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遊戯王 最新カード評価一覧 190,254件中 1,036 - 1,050 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《魔轟神ウルストス》
条件下で3体並べたら魔轟神モンスター全体の打点1200アップ。
《魔轟神レヴェルゼブル》など魔轟神モンスターを盤面に残す戦法が新規カードによって強化されてはいるが、効果を適用するには手札を2枚以下に保つ性質上誘発を抱えにくくなるなど、適用条件からして少し面倒臭い。 そもそも本人にパンプ以外の効果がないのが厳しく、単体では上昇量も大したことない。 《魔轟神界の階》のパンプ効果と合わせて超火力の魔轟神達で殴るなど、宴会芸的な使い方はできる。 |
▶︎ デッキ | 《ドラゴンダウザー》
自身が戦闘破壊された場合、または相手の効果によって場で破壊された場合に誘発できる効果によって地属性のPモンスター1体を守備表示でリクルートできる効果を発揮する地属性の幻竜族モンスター。
地属性のPモンスターならレベルも攻撃力も問わず、効果を無効にすることもなく何でもリクルートできるわけですが、発動条件はあまり良くない上に守備表示でのリクルートになるのでアタッカーとしては運用しづらく、リクルートしたエンドフェイズには自壊してしまう。 自壊したPモンスターは表側でEXデッキに加わることになり、これに関しては状況によって良し悪しといったところかと思いますが、このカードを使う以上はそこまで織り込んだ上で使うことになる場合がほとんどになりそうです。 何にしても発動条件が弱いという部分はどうしようもならない感じで、そういう意味では同じパックに収録された同じく地属性のPモンスターに関する効果を持つ《フロント・オブザーバー》と境遇は似ている。 |
▶︎ デッキ | 《フロント・オブザーバー》
自身を召喚したターンのエンドフェイズに自身が場に表側表示で存在していれば誘発できる効果によって地属性のPモンスター1体をサーチし、さらにその状態で次の自分エンドフェイズにおいてもなお生存していれば、自身をリリースして発動できる効果によって今度はあらゆる地属性モンスター1体をサーチできる能力を発揮する地属性の機械族モンスター。
一連の効果を完遂することで1体で2体のモンスターをサーチできる効果となりますが、自身のステータスの低さから後半の効果は発動すること自体が真面目なデュエルではほぼ不可能レベルに困難であることは言うまでもなく、前半の効果も《ジェネクス・ニュートロン》や《矮星竜 プラネター》と同じく、召喚権が必要でこの発動タイミングでさらに自身が場に生還していなければならないというのが、サーチ効果としてはあまりに弱いと言わざるを得ない。 これらの仕様を前にしては多少のサーチ範囲の広さも全て霞んでしまうし、それすらも前半の効果だけではめちゃくちゃ広くて強いというほどでもないので実際に使われることは稀でしょう。 他に気になる点があるとすれば、自身のカード名や見た目と持ってる効果の内容があまりに合っていないのではということくらいですかね。 |
▶︎ デッキ | 《パズズル》
元々は海外先行カードとして登場したPモンスターで、自身のP効果によって自身のPスケールがもう片方のPゾーンに置かれたPモンスターのレベルと同一のものに変化する能力を持っている。
自身のPスケールが1という低スケールであることから、高レベルでかつ低スケールを持つPモンスターとペアを組むことで自身を高スケールに変化させ幅広いP召喚が可能になるわけですが、効果を発動したターンはP召喚以外の特殊召喚ができなくなる制約があまりに重い。 このような重い制約を負ってまでPスケールを作るくらいなら最初から低スケールと高スケールをそれぞれ持つPモンスターを採用した方が良いし、モンスター効果となるP召喚を無効化されない永続効果もこんなのP効果に統合してモンスター効果はもっと別なのを持っててくれよという感じしかしない。 P効果を使わずに単に悪魔族の低スケール要員として使うという手もあり、スケール1の悪魔族Pモンスターでレベル1のものは評価時点ではこのカードのみとなりますが、別に攻守0というわけでもなく特有のメリットとして挙げるにはあまりに弱いと言わざるを得ないでしょう。 イラストにそれっぽくピースが描かれているだけで効果にはそれほどパズル要素が感じられないし、全体的にあまりにイマイチなデザインです。 |
▶︎ デッキ | 《魔轟神アシェンヴェイル》
昔のカード、それも初期のDTテーマにありがちな低性能のハズレ枠を彷彿とさせる性能です。《A・O・J ガラドホルグ》みたいな。
しかしこいつのレアリティはスーパー。手札を"墓地へ送る"という魔轟神との協調性をガン無視した奴が高レアリティなのは本当に良くわからない。 一応低速デュエル環境で下級で殴り合う光景が日常であった当時としては、《魔轟神グリムロ》でサーチ可能なお手軽2200打点としてそこまで悪くはなかった……のだろうか…… |
▶︎ デッキ | 《魔轟神ディアネイラ》
相手の通常魔法の効果を書き換える、魔轟神界きっての先攻番長モンスター。
魔轟神界でも位の最も高い神の棲む"神界"か、その近辺に属している腕っぷしの軍団長。魔轟神界の重鎮な訳だが下っ端の魔轟鬼達の面倒見が良く良好な間柄を築いているらしい。 自己SS効果を持つ魔轟神は多いのでアドバンス召喚のハードルは低め。魔法書き換え効果も、効果処理時に適用される効果であり妨害を受けにくく、先攻盤面の添え物として嫌らしさを放つ。 後手であれば魔轟神展開の要である捨てる効果、捨てられた場合の効果を持たない上に、【魔轟神】の限られた手数で捲くる中で、このカードをアドバンス召喚する余裕などないので殆ど腐り札も同然となっていた。 しかし新規下級モンスターの《魔轟神獣べヒルモス》が、墓地効果で手札の魔轟神を何でもSSできるという効果を引っさげて登場。レベル8のこのカードをポン出しし、高レベルS召喚に繋げることが可能になった。 更にメインデッキ唯一のレベル8ということでべヒルモスの手札シンクロ効果から《魔轟神レヴュアタン》《魔轟神レヴェルゼブル》をS召喚可能。 更に《魔轟神ガミュジン》が直接リクルート可能な上にあちらがレベル4チューナーなので、そのままレベル12シンクロが可能。 後手ではどうしようもない性能であったがSSサポートの充実やそのレベルが功を奏しているか、《魔轟神グリムロ》というサーチ札もあるため1枚程度の採用は考えていいかも。 |
▶︎ デッキ | 《神光の龍》
純寄りのライトロードに与えられたご褒美。
《裁きの龍》と《戒めの龍》が必要で、特に性能が低い《戒めの龍》をデッキに要求するのは結構なデメリットです。 出す場合は《光道の龍》の墓地効果で《裁きの龍》をサーチし、その後に《ライトロード・ドミニオン キュリオス》で《戒めの龍》を墓地に送るのが最も確実です。 正直言って《裁きの龍》と《戒めの龍》を抜いたほうがデッキとしては強そうではありますが、一応《裁きの龍》と《戒めの龍》をデッキに入れる意義を与えてくれている良カードだと思います。 《ライトロード・アテナ ミネルバ》を立てていても墓地はライトロード関係なしに全て除外されますし、《ライトロード・アイギス》のような伏せや《I:Pマスカレーナ》のようなテーマ外モンスターも除外されるので使う場合はある程度注意が必要です。 |
▶︎ デッキ | 《幻奏協奏曲》
総合評価:準備しやすい融合召喚カード。
《幻奏の歌姫クープレ》のP効果でサーチができるし、そのまま融合召喚が可能。 そこから《幻奏の音姫スペクタキュラー・バッハ》を融合召喚しリクルート効果を使うとか、アタッカーを融合召喚するとか動ける。 ドロー効果も消費を補えるし、一連の動きで融合召喚をもう一度できる可能性も高い。 |
▶︎ デッキ | 《リペア・ジェネクス・コントローラー》
サーチャーだけ豊富で展開力皆無だったジェネクスに与えられたリンク1。
サーチ・サルベージ・手札バウンスをすると(2)による召喚が可能なため、延々と召喚→サーチ→召喚→サーチ→召喚・・・というループが可能です。 ジェネクスサーチャーのレベルはばらけており、レベル1→レベル3→レベル2→レベル4→レベル1・・・という形で循環します。 シンクロ召喚しか出来ない+その時のチューナーは「ジェネクス」モンスターであることが求められるようになりますが、《フルール・ド・バロネス》みたいな汎用シンクロは普通に出せますし、一部ジェネクスシンクロモンスターの素材条件である「ジェネクス」チューナーが必要というテキストもインクの染みと化します。 ただ、あまりにもマストカウンター丸出しなので《半魔導帯域》や《古聖戴サウラヴィス》などで守らないと中々厳しいと思います。 |
▶︎ デッキ | 《幻奏の音女スコア》 |
▶︎ デッキ | 《パッチワーク・ファーニマル》
総合評価:出すギミックがないと扱いにくい。
《宣告者の神巫》をリリースしてリクルートするとかであればできるものの、《ファーニマル・マウス》を展開して多数の融合素材を確保した方が突破力あるしナ。 融合素材には使えるが、デストーイ指定のものは《デストーイ・マッド・キマイラ》しかいないし。 カード名指定のものも指定のモンスターを直接用意した方が楽だし。 |
▶︎ デッキ | 《ネオフレムベル・レディ》
第10期のレギュラーパックに突然単独で収録された新たな「フレムベル」モンスターで、特に「ネオフレムベル」としては初登場したDT8弾以来となるカード。
お互いのターンにフリチェで発動できる効果によってコストとして手札の炎属性モンスター1体を墓地に送ることで対象とした相手の墓地のカード1枚を何でも除外できる1の効果と、それに連なる形で誘発することもできる2の効果によってデッキから同名カードを除く守備力200以下の炎属性モンスター1体を墓地送りにすることができる。 発動には名称ターン1が設定されていますが、手札に炎属性モンスターさえあれば単独で相手ターンでも使える墓地メタとして機能するため、最終盤面に残すモンスターとしても一定の価値があります。 また1と2の効果で手札・デッキから守備力200の炎属性モンスターをそれぞれ墓地に送り、さらに自身も守備力200の炎属性モンスターということで、自身も何らかの方法で墓地に送れば《真炎の爆発》で展開するモンスターを一気に3体揃えることができます。 1の効果は炎属性ならどんなモンスターでもコストで手札から墓地送りにできるし、2の効果は守備力0や100の炎属性モンスターもデッキから墓地送りにできるので他にも色々な使い方が考えられる。 「フレムベル」に関する効果は持っていないということもあって1枚でテーマのパワーを飛躍的に上げるようなカードでは到底ありませんが、【炎属性】関係の汎用モンスターとしては悪くない性能と言えるでしょう。 モンスターデザインとしてもこれまで人型女性のモンスターは同じDTテーマで炎属性を担当する「ラヴァル」に譲ってきた歴史があるので、「フレムベル」の紅一点モンスターとしてちょうど良い塩梅だったのではないかと。 |
▶︎ デッキ | 《ライトロード・デーモン ヴァイス》
墓地肥やしGSで悪用されないようにライトロード関係の効果しか持っていない代わりに強めに設定されたと思われるモンスター。
レベル4非チューナーの《ライトロード・ビースト ウォルフ》と相性が抜群で、手札の《ライトロード・ビースト ウォルフ》をデッキに戻せば《ライトロード・アテナ ミネルバ》などのレベル8シンクロに繋がります。 手札に来てもデッキから落ちても強いカードなので3投することになると思いますが、効果的にライトロード以外との噛み合わせがよくないのが弱点でしょうか。 とは言え最低でも通常召喚可能なレベル4チューナーのライトロードとして使えるので、ライトロード外の効果で《ライトロード・ビースト ウォルフ》が落ちさえすれば《ライトロード・アテナ ミネルバ》に繋がります。 |
▶︎ デッキ | 《ネオフレムベル・ガルーダ》
DT7弾で《ジュラック・メテオ》が落下して燃え尽きた「ジュラック」と入れ替わる形でDT1期の最終弾となる8弾で新たな炎属性テーマとしてその弾限り復帰した「フレムベル」の進化体「ネオフレムベル」のカード名を持つ炎族モンスター群の1体。
ただし評価時点では「ネオフレムベル」はカード効果には指定されておらず、炎族で統一されていることを除けば実質的には「フレムベル」と何ら変わりないという「A・ジェネクス」や「魔轟神獣」と似たような立ち位置となっている。 その性能は発動条件もそのタイミングも発揮する効果の内容もあまりに微妙過ぎることもさることながら、どういうわけか守備力200ですらないという、もはやどの辺が「ネオ」なのかまるで理解できないカードです。 同じ弾に収録された《エンシェント・ゴッド・フレムベル》を含む他の「フレムベル」モンスターはいずれも守備力200となっており、この1800という守備力を最低限の壁としても機能するメリット要素として設定したのか、それともデメリット同然に意図的に守備力200から外したのか、一体どういうつもりで設計したのかがかなり気になる存在ですね。 |
▶︎ デッキ | 《ガリトラップ-ピクシーの輪-》
自分の場に攻撃表示モンスター2体以上が出ていると、絶えず自分の場の攻撃力が最も低いモンスターが相手の攻撃対象から外れるという効果を発揮する永続罠カード。
攻撃表示モンスターが1体以下になっても自壊することはなく、モンスターを対象に発動する効果でもないので場のモンスターが入れ替わったり攻撃力が変動すれば攻撃から守られるモンスターもその都度変化する使い減りしない防御カードとなります。 しかしこの程度の性能では継続的に攻撃を抑止するカードとしては到底不足しており、アニメに登場したカードということで今後このカードを名称した効果が登場したとしても実戦投入は厳しいでしょう。 なお「ガリトラップ」とは後に続くカード名の通りピクシー(妖精)の作り出す輪のことであり、このカードの種別である罠カード(トラップ)とは全く関係ないわけですが、そこと掛かってる可能性は無きにしもあらずといったところか。 |
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