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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2012) コンプリートカード評価(みめっとさん)

STARTER DECK(2012) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
アレキサンドライドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 アレキサンドライドラゴン 
攻撃力2000の下級通常モンスター群のドラゴン族を担当する海外生まれのカードで、《ダイヤモンド・ドラゴン》を開祖とするドラゴン族通常モンスター群「宝石竜」の1体でもある。
攻撃力2000の下級バニラとしては《ジェネティック・ワーウルフ》に次ぐ2体目のモンスターで、その影響で守備力が100に設定されていますが、これ以降の同シリーズの通常モンスターは全て守備力は0に設定されている。
レベル4の通常モンスターでかつ光ドラゴンなので受けられる効果も様々ありますが、《しゃりの軍貫》や《機界騎士アヴラム》と違ってテーマに無所属なことだけが少し残念。
いずれにせよドラゴン族の下級通常モンスターを使用するならまず名前の挙がるカードと言えるでしょう。
ハープの精
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ハープの精 
第1期に登場した天使族の下級通常モンスターで、1期に登場した守備力2000の下級通常モンスターの1体。
登場時期とレアリティの低さを考えるとその性能は破格以外の何物でもなく、同じパックにスーで収録されているホーリーエルフは同じレベルと属性と攻守でさらに名称指定の融合素材となっていますが、こちらは種族が天使族という違いがあるため差別化は容易。
天使族のレベル4通常モンスターを使う場合は、ライフを取りに行けるデュナミスと選択できるでしょう。
フロストザウルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 フロストザウルス 
デーモンの召喚》を凌ぐパワーを持つモンスターとして世に送り出された2600打点の上級バニラ恐竜族モンスター。
だがそれが大きなウリになる時代はとっくに過ぎ去ってしまい、バニラであることを何らかの形で活かせなければ積極的に採用するのは難しい。
SS封じをしている時や食らってる時に大捕で奪ったモンスターをリリースしてアドバンス召喚できるモンスターとしては打点が高いだとか…そんなレベルの話しか思い当たるところがありません。
弱くはないですが、まるで遠回しにこのカードを名指ししてるレベルの極めて限られた範囲をサポートする強いカードが登場しなければ、今の充実した恐竜デッキに割って入るのは難しいでしょうね。

追記:2023年に超越竜という、メテオロスがリクルートしてきた恐竜族のレベル6通常モンスターで様々なEX恐竜族モンスターを特殊召喚するというコンセプトのテーマが誕生し、それらは共通効果として墓地の通常モンスターを必要とする被破壊時に発動できる自己蘇生効果を持っています。
これによりレベル6の恐竜族の通常モンスターには明確な採用理由が生じ、それらの中で最もカタログスペックの高いこのモンスターにお呼びがかかる可能性も高いと考えたので、点数を5点から6点に上方修正致します。
いやはや、まさか最初の評価で書いた「まるで遠回しにこのカードを名指ししてるレベルの極めて限られた範囲をサポートする強いカード」が本当に出てくるとは…。
これも遠回しに「そんなものあるわけないだろう」という意図が込められていたわけですが、何が起こるかわからないものですね。
ズババナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ズババナイト 
攻撃力が下がって属性と属するテーマが変わったレベル3の《忍者マスター SASUKE》となるカード。
同じ戦士族にはセットモンスターにも有効で除去方法も強い《ライトロード・モンク エイリン》も存在している。
「ズババ」に属するメリットはそう多くないなりにもサーチやリクルートといった良質なものが存在しており、レベルが3なので《レベル制限B地区》との噛み合わせはとても良い。
属するテーマがそんなに強くない《ドリルロイド》に5点をつけているので、名称指定の融合素材であるかどうかという違いはありますが、今回はこのカードも同じ点数としておきましょう。
ガンバラナイト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 ガンバラナイト 
苦手な攻撃表示の時に攻撃対象に選択された時、得意な守備表示になって攻撃を耐えるという能力を持つモンスター。
この効果が全く強くないのとこれしか能力がないのはもう仕方ないとして、せめて守備力は2000以上に設定してくれナイトこんな程度の守備力では下手したら下級モンスターの攻撃すら受けられナイトって感じのカードです。
『ガンバッテクレナイト』とか言われても当然なモンスターなんですが、これでゼアル期のスターターデッキの皆勤賞という始末で、そんなところで頑張っても仕方ナイト。
ゴゴゴゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 ゴゴゴゴーレム 
最初に登場したゴゴゴモンスターとなるカードで、ゴゴゴ一族の中で最も優れた総合力となる攻守が特徴。
しかし《ゴゴゴジャイアント》以降の後発のゴゴゴモンスターの多くが自身や他のゴゴゴを特殊召喚する展開系の効果を持っているのに対して、このカードは1800打点というアタッカー適性のあるステータスであるにも関わらず、持っている効果が守備表示の時にターン1で戦闘破壊されないという、展開系効果ではないどころか攻撃表示の時に適用されない能力になってしまっており、ゴゴゴモンスターの中では優先度が低くなってしまう。
しかし後に登場した《ゴゴゴゴースト》はゴゴゴモンスターではなくこのカードを名称指定した蘇生効果を持っているため、あちらを採用する場合は必ず併用されるという点では同じような立場のテーマモンスターと比べるとかなり恵まれている。
ゴゴゴジャイアント
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 ゴゴゴジャイアント 
【ゴゴゴ】というテーマをランク4Xを立てまくる方向性に走らせるきっかけを作ったモンスター。
召喚誘発効果で同名カードも含むレベル4モンスター群でもあるゴゴゴモンスター1体を蘇生でき、これにより墓地にゴゴゴモンスターが存在していれば1枚でランク4Xモンスターに繋げられる。
この効果を《ゴゴゴゴースト》や《ゴゴゴギガース》や《ドドドドワーフ-GG》と併用すれば3体素材を要求するものや4体以上をX素材にできるランク4Xを立てることも可能となります。
ただ基本的には立てるモンスターは何らかの汎用ランク4Xということになり、後に《No.55 ゴゴゴゴライアス》が登場したくらいで【ゴゴゴ】だからこそというべき独自のX召喚先は少なく、1枚からランク4Xを立てられるからそれなりに強いけどそれって別によりランク4Xを出すことに長けた他のデッキでもいいよね感があったことも否めない。
何しろ召喚権切って墓地のモンスター1体を対象にそのモンスターを特殊召喚というのは、展開手段としてはまず準備が必要ってところからしてとにかく弱点が多すぎるもんで…。
釣り上げ要員となる下級モンスターとしては高い攻撃力が特徴で、効果を使えなくても2000打点のデメリットアタッカーとして運用できるのは独自の強みと言えるかもしれません。
ゴブリンドバーグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ゴブリンドバーグ 
「ゴブリンライダー」が登場する以前の「ゴブリン」モンスターの中では数少ない癖の少ない有用な能力を持つモンスター。
召喚誘発効果で手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できるという展開能力であり、同じ能力を持つ《レッド・リゾネーター》と《切り込み隊長》とは自身のレベルが異なっており、このカードはレベル4ということでランク4Xを作ることに適した能力となっている。
ただしこのカードの場合は、特殊召喚後に自身が守備表示になる効果が挟まるため、特殊召喚に成功したタイミングで発動できる相手の罠カードなどを発動されませんが、この効果で特殊召喚したモンスターの持つSS誘発の「時の任意効果」もタイミングを逃すため発動できない。
これにより、せっかく特殊召喚したモンスターの効果が無効にならないのにその一部の効果は使用できなくなるという点に注意したい。
また「ゴブリンライダー」は評価時点ではレベル3モンスター群となるX召喚テーマなのでそちらとの連携も取りづらいですが、《百鬼羅刹大集会》との併用によって一応両者を繋げることは可能となっています。
いずれにせよ「ゴブリンライダー」の登場に伴って世に送り出された「ゴブリン」サポートとなる効果の数々によって、「ゴブリン」に属することのメリットは大きくなったと言えるでしょう。
ハウリング・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 ハウリング・ウォリアー 
召喚誘発の効果で自分の場のモンスター1体を自身と同じレベル3に変更できる能力を持つモンスター。
レベルを持っていて効果を受けられるモンスターなら何でもこのカードと共にランク3Xの素材にできる。
しかしレベル3モンスターは様々な自己SS能力でモンスターを並べることに長けたレベル帯であり、対してこちらには自己SS能力がなく、このカードの存在を前提とした構築でない限りは、仕方なく場に出した《エフェクト・ヴェーラー》や《増殖するG》をランク3Xの素材にできるようになる程度にしか役に立たない。
無論、少なくともともどちらかを特殊召喚してかつそんな召喚権が残っていたらの話で…。
シャインナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 シャインナイト 
守備表示の時だけ自身のレベルが3から4に変化するという《D・スコープン》のような能力を持つモンスター。
このカードが新規収録されたスターターには、同じ戦士族でそれぞれがこのカードを手札から特殊召喚できるレベル3の《切り込み隊長》とレベル4の《トライデント・ウォリアー》が両方再録されており、それらとの併用でランク3と4Xの両方のX素材として使えるというデザインであると思われます。
しかしEXデッキは無限ではないため、ランク3と4Xの両方のX素材になれることはほとんどメリットにならず、下級モンスターとして見られる守備力であること以外に見所はないと言っていい。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP011 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
トライデント・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 トライデント・ウォリアー 
アニメ5D’sに登場したメインデッキの「ウォリアー」戦士族モンスターの1体ですが、遊星の使用したモンスターではなく、ポセイドン的な見た目をしていますが水属性でもないカード。
攻撃力が1800とかなり高くなった代わりに、召喚誘発の効果で手札から特殊召喚できるモンスターがレベル3に限定され、他の能力も持っていないレベル4の《切り込み隊長》となるカードです。
自身のレベルが4に対して特殊召喚できるモンスターのレベルは3に限られるで、S召喚に利用する場合は2体でS召喚可能なレベル帯がレベル7に限定され、特殊召喚したモンスターがレベルを調整できる能力を持っていなければX召喚への利用はできない。
攻撃力が1800あるというのも特殊召喚のための素材に使ってしまうならあまり関係がなく、同じ下級戦士族としてはほとんどの場面でただ単に特殊召喚できるモンスターの種類が少ない《切り込み隊長》や《ゴブリンドバーグ》にしかならない。
ただ効果を無効にされたり特殊召喚を封じられている場合に、最低限1800アタッカーとして使えるという点は必ずしも無駄にはならないでしょう。
レベル3を特殊召喚するのは手にする武器がトライデントという三叉槍だからというちゃんとした理由があるのは割と好きなカードです。
賢者ケイローン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 賢者ケイローン 
アニメDMにおいてバトルシティ編に挿入されたオリジナルストーリー「乃亜編」で乃亜が使用したモンスター。
コストに魔法カードを要求する贅沢さこそありますが、毎ターンバックを1枚破壊でき、攻撃力1800の下級モンスターで効果発動後の攻撃制限などもなかったことから、当時は間違いなくグッドスタッフモンスターズの1体と言えるカードでした。
現在では自身の種族である獣戦士族に属するメリットもかなり増えて本来ならそれが追い風になるところなのですが、贅沢なコストに対して発揮する効果がさすがに今の環境ではパワー不足なところが否めない。
獣戦士族モンスターの効果を発動するために手札からカードが捨てられることでトリガーが引かれ効果が発動するみたいな特殊なカードでも登場しない限り、注目されることもなさそうです。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
聖なる守り手
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 聖なる守り手 
初めに断っておきますと、この方は《昇霊術師 ジョウゲン》さんではないですし、いわゆる「お坊モンスター」の一員ではないのでお間違いないように。
最新のテキストではかなり効果処理がわかりやすく書かれており、リバース効果で2つの効果から選択して発動することかできて、1つは場の表側表示モンスター1体を対象にそのモンスターをデッキトップに戻す効果、もう1つは自分の場に戦士族がいる場合のみ選択可能で場の表側表示モンスター2体を対象に発動し、片方をデッキトップに、効果処理時にも自分の場に戦士族がちゃんと存在していればもう片方が手札にバウンスされる効果が処理されるという内容になっている。
デッキバウンスと手札バウンスが逆じゃなかったのがとてもエラいと感じるカードで、リバース効果ではありますが、単独でもメイン・EXモンスター両方に有効な除去効果を出すことができる。
追加効果については自身の種族を永続系の効果で戦士族に変更しない限りは自分の場に他のモンスターが必要なので無理に狙う必要はないですが、EXモンスター相手ならアドバンテージを獲得する力がアップするのは魅力的です。
もう少し守備力が高かったら当時かなりありがたかったと思いますが、現在では守備力2000以上とかでもない限りはそこまで影響はないでしょう。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 巨大ネズミ 
第2期に登場した被戦闘破壊誘発の6属性のリクルーターのうち地属性を預かった獣族モンスター。
リクルートできるモンスターには第2期までの面々でも、高い守備力を持つ《千年の盾》やラビリンスウォール、優秀な効果を持つ《異次元の戦士》やリリーなどが存在しており、その後も《激昂のムカムカ》やグランモールといった様々な優秀なリクルート先が生まれていきました。
また属性に対する種族の適性も高く、属性リクルーターの中でも特に使われていたモンスターという印象です。
しかしまあ、いくら種族の違いがあるからってこのモンスターが先行していたのにも関わらずどうして《荒野の女戦士》の効果の発動条件と内容があれになってしまったのか、それは未だに謎ですね。
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 シャインエンジェル 
第2期に登場した6つの属性のリクルーターの中でも、属性に対する種族設定の適性が圧倒的に高いモンスター。
何しろ天使族は現在でも光属性モンスターの最大シェアを誇る種族であり、その種類数は地属性担当で獣族の《巨大ネズミ》を遥かに凌ぎます。
しかし天使族による天使族のためのリクルーターかと言われると意外とそうでもなく、それ以外の光属性デッキで使われていたイメージの方が強く、それだけリクルート先に優秀なモンスターが多いということの証左とも言えるでしょう。
相互リクルートができるコーリングノヴァや、リクルート先のリクルーターであるユーフォロイドなどの存在から、リクルーターで自爆特攻の数珠繋ぎをする際には是非とも使いたいモンスターですね。
破天荒な風
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 破天荒な風 
モンスター1体の攻守を一時的に上げるだけの通常魔法。
上昇値は1000と低くはなく、装備魔法と違って効果を消されることもないし次の相手ターンまで効果が保つものの、使い切りのカードとしては結局割には合っていない。
通常魔法で守備力を上げる意味が基本的にほとんどないため、振り切っていない使えないカードになってしまっている。
虚栄巨影
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 虚栄巨影 
一見すると突進の上位互換に見えて、その実はお互いのターンのごく限られたタイミングでしか発動できない戦闘補助系の速攻魔法。
攻撃力を変化させる速攻魔法なのにダメステに使えないという信じられない仕様からその汎用性は非常に低いと言わざるを得ず、特にバック割りが充実したデッキが相手だと突進と比べた時の使い勝手の悪さが特に目立つでしょう。
海外版におけるイラストの修正に関しては、クレーム対策のリスクオフ行動という企業として当然なすべきものだと言ってしまえばそれまでですが、それほどに細やかな配慮が必要なほど遊戯王というTCGはワールドワイドなゲームになったんだなあと感じられる存在でもあります…。
エクシーズエナジー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 エクシーズエナジー 
X素材を用いて相手の場の表側表示モンスター1体に破壊による除去効果を出せる「エクシーズ」通常魔法。
X素材を使用する効果を持たないXモンスターのX素材を能動的に墓地に送ることができるカードに質の低い除去効果がついてくるというカードです。
同じスターターに収録された《精神同調波》のXモンスター版だと捉えるなら、その性能の低さにも納得がいきますね。
スター・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 スター・チェンジャー 
お互いの場からモンスター1体を対象に発動し、そのレベルを1つ上下させられる速攻魔法。
自分の場のモンスターのレベル調整よりも相手モンスターのレベルを変更してS召喚やX召喚先を乱すことの方がまだ使えそうなカードです。
1体を対象にすることにこだわらないなら、2体を1から12までの任意のレベルに変更させられる《エクシーズ・アライン》を使った方が自分にとっても有用です。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
幸運の鉄斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 幸運の鉄斧 
モンスター1体の攻撃力を適当に上げる効果に、壊された時の適当な保険となるドロー効果がついている装備魔法。
装備モンスター本体が戦闘や効果で倒されたり、このカードが破壊以外の方法で墓地に送られた場合はドロー効果は出せない。
相手のコントロールする効果による破壊限定なので往年の《鉄の騎士 ギア・フリード》とのコンボにも使えず、間違いなく無駄にデッキスペースを取るだけのカードになるでしょう。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
連合軍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 連合軍 
自分の場の仲間たちの数に比例して自分の戦士族を全体強化する永続魔法。
基本的には強化対象となる戦士族のみを並べる方が効率が良く、場に並ぶ戦士族が多いほど強化値が大きくなり総打点も高いものになる。
しかし強化倍率があまりに低すぎる上に他に効果もないため、このカードをデッキ・墓地から場に表側表示で直に置く効果を持つモンスターがいたとしても採用できるかは怪しい。
グレファーの奥にいる彼に対して頼もしそうに熱い視線を送る女性が誰なのかずっと気になっているカードでもあり、いつかは詳細を明かして欲しいところ。
痛恨の訴え
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 痛恨の訴え 
発動条件と任意のモンスターをコントロール奪取できないのがかなり弱く、罠カードの種別の違いと対象を取らないことを除けば《大捕り物》に優先する理由が見当たらない。
対象を取る効果で壊されるとすぐにコントロールが戻るのがあちらの弱点ですが、フリチェで発動できてずっと奪いっぱなしで任意のモンスターのコントロールを得られることを考えれば、残念ながらこのカードとは比べるまでもないでしょう。
エクシーズエフェクト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 エクシーズエフェクト 
除去範囲は優秀ですが、この条件で通常罠カードなのはさすがに弱すぎるカード。
この条件であればさすがに速攻魔法か永続罠じゃなきゃウソでしょうといったところで、ターン1のない永続魔法だとしても現在のカード群と比べれば別に壊れているとは言えないでしょう。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 サンダー・ブレイク 
3期に登場したフリチェで自分相手前後表裏全対応の対象を取る&破壊による単体除去罠。
フリチェ除去罠の模範的な存在で、その後のフリチェ除去罠の有用性を判定する際の基準を築いた優秀な罠カードです。
発動時にコストとして手札を1枚要求するため、普通に発動すると1枚の数的アド損になってしまうのですが、このコストを手札を有効に切る手段として上手いこと転用して使うのが、1期の《死者への手向け》より続くこのカードを使うミソです。
現在では表側のカードにしか対応していませんが、手札を捨てるのが効果&除去方法がより防がれにくい除外&バージェストマ所属で罠デッキで使える優秀な追加効果もあるディノミスクスに完全にその立場を奪われてしまっているという感じですかね。
モンスターを裏側で通常召喚することも減りましたし、闇雲に後衛のセットカードを破壊したらやぶ蛇でしたなんてこともあるので、全体除去ならともかく、単体除去なら伏せは無視して見えてるウザったい永続系やフィールド魔法だけを狙い撃ちした方が良いという考えもあるかと思います。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 落とし穴 
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。
2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。
やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。
ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 ドレインシールド 
魔法の筒》の自分のライフポイントを回復する版となる攻撃反応型の通常罠カード。
攻撃してくる相手によっては1枚で大きなライフポイントを得られる可能性があることを除けば、ライフを回復する手段としてとても優れているとは言えないカード。
さすがに攻撃反応型で数的アドバンテージにならなくて継続性もターンスキップ性もないライフ回復の罠カードは怖くなんともないです。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 リミット・リバース 
アニメGXに登場した蘇生罠カードの一種で、その相性の良さから《毒蛇王ヴェノミノン》を使用したプロフェッサーコブラや、《ユベル》を使用したキャラクターとしてのユベルが使ったカードだと思われがちですが、実際はそれらのモンスターが登場したデュエルとは全く関係ないところで十代が使用したカードです。
その効果は攻撃力1000以下のモンスターしか蘇生対象にできなくなって、蘇生したモンスターを守備表示にするとこのカードごと自壊するようになった《リビングデッドの呼び声》の調整版とも言えるもの。
しかし守備表示になると自壊するという一見デメリットにしか見えない効果を、蘇生したモンスターを他のカードを使わずに自分の意志で効果破壊できるものであると捉えることで、被効果破壊を発動条件とするモンスターや魔法罠カードの効果を能動的に使うためにリビデとはまた違った有用性が見出されることになりました。
現在ではリビデが無制限であることは元よりまず汎用的な蘇生罠自体が使われることが少なく、10年以上も再録がなく最新のテキストのカードが存在しないことからもそれは明らかですが、間違いなくそのレアリティに恥じない輝きを放っていた時期があった、そんな感じのカードです。
盗賊の七つ道具
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 盗賊の七つ道具 
罠カードの発動を専門に防ぐカウンター罠で、カウンター罠も止められることと、発動コストがライフポイントということで手札や場のカードを消費せずに済むことから、一定の強さはあると感じるカード。
しかしマジックジャマーに比べると、競合となるカウンター罠により汎用的の高いカードが多く、それらに対する明確な強みの少ないこのカードを優先するのは難しい。
せっかく道具をモチーフとして生まれたカードなので、このカードを名称指定した使い手となる盗賊モンスターでも出てくれれば有り難いんですが…。
No.39 希望皇ホープ
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP039 No.39 希望皇ホープ 
別名『希望の敷き物』。
このカード自体も縛りのない汎用ランク4モンスターの1体で、最初期のXながらその打点や効果も悪いものではない。
だが敷き物としての他に代え難い重要性こそが、現在のこのカードの存在意義であり、上に乗っかるやつを実質的な汎用ランク4として扱えるのが非常に大きいです。
弦魔人ムズムズリズム
Super
▶︎ デッキ
6 JP040 弦魔人ムズムズリズム 
「魔人」Xモンスターに関する能力を持つ、フリー素材で2体素材の汎用ランク3の「魔人」Xモンスターの1体。
このモンスターの能力は自身を含む「魔人」Xモンスターが相手モンスターに攻撃を行うダメステにて、X素材を1つ使ってその攻撃力を倍にするというものになっている。
モンスターに攻撃する時しか効果が使えないのが残念ですが、現在の攻撃力の倍・効果がエンドフェイズまで保つという性質が優秀で、他の打点補強効果との組み合わせで容易に4000を超える攻撃力になり、《管魔人メロメロメロディ》と併用することで高い攻撃力を保ったまま連続攻撃することができる。
汎用ランク3Xで単独で瞬間的に3000打点になるというのはけして弱くはありませんが、相手ターンでは効果が使えないためほとんどの場面で場に残しておく価値がない使い捨ての戦闘要員となるため、攻撃後はメインフェイズ2で《ダウナード・マジシャン》→《天霆號アーゼウス》と重ねてしまうのが無難でしょう。
太鼓魔人テンテンテンポ
Super
▶︎ デッキ
2 JP041 太鼓魔人テンテンテンポ 
「魔人」Xモンスターに関する能力を持つ、フリー素材で2体素材の汎用ランク3の「魔人」Xモンスターの1体。
このモンスターの能力はX素材を1つ使って相手の場の対象のXモンスターからX素材を1つ剥がし取り、さらに自身を含む自分の場の「魔人」Xモンスターを全体パンプするというものになっている。
お互いのターンで完全フリチェで使える効果であることは優秀なのですが、相手の場にXモンスターが出ていることが前提の効果なので非常に汎用性が低く、対象を取る効果でXモンスターのX素材を剥がすくらいなら、別な効果でXモンスターを除去してしまった方が早い。
限られたEXモンスターに対する妨害札・捲り札にしかならず、パンプ値も大して大きくないので《弦魔人ムズムズリズム》や《管魔人メロメロメロディ》の効果の補助としても不足しており、「魔人」Xモンスターの中では特に優先度が低くなる。
元々の攻撃力は同期で同ランクのムズムズやメロメロより高い辺り、このカードの効果が一番微妙だということは作り手にもわかっていたということでしょう。
管魔人メロメロメロディ
Super
▶︎ デッキ
4 JP042 管魔人メロメロメロディ 
「魔人」Xモンスターに関する能力を持つ、フリー素材で2体素材の汎用ランク3の「魔人」Xモンスターの1体。
このモンスターの能力はX素材を1つ使ってそのターン対象の「魔人」Xモンスター1体が無条件の2回攻撃ができるというものになっている。
自身も効果対象にできますが、単独では攻撃力が100高いだけの《不意打ち又佐》にしかならないため、《弦魔人ムズムズリズム》や《鍵魔人ハミハミハミング》といった他の「魔人」Xモンスターとの併用が大前提になり、そういう事情からお世辞にも使いやすいカードとは言えない。
ハマれば相手のライフを取る力は結構強いと思いますが、あまりに単体完結力が低いため高く評価することは難しい。
交響魔人マエストローク
Super
▶︎ デッキ
5 JP043 交響魔人マエストローク 
かつて汎用ランク4XモンスターズのGSモンスターの1体に数えられていた、性能のみならずオシャレな衣装や中性的でイケメンなその容姿も人気が高かった「魔人」Xモンスター。
X素材1つを用いた起動効果によって相手モンスター1体をセット状態にする起動効果を持っており、同じくX素材1つを用いた破壊耐性によってフリチェの破壊効果にも1回耐えつつセット状態にする効果を使うことができるというのが優れたモンスターでした。
セット状態にしたモンスターをこのカードで戦闘破壊することで実質的に単体除去カードとしても使うことができたわけですが、《No.101 S・H・Ark Knight》や《鳥銃士カステル》と違って即座にアドバンテージに繋がるわけではなく、起動効果なので当然相手ターンでの妨害にもならないので、優秀な単体除去効果を持つ汎用ランク4Xが充実してくるとそのGSモンスターズから脱落するのも割と早かったです。
セット効果によって自身が安全に攻撃を行える的を用意でき、対象耐性がある相手には自身の破壊耐性効果を盾に特攻できるという点では《天霆號アーゼウス》のパイロット適性は普通に高い。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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