族として育てていた頃に生み出されたサイクルリバースモンスターの一種なのですが、なんと効果がサイクルリバース効果しかないというモンスター。
リバース時の除去効果などは持っておらず、迎撃できるのは自身の攻撃力または守備力よりも攻撃力が低いモンスターだけ。
それはもう迎撃というよりは、砲門を閉じたか再格納されただけなような気がするのですが…。
せめてフリチェで裏側守備表示になることができるならまだ良かったんですけどねえ。
下級モンスターとして最低限の攻撃は受け止める守備力はあるので1点は回避です。
残る可能性は、ウルトラCで「モアイ」のテーマ化があるかどうかくらいですかね…。
メガロック・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 メガロック・ドラゴン 
第4期に登場し、当時岩石族でデッキを組む最大の意義となっていた特殊召喚モンスター。
墓地から除外した岩石族が自身のパワーとなり、5体を除外すれば攻撃力は3000を超える。
墓地の下準備が必要ですが、墓地のカードのみをコストに発動を伴わない条件で高打点モンスターを瞬時に出せるカードとして一定の価値があります。
また墓地からの除外コストは1体からでも特殊召喚できるため、レベル7の素材要員としても使用可能であり、《邪龍アナンタ》のように強制的に全ての資材を擲つ必要はなく、任意の枚数を除外できるフットワークの軽さも魅力です。
競合相手には通常召喚も可能でかつより少ない墓地コストで特殊召喚できてより高い元々の攻撃力を持ち、モンスターとの戦闘で驚異的な強さを誇る能力を備えた《地球巨人 ガイア・プレート》が存在しますが、こちらは5体以上の岩石族を除外すればより高い元々の攻守で出てこられることから、相手のライフを取る力では勝っており、十分差別化が可能と言えるでしょう。
大量除外した先に《ロストガーディアン》を最後の大地雷として控えさせておくのがとても楽しかったですね。
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 ガーディアン・スタチュー 
岩石族のサイクルリバースモンスターの1体ですが、先行していた《番兵ゴーレム》と全く同じモンスター効果を持つにも関わらず、5つの基本ステータスがこちらの守備力が400低い以外は全て同じという、何かの間違いとしか思えない謎すぎるカード。
さすがに《ウェポンサモナー》でサーチできることしかメリットにならない「ガーディアン」ネームを強みというのは無理があるし、守備力1400も1800も今となってはどっちも同じようなものだろうというのも、発動条件が反転召喚することを考えれば、1800アタッカーを止められる方がまだ良いに決まってます。
4期の岩石ストラクの隠れコンセプトでもある「守備力の高いモンスターの攻守を反転させて戦う」ことを踏まえても、守備力は高い方が絶対に良い。
効果自体は弱くないですが、さすがに4枚目の番兵は要らないので、まず使われないという点で1点とさせていただきます。
あとは「ゴーレム」と「スタチュー」のどちらが先にテーマ化して、どちらのサポートの方が優れているかどうかの問題じゃないでしょうかね?
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 メデューサ・ワーム 
岩石族のサイクルリバースモンスターの1体にして、爬虫類族ではないワーム。
2期に登場した《スカラベの大群》の岩石族版となる能力ですが、同じ攻撃力で守備力で劣る。
それは種族や属性の違いがあるのでいいとしても、同じ岩石族の下級サイクルリバースとして見ても、メインデッキのモンスターに対して有効であることを除けば、除去方法が効果破壊耐性に強く、守備力も多少は信頼できる《番兵ゴーレム》を使った方が良いでしょう。
サンドモス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 サンドモス 
相手がリバース効果モンスターなどを警戒してモンスターをセット状態のまま効果破壊してきた時にそれを裏目にするという変わったモンスター。
そのままでも下級で守備力2000の壁モンスターとなりますが、自身の効果による自己蘇生後は攻守が入れ替わって攻撃力2000のアタッカーとなります。
現在ではこれを相手に頼るのはかなり厳しいですが、幸いにも自分の効果による破壊でも自己蘇生ができるので、自分のモンスターを有効に効果破壊できるカードと併用してあげましょう。
断層地帯
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 断層地帯 
岩石族ストラクチャーデッキで登場した全然嬉しくない種族専用のフィールド魔法。
当時まだ3枚しかなかった貴重なストラク新規枠の1枚がこれって、当時としてもまあまあの地獄だったのでは…。
メタバース》による一発芸が精一杯で、これなら打点が上がるだけのフィールド魔法の方がまだましです。
ジュラシックワールド》のように専用サーチャーや場に存在することで発動できるカードとかがあるわけでもないですしね。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 右手に盾を左手に剣を 
第1期に登場した、発動時に場にいる全モンスターの攻守をそのターンのみ入れ替える効果を持つ魔法カード。
1期では《岩石の巨兵》や《ホーリー・エルフ》などの守備力2000の下級モンスターや、生け贄1体で守備力3000の《千年の盾》などをアタッカーにしつつ、相手のほとんどのモンスターは攻守逆転により元々の攻撃力以下の攻撃力にしてしまうことができるカードとして活躍しました。
原作の王国編で城之内が使用したカードでもあり、このカードによって骨塚の元々の守備力が0のゾンビ軍団を攻略した。
大したことではありませんが、まるで全てのモンスターが右利きであることが前提であるかのようなカード名がちょっとだけ気になりますね。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 打ち出の小槌 
このカードを発動した分の手札は減ってしまいますが、手札の任意のカードを任意の枚数デッキに戻してその分だけドローできる魔法カード。
直に引いてしまったカードをデッキに戻す汎用的なカードとしては優秀な方で、ドローすることで誘発する効果もついでに使えたりする。
まるで錬金術同然のように、振るだけで持つ者の望みを叶える存在としての『打ち出の小槌』のイメージには遠く及ばない性能ですが、登場当時は中々の人気カードでストラクへの収録回数もそれなりにあり、現在でも愛用するデュエリストも存在することでしょう。
実はアニメGX出身のカードであり、当初は発動したこのカードもデッキに戻せてドロー枚数の勘定に含まれるという、アド損しない手札交換ができてしまう強力カードでした。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 ハンマーシュート 
第1期に《地割れ》が、第3期に《地砕き》が登場した後、それらよりもさらに遅れてやってきた汎用的な除去魔法。
対象を取らない破壊効果であることは悪くありませんが、意中のモンスターを必ずしも破壊できるわけではなく、下手すると自分のモンスターが破壊されてしまう。
地割れ》や《地砕き》を名称指定する《震天のマンティコア》のような、名称指定のカードが存在しているわけでもなく、現在では汎用除去魔法としてはかなり階級の低い存在となってしまいました。
エクトプラズマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 エクトプラズマー 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用した、自身のモンスター1体の魂を弾丸に相手プレイヤーに効果ダメージを与える永続魔法。
この効果はお互いのエンドフェイズにターンプレイヤーがコントロールするモンスターの中から1体を強制的に射出するものとなります。
与えるダメージはリリースしたモンスターの元々の攻撃力の半分になるので、適当な下級モンスターをリリースしても大したダメージにはなりません。
リリースする、或いは墓地に送ることで効果が誘発するモンスターをこれに利用することが主となるでしょう。
原作でこのカードの生け贄にされたこともあり、《怨念のキラードール》が自身の効果で自己蘇生するための数少ない永続魔法の1つでもあります。
また相手が自身のエンドフェイズにモンスターをリリースする場合はこちら側から見た場合はモンスター除去となりますが、相手も同じように利用できてしまうので注意。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 洗脳-ブレインコントロール 
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。
汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。
対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。
もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。
ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。
しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。
話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。
さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除されてしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。
王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。
原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 うごめく影 
私は《さまようミイラ》のことを「さまようだけのミイラ」と評しました。
それと同じこれも同様に「影をうごめかせるだけのカード」です。
リンクスとかのスキルとしてなら何とかいけるけどそれでも多分スキルとして採用されないレベルの効果。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 和睦の使者 
完全フリチェで発動でき、効果が通ればそのターン自分の全てのモンスターは戦闘破壊されず、さらに受ける戦闘ダメージも0になる。
この効果は後から別の効果によって消すことができず、そのターン中に戦闘ダメージでライフを失うことがなくなるためほぼ全てのビートダウンデッキに対してターンスキップになるという、防御札としてなかなかすぐれた性能と言えます。
相手の戦闘破壊誘発効果を出させないのはもちろん、自分のモンスターが戦闘を行うことで誘発する効果を安全に使うことにも適しています。
反面数的アドバンテージには繋がりにくく、相手の展開を封じるわけではないため、問題を先延ばしにしただけのその場しのぎ的な性質も強いため優先して採用するようなカードではないかもしれませんが、戦闘を行う必要があってかつその戦闘で生き残らなければならない、或いはまともに使うと大きな戦闘ダメージを受けることになってしまうようなモンスターにとっては貴重なカードとなるでしょう。
例えばリバース時に効果が出るけど自身がその戦闘で破壊されてしまう場合は効果が処理されないというようなモンスターがこれに該当しますね。
血の代償
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 血の代償 禁止
たった500のライフで召喚権が買えるわけですが、それが永続罠で回数制限がないのはあまりにも強すぎました。
1期に名称ターン1なんてあるわけがないので、既に禁止カードに指定されているということもあり、これ以上このカードを咎めるのは酷なような気もしますね。
実際カードプールが充実するまでは普通に許容されていたわけですし…。
マジック・ドレイン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 マジック・ドレイン 
ノーコストで特に条件もなく発動できる魔法を無効にするカウンター罠。
相手の意思で無効にできてしまうため安定した運用は難しいが、相手はそのためには魔法を捨てなければならないので、状況次第では相手は捨てることができる魔法カードを持っていても無効にすべきかどうか悩まされることになる。
相手に1ドローさせてしまうが罠も無効にできる賄賂の存在もあるので、自分では強さを実感しにくいカードではある感じです。
追い剥ぎゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 追い剥ぎゴブリン 
自分の場の全てのモンスターに相手への戦闘ダメージで誘発する回数制限のないハンデス効果を付与する永続罠。
効果自体は普通に強いのですが、こういう単体で全く機能しない効果はモンスター自身が永続効果で持っていて欲しいものなんですよね。
モンスターと永続罠のペアが必要、罠の遅さ、引き寄せる難しさ、有効なペアとなるモンスターも限られている。
召喚誘発効果で手札やデッキからゴブリンカードを場に置くことができて直接攻撃効果もあるみたいな、ちょっと無茶な下級モンスターでも出ない限りは中々使って見る気にはなれないでしょう。
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 旅人の試練 
第2期に登場したカードとしては、《モンスターBOX》に並ぶ結果が不確定な攻撃抑止系の永続罠で、基本的には運が絡むだけにこちらからは絶対に攻撃したくない感じ。
効果を発動するたびに手札の情報アドバンテージを抜かれますが、発動や維持のためのコストは一切必要なく、アタリハズレ関係なくこちらの数的消費はないタダ同然のカードで、完全に攻撃をロックする使者やバインドと違って自分までもがこのカードに縛られることもありません。
相手が外した場合のペナルティは対象を取らないバウンスという非常に耐性貫痛通力が高いものになっており、EXモンスターを主体に戦うデッキに対しては効果にターン1がないこともあってかなり有力な除去札、最低でも攻撃抑止札になり得ます。
まあ場から撤去されるのはもちろん、手札が減ってくれば割とすぐに相手に当てられるようになってしまいますし、手札に罠カードを持ったままにしておくことって少ないと思うので最初から二択みたいな節はありますが、置いておくのと発動するだけならいつでも無料で回数も無制限なんでよしとしましょう。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 無謀な欲張り 
この欲張りが無謀だったかどうか、それを決めるのは私自身だ…。
2ドローを前借りする罠カードのドローソースで、できれば除去にチェーンして発動するか、同名カードを含む同じくドロースキップをデメリットとするカード、つまりデメリットが重複するカードと併用したいところ。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。




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