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HOME > コンプリートカード評価一覧 > LIGHTNING OVERDRIVE コンプリートカード評価(ときさん)

LIGHTNING OVERDRIVE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ZW-天馬双翼剣
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 ZW-天馬双翼剣 
久々に登場したゼアルウェポン。
場に1枚しか存在できず、自分のLPが相手より2000以上少ないと手札から特殊召喚できる効果、希望皇ホープモンスターに攻撃力1000アップの装備魔法として場から装備になる効果、装備カードになっていれば相手の発動したモンスター効果を無効にできる効果を持つ。
場からしか装備できないため、自身のLPを削って特殊召喚したいところ。幸いホープデッキには《エクシーズ・チェンジ・タクティクス》という大幅にLPを削れるカードがあるので有効活用したい。装備時の攻撃力アップは同じ条件で装備するイーグルクローに及ばないが、効果が優秀で相手のモンスター効果を1回だけ止めてくれる優秀な妨害。ZWは耐性かさらなる攻撃性能かというカード効果が多い中で妨害を構えれるカードは希少。自分の効果以外の装備でも発動するのでユニオンキャリアーなども相性がいい。
もちろんドラゴニックホープレイの装備するZWとしても優秀で、ホープデッキに妨害を増やしてくれる頼もしいカード。
ZS-武装賢者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 ZS-武装賢者 
幻影賢者だけの出落ちの名前かと思いきやまさかの再登場にしてカテゴリ化。
場のモンスターがレベル4が1体のみの場合に特殊召喚できる効果、希望皇ホープモンスターのX素材にするとX召喚成功時にデッキからZW1枚をサーチできる効果を持っている。
武装の賢者なのでZWをサーチする。手札から装備できるZWをサーチすればそのままX召喚したホープに装備し、即戦力として運用できるだろう。必要に応じてZWを持ってこれるようになったので構築面でもかなり楽になる一枚。
特殊召喚効果もかなり優秀で、このカードを素材にしたX召喚というサーチ効果の前提をいともたやすく達成させてくれる。適当なレベル4と組み合わせてもいいが、昇華賢者など空から特殊召喚できるレベル4と合わせれば召喚権無しでZW1枚を装備したホープを展開できる。なお昇華賢者と組めばさらにRUMも付いてくる。
手札に持ってくることとホープと揃えることが課題だったZWの使い勝手を劇的に改善する一枚で、ZW軸のホープデッキを一気に強化する優秀なX素材。
ZS-昇華賢者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP003 ZS-昇華賢者 
ホープ・ゼアルが禁止になったから産めたようなカード。
自分の場にカードが存在しない場合に特殊召喚できる効果、希望皇ホープモンスターのX素材にするとX召喚成功時にRUM通常魔法1枚をサーチできる効果を持っている。
昇華の賢者なのでRUMをサーチする。ホープをX召喚したときだけの効果なので他のモンスターのランクアップには使いにくいが、カオスナンバーズならばリミテッドバリアンズで出せないこともない。とはいえ基本的にはサーチしたRUMでドラゴニックホープレイやCNo.39につなげるカードになるだろう。ホープゼアルを呼び出してはいけない(戒め
X召喚につなげるための特殊召喚効果も初手ならば汎用性が高く、武装賢者と組み合わせると召喚検無しからホープのX召喚とZW・RUMのサーチが可能で宇宙が広がる。今回のZS2枚はどちらもかなり優秀。
覇蛇大公ゴルゴンダ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 覇蛇大公ゴルゴンダ 
ゴールド・ゴルゴンダに巣食うヌシ。
自分のフィールド魔法が表側なら手札か墓地から特殊召喚でき、それが《大砂海ゴールド・ゴルゴンダ》ならば3000の攻撃力と大砂海が破壊されるときに墓地のモンスターを身代わりにできる効果を持つ。
メインの運用はフィールド魔法があるだけで簡単に展開できるレベル8になる。特殊召喚以外の強みはないが、ランク8エクシーズを導きやすい。《スネーク・レイン》という必殺カードを持つ爬虫類族なので、爬虫類でフィールドを使うデッキでは自己再生を積極的に狙うことも可能。除外される効果があるので可能な限りエクシーズで処理したい。
ゴールドゴルゴンダがフィールドの場合は打点と効果が追加されるが、スプリガンズでは種族違いや名前違いでサポートが乏しくやや上振れ感が否めない。エクスプロウラーのX召喚の素材になるが、ゴールドゴルゴンダがあるならショートカットができるのもある。
スネーク・レイン》が同パックの《ヤモイモリ》とともに輝く可能性を得た。フィールド魔法、爬虫類という言葉がシナジーするデッキなら採用を検討できる。
スプリガンズ・ブラザーズ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 スプリガンズ・ブラザーズ 
スプリガンズの愉快な仲間たちが一斉にモンスター化。
手札かデッキから墓地に送られるとスプリガンズ1体を守備で蘇生する効果と、スプリガンズ共通のX素材になる効果を持つ。
まずはスプリガンズの数が増えたことにより、スプリガンズXモンスターの素材にできる種類が増えている。このカードは固有の効果により墓地肥やしを大きく是としているので、より積極的に墓地に叩き込み素材にしてあげよう。
固有の効果は手札・デッキから墓地に送った場合の蘇生効果。前者は各種手札コスト、後者はウォッチや新規のメリーメイカーを駆使するといい。蘇生するカードは各種エクシーズにつながる素材か、そうでなければ優秀な効果を持つレベル8であるサルガスが筆頭に成るだろう。
スプリガンズの動きである墓地に行って素材化を待つ流れの中で展開を行える。サルガスの効果的展開は妨害の強化でもあるので下級スプリガンズではかなり優れたカードかと。
驚楽園の支配人 <∀rlechino>
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP006 驚楽園の支配人 <∀rlechino> 
どことなく《エンタメデュエル》な匂いのする新テーマ、アメイズメントのエースモンスター。
罠が発動すると手札から特殊召喚できる効果、相手のモンスターの展開に反応しそのモンスターにアトラクション罠をデッキから装備させる効果、墓地のアトラクション罠を除外しその数だけ相手の場のカードを破壊する効果を持つ。
マルチフェイカーめいた特殊召喚を行え、《無限泡影》を活用すれば後攻でも相手の1ターン目からの展開が可能。しかも場に展開さえすれば2番の効果でアトラクション罠カードによる牽制もできるため、相手の展開前にこのカードを出すプレッシャーはかなり高い。
アトラクションを装備させる効果は、ターンに1回なのでどのアトラクションを誰に用意するか支配人のセンスが問われる。月の書効果のHHか自分のアドにつながるCC、時折シンクロやエクシーズを妨害するRRといった形か。
最後の除去効果は、墓地の罠を一掃するものの大量破壊を行えるのでかなりアドが取れる。アメイズメントの不動のエースで展開も容易なので、可能な限り採用したいところ。
驚楽園の大使 <Bufo>
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 驚楽園の大使 <Bufo> 
熊のマスコット。
召喚時に墓地のアトラクション罠カードを相手モンスターに装備させる効果、装備罠となった自分のアトラクション罠を他のモンスターに装備させる誘発即時効果を持つ。
相手のモンスターに強引にアトラクションを押し付ける、可愛い顔して怖い熊。HHを押し付ければ疑似月読命のようなカードになり、CCを押し付ければアメイズメントのエアーマンになる。WWやMMで戦闘補助を受けるのも悪くない。ただし支配人の効果で罠が一掃されてると力を発揮できないので、兼ね合いに注意。
アトラクションを装備させる効果は誘発即時ということもありかなり便利。対象を取らないため対象を取る効果で直接装備に行けないカードに対してもこの効果で渡すこともできる。
アトラクション罠カードの整い具合に依存する部分はあるが、十分に優秀な効果を持ったカード。
驚楽園の案内人 <Comica>
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP008 驚楽園の案内人 <Comica> 
機械族ということはアンドロイドか何かなのか??
召喚時にデッキのアトラクション罠カードをセットできる効果、装備罠となった自分のアトラクション罠カードを他のモンスターに装備させる誘発即時効果を持つ。
アトラクションをセットする効果は単純に相手の動きを牽制できるだけでなく、そのカードを発動できれば支配人の特殊召喚にもつながっていくので理想的な初動カード。とりあえずでセットするならばサーチのCCか月の書のHHだろうか。
さらに大使と同じアトラクションの装備変更効果持っている。こちらの場合、自分の効果で展開したアトラクションを後で装備対象を切り替える事もできる。
アメイズメントの優良な初動札として活躍が期待できる。
ロクスローズ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 ロクスローズ・ドラゴン 
イザヨイバラの竜。
展開時に同名以外のブラックローズをサポートするカードをサーチできる効果、ローズ・ドラゴンまたは植物族シンクロが戦闘か相手の効果で破壊されると自己サルベージできる効果を持つ。
ブラックローズのサポートは存外多くなく、ローズ・ドラゴンでもホワイトが含まれてない。サーチするならブラックローズを簡単に出すコンボを持つ紅蓮薔薇か、優秀な蘇生効果を持つヘーゼルローズシュートあたりが有力候補になるだろうか。このカード自身がチューナーなので、ヘーゼルローズシュートで非チューナーを蘇生するのはかなり強力。
2番の効果は自己サルベージ。召喚反応のサーチ持ちとしては何度も使えるのは素直にありがたい。ただ効果破壊トリガーは相手によるもの限定なので、ブラック・ローズの効果での自爆には反応できないのがかなり痛い。
ややサーチ先の癖はあるが、その中に擬似つり上げができるカードがあるのでローズ・ドラゴンの主力下級を担える一枚には違いない。
紅蓮薔薇の魔女
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 紅蓮薔薇の魔女 
また随分と昔のカードに対してのサポートを。
自身をリリースして《黒薔薇の魔女》をサーチし、デッキトップにレベル3以下の植物を仕込む効果、その後に手札から《黒薔薇の魔女》を召喚できる効果、墓地の自身を除外して墓地か除外から《ブラック・ローズ・ドラゴン》または《ブラッド・ローズ・ドラゴン》をEXデッキに戻す効果を持つ。
黒薔薇の魔女》の弱点であるサポートの乏しさとドローの不確実さ、それに伴うチューナーとしての不安定性を一気に克服しにきたカード。デッキトップを固定することにより《黒薔薇の魔女》が絶対に着地できるようになり、さらに植物族サーチにもなるという破格のカードになる。薔薇の妖精を仕込めばこのカード1枚からブラックローズなどのレベル7シンクロにつなげることも可能。決まれば強力なコンボだが、《黒薔薇の魔女》も薔薇の妖精も単独ではもう一歩なカードなので素引きしたら泣けてしまうのが弱点か。
墓地効果は既に眠りについたブラック・ローズかブラッド・ローズを回収できる。これらの全体破壊・墓地除外はS召喚成功時のみなので、再発動を狙うための回収となるだろう。
ダンマリ@イグニスター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 ダンマリ@イグニスター 
黙れと言われたら、だんまりしてしまう。
自分の@イグニスターが戦闘を行うときに自身を特殊召喚し攻撃を無効にする効果、自分の場にリンク6が存在するときに場か墓地の自身を除外して相手のカード1枚の効果をターン終了まで無効にする誘発即時効果を持つ。
@イグニスターを戦闘から守る手札誘発モンスター。興亜には無敵だが戦闘に穴のあるアライバルを守ったり、そうでなくとも打点に不安のある@イグニスターモンスターをカバーしてくれる。地味に出した後に攻撃力が2300あるのも嬉しい。
2番の効果は実質アライバルを発動条件とする効果無効化効果。アライバルは自己強化系の効果を持つ相手にめっぽう弱いので、そういう相手にはこのカードをぶつけて黙らせてやるといいだろう。
アライバルを軸とする@イグニスターを構築するなら、その専用サポートとしてはかなり高水準にまとまっているカード故に採用するべきだろう。
武神-マヒトツ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 武神-マヒトツ 
GXでも出てくるので武神になっても問題ないのデース。
手札の武神を切って手札から特殊召喚できる効果、手札の武神を捨ててカード名の異なる武神をサルベージするか、除外してカード名の異なる武神をデッキから墓地に選ぶか選んで発動する効果を持つ。
単純に展開力が高いカードであり、墓地に送りたい武神も多いため特殊召喚効果は重宝する。トリフネを引けなかった状況で武神Xを立てたいときなどにやや暴力的だがそれを解決してくれるカードと言えるだろう。もう一つの効果も優れており、墓地に送りたい武神と手札に入れたい武神を交換したり、デッキから墓地で力を発揮する武神を引っ張り出す事ができる。これを自身の効果やトリフネの効果で出したX召喚前に使えるというのも非常にありがたい。
自身の戦闘力はないが、武神の優れた潤滑油になってくれるカード。
武神-トリフネ
Rare
▶︎ デッキ
10 JP013 武神-トリフネ 
どう見てもモチーフが人物ではなくネオスなのだが。
自身をリリースして種族の異なる武神2体を守備表示でリクルートする効果、武神XモンスターをX召喚すると墓地から装備カードになり、装備モンスターが戦闘破壊したモンスターを除外する効果を持つ。
1体が2体で宇宙が広がる大量展開カードで、今まで展開力という言葉が縁遠かった武神にとって革命が起きるレベルのカード。このカード1枚からカグツチ以外の2体素材の武神Xにつなげることが可能であり、しかもその過程で武神の効果が使え、墓地に素材を送れば武神器の効果も狙えるとやりたい放題である。
さらに装備効果の方も展開した武神でX召喚を行えば簡単に達成可能であり、全体攻撃が可能なスサノオとの相性は抜群で、このカードの効果で迅速に呼び出しサーチや全体攻撃がフルに使えることもあり鉄板級の相性を持つ。
名称ターン1以外の縛りらしい縛りもなく極めて優秀なカード。武神を一気に11期の領域まで高めるスーパーカードかと。
S-Force ドッグ・タッグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 S-Force ドッグ・タッグ 
自分の場にS-Forceが存在するときに相手が展開を行うとそれに反応して特殊召喚できる効果と、場に存在する限りS-Forceの正面のモンスターが効果を発動できなくなる効果を持つわんこ。
S-Forceは正面の相手に様々なロック効果を与えることができる一方、相手の正面にS-Forceを展開できなければ十全に効果を与えられないという弱点を持っていた。このカードはその問題をある程度解決しており、相手がどこにカードを展開しようがこのカードが追跡的に特殊召喚される事によりS-Forceの効果の範囲に相手モンスターを捉えることができる。
このカード自身の正面への効果もなかなかで、主に自分の行動を妨害する誘発効果を否定していける。安全確認と言うよりは制圧否定という効果だが、場に出てからの仕事としては十分に有力なものがある。
S-Forceの効果を相手ターンでも強気に押し付けられるカードなので、採用価値は高いだろう。
S-Force エッジ・レイザー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP015 S-Force エッジ・レイザー 
S-Forceのサムライ。
展開時にS-Forceモンスターをさらに攻撃表示で手札から特殊召喚できる効果、S-Forceの正面のモンスターをリンク3以上のリンク素材にできなくする効果を持つ。
S-Forceの《切り込み隊長》的な存在であり、レベル制限もなくS-Forceを展開できるのでグラビティーノやプラティナが扱いやすくなる。特殊召喚にも反応するので小夜丸から怒涛の展開を行うことも可能で、ジャスティファイ狙いや大量のS-Forceによるロック形成も容易になる。
ロック効果はリンク3以上の禁止。リンクにはリンク2にも凶悪カードが多いとはいえ、リンク3以上の強力カードを封じられるのは決して悪くない。アクセスコードやヴァレルソードなどのフィニッシャー、耐性破壊の強力なクルヌギアスなどを封じる。
S-Forceの下級としては小夜丸と並ぶ展開の要として重宝するであろうカードかと。
ジーナの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 ジーナの蟲惑魔 
蠱惑魔に展開力の翼をさずけるカード。
自分の場にセットされた罠カードを墓地に送って手札から特殊召喚できる効果、蠱惑魔に共通のホール・落とし穴罠の効果を受けない効果、魔法罠ゾーンにカードがない場合墓地の自身を除外しホール・落とし穴通常罠をセットできる効果を持つ。
罠カードをコストにするのはちょっと重いが、蠱惑魔では希少な特殊召喚効果を持つ。ホール・落とし穴通常罠ならばこのカード自身の墓地効果により後々再利用もできるのでフレシアやクラリアが欲しい場合に活躍する。ランカでサーチして即座に特殊召喚するのも手だろう。
場では落とし穴耐性のみで戦闘力も低いのでもっぱら素材として運用することになる。特殊召喚と墓地効果はターンにいずれか1つなのでそこには注意。
Live☆Twin キスキル・フロスト
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP017 Live☆Twin キスキル・フロスト 
やっぱり季節を変えて出てきたキスキルのコスプレライブツイン。
自分の場にリィラモンスターが存在すると手札から特殊召喚できる効果、場にイビルツインが存在するときに相手が効果でカードを手札に加えた場合に墓地の自身を除外し1枚ドローする効果を持つ。
特殊召喚効果はリィラトリートの対になっており、あちらと同様に主にリィラのキスキル特殊召喚効果が無効化された時のケアを行える効果である。基本的にはこの効果を目当てにして採用することになるだろう。コスプレの影響で水族なのでサイバースサポートが共有できない弱点も同じ。
(2)の効果はリィラトリートとは異なり、相手のサーチ・ドローに反応したドローを行う。自身を除外する必要はあるが効果の汎用性はリィラトリートより遥かに高く、サブ効果としての使い勝手は良好。
基本はリィラトリートと同じかゆいところに手が届く部類のカードで、追加効果の分こちらの方を優先したい程度か。ちなみに2体並べると《餅カエル》を出せる。
海造賊-黒翼の水先人
Rare
▶︎ デッキ
7 JP018 海造賊-黒翼の水先人 
海造賊も出たきりではなく新規が供給された。
自身を手札から特殊召喚し墓地の海造賊モンスター1体をサルベージする効果と、手札かモンスターゾーンから墓地に送られると魔法罠の海造賊モンスターを特殊召喚できる効果を持つ。
展開時にサーチ・サルベージするカードは数あれど、自身の効果で特殊召喚するとアドを稼げる効果を持つのはなかなか珍しい。その特殊召喚の条件がサルベージできるカードがあればいいだけなのでかなりゆるく、海造賊は手札コストを多用することもあり活用の幅は広い。墓地に送られれば乗り込んだ海造賊モンスターを特殊召喚できるので、場に出てからはシンクロやリンク、融合の素材に活用したいところだが特殊召喚の効果を使ったターンは海造賊モンスターしか出せないのが難点。もっとも海造賊の強みは海造賊モンスターにあるのでそこは個性の領域かもしれないが。
最序盤こそ墓地にカードがなく動けない可能性はあるが優秀な展開要因。パンチはないがなかなか使える新規かと。
ホーリーナイツ・シエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ホーリーナイツ・シエル 
聖なる夜もまだ続く。
場のホーリーナイツかレベル7光ドラゴンをバウンスして自身を手札から特殊召喚する効果と、自分の場にモンスターが存在しない場合に墓地の自身を除外し手札からレベル7光ドラゴンを特殊召喚できる効果を持つ。
ホーリーナイツらしくレベル7光ドラゴンのセルフバウンスと特殊召喚に特化したカード。1番の効果でホーリーナイツかレベル7光ドラゴンをセルフバウンスし、墓地に行き次第2番の効果で展開できる。
ホーリーナイツのキーカードにして主戦術である《聖夜に煌めく竜》の回転を強力に支援する効果を持つ新規で、また1つ新しいバウンスと展開の手段を得たことにより事故率が軽減してほしいというメッセージだろう。
とはいえ根っこの戦術を変えるほど劇的なカードというわけでなく、2番の効果が場のモンスターが空である必要があるので爆発力には乏しい。使えることは間違いないけど… というカードか。
氷結界の浄玻璃
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 氷結界の浄玻璃 
その性能である意味話題を呼びまくってるかつての《リチュア・ナタリア》。
他の氷結界が居ると相手のライフコストにさらに500LPを追加する効果、墓地の氷結界と相手の墓地のカードをそれぞれ2枚までデッキに戻す効果、場に氷結界が存在する場合に墓地の自身を除外し攻撃表示のモンスターを守備にする効果を持つ。
一切の展開効果やアドを稼げる効果、デッキなどにアクセスできる効果を持っていないのは現代デュエルではかなりきつい。強いて言うなら2番の墓地戻しがそれだが氷結界でカードの再装填はEXデッキのカードを戻せる程度しか役割がない。墓地発動での表示形式はついでの効果としては悪くないが、メイン効果としてはやや弱いだろう。
ちなみにストーリーの都合か否か、すべての効果はインヴェルズには刺さりに刺さるのだがインヴェルズをメタできることをアピールされても… である。
スクラップ・ラプター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 スクラップ・ラプター 
かなり強力な効果が示されているスクラップ・恐竜の新鋭レベル4チューナー。
場のモンスター1体を破壊してスクラップの追加召喚権を得る効果、このカードがスクラップに破壊されると《スクラップ・ファクトリー》かスクラップ非チューナーモンスターをサーチできる効果を持つ。
二つの効果を駆使すれば、召喚権をスクラップ限定で残しつつファクトリーか非チューナースクラップをサーチする強力な動きが可能になる。特にキマイラのサーチが有力で、ラプターを蘇生することで強力なドラゴンやワイバーン、ハリファイバーを簡単に呼び出すことができる。リサイクラーがサーチできるのも悪事を感じる。
また恐竜族という種族もかなり優秀で、単純に《化石調査》というサーチカードが使えるだけでなくベビケラや《プチラノドン》を破壊したり、
チューナーとしてスピノサバットをS召喚したりが可能。もちろんスクラップと恐竜を融合した新しいデッキを組み上げることも可能である。
エリア・《化石調査》という2種類のサーチが可能なスクラップの超優秀な初動札という怪物。スクラップを大きく強化する事は間違いない。
ダーク・オネスト
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP022 ダーク・オネスト 
光属性の代名詞であるガチムチ天使がまさかの闇落ち。
自身を場から手札に戻す効果、闇属性が戦闘を行う時に手札の自身を墓地に送り、相手の攻撃力を攻撃力分ダウンさせる効果を持つ。
戦闘への絶対勝利が得られることや自分の攻撃力分のダメージを相手に与えられる点は本家オネストと同じ。ただし自己強化ではなく相手弱体となったことで連続攻撃や全体攻撃との相性は普通になり、さらに効果耐性を持つ相手に対して効果を発揮できないという点では弱体化だが、自分のモンスターが完全効果耐性を持つ場合はプラスになる。闇にはアルティメットファルコンやフルアーマードウィングが居るので、彼らに配慮した可能性はある。
もはや光デッキでもオネストが入るとは限らないため奇襲性は高いだろうが、手札を1枚使っての戦闘補正にどこまでの価値を見いだせるか次第か。
光の天穿バハルティヤ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP023 光の天穿バハルティヤ 
天を穿つ光の手札誘発竜はそこはかとなくホーリーナイツも意識か?
効果モンスター1体でアドバンス召喚できるルール効果、相手がドロー以外で手札にカードを加えるとアドバンス召喚できる効果、手札から展開すると相手の手札を強制的に入れ替える効果を持っている。
手札誘発で展開できるカードだがその手段がアドバンス召喚。トリガー自体は相手のサーチと緩やかであるし効果モンスターなら1体のリリースでアドバンス召喚できるとはいえ、手札誘発なら普通に特殊召喚できるカードも数多くなにか自重している感が否めない。
展開時の効果も回りくどい、ドローロックをできない手札交換であり、これによって相手がサーチしたカードをデッキに戻せということなのだろうが、サーチ封じの大手といえば《灰流うらら》があるのであえてこのカードを使うメリットは見えにくい。
使うなら特殊召喚対応も見込んでホーリーナイツとのシナジーを活かす手段もある。しかしそれでも《聖夜に煌めく竜》より打点が低く、何回も相手の手札を入れ替えるメリットも乏しいので結局抜けるような気がするが…
王家の守護者スフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 王家の守護者スフィンクス 
かつて実力だけで準制限になったあのカードが最上級にリメイク。
裏側守備表示になる効果、反転召喚成功時に相手のモンスターをすべてデッキに戻す効果、相手に破壊されると手札・デッキからレベル5岩石族をセットする効果を持っている。
召喚補助はなくヘビーなモンスターだが、《御影志士》でセットできる。使い勝手はリリース以外は元の守護者スフィンクスと同じだが、能力値が上がっているので戦闘に強くなったこととバウンス先デッキになったことで破壊力が上がっている。
さらに破壊されたときにリクルート効果も持っており、これで守護者スフィンクスを呼べば継続的にバウンスを試みることができるだろう。ただ守護者スフィンクス以外のリクルート先は乏しい。
順当に強化された守護者スフィンクスではあるが、岩石のレベル8は《ブロックドラゴン》を筆頭とする高い競争率である。そこに割って入れるかはなんとも言えないところ。
天魔神 シドヘルズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 天魔神 シドヘルズ 
天魔神の中でもインヴィシルの血を強く受け継ぐ4枚目の天魔神。
アドバンス召喚に成功した場合、リリースしたモンスターが光・天使ならば光・天使か闇・悪魔をサーチ、闇・悪魔ならば光・天使と闇・悪魔を1体を墓地に送る効果を持つ。
リリースするモンスターや効果対象の縛りが強く、どちらもメジャーな組み合わせとはいえ自由度はあまり高くない。特に闇悪魔の効果を活用する場合、このカード自身も悪魔族のサポートは得られない上に墓地に送る天使族も同様なので、フルに活かす場合デッキ構築の難易度が高いカードと言える。効果を使い分けるならクリボーとハネクリボーを《クリボーを呼ぶ笛》で呼び分けるのがいいだろう。
サーチ効果だけなら光・天使で統一した中にこのカードを叩き込むことで割と自然に達成できる。使うならサーチを中心にしたいが、この水準のカードをアドバンス召喚せざるを得ないのは重いか。特殊召喚できない縛りもあるが、元々アドバンス召喚してこそのカードではあるので大きな重みにではないかもしれない。
アンカモフライト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 アンカモフライト 
エクストラレスで力を発揮する変わり種のPモンスター。
EXデッキのカードが存在しないか同名のみの場合に自壊し1ドローできるP効果、同名以外のカードがEXデッキに存在しない場合にEXデッキから特殊召喚できる効果、モンスターゾーンから離れると除外される効果を持つ。
基本的にはドローしながら場に展開するためのカードであり、またモンスターゾーンから離れると除外されるのでPモンスターである恩恵はこのカードの処理上EXデッキを経由するためのものだろう。別に連続して使う必要もないのだが。
ドローしながら展開できる強力そうなカードだが、代わりに完全なエクストラレスを求められるためEXの素材としての運用は絶望的で戦闘力も今ひとつ。リリースならあるいはなのでEXを使わずアドバンス召喚を軸とするデッキが相性がいいので帝王がいい居場所だろうが、一部の帝王サポートと相性が微妙な点には注意。細かいところでは《王宮の鉄壁》と相性がよく、除外されずに何度も使い回せる。
最近はEXへの依存度が低くとも強欲金満や金満謙虚のためにEXを採用するケースも多い。強力なドロソ相手に展開を個性に立ち向かえるか。
ダークアイ・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 ダークアイ・ナイトメア 
邪眼の力を見せてくれるのかもしれない。
墓地の罠カードを除外しその枚数に応じたドロー・手札交換効果を発動する効果と、ターンに1度戦闘破壊時に墓地の罠カードを身代わりにできる効果を持つ。
罠を除外することでアドを稼ぐ。1枚ならデッキトップを固定する効果を活用できると更に美味しいだろう。メインになるのは2枚か
3枚で、アドバンテージを得ることができる効果である。ただ罠が十分に溜まってないと活用できないので中盤以降に向いた効果であると言える。そう何度も活用できる効果でもないので使い切りになりそうな感も否めない。
2番の効果は擬似的な戦闘破壊耐性だが1ターンに1度限りな上、このカードの強みである手札増強効果にも使う墓地の罠が摩耗してしまう。効果破壊にも無力なので維持を目当てに使うべきものではないだろう。
罠を軸にするデッキでこそ輝く下級モンスターだが、燃費や戦闘力を考えるとあまり長居を期待するべきカードでもないかもしれない。
地久神-カルボン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 地久神-カルボン 
武神のような名前から繰り出される地属性天使族のサポート。
通常召喚した自身をリリースすることで同名以外の地属性天使族をサーチする効果、場の天使族が墓地に送られることで墓地からデッキトップに戻せる効果を持つ。
範囲が広いのか狭いのかよくわからないサーチ効果を持っている。《予見者ゾルガ》に連動したカードとと思われるのでサーチしたく成るが、このカードはリリースが必要であるのに対しゾルガは他の地属性天使族を求めるので相性はかなり悪い。それ以外を考えてみてもこのカード自身の通常召喚とリリースの両方を求める性質のせいでいまいち良い相性を感じない。
デッキトップに戻す効果もあり使い回しができるが、こちらはこちらでデッキトップに戻すためドローを経由する必要がある。今後サイドラ条件的な地属性天使族が出ればあるいは的なサーチ持ちの下級ではあるのだが、全体的なテンポの遅さが気がかり。
ヤモイモリ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 ヤモイモリ 
爬虫類が恋い焦がれた墓地発動効果を持つ爬虫類。
墓地の自身を除外し、自分の爬虫類と相手のモンステー1体を裏側守備表示にするか、自分の爬虫類を破壊し相手のモンステー1体の攻撃力を0にするか選んで発動する効果を持つ。
特にサポートを持つカードではないが、爬虫類というだけで《スネーク・レイン》があるので墓地発動のための墓地肥やしは容易な部類に入る。《スネーク・レイン》次第という感は否めないが、爬虫類自体がサポートが乏しいのでやむなしだろう。
効果の方は対象が限定的な皆既月食か、自分の爬虫類を破壊しての攻撃力0化。それぞれ前者の効果は裏側守備を駆使するワーム、後者の破壊部分はヴェノミナーガの召喚条件である邪神降臨、攻撃力0部分は相手の攻撃力0を活用するレプティレスと相性がいい。
スネーク・レイン》との相性が極めてよい上に様々な爬虫類デッキとシナジーする効果を持つ。ただ《スネーク・レイン》次第のカードなので先にこちらが手札に来ると厳しい。
変導機咎 クロックアーク
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP030 変導機咎 クロックアーク 
位置によってスケールを変える初めてのモンスター。
自分の場にモンスターが存在しないかPモンスターのみの場合に左だとスケール1、右だとスケール8に変化するP効果、相手のスタンバイフェイズに特殊召喚できるP効果、中央以外に特殊召喚すると自壊する効果、戦闘破壊耐性、相手エンドに自分のPゾーンのカードを破壊しそこに移動できる効果を持つ。
Pゾーンと中央のモンスターゾーンを反復横とびし、2つのスケールをフル活用してねと書いてあるモンスター。とはいえP召喚においてはスケールが高いほうが強力なモンスターをP召喚しやすいため、スケール8をベースに他に高いスケールが居るときに1を使うといい感じに収まるだろう。場にPではないモンスターがいるとスケールの変動が消えてしまうのもやや扱いにくい。エレクトラムにすら反応してしまう。
場では戦闘破壊耐性を持つが、中央にしか出せないという変な制限がある。エレクトラムのリンク先を1つ埋める形になるのはデメリットこそあれメリットではないだろう。総じて、Pスケールを安定供給できるならば無理にこのカードを使わずとも… 感はある。
落魂
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP031 落魂 
コナミからのお年玉。
自分の場にチューナー以外のモンスターが存在すると攻撃されない効果、モンスターが相手の墓地に送られると落魂カウンターを1つ載せ、さらにカウンターの数まで落魂トークンを呼び差す効果を持つ。
攻撃されない効果については、その効果を使う暇があったらシンクロせよと言われがちだが非チューナーのトークンを生み出す効果を持っているので相手ターンにトークンを出せばという塩梅なのだろう。本命はトークンを呼び出す効果であり、呼び出したトークンとの低レベルシンクロが武器になるカードだろう。ただしトリガーはゆるいが名称ターン1の制限があるので展開力は微妙。相手の墓地送りなので自分ターンでの発動は除去が必要になるなど厳しい部分も多い。
2回以上効果を使えると爆発力は増えるが、相手ターンをこのカードがまたげるかは疑問である。
凶導の白騎士
Secret
Super

▶︎ デッキ
4 JP032 凶導の白騎士 
ドラグマの闇がまた1つ。アルバスとは一体… うごごごご。
自分のEXデッキからの特殊召喚を封じる効果、相手がカードの効果を使った場合に自分のEXデッキのモンスターを墓地に送り、相手のEXデッキを確認し1枚墓地に送ることでその2枚の攻撃力の平均を得る効果を持つ。
こちらは相手のEXデッキを狙って落とせるという長所はあるが、ドラグマに儀式を放り投げるという闇鍋を敢行する必要がある。攻撃力500ということでついに《天底の使徒》で《虹光の宣告者》を墓地に落とせるようになった記念碑的なカードであり、おそらくはこのコンボを活用する必要があるのだろうが、肝心の《天底の使徒》が制限に行ってしまったというのが非常に辛い。
場での影響力は攻撃力しか得られずトリガーも相手依存、効果の安定発動ができるとも限らない。このカードならではの仕事が非常に弱く、あえて狙ってドラグマをこのカードに寄せるメリットを感じない。
やはり《天底の使徒》で《虹光の宣告者》を落とすためのカードだろうが、繰り返しになるが《天底の使徒》は制限なので…
烙印竜アルビオン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP033 烙印竜アルビオン 
アルエクの波動を感じる新規アルバス融合。
アルバスの落胤》と光属性モンスターで融合し、融合召喚成功時に手札・場・墓地から素材を除外して行えるレベル8以下の融合召喚を行う効果、自身が墓地に送られたエンドフェイズ時に烙印魔法罠1枚をサーチまたはセットする効果を持つ。
落胤の吸収性能がますます向上し、ついに属性を参照するようになった。今回新登場の烙印はもちろん、ドラグマやスプリガンズといった落胤を採用できるデッキではその力を発揮する。
効果は融合召喚成功時に連鎖的にさらなる融合を行うもの。墓地のカードも使えるので素材にした落胤を使ってさらに落胤を素材とするレベル8ドラゴンを出していくのがわかりやすい使い方だろう。この連続融合が落胤と烙印を軸とした融合デッキの勝ち筋になってくると思われるので、その展開力の高さが頼もしいカード。
落胤を融合素材とするドラゴンおなじみのサーチ効果は烙印カード。さらなる融合につながる《白の烙印》をサーチするか、妨害になる《烙印の裁き》をセットして相手ターンに備える当たりの運用になるだろう。
連続融合効果は可能性も無限大。今後が楽しみな融合戦術を持つ一枚。
ミュステリオンの竜冠
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP034 ミュステリオンの竜冠 
アルエクの波動を感じる融合素材の指定を持つ融合モンスター。、
ドラゴンと魔法使いで融合でき、自分の除外カード数に応じて弱体化するデメリットとモンスターが効果発動で自身か同種族モンスターを特殊召喚した場合、その特殊召喚モンスター及び同種族のモンスターをすべて除外するという効果を持っている。
融合素材自体は緩やかだが、青眼など一部例外を除き組み合わせるのは難しい。自身がドラゴンなので魔法使いを吸い込める《アルバスの落胤》を使った融合がメインになるだろう。自身の効果で弱体化があるので《円融魔術》や《白の烙印》が使いにくいのも痛い。その弱体化する効果は微弱ながら結構痛いもの。3000ラインとしてはあまり期待せず、2800くらいを想定したい。
本命の除外効果はチェーンに乗る特殊召喚に反応する。最低でも効果を使ったモンスターは除外でき、種族統一されているデッキにはかなり刺さる。大量展開を牽制する動きもこなせるだろう。
ただしこのカード自身は魔法使いで、自分の場にも影響するので魔法使い相手に使うと自爆する。困ったことに落胤を軸に運用する場合相手が魔法使いのときが一番出しやすい。
ブラッド・ローズ・ドラゴン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP035 ブラッド・ローズ・ドラゴン 
ついに登場したブラックローズの正当進化系。
S召喚成功時にお互いの墓地をすべて除外する効果、《ブラック・ローズ・ドラゴン》か植物族シンクロを素材にしていれば自身以外の場のカードを全て破壊できる効果、カードを破壊する効果を自身をリリースして無効にし、その後《ブラック・ローズ・ドラゴン》を特殊召喚できる効果を持つ。
ブラックローズが豪快に場をふっとばすのに対し、発展型のこのカードは墓地をすべてふっとばす。一見渋くなったように思えるが、昨今の事情を考えれば相手を機能不全に陥れる能力はこちらのほうが高い可能性もある。ブラックローズとは違い場に残れるのも長所。ブラックローズか植物シンクロを素材にすれば場も吹き飛ばせるが、これらを活用するデッキは自分も墓地への依存がある程度あるのでやや使うのがはばかられるか。
スターダストのような破壊阻止効果も持っているが、こちらは自己再生ではなくブラックローズへのリレーになるので1回限り。ブラックローズ軸のデッキではやや相性が悪いかもしれないが、汎用レベル10シンクロとしては墓地を吹き飛ばし打点も高い強力なモンスターになり得る。
ガーデン・ローズ・フローラ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP036 ガーデン・ローズ・フローラ 
アキさんデッキ用のシンクロチューナー。
フィールド魔法を1枚破壊し、そのコントローラーの場にローズトークンを特殊召喚する効果と相手メインフェイズ時に自身を含むS召喚を行う効果を持つ。
1番効果の使い方としては相手のフィールド魔法を破壊しながらサンドバックを生み出すか、自分のフィールドを破壊しながらシンクロ用のトークンを生み出すかになるだろうが、どちらにしてもフィールド魔法に依存する。このカードのメインの運用は相手ターンシンクロの効果を使いブラックローズやブラッドローズを呼び出すことにあるのだろう。ただフィールド魔法か別のシンクロ素材がないと効果を十全に逝かせないのは、昨今のカードとしては物足りない感がある。
フィールド魔法を使えないデッキでは最悪単なるシンクロチューナーになりかねず、ブラッドローズの専属チューナーと考えるにはレベルが微妙。メイデンとシンクロししてブラッドローズなんて出せたら素敵だが…
ラヴァルバル・エクスロード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP037 ラヴァルバル・エクスロード 
セレクション10からの継続強化枠。
相手の手札または場のモンスターの効果発動に反応しそのカードを破壊しダメージを与える効果、S召喚した自身が相手に破壊された場合に3体まで効果を無効にしてシンクロ以外の守備力200の炎属性モンスターを蘇生する効果を持つ。
ラヴァルについに登場したレベル8シンクロであり、随一の攻撃力とクセのない使い勝手を誇る。効果発動に反応する破壊効果は《幽鬼うさぎ》めいた範囲に加え手札にも有効で、チェーンに乗る特殊召喚効果を破壊で牽制することもできる。追加のダメージも馬鹿にならない数字でなかなか優れた効果だが。墓地の効果は破壊できないため手札誘発に無力なのは残念。
豪快な蘇生効果は華々しいが、相手の破壊にしか反応できないので自爆特攻以外で能動的に発動するのは困難。なまじ強い効果なので実質的な破壊耐性、保険くらいにしかならないだろう。
どちらの効果も堅実に強いが、あえてラヴァルに尖らせるほどの強みかと言わると疑問符。優等生ではあるのだが…
スター・マイン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP038 スター・マイン 
2000ダメージに異様なこだわりを持つ花火師。
自身か隣のモンスターが相手に破壊されると、隣のモンスターの場合は自身を破壊しお互いに2000ダメージを受ける効果を持つ。
与えるダメージは大きいのだが、トリガーが完全に相手依存。場での影響力も低く、しかも自分にもダメージが炸裂する。相手としてもダメージが通っても痛くない状況では押し通り、そうでなければバウンスや除外を狙ってくるだろう。相手の計算外から効果発動を狙うなら隣のモンスターが破壊された時の効果を使い、隣にカードを呼び出し破壊させるなどの手もあるが結局このカードが見えてる時点でわからん殺し以外の場合は見え透きやすい手である。
せめて自爆特攻でも使えれば引導火力としての出番が合ったかもしれないが…
竜装合体 ドラゴニック・ホープレイ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP039 竜装合体 ドラゴニック・ホープレイ 
久々に完全に同名として扱う効果を持ったカードが登場。まあ実際ZW着込んだホープレイなのだから仕方ない。
ルール上ホープレイになる効果、攻撃か効果の対象になると手札かデッキからZWを装備する効果、X素材を1つ使いZZWの数だけ相手の場のカードの効果を無効にする効果を持つ。
ランク5だがルール上ホープレイなのでRUMやホープ関係のサポートを存分に活用可能。ホープダブルでショートカットでき、ゼアルフォースを活用できる。
効果や攻撃の対象になるとZWを装備できる効果を持つ。手札、あるいは場にないと装備ができないZWの装備をショートカットできるためZWにとっては武装賢者と並ぶ革命的存在である。ZWを装備するとさらにZWを増やせるので爆発的な攻撃力を得ることがでる。ZWの攻撃力の上げ幅は大きいので相手の攻撃に対しても攻撃力を上げて立ち向かえるのも魅力。
自身の効果でZWはどんどん増えるので2番の効果も結構使いやすい。ZWを集めて単騎無双するデュエルが狙え、ゼアルらしいインフレ攻撃力を叩き込める野心全開のカード。
ZW-弩級兵装竜王戟
Rare
▶︎ デッキ
6 JP040 ZW-弩級兵装竜王戟 
都市伝説のようなカードがOCGの舞台に舞い戻った。
直接攻撃できないデメリット、X素材を1つ使い素材を取り除くことでゼアル魔法罠をサーチする効果、希望皇ホープモンスターの攻撃力を3000上げる装備カードになる効果、装備モンスターが相手を戦闘破壊すると装備されているZWを任意の数展開できる効果を持つ。
攻撃力3000アップの破壊力満点のZWだが、場に出す必要がある。幸いゼアルフォースの登場により出しやすさは大きく上がったが、それでも出すにはひと手間はかかる。モンスターとしてのこのカードは高い攻撃力に加えゼアル魔法罠をサーチする。コンストラクションを経由すればもっと幅広いサーチも可能である。そしてZWとしてホープに装備させることも可能であり、この装備化がもう一つの武器になる。
攻撃力を跳ね上げるだけなら3000はややオーバーな数字であり、他のZWも攻撃力の上げ幅は大きい。狙うならZWを大量展開できる後半の効果でワンキルを狙いに行く作戦だろう。ドラゴニックホープレイならば大量のZWを装備できるのでこの効果を効果的に使えるが、一番火力の高いこのカードが直接攻撃できないのは残念。
スプリガンズ・メリーメイカー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 スプリガンズ・メリーメイカー 
やっぱり出てきたスプリガンズのランク4。
EXデッキから特殊召喚した場合にスプリガンズモンスターを1体墓地に送る効果、相手メイン・バトル時に自身をエンドまで除外しさらにX素材が2つ以上あった場合は《アルバスの落胤》を素材にする融合モンスターを1体墓地に送る効果を持つ。、
自身の仕事はスプリガンズを墓地に送るだけだが、落としたスプリガンズはそのままX素材として活用できる。ブラザーズやバンカーと言った墓地発動の効果を持つスプリガンズとの相性は抜群で、初手ゴールドゴルゴンダから出しておくにはエクスプロウラーよりも使いやすい。
もう一つの効果はエクスプロウラーと同じ自己除外だが、追加効果で特定の融合モンスターを墓地に送れる。スプリンドやアルビオンを除外することで特定のカードをサーチする事が可能であり、想定される動きであろう。特にスプリガンズにおいては毎ターンX素材として素材を補充しながらスプリンドを墓地に送り続けることで最大3回はサーチ・リクルートを行える。
とりあえず出すだけでスプリガンズの墓地肥やしをこなせる良質のカード。スプリガンズにとって有力な新戦力になる。
結晶の魔女サンドリヨン
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP042 結晶の魔女サンドリヨン 
もっと露骨に能力がヴェールになったサンドリヨン。
X素材を1つ取り除いてデッキからマギストス1体を特殊召喚する効果、自身が装備されている時に相手の効果モンスター1体の効果をターン終了まで無効にする効果を持つ。
縛りはかなり重いが、属性がまばらでレベル4統一の魔法使いテーマであるマギストスならばゾロアでの一発回答など召喚手段は多い。リクルート效果の存在を考えてもマギストスでの起用が前提となるカード。
リクルート效果は単純に暴力であり、效果も無効化しないので呼び出したマギストスの效果も存分に活用できる。ただしマギストス以外が特殊召喚できなくなるので出張には極めて不向きなバランス。出すだけなら霊使いなどにゾロア出張も可能性があっただけに非常に惜しい。
マギストス特有の装備效果は相手1体の効果無効化。起動効果なので妨害には使えず、相手の耐性を剥がす使い方をすることが多そう。
マギストスの層や出してからの活用法は現状やや乏しく感じるが、リクルート效果には未来を感じる。今後のマギストスの発展次第で展開の必須カードとして化ける可能性はある。
竜輝巧-ファフμβ’
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP043 竜輝巧-ファフμβ’ 
規格外の儀式召喚に挑み続けるドライトロンの新カードはまた意味不明な儀式を達成した。
X召喚成功時にドライトロンカード1枚を墓地に送る効果、X素材を儀式の素材にできる謎の効果、自分の場に機械族儀式が存在するときX素材を1つ使うことで相手の魔法・罠の発動を無効にし破壊する効果を持つ。
墓地送り效果は派手味はないが非常に強力な効果で、ドライトロンの自己再生につなげるもよし、《流星輝巧群》を墓地経由でサーチするも良しの万能の動きを見せてくれる非常に頼もしい効果。
X素材を儀式の素材にできる効果は、このカードをX召喚しても儀式のリリース素材を失わないという強力なリソース維持効果である。1番の墓地送り効果でかなり自在な動きができるカードを躊躇なく出せるという面でこの効果もインパクト通りの高い実力を持っている。
最後の効果は今後の拡張がない限りはドライトロン儀式のサポートになる。こちらも単純に強力な魔法罠封じだが、やや純ドライトロンを求めるか。
ドライトロンの回転を大いに強化する非常に優秀なXモンスター。環境を伺う大器。
9 JP044 鉄獣戦線 塊撃のベアブルム 
トライブリゲードの新規リンクモンスター。
手札を2枚捨てることで除外されている下級ビーストを帰還させる効果と自身が墓地に送られるとトライブリゲード魔法罠を手札に加え、手札1枚をデッキの下に戻す効果を持つ。
帰還効果は除外されやすいトライブリゲードとの相性はよく、このカードと即座にリンク3につなげることも可能。リンクが通ればサーチ効果の発動にもつながる。ただし2枚の手札消費は尋常でなく重いので、《鉄獣の抗戦》などに利用したりするなどの活用手段が求められる。
サーチ効果はその抗戦をお求めやすくなっており、強力なトライブリゲードリンクにシンプルにつながっていく。デッキのキーカードにアクセスしやすいカードでありながら条件もゆるくリンク2というのは強みを感じる。
9 JP045 ダークインファント@イグニスター 
ヴレインズテーマに数多いフィールド魔法をサーチするリンク1がAiにも配備。
リンク召喚時にイグニスターAiランドをサーチする効果、攻撃力2300のサイバースが効果を使った時に自身をリンク先に移動し属性を変更する効果を持つ。
@イグニスターにおけるイグニスターAiランドの重要性は極めて高く、それをサーチできるこのカードの重要性は抜群。リンク素材となる@イグニスターをメインゾーンから離すためにも使えるためますますイグニスターAiランドが活用できる。
もう一つの左にずれる効果はダークナイトと相性が優れており、ダークナイトのリンク先にこのカードをよびだし左にずれることで3体の@イグニスターを呼び出し、このカードの属性変更も駆使することでジ・アライバルも容易に出すことができる。
イグニスターAiランドのサーチ、盤面の整理、ダークナイトとのコンボによる爆発力の確保、ジ・アライバル呼び出しへの貢献など@イグニスターで果たす役割は数多い。この手のリンク1にはハズレがない。
8 JP046 クラリアの蟲惑魔 
落とし穴再セットという蠱惑な響きの効果が光るリンクモンスター。
リンク召喚すると罠の効果を受けない効果、ホール・落とし穴通常罠が発動された場合墓地に送らず再セットできる効果、エンドフェイズ毎に蠱惑魔を守備で蘇生する効果を持つ。
最大のメインにして活用の目的となるのは落とし穴の再セット効果なので、潤沢な落とし穴を保有しこのカードと落とし穴のセットが運用しやすい状況で活躍するカードになるか。やや状況が限定的だが決まったときの拘束力は高く、毎ターン落とし穴による妨害に相手は苦しむことになる。もっとも除去には弱いしセットされた落とし穴もすぐには使えないなど穴も目立つので、万能の解決ではないが。
蠱惑魔に分類されるカードだが、《狡猾な落とし穴》あたりと組み合わせての出張という手もあり得る。EXデッキのカードなので必要なときだけ呼び出せるのは嬉しい。
6 JP047 バージェストマ・カンブロラスター 
バージェストマに新登場したリンクモンスター。
他のモンスターの効果を受けない耐性、場のセットされた魔法罠を墓地に送りバージェストマ罠をセットする効果、セットカードが効果破壊される場合に場か墓地のこのカードを身代わりに除外できる効果を持つ。
強力な耐性を持つが、攻撃力が低く場持ちには期待できない。その分をカード入れ替え効果によるバージェストマ罠の使い分けによって克服したいところではあるが、あくまで入れ替えなのでアドを増やせるわけではないのが気がかり。
またリンク素材にバージェストマ2体を求めており、罠モンスターまたはそれを素材とするエクシーズモンスターしか存在しないバージェストマでこのカードを出すのはややアド損と手間がかかる。同じ素材で《餅カエル》を出せるのも痛く、実力は悪くないと思われるがあえて使うかと言われると怪しいようにも。
8 JP048 廻生のベンガランゼス 
サンアバロン強化枠と思われるリンク4モンスター。
メインフェイズ時に相手の効果モンスターをその攻撃力分のダメージを受けることでバウンスする誘発即時効果、墓地に存在するときに墓地のリンクモンスターのマーカー合計が4になるように除外することで自己再生する効果を持つ。
強力な誘発即時のバウンス効果を持っているが、その代償としてダイレクトアタックに等しい効果ダメージを受けてしまう。普通にこのカードを使っても何度も効果を使ってはこちらの命が持たない。また自己再生効果も持っているが、普通のデッキではリンク4相当のリンクを墓地に用意する段階ではあえてこのカードを自己再生せずともという盤面が構成できそうである。
しかしサンアバロンとの相性は格別であり、サンアバロンリンクを用いればバウンス効果の弱点である効果ダメージを逆に自分の効果の養分にでき、またリンクを大量に使うサンアバロンの性質と自己再生のコストも合致している。植物指定という素材を鑑みても汎用ではなくサンアバロンを強化するためのカードになるのだろう。
9 JP049 照耀の光霊使いライナ 
恒例のリンク霊使い、光属性の彼女。
憑依装着として扱う効果、相手の墓地の光属性をリンク先に特殊召喚する効果、戦闘か相手の効果で破壊されると守備力1500以下の光属性をサーチできる効果を持つ。
過去の4属性の霊使いと比べ、光属性の汎用性の高さ、遭遇率はかなり高い。そのため出すのは格段にかんたんな上、得られる恩恵も大きくなっている。流石にテーマ上等な世の中なので相手が光属性を使わないことも多く常に全力が出せるとは限らないが、対光属性において優秀なカードであることは間違いなく自分が光属性を採用していれば出しやすいこともあってEXの枠が許されるのであればその中に用意しておきたいカードではある。
もちろんサーチ効果も優秀で、ヴェーラーやニビルといった汎用性抜群の手札誘発を引き込める。霊使いリンクの中でも属性面に恵まれその価値は高い。
RUM-ゼアル・フォース
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP050 RUM-ゼアル・フォース 
ロゴのアレがRUMになって登場。
Xモンスター1体をランクが1つ高い希望皇ホープかZWにランクアップし、さらにデッキのZWまたはZSをデッキトップに置く効果、自分のLPが2000以上相手より少ない場合に墓地の自身を除外してドローできる効果を持つ。
一応ランクアップ元は何でもいいが、デッキ構築を考えれば希望皇ホープデッキでの使用になるカードなのでランクアップ元もそうなるだろう。
RUMとしての性能は平均的なので、ZW・ZSのデッキトップセットとドロー効果、そしてゼアルの名前が大事になる。デッキトップ固定とドロー効果を組み合わせることでデッキから即座にZW・ZSを擬似サーチできる。LPが少ない必要はあるが一発逆転を狙えるだろう。
ゼアルの名前を持つことにより、コンストラクションやアストラルホープでのサーチができるのもRUMとしては頼もしい。希望皇ホープを軸とするデッキでRUMを使うならば主戦を任せたい逸材。
ゼアル・コンストラクション
Rare
▶︎ デッキ
9 JP051 ゼアル・コンストラクション 
カードは書き換えるもの。
ゼアル的な諸カード群から1枚サーチし、手札1枚をデッキに戻す効果を持つ。
イラストとその効果から、見せたカードをサーチしたカードに「書き換えた」のだろう効果で、とにかくサーチできるカードの種類がべらぼうに多く、ZW・ZS・ゼアル魔法罠・RUM魔法・RDM魔法をサーチできる。
ZW・ZSはゼアル・フォースでも疑似サーチが可能ではあるが、特にこのパックで生まれた初動になり得る武装賢者・昇華賢者をサーチできるので安定感が増す。ゼアル魔法罠ではRUMでもあるゼアル・フォースを確保できる他、展開要素であるエントラストもいいだろう。RUMには魔法なら制限がないのでRR系のRUMやアージェントもサーチ可能。RDMは… ああ!
とにかくできることが万能すぎて優秀なサーチカードだが、基本ディスアドなのは注意。無闇に使うといなされたときにジリ貧になるやも。
ゼアル・エントラスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 ゼアル・エントラスト 
墓地の希望皇ホープ・ZW・ZS1体をサルベージまたは蘇生する効果と、LPが2000以上少ない場合に墓地の自身を除外し墓地のゼアル魔法罠カードをサルベージできる効果を持つ魔法カード。
ホープ、ゼアル系列のための専用蘇生・サルベージカード。ホープを蘇生しホープレイやライトニングにして無理やり再起動、あるいはレベル4のZW・ZSを蘇生し再びのX召喚を狙うことがメインになるか。サルベージは手札から装備するZWのために付けられた感がある。
墓地発動の効果はコンストラクション経由で手札さえあれば幅広いサーチができる。墓地送りされたターンに使えない遅さが痛いが、それを許すとゼアル・フォースで即座にランクアップされてしまうので仕方ないか。
カードとしての性能は十分魅力はあるが、墓地依存がどちらの効果も激しく序盤扱いにくいというのは昨今の環境にそぐわない部分があるだろうか。
凶導の福音
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 凶導の福音 
まさかの儀式を取り込んだドラグマ。
レベルは同じになるように手札か場、またはEXデッキの同じレベルのモンスター1体を墓地に送ることでドラグマ儀式を儀式召喚する効果を持つ。
ドラグマ専用の万華鏡のようなカードであり、儀式魔法としての性能は最高レベル。儀式の弱点の一つであるリリースの重さを完全に克服しており、かつドラグマにはそれをメリットに変える手段が存在している。
現在のところドラグマ儀式は《凶導の白騎士》・《凶導の白聖骸》しか存在しておらず、そのレベルは8と4なのでレベル8・4しか落とせないが、レベル8にはアルバス融合体が揃っており、バスタードを落とせばドラグマのサーチがついてくる。ここまで書くと強そうだし、実際このカード自体は強いのだが…
問題はそのレベル8の儀式先、《凶導の白騎士》が力不足が否めないところ。一方でレベル4の白聖骸の方は除去ができるヌトス、儀式サポートとして鉄板の域に入りつつある《虹光の宣告者》が落とし先だろう。
もう一つ、葬列という儀式も登場したがあちらは墓地の利用に特化した儀式なので十分差別化されている。白聖骸の登場で儀式としての優秀さが開花するか?
スプリガンズ・ブーティー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP054 スプリガンズ・ブーティー 
宴じゃ!宴を開くのじゃ!!
Xモンスターが効果で場を離れると相手の効果モンスター1体の効果発動を封じる効果、発動中のこのカードを墓地に送ってゴールド・ゴルゴンダをサーチ・サルベージする効果を持つ。
どちらの効果も非常に強力。1番の効果はゴールドゴルゴンダを貼り、スプリガンズXを出している状況で輝く。スプリガンズXモンスターはどちらもフリーチェーンで使える自己除外を保有しているので、その効果を妨害として活用可能になるのは非常に大きい。もとより自己除外のおかげでしぶといので安定した妨害になるだろう。ただし無効化ではなく発動禁止なのが癖が強く、先打ちの必要があるのは痛い。
ゴールドゴルゴンダが引けない、または破壊された状況では2番でこのカードをゴールドゴルゴンダに置き換えることができる。スプリガンズの魂を引き込む手段が増えるのは純粋にありがたい。
スプリガンズの戦術に噛み合ったカード。大きな戦力アップになるだろう。
白の烙印
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP055 白の烙印 
アルバスの落胤》のための融合魔法は、ストーリーになにか大きな意義を持ってそうなスーパーレアカード。
ドラゴン族を含む自分の手札・場のカードを素材に融合ができるが、《アルバスの落胤》を素材とする場合は墓地からの除外も使える。また《アルバスの落胤》の効果の手札コストになった場合、エンドフェイズ時にセットできる効果も持っている。
融合魔法としては《アルバスの落胤》を素材としない限りは平均以下。アルバスの烙印を素材とすれば、幅広い融合先と緩やかな融合素材を活用できる。それに加えて烙印の名前のために烙印龍アルビオンやデスピア関連でのサポートもできるのが特徴である。また《アルバスの落胤》のコストに使うと回収もできるが、同じような効果を持つ烙印カードは多いので融合効果を持つこのカードをコストに使うのはややはばかられるところ。
烙印カードは次のアルバスストラクで強化の予感が漂うので抑えておきたいが、再録もされそうだよなぁ。
アメイジングタイムチケット
Rare
▶︎ デッキ
10 JP056 アメイジングタイムチケット 
アメイジングなタイムチケット。
800LPを支払い、自分ターンで使った場合はアメイズメントカード1枚をサーチ、相手ターンで使うとアトラクション罠カード1枚をそのターンでも発動できるセットを行うことができる効果を持つ。
ターンによって異なる効果を発動する。万能サーチかアメイズメントご自慢のアトラクション罠のセットとどちらにせよデッキからキーカードを引き出す効果であり、抜群の使い勝手を誇る。シンプルに優秀な要素しか無いカードなので使い得、引き得であるだろう。
LPコストが馬鹿にならない点、自身は引いてくるしか無い点などは気がかりだが、テーマの要としては申し分ない性能を持つサーチカードだろう。
アメイズメント・スペシャルショー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 アメイズメント・スペシャルショー 
アメイジングなスペシャルショー。
アメイズメントを対象とする効果を相手が使った時、そのモンスターを手札に戻し、その後手札からアメイズメント1体を特殊召喚する効果を持つ。
脱出ショーなのかなんなのか、対象にされると他のアメイズメントに置き換わることができる。イメージ的には対象に取る効果をモンスター入れ替えでかわす効果なのだろうが…
そもそもアメイズメントのモンスターが少なく、この効果で出すメリットが有るカードも少ない。本来の用途で使うには相手の対象を取る効果を待つだけで用途が少なすぎ、恩恵もあまり多いとは言えない。かといって相手の効果待ちでは悪用も思いつかず、見どころのないショーになってしまっている。
アメイズメント・プレシャスパーク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 アメイズメント・プレシャスパーク 
プレシャスなパーク見取り図。
アトラクション罠カードを1回だけセットした自分メインフェイズ時に発動できる効果、エンドフェイズ毎にモンスターに装備されたアトラクション罠を墓地に送り墓地か除外からカード名の異なる罠カードをセットする効果を持つ。
セットした罠を即時発動できる効果によって、アトラクション罠カードを魔法のように操ることができる。サーチ効果を持つCCや相手の弱体化ができるWW・MMあたりは相性がいいだろう。支配人を強引に自分ターンに出すことも。
もう一つの効果は装備されているアトラクションを別のアトラクションに切り替えることができる効果。継続してアトラクションによる妨害を行い場をコントロールするには外せない効果になっている。エンドフェイズにセットするのでターンが変わればすぐに使えるのも嬉しいところ。
ただテクニカルの度合いが高いカードでわかりやすい暴力的な強さはない。今後アメイズメントが罠中心に強くなるなら伸びそうだし、モンスターを強化するなら伸び悩みそうなカード。
薫り貴き薔薇の芽吹き
Normal
▶︎ デッキ
9 JP059 薫り貴き薔薇の芽吹き 
ヘーサル・ローズ・シュート。
ローズ・ドラゴンを手札か墓地から守備表示で特殊召喚する効果、セットから破壊された時墓地か除外から《ブラック・ローズ・ドラゴン》またはそのサポートモンスターを特殊召喚する効果を持つ。
シンプルにカードとしてはローズ・ドラゴンを展開する効果とセット破壊からブラロ系列のカードを出せる単体蘇生系カードといったところ。
だがこのカードはロクスローズとの組み合わせによりロクスローズを釣り上げモンスターに化けさせるという仕事もあり、レベル4ローズ・ドラゴンを蘇生してやれば喉から手が出るほどほしいブラックローズが出てくる。
もう一つの効果は露骨にそのブラックローズの全破壊効果と組み合わせてくださいと書いており、再生して追撃まで持っていくことができる。
ロクスローズの強みの大半を占めるカードであり単体でも優秀。ローズ・ドラゴンの強さを大幅に引き上げるカードかと。
めぐり-Ai-
Rare
▶︎ デッキ
10 JP060 めぐり-Ai- 
めぐりあいはそう奇跡なの。
手札かEXデッキの攻撃力2300のサイバースを見せることで同じ属性の@イグニスターをサーチする効果、見せたモンスターの特殊召喚に失敗した場合は2300ダメージを受ける効果を持っている。
一見条件はやたら厳しく見えるが、条件のサイバース族は水属性以外はEXデッキの@イグニスター内に存在しており、ヒヤリ以外の@イグニスターを万能サーチするカードと呼んでも過言ではない。そのヒヤリもアチチ経由でサーチできる。マイニングと違うのは手札コストとLPリスクの差と、高レベルの@イグニスターが呼べる代わりに他のサイバースを呼べないことか。
@イグニスターの優秀な初動となるカードであり、枠が許せば積み込みたいところ。ダメージ回避は該当モンスターを素直に呼び出さずとも、アースゴーレムの融合召喚でも回避できる。
ユウ-Ai-
Normal
▶︎ デッキ
6 JP061 ユウ-Ai- 
友愛の精神!!
攻撃力2300のサイバースが特殊召喚されたときにその属性を参照し、効果を発動する効果を持つ。
攻撃力2300のサイバースは@イグニスターとコード・トーカーに各属性が点在しており、まさにAiと遊作の友情のカード。
ただ効果はそんなに強くなく、地と水で収縮相当、風と光で効果無効化、炎と闇でトークン生成である。トークン生成効果はさらなる展開の悪巧みができそうな気がするが、ほか2つはちょっと条件の重い永続魔法を使ってやるほどかという感覚はある。もとよりこのカードは決して軽くなく、攻撃力2300のサイバースリンクはもっぱらリンク3である。コード・トーカーや@イグニスターにはこれらを連打する底力はあるが、だからこそ効果を緩めにされたのだろうか。
武神籬
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 武神籬 
武神をサポートする久々のカード。
バトルフェイズ以外に武神モンスターの効果破壊を阻止する効果、手札か場の武神モンスターを墓地に送ることで相手のカード1枚の効果をエンドまで無効にする効果、エンドフェイズに発動中のこのカードを墓地に贈り武神1体を蘇生する効果を持つ。
獣戦士族武神によるビートを行いやすくするカードであり、強力な耐性と毎ターン使える効果無効化で攻防を支える優秀なサポートカード。下級のヤマトなどだと戦闘突破されるリスクもなくはないが戦闘における手札誘発の豊富さには定評のある武神であり、相手をこちらの得意な庭に引きずり込めると言える。効果無効化も耐性の引き剥がしに活躍するだろうし、コストとして墓地でこそ力を発揮する武神を送ることもできる。
最後の蘇生効果はタイミングは遅いためやや使いにくいが、場に武神を再起させ再び圧をかける局面で使うか。うっかりバトルフェイズで除去されたときの立て直しになるだろう。
炎雄爆誕
Normal
▶︎ デッキ
5 JP063 炎雄爆誕 
まさに小さな《真炎の爆発》。
墓地の守備力200のチューナーとチューナー以外を1体ずつ除外し、その合計レベルと同じレベルの炎属性SモンスターをEXデッキから呼び出す効果を持っている。
基本的にやってることが《真炎の爆発》で2体蘇生してそのままシンクロと同等なので、手札誘発のリスクを考えなければ《真炎の爆発》でほぼ同じことが可能である。炎属性以外の縛りのないシンクロにも活用でき、墓地リソースも減少しない。
このカードならではの仕事は手札誘発のリスクをへらすこと以外では、召喚縛りの突破、ラヴァルに見られるS召喚時の手札コスト効果の無視、墓地リソースの除外リソースへの転化等が挙げられる。
基本的には対象カードが多く、シンクロ体との相性、除外もある程度使うラヴァルで採用できるか。とはいえラヴァルでも爆発の一気呵成の力のほうが重要性は高い気もするが…
皆既月蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 皆既月蝕の書 
まさにツイン月の書。
手札を1枚捨てることでお互いの場から2体のモンスターを裏側守備表示にする効果を持つ。
コストを得た代わりに効果が強力になった月の書。しかし月の書の強さはその圧倒的な用途の多さが示す小回りであり、それを大ぶりにしては本末転倒というか、
用途違いの感が否めないところ。確かに2体もセットすれば相手のSやX、リンクは防げるだろうが手札1枚を切るならフリチェ罠でも妨害できるし、逆に普通の月の書でも行けそうである。
ならば全体セットの皆既日蝕と比べる場合、このカードで気になるのは対象を取ってしまうこと。皆既日蝕は対象を取らないため数多くのモンスターの耐性を破壊し強引に眠らせることができたがこのカードは対象耐性に引っかかってしまう。
効果の分類自体は悪くないが、先駆者2枚の悪いところが融合しさらに手札コストまであるような気がする。化ける感じもあまりしないが…
ワンクリウェイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP065 ワンクリウェイ 
リンクリボー》は犠牲となったのだ… なにかの犠牲に…
どちらかの墓地のリンク1モンスターをEXデッキに戻すか持ち主の場に蘇生する効果を持つ。
使い方としては自分のリンク1モンスターの再装填、蘇生による活用、相手のリンク1モンスターを蘇生してサンドバッグにするなどが挙げられる。
相手のリンク1をサンドバッグにするのはなかなか効果的なダメージを与えられるが相手に依存する戦術である上に一番使われる《リンクリボー》では不可能。そのため完全に相手のデッキに依存するのでオマケ的になるだろう。
メインは自分のリンク1の活用になるが、蘇生だけなら制限だが万能の《死者蘇生》などもあるのでサルベージの活用も必要になるか。閃刀姫やサンアバロンは蘇生もサルベージも有効に活用できるので有力な就職先だろう。
極東秘泉郷
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP066 極東秘泉郷 
みんな大好き入浴シーンだよ!!
お互いにメイン2に500LPを回復し、そのターン中に自分の展開を無効にされずセット魔法罠カードを効果対象・効果破壊から守る効果を持っている。
メインフェイズ2から厳かにゆっくりと動き出し、召喚・特殊召喚や特殊召喚を無効にする効果を無効化されず、相手の召喚封じの構えに対する答えとして期待できるがこの手の召喚封じに多い永続効果をすり抜けられず、やや半端かもしれない。魔法罠を守る効果はエンドサイクに対して強くなる。
ただ年々凶悪化する制圧突破の要素としてはこのカード自身を発動できるかという問題があったり、展開した後に使う除去効果などには影響を与えられなかったり、何よりメイン2なのでバトル解決ができなかったりと穴は多いように思える。
相手も利用できてしまうというのも少なからぬ欠点でもあり、魅力はあるが穴が目立ち高評価につながらない類のカードだろうか。
ゼアル・アライアンス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP067 ゼアル・アライアンス 
ホープレイ、起動…!!
Xモンスターが破壊されたときにLPが10になるように削り、希望皇ホープモンスターを蘇生しデッキから任意のカードをデッキトップに置く効果、蘇生されたホープに攻撃力倍増・効果破壊耐性・ナンバーズ以外に対する戦闘破壊耐性を付与する効果を持つ。
発動条件が受け身な上に甚大なLPコストを支払うが、やけくそじみた強化が施された希望皇ホープモンスターを呼び出すことができる。発動条件的には自爆特攻も使えるが、デッキトップのドロー固定を活かせなくなるので相手ターンに発動したいが、そうなると完全に相手に依存するジレンマがある。
出てくるホープはかなり強い上に、デッキトップ操作で好きなZWを狙ったりシャイニングドローを使うこともできる。こちらのライフが限界まで削れているので、次の攻撃でワンキルをかますつもりで挑みたい。ただ耐性には穴があり除外バウンスには弱く、また戦闘破壊耐性もLPの関係上ちょっと超えられるだけで自分がやられてしまう。やはり活かしたいのは攻撃力倍増による一気の勝利。
ゼアル罠なのでサーチはしやすいこと、1回限りのカードということを考えても採用は1枚が限界か。そもそも攻撃力とZWの効果だけでワンキルできるかというのはまた別の問題。
烙印凶鳴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP068 烙印凶鳴 
融合モンスターが墓地に送られたターンに、墓地か除外の融合モンスターを特殊召喚する効果、《アルバスの落胤》の手札コストに使われたエンドに墓地からセットできる効果を持つ。
発動条件は厳しいが、融合モンスターの蘇生・帰還ができる。蘇生だけだとリビングデッドなどの汎用蘇生のほうが使いやすいので、《白の烙印》や《烙印竜アルビオン》の効果で素材として除外した融合モンスターも戻せることを売りにしたいところ。
発動条件である融合モンスターを墓地に送るカードは昨今では数が増えており、あるいは相手の除去もトリガーにできる。烙印カード共通の《アルバスの落胤》のコストになるとセットされる効果は、セット後に相手ターンになるのですぐ発動できるが発動条件には注意。
烙印の裁き
Normal
▶︎ デッキ
7 JP069 烙印の裁き 
ゴルゴンダに裁きの雷が落ちる。
自分のレベル8以上の融合モンスター1体より攻撃力が高い相手モンスターを全滅させる効果、《アルバスの落胤》の手札コストに使われたエンドに墓地からセットできる効果を持つ。
自分の場にレベルが指定された融合モンスターを必要とし、更に破壊するモンスターが相当限られる。展開中の素材となるカードを破壊しにくく、破壊耐性を持つカードを出されるとどうしようもないなど罠としての性能は高くはないので、烙印のサポートや自身の《アルバスの落胤》のコストになったときにセットされる効果を活用する必要がある。
アルバス融合体はレベル8で攻撃力も2500とこのカードを使いやすく、《アルバスの落胤》で融合しやすいので相性は抜群。ただしバレバレの罠になるので踏ませるためのカードになるか。
アメイズメント・ファミリーフェイス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 アメイズメント・ファミリーフェイス 
イラストがアクセサリーなんだけどスロットに見えて…
アトラクション罠を装備した相手モンスターに装備させて発動し、装備モンスターのコントロールを得た上で、効果を発動できない代わりに攻撃力アップとアメイズメントの名前を与える効果を持つ。
効果は優秀で罠で使える永続のコントロール奪取。妨害としても便利だし、効果は発動できないが打点として活用したり、あるいは何かの素材として運用することもできるなど強力ではある。しかしアトラクションを装備させる必要があるため、単体では完全に事故要因なのが痛いカード。このカード自身もアトラクション罠も必要に応じてサーチできるタイムチケットがほしい。
似たような動きができるカードに下準備不要の《大捕り物》や、魔法カードの《精神操作》もあるので永続でアタッカーとして使えるところが差異だが、除去に弱いのもひっかかるか。
A・∀・CC
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP071 A・∀・CC 
ここから疾風怒濤の顔文字のようなアトラクション罠のターン。
アメイズメントか相手モンスターに装備し、自分のモンスターが装備すると自身と相手の魔法罠を墓地に送る効果、相手に装備させていると自身を墓地に送りアメイズメントモンスターをサーチできる効果を持つ。
アトラクションは装備モンスターのコントローラーにより効果が変わるため、使いたい効果が場の状況で使えないこともあるが比較的容易に使い分けができるのは長所の一つ。
自分のカードに装備されているときは自身をコストに魔法罠を墓地に送る。バック破りやメタを崩すのに使えるが、このカードは相手装備時の効果が優秀なので使うべき状況のみのものにしたい。
相手のカードに装備されているときはサーチ効果を使える。タイムチケットとやや役割が重なる上に罠サーチであり対象も少ないが、支配人へのアクセス手段としては有力。
基本的にはサーチをメインに、メタなどでのどうしようもない状況を解決するために魔法罠除去効果を織り交ぜるカードだろうか。サーチだけでも安定度が高く、採用したい一枚。
A・∀・WW
Normal
▶︎ デッキ
6 JP072 A・∀・WW 
ウィンドウィッチではない。
アトラクション罠の共通の性質を持ち、自分で装備すると手札交換、相手に装備させると装備モンスターの攻守を入れ替える効果を持つ。
手札交換はシンプルに扱いやすい効果。アメイズメントで活躍が期待できる《トラップトリック》の手助けや単純に不要札をデッキに戻すなどができる。攻守入れ替えも戦闘補助としてはリンクに無力とはいえ刺さる相手には刺さる。
2つの効果はどちらも割と有用ではあるのだが、やや地味な感も否めず妨害性能も低いため派手さを感じないのが玉に瑕。
A・∀・MM
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 A・∀・MM 
回れメリーゴーラウンド。
アトラクション罠共通の性質を持ち、自分で装備すると装備モンスターの攻撃力アップと破壊される時の身代わりを行い、相手に装備させると自分の場のアトラクション罠の数によって相手の攻撃力を下げる効果を持つ。
自分の効果も相手の効果も攻撃力を変化させるものでやや役割が重なっており、アトラクションの強みである効果の多様性が損なわれている。基本的には身代わり効果や打点アップダウンを駆使し支配人ビートを行いやすくするためのカードだろうか。支配人の効果の関係上、アトラクション罠であることの意味自体は大きい。
とはいえ攻撃力の上がり下がりも微妙な数字でカードパワーを感じない。もう少しなんとかならんかったかな感も否めない。
A・∀・RR
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 A・∀・RR 
レイドラプターズではない。
アトラクション罠共通の性質を持ち、自分で装備すると装備カードの装備形式を変えて相手の墓地のカードをデッキに戻す効果、相手に装備させるとレベルを1つ上げ形式を変更する効果を持つ。
表示形式変更を伴う妨害に向いた2つの効果を持っており、自分に装備されている場合は相手の墓地をデッキに戻すことで相手の墓地利用を妨害する。毎ターン使えるので自身と装備モンスターさえ維持できればそれなりの妨害札になってくれるが、やっぱり除去には弱いので注意。
相手に装備させるとレベルアップと形式変更でS・Xの妨害や戦闘補助を行うが、どちらにおいても裏側守備にするHHに妨害としても補助としても見劣りする。
2つの効果は仕事が大きく異なるので、適宜使い分ける必要もある。なかなかテクニカルなアトラクション。
A・∀・HH
Rare
▶︎ デッキ
9 JP075 A・∀・HH 
ゴーストリックが大活躍の舞台。
アトラクション罠共通の性質を持ち、自分で装備すると相手の効果モンスター1体の効果を無効にする効果、相手に装備させるとそのモンスターを裏側守備表示にする効果を持つ。
間違いなくアトラクションでは最も使いやすく強力なカード。自分に装備させているときは毎ターン使える効果無効で、シンプルに扱いやすい妨害となってくれる。相手の効果発動を止める妨害はもちろん、自分ターンでも相手の耐性や厄介な防御効果を引き剥がす矛にもなれる。
相手装備時の裏側守備効果も優秀で、月の書相当の動きが可能と非常に芸が広い。アトラクションでは屈指のカードだが、効果無効を使うには装備する自分のアメイズメントが必要な点は注意。
果たし-Ai-
Normal
▶︎ デッキ
5 JP076 果たし-Ai- 
VRAINS最終決戦、つまりこのままだとOCGなアニメの最後の戦い…!?
相手の攻撃力を自分の場のカードの数に応じて削る効果、@イグニスターが戦闘を行うときに一切の効果発動を許さない効果、@イグニスターが戦闘破壊された時に墓地の攻撃力2300のサイバースを蘇生する効果を持つ。
相手を弱体化させる効果と相手の戦闘時の効果を封じる効果で、相手の戦闘力を堅実に下げる。特に効果にめっぽう強い分戦闘には弱いジ・アライバルをサポートするのに向いており、打点の暴力や自己強化系のモンスターからジ・アライバルを守ることに繋がる。ただジ・アライバル以外のモンスターは微弱な補正だけでは戦闘力が高まるとは言えず、そこまで相性がいいとは言い切れない。
最後の効果は戦闘破壊の保険になるが、戦闘破壊を防ぐためのカードが戦闘破壊時の効果を持っているのはやや矛盾。ジ・アライバルでの封殺を徹底するならなくはない選択肢だが、パワーという面では微妙か。
S-Force チェイス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP077 S-Force チェイス 
おっかけっこ。
自分のS-Forceモンスターの種類の数まで相手の表側カードをバウンスする効果、S-Forceの手札除外コストを墓地から代替する効果を持つ。
単純に除去として相当優秀で、S-Forceが1枚でも《強制脱出装置》相当の水準のバウンスを行える強力な罠カード。悪くない展開力を持つデッキなので妨害として有力になる。S-Forceの正面戦術が機能しないときに強引にこのカードでまくりたいところだが、このカードが機能するときは展開がしっかりできている時なのでその部分がやや矛盾ではあるか。
とはいえ墓地効果も極めて優秀。小夜丸のコストを踏み倒して展開が行えるのは状況次第ではかなり頼もしいだろう。今後手札除外コストのS-Forceの選択肢が増えればなおのこと価値が出ることうけあい。
ワン・バイ・ワン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP078 ワン・バイ・ワン 
名前やレアリティからも汎用性枠を意識した効果だろうが…
手札か場のモンスター1体を墓地に送ることで。墓地か除外のレベル1モンスターをサルベージできる効果を持っている。
レベル1モンスターなら大概はサルベージできるが、罠なので引いてすぐ使えないのは汎用的にもコンボ性の低さ的にも痛恨。しかも墓地からならば魔法罠も手札コストにでき、すぐに使え、レベル2以上も回収できる《死者転生》が牙城となる。除外もサルベージできることや場のカードを墓地に送れるために金華猫の蘇生カードなどをコストに使える点、罠なので相手ターンでヴェーラーをサルベージできることなどアピール点もなくはないが、それでも根本的に2:1交換のサルベージ罠という動きの弱さを覆すには物足りない。
ワン・フォー・ワン》の夢よ再びと思わせてからのこの性能はがっかりカードという感が否めない。
ブービーゲーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 ブービーゲーム 
出し抜かれた!!
受ける戦闘ダメージを0にする効果、セットされた状態で相手に破壊されると墓地の通常罠カードを2枚までセットできる効果を持つ。
通常発動時の効果は《和睦の使者》の下位であり、とてもではないがこれを目当てに使うのははばかられる。基本的にはセット破壊の効果をメインに据え、1番効果は使わないと負けるか腐り果てたときに使おう。
その破壊時の効果は墓地の2枚の通常罠の再セットであり、やぶ蛇の罠版のように感じる効果。ただ墓地からなので罠をふんだんに使うデッキでないと発動条件を満たすのはやや大変かもしれない。セットされた罠は見えている脅威であるので奇襲性も乏しく、相手の行動を拘束する程度の動きしか期待できないだろう。
やぶ蛇ほどリターンは目立たないが、腐っても自前の効果があるメリットは有る。罠を多用するデッキならあるいは。
福悲喜
N-Rare
▶︎ デッキ
1 JP080 福悲喜 
コングTシャツの悲劇再び。
デッキトップをお互いにめくり、攻撃力が高い方のカードを引いたほうがそれを手札に加え低い方は墓地に送られる効果を持つ。
デッキトップからカードを引いての運試しというカードだが、得られる恩恵が絶望的に弱いのがこのカードの致命的難点。福引したカードをお持ち帰りできるのが恩恵なのだが、それをするなら《強欲な瓶》・《八汰烏の骸》を使えばこのカードでは難しい低攻撃力カードや魔法・罠も手札に加えられる。フリチェなのでそれらカードがイキイキするチェーンバーンでとも思ったが、要の魔法罠を手札に加えるのがほぼ不可能。
流石に瓶を超える役割を求めることが酷なテキスト。ノーレアとしてもちょっと動きの面白さが弱いか。
オネスト
-
▶︎ デッキ
9 JPS01 オネスト 
元キングボイスのガチムチ天使。
フィールド上の自身を手札に戻す効果、光属性が戦闘を行うときに手札のこのカードを墓地に送る事で戦闘モンスターの攻撃力を戦闘相手の攻撃力だけ上げる効果を持つ。
奇襲性の高い手札誘発の歴史において初期のカードではあるが、今でも光属性を代表するカードの一つに数えられる高い性能を持つカード。戦闘相手を確実に破壊しさらに自分のモンスターの攻撃力に相当するダメージを与える強烈な《カウンターパンチ》を与えることができる。展開力が高い昨今では1枚を戦闘破壊するために手札一枚を消費する部分が微妙に思われるが、登場時は苦労して出される大型をあっさりいなし痛烈なカウンターを食らわせるこのカードの存在は脅威だった。
またカウンターではなく自分ターンに高攻撃力を狙う運用もあり、阿修羅での全体攻撃やビクトリーバイパーでの連続攻撃とも抜群の相性を持つ。あえてオネストを使うデッキは昨今ではこれらのデッキのほうがメインなのか?
今でも光属性屈指のカードであることは違いない。戦闘に対して強みを持ちたい光属性デッキで運用が期待できる。




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