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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スナイプストーカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 スナイプストーカー 
総合評価:確率の壁をクリアしても1:1交換でしかないため評価しにくい。
回数制限はないものの、破壊できるかは2/3の確率の壁がある為、3枚使って2枚破壊とアドバンテージで不利になる可能性は高め。
モンスター破壊か魔法・罠カードどちらかに絞れば確実な破壊が可能なモンスターが存在するという点も、やや厳しいか。
手札コストを確保できるなら複数破壊可能ということは大きなメリットで、《おジャマジック》などを使えば突破要員になるかも知れぬ。
インフェルニティ・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP002 インフェルニティ・ネクロマンサー 
総合評価:ループ展開と各種素材としてインフェルニティを支えるカード。
インフェルニティ・ミラージュ》などから蘇生した後《インフェルニティ・デーモン》などを蘇生させてシンクロ素材やリンク素材として使う。
特殊召喚し直せば回数制限はリセットされ、また蘇生が可能となる。
基本はこの動きを繰り返し、アドバンテージを稼いでリンク素材などを大量に確保する役割ダナ。
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 サイバー・ダーク・エッジ 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位が高い。
攻撃力を半減させて直接攻撃するだけだが、《サイバー・ダーク・クロー》《サイバー・ダーク・カノン》の戦闘時の効果を最も安全に発動可能。
エクストラデッキ、デッキから墓地へモンスターを送り効果を使えば除去なども可能。
装備カードがなくとも400のダメージを与えられる為、終盤で勝負を決められることもあるか。
グレイブ・スクワーマー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 グレイブ・スクワーマー 
総合評価:送りつけて戦闘破壊するなら良い。
自爆攻撃で相手のカードを除去可能であり、《スキルドレイン》などを突破するには適してはイル。
しかし攻撃力0の為ダメージがやや厳しく、送りつけてから戦闘破壊してダメージを相手に与えることを考えた方がイイ。
攻守共に0の為に《暗黒の招来神》《七精の解門》に対応し、展開し易いので、《転晶のコーディネラル》を併用するのも手カナ。
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 沼地の魔神王 
総合評価:《融合》を重視し、代用で融合召喚可能ならまだ現役。
ガーディアン・キマイラ》など《融合》が名指しで指定されるカードを使うなら、損失なくサーチできるこのカードを入れて損はなかろう。
このカードを《サルベージ》で回収すれば、水族や水属性指定の他、代用効果も十分活用できる。
専用サポートのある融合モンスターにはそっちの方が良いのだろうが、そういうサポートのない融合モンスターや、代用を使えば楽に出せるモンスターを併用するなら手よナア。
HEROに《真紅眼の黒刃竜》を組み込むとか、装備カードにした《E・HERO ネオス》をコンタクト融合に使うなど、風変わりな動きも可能。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 仮面竜 
総合評価:戦闘破壊以外にも対応しているなら良かったが。
リクルート能力の範囲は十分だし、種族・属性的にも悪くはないが、戦闘破壊前提故、リクルートしたモンスターが追撃で除去される可能性が高いのが難。
また、効果破壊が多いと言うのもマイナス。
総じて、トリガーがネックという印象を受けてしまう。
サイバー・ダークにも対応するし、戦線維持にもなっている効果自体は良いがナ。
F・G・D》を《竜の鏡》で融合召喚する場合は自爆特攻で複数出すことも検討できるが。
幻影の壁
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 幻影の壁 
総合評価:エクストラデッキから出てきたモンスターには特に有用。
攻撃を受けた後にしか使えないものの、バウンス故に耐性をすり抜けやすい。
守備力もそこそこあり、地雷とするには悪くないカード。
E・HERO フォレストマン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP008 E・HERO フォレストマン 
総合評価:即効性がないため優先しにくい。
E・HERO ブレイズマン》なら特殊召喚した時に《融合》サーチが可能であり、融合召喚につなぎやすい。
こちらはスタンバイフェイズに回収の為、相手のターンで特殊召喚して凌ぐ必要があり、優先するとなると中々厳しい。
融合素材サポートを活かすにしてもスタンバイフェイズに特殊召喚することもそうナイ。
ボマー・ドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP009 ボマー・ドラゴン 
総合評価:自爆特攻で1体破壊を狙えるが、あまり優先度は高くはない。
自分から相手モンスターに破壊されに行くことで効果を使えるが、効果破壊耐性などがあるとダメだし、攻撃前に除去されると効果を活かせぬ。
仮面竜》から出して壁にするなどはできるが、除去ならもっと能動的に動けるカードを使いたいカナ。
1:1交換可能な点では悪くナイし、そこから《龍の鏡》などで融合素材にはできるが。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP010 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
総合評価:展開効果を持つ上に自身の特殊召喚も容易という十分な性能。
ドラゴン族を除外する為、フィールドと墓地にドラゴン族がそれぞれ存在していないと自身の展開から蘇生に繋げることはできない。
とはいえそのくらいは容易に行えるし、他の手段での特殊召喚も容易に行える。
蘇生効果使用後は自身もアタッカーになる他、リンク素材などに使ってもいい。
レッドアイズのサポートを受けることもでき、《黒鋼竜》をリンク素材に《ストライカー・ドラゴン》を出すダケでサーチ可能で、そのまま特殊召喚、蘇生まで可能。
禁止カード化した後エラッタされたものの、ドラゴン族の展開要員としてはそれでも十分。
特定のカテゴリ優先でも、相性によっては十分採用できる。
ネオフレムベル・オリジン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 ネオフレムベル・オリジン 
総合評価:特殊召喚できるチューナーという点では使い道はあるか。
相手の墓地に依存するものの、特殊召喚効果を持つ為、他のフレムベルよりはまだ使い道はアル。
レッド・リゾネーター》の方がシンクロ召喚は狙いやすいがナ。
ネオフレムベル・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP012 ネオフレムベル・ヘッジホッグ 
総合評価:効果破壊しサルベージを狙うと良い。
戦闘破壊された場合の効果は1枚の除外だけとリターンに乏しいものの、効果破壊できない場合の保険になる。
基本は効果破壊された場合の効果を使用する。
炎王やメタルフォーゼの効果など、破壊した分のアドバンテージを稼げるものとはシナジーがあり有効活用できる。
ネオフレムベル・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 ネオフレムベル・シャーマン 
総合評価:《パワー・ピカクス》あたりを他のモンスターに使った方が良さそう。
戦闘破壊しても1枚除外とバーンだけでは実用性はほとんど期待できぬ。
フレムベル・ヘルドッグ》に《パワー・ピカクス》か《霊滅独鈷杵》あたり装備させて運用する方が楽な様な。
ネオフレムベル・ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 ネオフレムベル・ガルーダ 
総合評価:墓地操作は他のカードで十分。
エンドフェイズに相手の墓地のカード1枚を除外するしかなく、《カードエクスクルーダー》にも劣る性能。
カテゴリサポートもほとんどないし、守200のサポートも使えないのでは。
ネオフレムベル・サーベル
Super
▶︎ デッキ
2 JP015 ネオフレムベル・サーベル 
総合評価:一部霊使いのサポートに対応するが特に有用なところはない。
大霊術-「一輪」》や《ジゴバイト》に対応する攻撃力1500守備力200なのだが、攻撃力を上げる効果だけではナア。
相手の墓地を調整する必要があり、弱体化する可能性もあるとなると優先はしづらい。
A・ジェネクス・ケミストリ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 A・ジェネクス・ケミストリ 
総合評価:他の属性変更手段を使う方が効率が良い場合が多い。
属性指定のあるジェネクスシンクロモンスターを出したい時や《A・ジェネクス・ソリッド》《A・ジェネクス・ボルキャノン》などとのコンボは可能。
しかし、属性指定の場合は指定された組み合わせで出せる様にした方が良いし、《リプロドクス》《千六百七十七万工房》で自在に変えられる場合もある。
すぐに墓地に置き、蘇生する手段があるなど、属性変更以外のコンボに繋がないと効果を活かしにくいか。
A・ジェネクス・バードマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 A・ジェネクス・バードマン 
総合評価:セルフバウンスでコンボできるのが有能。
霞の谷の神風》のトリガーに使えるのが有用で、《ジェネクス・ブラスト》をバウンス、2体目をリクルートしこのカードをサーチ、《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》へと繋いで張り替えるコンボが有名。
手札から出した時に効果を使えるモンスターなどと組み合わせて使えるし、単純に特殊召喚できるチューナーという点でも色々な展開に繋がる。
A・ジェネクス・ベルフレイム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP018 A・ジェネクス・ベルフレイム 
総合評価:リンク召喚や除外効果持ちを利用すれば大量にカウンターを確保することは可能。
自分のモンスターがフィールドから墓地へ送られた場合と、相手の墓地除外がトリガーとなりカウンターを稼げる。
能動的に使えるのがフィールドから墓地へ送られた場合で、リンク召喚を駆使すれば3〜4つは確保できる。
トークンの展開からリンク1を出し、そこからリンク2,3のモンスターを経由すれば良いか。
墓地除外も1枚除外するインフェルノイドとか、《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》を使えばある程度確保可能。
後は自爆攻撃すれば1000程度のダメージにはなる。
しかし、そこまでやって1000ちょっとではナア。
サクリファイス・ロータス》と《王虎ワンフー》のループなどで稼げれば1ターンで致死級の数を確保するのなら実用性はあるが。
A・ジェネクス・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 A・ジェネクス・クラッシャー 
総合評価:闇属性主体なら《血肉の代償》で複数破壊を狙える。
通常召喚をトリガーに破壊する効果は自身が存在する必要があり、先に展開しないといけない。
そこはP召喚なりで補えるが。
また、相手ターンに自分が召喚しても発動することから、相手ターンに召喚するカードを使うことでより効率良く破壊することも狙える。
血肉の代償》は相手、自分のターンの召喚権を増やして発動を容易にできる。
まああちらは相手ターンのバトルフェイズ限定なので、メインフェイズに使うなら《魍魎跋扈》なり《連撃の帝王》を使う必要があるのだが。
A・ジェネクス・リバイバー
Super
▶︎ デッキ
3 JP020 A・ジェネクス・リバイバー 
総合評価:特殊召喚できてもステータスがあまり高くないのが難。
特殊召喚できる上級機械族としては《サイバー・ドラゴン》などが存在しており、攻撃力100高いだけのこちらではあまりメリットがない。
発動を無効化した後に特殊召喚できることからパーミッション系のデッキで使うことは考慮できるのだが、このステータスでは《ダーク・ボルテニス》らを優先したいカナア。
魔轟神獣ペガラサス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 魔轟神獣ペガラサス 
総合評価:捨てられた時の任意効果のため、タイミングを逃しやすい。
墓地から復活する効果があるが、「捨てられた時」だし、裏守備の為チューナーとして使いにくい。
リバース時の効果も墓地送りで魔轟神では活かせる機会が少ない。
シンクロ狙いなら《魔轟神獣ケルベラル》あたりを使うし、墓地に置きたいとしても《悪魔の技》などもあるからナア。
リバースを素早く行える補助があればまた別ではあるが。
魔轟神獣コカトル
Rare
▶︎ デッキ
3 JP022 魔轟神獣コカトル 
総合評価:《オネスト》で補助すれば使えるが、魔轟神の動きと噛み合わない。
戦闘破壊前提の割に攻撃力は半端だが、そこは光属性故に《オネスト》で補えル。
しかし、メインフェイズ1でぶん回して動くことが多く、バトル中に出してもシンクロ召喚できないし、どうすればいいのか。
魔轟神ディアネイラ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP023 魔轟神ディアネイラ 
総合評価:魔轟神以外の方が強いため、《暗黒界の鬼神 ケルト》《悪魔の憑代》あたりで召喚しても良いかも。
通常魔法の効果を自分が選んで捨てるに書き換えられる為、暗黒界あたりでは非常に相性が良い。
魔轟神だと大抵は自分のターンに捨てて展開というパターンであり、相手のターンに捨てる意義があるのが少ない。
暗黒界の鬼神 ケルト》ならこのカードをリクルートすることができ、相手の通常魔法の使用を牽制することが可能。
汎用的な悪魔族サポートを使うことも考えられ、《悪魔の憑代》や《デーモンの呼び声》で出すことも考慮できようか。
ドラグニティ-コルセスカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 ドラグニティ-コルセスカ 
総合評価:《ドラグニティの神槍》で装備させることで効果を使える様にするといいか。
風属性・ドラゴン族のドラグニティシンクロモンスターに装備させて、攻撃力を活かして攻め、後続のサーチを行うといいカナ。
ドラグニティ-レムス》《ドラグニティ-ギザーム》などサーチする意義のあるモンスターも増えたし、《嵐征竜-テンペスト》の除外に利用するのも手だろう。
ドラグニティ以外の他のカードで装備してもイイけど、攻撃力が半端だと戦闘破壊は厳しいからやはりドラグニティ限定になるか。
ドラグニティ-パルチザン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 ドラグニティ-パルチザン 
総合評価:サイバー・ダークに装備させてチューナーにするなら。
ドラグニティのレベル2チューナーは《ドラグニティ-ファランクス》が既に存在しており、展開できないこちらは力不足。
他のカードの効果で装備カードとなり、チューナー化を活かす方が良いだろうカナ。
サイバー・ダークはその意義はあるが、《ドラグニティ-ファランクス》があるしナア。
ドラグニティ-ピルム
Rare
▶︎ デッキ
2 JP026 ドラグニティ-ピルム 
総合評価:サイバー・ダークあたりでトドメにもなるか程度。
手札から鳥獣族のドラグニティを展開して自身は装備に切り替わるが、装備状態から展開するには他のカードが必要。
装備時の効果もダメージ半減の直接攻撃ではアドバンテージになりにくいし、トドメにも使いにくい。
レベルも偶数だからシンクロ素材としても優先しづらい。
ドラグニティ-アングス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 ドラグニティ-アングス 
総合評価:条件付きの貫通では実用性はない。
ドラグニティの神槍》を使えば貫通効果は得られるが、肝心のこのカードを出すには《トランスターン》あたり使ってようやくという。
下級の《ドラグニティ-ドゥクス》に貫通付与した方が楽ではないカナア。
ナチュル・スティンクバグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 ナチュル・スティンクバグ 
総合評価:攻撃を防ぐ要員として活用できる。
ナチュル・モルクリケット》などから展開して他のナチュルを守ることが可能な防御要員。
ナチュル・アントジョー》から展開した場合でも効果を活かせル。
攻撃対象になった場合というのがキーで、《ナチュルの春風》などから特殊召喚してバトルフェイズ中に攻撃対象を選択しなおす場合でも発動する。
バトルフェイズ中に特殊召喚して奇襲的に効果を使うのも手だろうナ。
ナチュル・マンティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ナチュル・マンティス 
総合評価:《ナチュル・モルクリケット》などから展開しておけば牽制として十分。
ナチュル・カメリア》で《ナチュルの神星樹》を墓地に置いておけばサーチが可能であり、それを手札コストに充てられる。
召喚権ごと潰せる為に手札コストがあることもあまり気にならず、牽制としては中々。
特殊召喚主体にされると厄介で、そこは《ナチュル・サンフラワー》などで止めたいところ。
ナチュル・ラグウィード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ナチュル・ラグウィード 
総合評価:妨害効果を持つナチュルの方が優先される。
相手のドローに反応してアドバンテージを稼げるのだが、稼げるアドバンテージは1枚のみ。
相手のドローを待つ割にはあまり有用ではない。
ナチュル・モルクリケット》など展開する方法はあるが、他のナチュルを優先したいのがナ。
ナチュル・ホワイトオーク
Super
▶︎ デッキ
3 JP031 ナチュル・ホワイトオーク 
総合評価:疑似的な対象耐性として使うのがやっとか。
ナチュルのリクルートなら《ナチュル・モルクリケット》が存在するし、こちらはさらに条件厳しいしナア。
攻撃力1800の対象耐性持ちとして使うにしても、その攻撃力では微妙なとこだし。
氷結界の軍師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 氷結界の軍師 
総合評価:蘇生に繋ぐなら悪くはないか。
手札交換するだけではあまり使い勝手は良くなく、蘇生を絡めたいところだが、手札からの展開も可能なのがナ。
墓地での有用な効果を持つのは《氷結界の依巫》位であり、あちらは手札から出してエクシーズ素材などとして運用したい。
同胞の絆》で水属性魔法使い族の氷結界を展開する場合とかなら優先できるかも。
氷結界の御庭番
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 氷結界の御庭番 
総合評価:《エフェクト・ヴェーラー》あたりを防げる点では有用。
レベル2水属性水族の為、《湿地草原》には対応している。
同胞の絆》で《氷結界の術者》などと共に並べてロックし、直接攻撃で攻める運用は可能かも知れぬ。
後は《浮上》とかにも対応している為、氷結界シンクロモンスターへの妨害効果を回避したい場合に出しておく手も考えられるか。
氷結界の虎将 ガンターラ
Super
▶︎ デッキ
6 JP034 氷結界の虎将 ガンターラ 
総合評価:ロック効果を持つ氷結界を出し相手の動きを阻害する役割。
エンドフェイズの為、展開というよりは相手ターンに氷結界の効果を適用して動きを止める様な動きにナル。
このカード自体は《氷水のトレモラ》や《氷結界の伝道師》で展開できるし、あまり重くもない感。
蘇生先としてはサーチを行える上に魔法・罠の除外もできる《氷結界の虎将 ウェイン》が筆頭か。
ナチュル・エクストリオ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP035 ナチュル・エクストリオ 
総合評価:融合召喚以外で出せるため、その方法で出して魔法・罠カードを封殺すると良い。
カウンター罠以外の魔法・罠カードをほぼ無制限に封じることができ、その制圧力は極めて高い。
融合召喚可能であり、その場合は《ミラクルシンクロフュージョン》を使うか、《ナチュル・モルクリケット》で展開したナチュルシンクロモンスターから融合召喚する形となるか。
しかし融合召喚以外でも出せることから、《デビル・フランケン》や《やぶ蛇》融合呪印生物で出すのも有効で、むしろそちらがメインに近い。
デビル・フランケン》のパワーアップに貢献していると言えるかも。
ドラゴンに乗るワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 ドラゴンに乗るワイバーン 
総合評価:《簡易融合》で出せるものの優先順位は下。
暗黒火炎龍》の方が属性面で利点で大きく、こちらを使うなら風属性という面を活かしたい。
クリアウィング・ファスト・ドラゴン》のシンクロ素材にはデキル。
E・HERO ジ・アース
Rare
▶︎ デッキ
3 JP037 E・HERO ジ・アース 
総合評価:攻撃できないデメリットを持ったモンスターをリリースすれば活かす余地はある。
E・HERO ソリッドマン》で守備表示で蘇生したものや、《インスタント・コンタクト》《簡易融合》で特殊召喚した攻撃不可のE・HEROをリリースするなら総攻撃力は上がるカナ。
E・HERO アブソルートZero》をリリースして直接攻撃を通すことも出来なくはナイ。
DNA移植手術》で水属性にしていれば、相手モンスターとジ・アースの数を参照して強化された攻撃力も得られるし。
リリースして得られるのはフィールドでの攻撃力の為、他のカードで強化された場合はその強化値も引き継ぐし、《ヒーロー・マスク》でE・HERO扱いにした別のモンスターもリリース可能。
始原竜プライマル・ドラゴン》が墓地のドラゴン族を除外して攻撃力を自身に加算し、《ヒーロー・マスク》でそれをE・HERO扱いにしてリリースすれば、このカードは7500以上の攻撃力を得て2回攻撃可能にナル。
ドラゴン族を組み合わせるとか難易度高すぎるガナ。
エンシェント・ゴッド・フレムベル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP038 エンシェント・ゴッド・フレムベル 
総合評価:守備力200のサポートに対応するメリットがある程度。
効果は相手の手札枚数を参照した墓地除外と、その枚数に比例した強化。
墓地の操作ができ打点も3000超える可能性があるのは良いが、それだけでは他のレベル7に見劣りすることが多い。
守備力200のサポートを使うならかナア。
A・ジェネクス・トライフォース
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP039 A・ジェネクス・トライフォース 
総合評価:光属性のレベル4にジェネクスチューナーを組み合わせて蘇生につなぐと良いか。
予想GUY》で《ジェネクス・コントローラー》を出すなどしてから光属性レベル4と共にシンクロ召喚、その後光属性をセットで蘇生させる運用が基本カナ。
リバース時の効果を持っているものならなお良いが、活かせるのとなると、《電池メン-単四型》かワームのリバースモンスター位。
妖精伝姫-ターリア》ならリバース時に展開できるから相性はよいか。
無理に考えず《ライトロード・ハンター ライコウ》あたりを使い回すで良いかも。
その他、《千六百七十七万工房》で地と炎の効果も得てアタッカーにさせるのも良いし。
魔轟神獣クダベ
Super
▶︎ デッキ
1 JP040 魔轟神獣クダベ 
総合評価:《インフェルニティ・ガーディアン》で良くないか。
あちらは《ハンドレス・フェイク》のトリガーにもなる。
こちらは消費が増える上にデメリットまであり、表側守備表示で出せても攻撃力を活かしにくい。
魔轟神で考えても《魔轟神獣ユニコール》の存在もある。
ドラグニティナイト-バルーチャ
Super
▶︎ デッキ
10 JP041 ドラグニティナイト-バルーチャ 
総合評価:大量装備から大量に展開できる、ドラグニティの主力と化した1枚。
既に言われている通り《ドラグニティ-クーゼ》で簡単に出せる様になり、《ドラグニティ-ファランクス》と共に複数装備することでチューナーを複数展開できる様に。
ドラグニティナイト-ロムルス》のシンクロ召喚を狙っても良いし、レベル10のシンクロモンスターにも繋がる。
氷結界の龍 トリシューラ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP042 氷結界の龍 トリシューラ 
総合評価:出せばアドバンテージを確実に取れる。
対象を取らない除外に加えて手札1枚除外ができ、殆どの場合2枚のカードを奪える。
墓地のカードも除外して、動きを阻害することも可能。
シンクロ素材が3枚必要なものの、このリターンを考えれば十分。
【インフェルニティ】では何体も出して相手を吹き飛ばせるし、その他でもシンクロ素材を揃えられるなら採用しておいて損はないどころか得する位。
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 簡易融合 制限
総合評価:なんでもありと言えるほどのレベル。
種族属性がほぼ自由自在の上、チューナーまでも呼べてしまう。
効果も有効な為、除去要員やアドバンテージを稼ぐ要員も出せル。
融合サポートにも対応しており、サーチも難しくナイ。
エクストラデッキの枠を取るが、最低限のカードで済ませて置くならあまりデメリットとならない。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 融合解除 
総合評価:自分の融合モンスターを分離させるよりも相手の融合モンスターメタとして採用されているカード。
融合と名称が付いている為、《捕食植物キメラフレシア》でサーチが効く。
ドラグマシャドールやドラグマ召喚獣を相手にする場合には有用で、相手の《教導の大神祇官》でキメラフレシアを墓地に置けばサーチでき、シャドール融合モンスターを除去可能となる。
ただ自分で利用するにも価値があり、融合素材の緩いシャドールなどなら、《影依融合》で墓地へ送ったモンスターを蘇生させ追撃するなど、使い道も多い。
自分で《捕食植物キメラフレシア》と共に採用してもイイかもしれぬ。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 死者転生 
総合評価:回収先に制限がないため、使い勝手が良い。
手札から特殊召喚可能なモンスターを回収して出す他、エクゾディアの回収など、幅広く役立つ。
手札コストも墓地効果につなぎ易くなるという副次作用があるし、ライトロードなどで墓地を肥した後に必要なカードを回収するといった動きまで可能。
流石に専用のサルベージカードの多いカテゴリだと入らないが。
アサルト・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 アサルト・アーマー 
総合評価:《『焔聖剣-オートクレール』》の方が良い場合が多い。
あちらは戦士族以外にも2回攻撃能力を付与可能だが、他のモンスターの攻撃を制限してしまう。
こちらは他のモンスターの攻撃制限はないが、装備に条件が出てくる。
戦士族軸で融合モンスターに使い、《融合解除》で追撃する場合とかなら優先できるかも。
ただこちらは聖剣サポートなどは受けられない分ちょっと。
ヘイト・バスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 ヘイト・バスター 
総合評価:悪魔族主体なら採用できるかも。
ダメージ狙いなら《魔法の筒》で十分なのだが、こちらはお互いのモンスターの破壊も可能。
破壊された場合の効果を持つ悪魔族を使うなら考慮できるかナ。
破械モンスターとか《ユベル》《鉄球魔神ゴロゴーン》など数は少ないが。
破壊された場合の効果がなくても大量展開して壁にできる《クリボーン》や《クリバー》辺りなら仕込めるかも。
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 ダスト・シュート 禁止
総合評価:手札が増えやすい為、《押収》以上の成果を得られる。
モンスターのサーチ・サルベージ手段が多く採用される為、手札4枚以上で中にモンスターがある状況はかなり多い。
相手の手札を確認することもでき、デッキに戻す為に再利用にはまたサーチするしかないなど、中々厄介。
鳳翼の爆風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 鳳翼の爆風 
総合評価:素材となるモンスターを狙ってドローロックする。
相手がリンク召喚などを狙い展開されたメインデッキのモンスターを狙い発動すれば、展開を制限可能。
さらに次のドローを封じることが可能であり、手札コストの重さに見合うだけの成果は得られるか。
手札コストの捻出が問題になるが、墓地効果を持つカードを使うなら軽減できるカナ。
魔封じの芳香
Rare
▶︎ デッキ
9 JP050 魔封じの芳香 
総合評価:魔法メタとしては影響が大きく、《王宮の勅命》とはまた異なる運用が可能。
PモンスターのPゾーンへの発動がまず不可能になり、壊滅する。
多くの魔法の発動が必要な魔力カウンター系も遅くナル。
他のデッキでも1ターンの間魔法が封じられるだけで展開しきれなくなり負けやすくナル。

このカードが既に出た後の《サイクロン》も1ターン遅れるし、影響を解除しにくい。
自分は展開した後に伏せれば影響はないし、速攻魔法は使わない様にする手もあり、回避はしやすいナ。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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