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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-守護神の砦- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)

ストラクチャーデッキ-守護神の砦- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
守護神エクゾード
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 守護神エクゾード 
バーン効果ははまれば強いのですが、なかなか思うように地属性のセットモンスターを並べられないのが現実。だからといって、守備力の高さを生かそうとすると、手間のかかる特殊召喚をしなければならない割には見返りが…ということになりがち。それでも、《反転世界》からの爆発力自体は確かなものがあるので、専用構築する価値はあるでしょう。
グレート・スピリット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 グレート・スピリット 
ロマンのあるカードではありますが、普通に《右手に盾を左手に剣を》や《反転世界》の方が扱いやすいです。手間がかかる分、エンドまでではなく永続的に入れ替えということにしても罰は当たらなかったはず。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 巨大ネズミ 
リクルーターの1体ですが、引っ張ってこれるカードの種類が多く、いろいろなデッキで使用することのできる1枚です。地味に他の同期より守備力が高いのも利点。《野性解放》との相性がすごく良いわけではありませんが、攻撃力2850にまで跳ね上がります。
磨破羅魏
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 磨破羅魏 
アドは取れないですが、割と事故りやすいスピリットデッキにおいては割と役に立つカードだったりします。もっとも、下級スピリットにもまともなカードが増えてきているため、このカードを入れる枠があるかは微妙なところですが。
守護者スフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 守護者スフィンクス 
サイクルリバースモンスターの中でも特に強力なカード。反転召喚で全体バウンスでき、サイクルリバースゆえに再度効果を使えるわけですから。ただ、上級モンスターでリクルーターにも対応しないため、場に出す手段はしっかりと用意しておきたいところ。
ギガンテス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 ギガンテス 
「タイタン」と違ってアタッカーとして最低限の打点を備えており、効果もなかなか優秀。ただ、自分のカードを巻き込んでしまうので、永続系の魔法・罠をキーカードとする場合は「タイタン」の方が良かったりする場合も。基本的な性能は素晴らしいものがあります。
アステカの石像
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 アステカの石像 
テーマデッキも作れるほどの強力な効果を備えています。基本的に受け身な効果ですが、戦闘強要カードもいくつか存在しているので、痛い一撃を食らわせるのは割と容易。登場当時から地味に少しずつ強化されております。
番兵ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 番兵ゴーレム 
効果は非常に優秀。反転召喚でしか効果を使えないのはちょっぴり残念ですが、サイクルリバースモンスターとしてはかなりの使いやすさだと思います。守備力1800は半端ですが、割と止められる数値でもあるでしょう。
ヒエラコスフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP009 ヒエラコスフィンクス 
効果は割とどうしようもないレベルですが、岩石族の上級アタッカーとして見ても「地底グランマーグ」というまだ使えなくもない効果を備えたモンスターがいる以上出番はありません。「スフィンクス」の名は持つものの、あまり出しやすいとは言えないこのカードが優先されることもないでしょう。
クリオスフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 クリオスフィンクス 
効果が地味に嫌らしいですが、使いやすいとは言えないため、基本的に《守護神エクゾード》の生け贄として運用することになるでしょう。《巨大ネズミ》に対応している分、他の「スフィンクス」よりはだいぶん使い勝手が良いです。
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 モアイ迎撃砲 
壁と攻撃のどちらもをこなせるのはなんだかんだで地味に優秀。ただ、著しく強いとは言い難いので、他のサイクルリバースなどを併用してサポートを共有したいところです。
メガロック・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 メガロック・ドラゴン 
岩石族の切り札的存在。このカードがあるからこそ、岩石族統一を組む価値があると言ってもよいカードの1つ。爆発的な攻撃力を得られる反面、墓地アドを失ってしまうため、できれば一撃で決めてしまいたいところ。レベル7なので、「ビッグアイ」などのエクシーズ召喚につなげても良いでしょう。
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 ガーディアン・スタチュー 
ウェポンサモナー》に対応するとはいえ、《ウェポンサモナー》を採用するようなデッキでこのカードを入れる意義があるかというとかなり微妙なところ。基本的には《番兵ゴーレム》の下位互換と見るほかないでしょう。
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 メデューサ・ワーム 
スカラベの大群》と属性や種族が異なっていますが、あちらが闇属性なのに対し、こちらは属性サポートとしてはややいまいちな地属性。ステータスでもあちらに劣っているため、立ち位置は結構微妙です。
サンドモス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 サンドモス 
裏守備表示で除去されると効果を発動するという珍しいカード。しかし、リバース効果モンスターなどを警戒して除去したら2000打点で蘇ってきたとかなるとなかなか鬱陶しいですね。一度表になってしまうと効果を使えなくなるため、能動的に効果を発動していくのも一つの手でしょう。
断層地帯
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 断層地帯 
やはりフィールド魔法のこのカードを使った瞬間から戦術がばれているため、《バトルマニア》などを組み合わせないと結局ダメージを与えられないのですね。そうとなると、《アステカの石像》を最初から全力でサポートした方が良いというのが正直なところ。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 サイクロン 
登場当初から安定して使える強力魔法。これが3枚積みできるというのですからすごい環境です。エンドサイクから永続や装備カードを割るのにまで幅広く使えます。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 早すぎた埋葬 禁止
「アームズホール」などでサーチでき、バウンス手段も豊富。時代の流れですね。流石にも戻ってくるのは厳しい。昔でも相当強かったですが。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 光の護封剣 
現環境では除去されやすくなっていますし、3ターン持続する可能性は高いと言い難いですが、このカードに除去を使わせたというならそれはそれでありでしょう。いろいろなロックカードと違い、自分は攻撃できるのも魅力ですね。前半の効果もリバース効果を暴発させることができます。
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 右手に盾を左手に剣を 
反転世界》と違って効果モンスター以外にも対応しますが、エンドフェイズ時までしか効果が持続しないため、どうしても返しのターンでのリスクが大きくなってしまいます。発動するなら、そのターンでできる限りライフを削り取ってしまいたいものです。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 打ち出の小槌 
強いとも弱いとも言い難いカード。基本的にアド損となるため、キーカードを呼び込むことが重要なデッキなど、とにかく手札交換したいというデッキでもない限りは、そこまで有用とは言えません。「リロード」と違い、カードを選べるのは良いですが、「サイクロン」にチェーンするなどのアド損回避策を取れなくなってしまっているので一長一短。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 ハンマーシュート 
「地砕き」などの場合、《メタル・リフレクト・スライム》をチェーンされて妨害をされる可能性がありましたが、こちらは割と狙い通りに高打点モンスターを除去できます。ただ、自分フィールド上まで範囲に入っているため、《亜空間物質転送装置》などで逃げられると、こちらのモンスターが破壊されてしまう場合があるという致命的な欠陥がありまして、やはり「地砕き」の優秀さと比べると見劣りしてしまいます。自分のモンスターを破壊するコンボも、通常魔法ゆえの速さこそあるものの、相手の場に左右されてしまうためやはり使いにくいです。
エクトプラズマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 エクトプラズマー 
除去カードとしてもバーンカードとしても中途半端。リリースするという強力な除去をしているということは分かるのですが、タイミングが遅い上に相手が選べるのではやはり微妙です。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 洗脳-ブレインコントロール 
劣化版《心変わり》ですが、1ターンのみとはいえ何の制約もなしにコントロールを奪うことができるのは、《心変わり》同様に非常に凶悪です。このカードよりさらに制約が厳しめな《精神操作》さえ規制される今、このカードが戻ってくることは考え難いと思います。
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 うごめく影 
さまようミイラ》の永続魔法版。ただ、《さまようミイラ》の効果自体がかなりどうでもいいレベルなので、壁にさえならないこのカードが評価できるはずもなく…。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 和睦の使者 
非常に優秀な防御カード。フリーチェーンなので無駄になりにくく、戦闘ダメージと戦闘破壊の両方をしっかり防いでくれるのでとても頼もしい1枚です。ただ、《威嚇する咆哮》と違い戦闘はしっかり行うので、「剣闘獣」など一部の相手にはやや分が悪いです。逆に戦闘を介する必要があるカードを使う場合には攻めにも使える1枚ということであります。
血の代償
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 血の代償 禁止
「ガジェット」デッキを暴走させるためのカード。それ以外でもいろいろとコンボがあるので、非常に強力で禁止の一歩手前ともいえるでしょう。やはり1ターンに1度だけの通常召喚権を増やすわけですし、回数制限がないわけですから強いに決まっています。罠ゆえの遅さこそありますが、発動できれば半端ない爆発力です。
マジック・ドレイン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 マジック・ドレイン 
カウンター罠として見るか、ハンデス用のカードとして見るかは人次第ですが、発動条件の関係からやはり発動された魔法をちゃんと止めてほしいというのが本音。そうとなると、効果の不安定さはやはりマイナスですし、ハンデスしたいなら確実にハンデスできるようなカードを選びたいと思ってしまいますね。効果自体は決して悪くないのですが。
追い剥ぎゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 追い剥ぎゴブリン 
全員が《白い泥棒》の効果を得るというなかなか厄介な効果です。なんだかんだ言ってハンデスするわけですから強いです。ダイレクトアタッカーや連続攻撃できるモンスターと組み合わせるとさらに効果的。
旅人の試練
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 旅人の試練 
ピーピングされてしまうのと確実性がないのが厄介なところ。しかし、それは使う側の印象で、相手からすればやはり面倒なカードでもあります。やはりバウンスされるかもしれない状況で、さあさあと攻撃を仕掛けていく気持ちにはなりにくい。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 無謀な欲張り 
一応アドを取れますが、一時的なもので、その後の2回のドローフェイズスキップが非常に痛いです。ドロースピードを上げるためのカードの割には罠カードなので、地味に遅さが目立ったりも。悪くはないのですが、今なら魔法カードにももっと良いドローソースがあるというのが正直なところ。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP032 強制脱出装置 
特にシンクロ・エクシーズに対して有効。破壊を介さないので、無効にされにくい。おまけにフリーチェーンと至れり尽くせりです。




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