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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価(ファナナスさん)

DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ファナナス 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スナイプストーカー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 スナイプストーカー 
遂に無制限となったモンスター。効果の関係上ギャンブルカードに分類されるが、コイントスよりも高い確率でカードを破壊できるのが魅力。ステータスのお陰でサーチリクルートも容易。突破口を切り開くモンスターとしては非常に優秀だろう
手札を捨てるのはコスト。なので魔轟神の主力カードとの相性がよいため、このカードを軸とした魔轟神デッキも存在する。逆に暗黒界とはコンボできない。
1、6しか出ない場合は仕方ない。
インフェルニティ・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 インフェルニティ・ネクロマンサー 
出た当初は「効果は強いけどIFは弱いし・・・」な感じだったが当然カードプールの増加でただの強いカードになった・・・
ノーコストでインフェルニティを蘇生できる効果が弱いはずなく、これでデーモンを何度でも蘇生することでアドバンテージを稼ぎつつIFお得意のソリティアを実現する。IFデッキなら特に理由がない限りフル投入して構わないだろう
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 サイバー・ダーク・エッジ 
直接攻撃効果を持った裏サイバーの1体。高打点で直接攻撃できるかと思いきやしっかりダメージは半分にされるので、大体1000前半のダメージを与えることができる。致し方ない調整なのだがやっぱり少し残念
グレイブ・スクワーマー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 グレイブ・スクワーマー 
ニュードリアと違って魔法罠まで破壊できる地雷。ステータスが低いがその分金華猫やワンフォーワン、《悪夢再び》、《強制転移》のようなカードとの相性がいいのでデメリットとも言い切れない。
効果は強制発動するがほぼ確実に相手フィールド上に破壊対象がいるので、暴発とかの心配をする必要はないでしょう
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 沼地の魔神王 
魔獣王さんがログアウトしました
魔獣王と同じ、融合素材代用効果だけでなく、手札からこのカードを切るだけで大事な大事な融合魔法をサーチできるのが大きな魅力。さらにこのカード自身水属性、攻撃力500ということでデブリドラゴンからグングニールを作れるというだけでなく、E-HEROならミラクルフュージョンでこのカードを除外することでアブソルートZeroまで呼び出せてしまう
融合を主軸とするデッキなら入れておいて損はないというか入れるべき
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 仮面竜 
ドラゴン族専用のリクルーター。リクルーターにしては少し珍しいレベル3。
同名カードを呼ぶことができるので場持ちが良く、レダメのリリース要員としても優秀。ドレッドドラゴンやボマードラゴンにつなげることでシンクロや相手モンスターの除去も可能。さらにハウンドドラゴンには及ばないものの、サイバーダークの装備対象としても中々優秀
幻影の壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 幻影の壁 
殆ど話題に上がらない古いカードだが、割といやらしい効果を持った壁モンスター。中途半端な下級アタッカーは受け付けない守備力とバウンス効果が魅力的。普通に効果モンスターをバウンスするなら柔術家の方が優秀なのでシンクロ・エクシーズをできれば誘いたい
E・HERO フォレストマン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP008 E・HERO フォレストマン 
EーHEROだけでなく、融合を多用するデッキなら採用できる。2000という壁として十分な守備力に加え、融合カードをサルベージ・サーチできる効果は非常に汎用性が高い。序盤から終盤にかけて活躍できるので腐りにくい。唯一の欠点といえば発動タイミングが遅いことだが、それもリビングデッド等で補える
ボマー・ドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 ボマー・ドラゴン 
まさに爆弾のような効果を持ったドラゴン。しかしこちらへの損害は0・・・と使い手にやさしい爆弾。仮面竜で呼び、レダメで単体除去として再利用もできます。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP010 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
ようやく制限入り。単純に毎ターンノーコストでモンスターを展開できる効果は強力で、展開補助としてはもちろんだがドラゴン族には高レベル高打点が沢山いる。おまけにこのカード自身かなり特殊召喚がしやすいため、頭のねじ一本飛んでるレベル。むしろこれまでよく制限にならなかった・・・制限になってもテンペストでサーチできるためまだまだ現役。
ネオフレムベル・オリジン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ネオフレムベル・オリジン 
自分から特殊召喚できるチューナーが弱いはずない・・・・のだがちょっと発動条件が序盤ぐらいにしか使えないのが厳しい。他のネオフレムベルに相手の墓地を除外するモンスターがいるのでそれらを積極的に活躍させたい
デビルコメディアンとの相性がいい
ネオフレムベル・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 ネオフレムベル・ヘッジホッグ 
癖のない扱いやすいレベル3フレムベルチューナー。主にエンシェントゴッドフレムベルを狙っていきたい。
効果はおまけ程度。ないものとして考えていい。どちらも便利な効果なのだが、わざわざチューナーで低ステータスのこのカードがシンクロもせずに場に残っている状況が少ない。発動したい場合は《炎王炎環》のような自発的に破壊できるカードを用意しておきたい
ネオフレムベル・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ネオフレムベル・シャーマン 
フレムベルの非チューナーレベル3の中でも癖のない無難な性能のカードなので、採用する価値はある。
カイクウのような効果だが、性能では大きく劣る。バーン効果も発動条件を満たすことはほとんどないのでおまけ程度のようなものだろう
ネオフレムベル・ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ネオフレムベル・ガルーダ 
フレムベルは爆発テーマなので守備力が200あるかないかで評価が大きく分かれてしまう。除外効果は主に墓地メタなのだろうが、発動タイミングが遅い上に除外できる枚数が少ないのでメタとしての性能は低い
守備力200でもシャーマンに居場所を奪われてただろう
ネオフレムベル・サーベル
Super
▶︎ デッキ
5 JP015 ネオフレムベル・サーベル 
序盤は2100アタッカーとなるのが優秀だが、大抵1、2ターン目には1500に戻っている。他のネオフレムベルも除外スピードが遅いので、中盤以降このカードをアタッカーとして採用するのは非現実的
エンシェントゴッドフレムベルを狙わない場合はヘルドッグで十分でしょう
A・ジェネクス・ケミストリ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 A・ジェネクス・ケミストリ 
ジェネクスのチューナーなので腐りにくい。召喚権を使わずに属性を変更できる点は他の属性変更ジェネクスには無い魅力。相手ターンにも発動できるが別に得られるメリットはあまり無い
A・ジェネクス・バードマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 A・ジェネクス・バードマン 
この弾の目玉カード。汎用性の高さからノーマルカードでも相当高い値段で取引されている。
1体モンスターを戻す必要があるが、召喚権を使わずにチューナーを展開できるのは非常に強力。これも神風と組み合わせることでさらに展開を行ったり、召喚時に効果を発動するモンスターの再利用だったり・・・とメリットに変えることもできてしまう。
また、この効果で特殊召喚すると除外されるが《一族の結束》を邪魔しないという利点にも。リヴァイエールからの帰還も容易
様々なデッキへの出張が考えられる、極めて汎用性の高い強力なチューナー
A・ジェネクス・ベルフレイム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP018 A・ジェネクス・ベルフレイム 
ジェネクスカウンターが乗る条件が緩いので維持できれば比較的早めに貯まるだろうが、×100アップでは維持は難しい・・・バーン効果は中々強力そうだが、乗っていれば乗っているほど戦闘では破壊されにくいのが難点
新しい方向性で来たジェネクスなのだが・・・
A・ジェネクス・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 A・ジェネクス・クラッシャー 
このカードがいる時にさらに闇属性モンスターを召喚するのは少し難しいが、それでも召喚するだけで相手カードを破壊できるのは優秀。ステータスが優秀なのでサーチリクルート蘇生が容易だが数ターンに渡って維持してアドバンテージを稼ぐのは難しい
シンクロやエクシーズ召喚の前座として使いきりの除去カードという感じに運用するのが吉
A・ジェネクス・リバイバー
Super
▶︎ デッキ
3 JP020 A・ジェネクス・リバイバー 
おい、ナチュルに行けよ
カウンターするカードに縛りがないのはまあいいが、発動条件が限定的すぎる・・・おまけに場に出たらステータスの低いただのバニラだし・・・
魔轟神獣ペガラサス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 魔轟神獣ペガラサス 
要するに《おろかな埋葬》。これでクシャノやソルキウスを墓地へ送れということなのだろう。だが、魔轟にはグリムロさんという優秀なサーチャーが既に存在している。
墓地からセットされる効果は、任意効果なので肝心のクシャノと組み合わせられないのが辛い。一応チャワでこのカードを捨てればタイミングを逃さずに効果を使用できる
魔轟神獣コカトル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 魔轟神獣コカトル 
魔轟神ブロン
戦闘破壊により手札交換をしつつ、捨てる魔轟神によってはさらなる展開もできる。攻撃力も1700なので弱小モンスターは倒せる。
効果自体は悪くないが、下級魔轟でビートするという概念が魔轟神にはない。オネストが制限になった今では戦闘をサポートすることも難しいだろう。魔轟神じゃなければ・・・!(ぇ
魔轟神ディアネイラ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 魔轟神ディアネイラ 
生きる《闇の取引》。ガチではないが色々と可能性を感じる面白いカード
リリース軽減能力を持っているので魔轟神1体から2800打点が出てくるのは中々強い。ルリーやケルベラル、ガナシアがいるので特化すれば出すこと自体は非常に簡単である。
さらに通常魔法の効果を上書きするユニークな効果を持っている。この効果は地味に相手の魔法を1回分潰すだけでなく、魔轟神・・・そして暗黒界と組み合わせられるのが魅力的。特に暗黒界と組み合わせた時の爆発力は凄まじい。
さらに自分の手札が0枚の場合は相手はこちらの手札を捨てることができないので通常魔法を使うことすらできなくなる。ただし、速攻魔法や永続魔法には対応していない。
進撃の帝王》も出たし本格的にこのカードを主力に据えたデッキを構築するのも面白い
ドラグニティ-コルセスカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 ドラグニティ-コルセスカ 
装備対象にサーチ効果を付与するドラグニティ。しかしドラグニティには《竜の渓谷》があるのでサーチには困らない。おまけにつり上げ効果を持つドラグニティは軒並みステータスが低い
ドラグニティよりも裏サイバーで活躍する効果。裏サイバーとも相性が良く、相手を弱体化できるためこのカードと相性の良いブラックガーデンも魅力的。
ドラグニティ-パルチザン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 ドラグニティ-パルチザン 
装備して・・・「で、どうすんの?」
そもそも同じレベルのチューナーにファランクスがいるので・・・残念ながら・・・。チューナー化効果も面白いが展開力がないので結局意味がないのである
ドラグニティ-ピルム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP026 ドラグニティ-ピルム 
場にミリトゥムがいればドラグニティトライデントを狙えるのでそちらを狙いたい場合はどうぞ・・・。ドラグニティよりも裏サイバーの方が扱いやすい
エッジに装備してもあまり意味はないが、それ以外のモンスターに装備すれば1100ほどのダメージを与えられる。この弾のドラグニティはドラグニティと相性の良いモンスターが少ないな・・・
ドラグニティ-アングス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 ドラグニティ-アングス 
ただの貫通効果ですか・・・打点も低いし自分でドラグニティを装備する効果もないのでは・・・
ナチュル・スティンクバグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 ナチュル・スティンクバグ 
ナチュルバタフライと比べると、ほぼ使いきりのモンスターだが確実に戦闘からモンスターを守れるという点では優れる。だがモンスターを守りたいのならミラフォや和睦を積んがほうがアドバンテージを失いにくい
ナチュル・マンティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ナチュル・マンティス 
まさに生きる落とし穴。手札コストが限定されているが、これにより相手の展開を大きく阻害することができる。特殊召喚手段の増えた昨今だがなんだかんだいって召喚を潰されるとエクシーズ等につなげにくくて厳しい。攻撃力も1700と比較的高いのも魅力
昆虫軸ナチュルだとワンフーと並んだ時はかなり鬱陶しい。2体ともエンペラーオーダーに対応しているのも魅力的
ナチュル・ラグウィード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ナチュル・ラグウィード 
要するに便乗のようなサーチメタっぽいカードなのだが・・・わざわざこのカードを場にだしている時に相手がサーチ効果を使ってくれるのかが謎
ナチュル・ホワイトオーク
Super
▶︎ デッキ
6 JP031 ナチュル・ホワイトオーク 
かなり安く売られているが相当高いポテンシャルを秘めたカード。打点が高いので、対象を取るカードの効果に耐性のあるアタッカーとして見たほうがいいだろう。デッキから2体ものナチュルをリクルートできるのは非常に優秀で、ナチュルドラゴンフライとの相性も良い。ただ発動条件が完全に相手依存なのが辛いところ
リクルートしたモンスターは攻撃宣言できず自壊してしまうが、シンクロやエクシーズにしてしまえば問題ない
氷結界の軍師
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 氷結界の軍師 
軍師の名に恥じぬ、氷結界の要
手札の上級氷結界や守護陣等を処理しつつドローを行い、後のガンダーラや伝道師につなげる。魔法使いなのでワンダーワンドで更なる手札増強が可能で、守護陣とシンクロしアーカナイトにもなれる。サモンプリーストからのリクルートで効果を発動してチェインになり、ガンダーラ墓地落としOR伝道師デッキトップの流れが素晴らしい
ぎりぎりサルベージ非対応だが仕方ない
氷結界の御庭番
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 氷結界の御庭番 
大僧正ではカバーしきれない効果モンスターにある程度対応できるようになる氷結界のロック要員。対象を取る効果はなんだかんだいって多い
ただ、ステータスがネック。守護陣の併用やガンダーラからの蘇生がほぼ前提となる。あると安心するが出すまでが結構辛い・・・せめてこいつがチューナーだったり攻守が逆なら・・・
氷結界の虎将 ガンターラ
Super
▶︎ デッキ
8 JP034 氷結界の虎将 ガンターラ 
強力な蘇生効果を内蔵した最上級氷結界。このカードを軸とするのが主流(多分)
蘇生タイミングはエンドフェイズ、と少し遅いものの蘇生するモンスターに制限は全くなく、上級氷結界からシンクロまでなんでもござれ。単純にグングニールやドゥローレンを再利用するのもいいが、守護陣や大僧正を守備表示で出されるだけで割と突破方法に困る
最上級モンスターなのだが伝道師の登場と《リビングデッドの呼び声》により以前よりも格段に使いやすくなった。
ナチュル・エクストリオ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP035 ナチュル・エクストリオ 
ひっじょーーーに素材が豪華な融合モンスター(値段的な意味で)
出せれば・・・出せれば手札コスト0で魔法罠を止められるため、2800の打点も相まって制圧力はかなり高い。ただ素材が2体とも具体的に指定されているのが辛い。それでも《ミラクルシンクロフュージョン》や《融合呪印生物-地》で軽減することが可能。狙う価値は十分にある
ただバンブーシュートの登場で投入する価値が下がったでござる・・・
ドラゴンに乗るワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 ドラゴンに乗るワイバーン 
レベル5、風属性、《簡易融合》対応をどこまで活かせるか。まあ《簡易融合》で出したら攻撃できないんですけどね・・・。メジャーな闇と光に対応してないのも残念。
E・HERO ジ・アース
Rare
▶︎ デッキ
4 JP037 E・HERO ジ・アース 
いつも漫画版でつっこんでいたのだが数ある融合HEROの中でもかっこわ・・・・かっこいいです。ステータスは低めで、除去効果も持っていない。リリースできるHEROさえ用意できればかなりの高火力が期待できますが融合で2体消費しているのでかなり息切れが激しい。素材指定がされているので出しにくいのも難点。素材がどちらも優秀なのはせめてもの救い。Zeroをリリースして直接攻撃ってことですかね。
エンシェント・ゴッド・フレムベル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP038 エンシェント・ゴッド・フレムベル 
流石ネオフレムベルの親玉的存在というだけあって、他のネオフレムベルより除外スピードが比較的早い。素材の縛りが厳しく、フレムベルの主力であるヘルドッグでシンクロできないのは評価を下げる。打点上昇効果は、デュエル中盤以降でも大抵2、3枚の除外が狙えるので打点は3000くらいを期待できる
またこのカード自身爆発に対応しているのも見逃せない。残念ながら効果はシンクロ召喚時にしか発動しないのだが・・・。
A・ジェネクス・トライフォース
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP039 A・ジェネクス・トライフォース 
トライアームと違ってコストが必要ないのでより扱いやすいジェネクスシンクロ。地属性の効果は地味ながら便利。炎属性の効果はフィニッシャーになりうる。光属性の効果は単純にアドバンテージを稼げるので恐らく一番強力。ライコウやワーム、幻想召喚士との相性が素晴らしい
ドリアードさんとシンクロは一度狙ってみたい
魔轟神獣クダベ
Super
▶︎ デッキ
3 JP040 魔轟神獣クダベ 
魔轟のインフェルニティガーディアンのような効果。ブラックコーンにぎりぎり除去されないのは嬉しい。
確かに魔轟は手札消費が激しいので自壊することはないだろうが、狙って0枚にするのは難しい。0にするならレイジオンを当然狙うわけで・・・。防御に特化しすぎている効果で、同じレベル帯にいるユニコールのほうが総じて優秀だろう。
どちらかというとインフェルニティ用のカードなのだが向こうでは出せないか
ドラグニティナイト-バルーチャ
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 ドラグニティナイト-バルーチャ 
ドラグニティの名を冠するシンクロだが、ドラグニティでのシンクロ召喚はかなり難しい部類に入る。一応《ガスタ・グリフ》、《竜の渓谷》(後墓地にファランクス)があれば手札消費1枚でこのカードを出せることは出せるのだが・・・
ドラグニティには装備モンスターに効果を付与するモンスターもいるので、それらをなるべく多く装備することで「ぼくのかんがえたさいきょーもんすたー」が出来るかもしれない。でもどうしてもロマンの域を出ない・・・
氷結界の龍 トリシューラ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP042 氷結界の龍 トリシューラ 
かなり重いシンクロですが当時はFBGや植物出張組の全盛期であったため様々なデッキでぽんっと登場しては場を荒らし回った。手札、フィールドのカードを除外するだけでも非常に強力で、すぐにシンクロ召喚の損失をカバーできる。おまけに墓地メタまで。しかもそれぞれ対象を取らないので相手は対処ができない。《シンクロキャンセル》との相性も抜群。もう戻ってこないと思われるが、FBGと植物出張組の相次ぐ規制、エクシーズの登場でシンクロが衰退し、魔轟やIFも弱体化されたのでそれらを元気づける意味でも戻ってくる未来があるかもしれないしないかもしれない
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 簡易融合 制限
初期の弱小バニラ融合を救済したカード。シンクロやエクシーズギミックが搭載されてさらに有用性が上がった。特定の融合モンスターをエクストラに用意しておくことで、展開力の向上が見込める。
ただしその代わりEXデッキが圧迫されるのが難点。エクシーズの登場でただでさえエクストラデッキがかつかつなので、デッキと相談しよう
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 融合解除 
小回りの効く楽しい融合サポートカード
自分の融合モンスターに使うことでサクリファイスエスケープと追撃に使える。
相手の融合モンスターに使用した場合は融合メタのバウンスカードとなる。素材を特殊召喚sうる効果は任意のため、相手に使った場合自分へのデメリットは一切無い
ただ基本的には自分に使うことになるでしょう
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 死者転生 
手札コストこそあるものの墓地のモンスターを1体回収できるのは優秀で扱いやすい。落ちた裁きの竜を回収するためにライロなら必須でしょう。ほかにもケルベラルやクルスと組み合わせるなんて使い方もできる。暗黒界とは組み合わせられないのは注意しましょう。
アサルト・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 アサルト・アーマー 
二回攻撃付与と打点強化が噛み合ってないのは残念だが仕方ない。打点強化が使いたいのなら《団結の力》を使えばいいわけで、このカードは二回攻撃付与目的で使いたい。似たようなトライスとは充分差別化できるものの使いきりの二回攻撃がどこまで使う価値があるのかは・・・。なるべく高打点の戦士と組み合わせてあげたい
ヘイト・バスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 ヘイト・バスター 
攻撃反応型の罠。《魔法の筒》と《炸裂装甲》を足して2で割ったような効果だが自分のモンスターを守ることができないので普通の攻撃反応系と運用方法が若干違ってくる。
使用する場合は《クリッター》のような破壊上等のモンスターや、破壊されることに意義のあるユベルのようなカードと併用したい
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 ダスト・シュート 禁止
ノーコストピーピングハンデスが弱いわけがない。モンスターしかハンデスできず、発動条件こそあるもののこちらへのデメリットが何も無く、ピーピングしてからハンデスするカードを決めることができるのはえげつない
先行でこれを決められると戦術を把握される上にキーカードを落とされる・・・と勝利が一気に遠のく
鳳翼の爆風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 鳳翼の爆風 
サンダーブレイクとよく比較される、フリーチェーン除去罠の代表的カード。
サンダーブレイクと比べるとこちらは破壊ではなくデッキトップへのバウンスなので耐性を持つモンスターが少ない。さらにドローロックを行っているのと同義であるため相手の墓地利用を許さない上に、デッキの回転率を下げることができる。
ただ破壊ではないため再利用されると痛い可能性がある。特に魔法罠に使ったときはあまり意味が無い・・・。
魔封じの芳香
Rare
▶︎ デッキ
7 JP050 魔封じの芳香 
ダムルグや狩場とのシナジーが光る永続罠。特にダムルグと組み合わさった時の制圧力はすさまじいです。《氷結界の舞姫》、フォーチュンレディウィンディーなど様々なカードの効果とのシナジーが期待できるのもいいですね。単純に相手の攻め手を遅らせられるのも勿論グッドです。




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