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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2012) コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

STARTER DECK(2012) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
アレキサンドライドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 アレキサンドライドラゴン 
バニラだが非常に恵まれたモンスター。
2000と下級トップクラスの打点に、光属性ドラゴン族と恵まれた種族属性。
ただ単に殴らせても良いが、ウサちゃんで呼んでエクシーズしたりすることもできて非常に使い勝手が良い。
ただこのカード出した時うまくカード名が言えないんだが・・・。
え?アックスドラゴニュート?何それ、美味しいの?
ハープの精
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 ハープの精 
守備力2000の天使族。
効果がないバニラだが、せっかくなのでそこを活かしたいところ。
天使+バニラサポートカードなどと組み合わせれば、弱くはないはずだ。
高等儀式術》デッキで使う?
フロストザウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 フロストザウルス 
バニラレベル6では最高の攻撃力を持つ恐竜族。
とはいえ、シンクロ・エクシーズで高速化する今では、少々重たいカードか。
恐竜族、水属性であるのも微妙な点。
やはり帝にはかなわない・・・。
ズババナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 ズババナイト 
ドリルロイド》やサスケ、エイリンの存在を考えるとやはり劣る。
やはり星3だということを活かさないと採用は厳しい。
ガンバラナイト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 ガンバラナイト 
ちょっとこれは《ガンバラナイト》いけないんじゃないか?
攻撃力が0だから攻撃表示にする利点がない。
エネコンに強い壁。それ以上何も言えません・・。
ゴゴゴゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ゴゴゴゴーレム 
攻撃力1800あるのになぜ「1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない」効果が守備表示限定なんだろうか・・・。
使えなくはないと思うが、効果が中途半端な気がする。
このカードの強みはジャイアントやゴーストで釣り上げてランク4になれる点。
ジャイアントは同名カードの釣り上げが可能だとは言え、《ゴゴゴゴースト》の登場で存在意義が出てきた。
ゴゴゴジャイアント
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 ゴゴゴジャイアント 
攻撃力2000なのにゴゴゴ蘇生効果あり。
何と言っても、同名カードを蘇生できるのが強い。
3積みしておけば、十分エクシーズを狙える。
純粋にパンチしても良しランク4を狙うのも良しと、なかなかの万能カードであろう。
ゴブリンドバーグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 ゴブリンドバーグ 
シンクロ・エクシーズに繋がる星4版《切り込み隊長》。
星4なのを活かし、レベル8シンクロやランク4エクシーズを一気に出すことができる。
シンプルで使いやすい良カードで、優秀なエクシーズ先が多い戦士なのも魅力。
ガジェやエアーマン等の効果が発動されない点には注意しよう。
ハウリング・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 ハウリング・ウォリアー 
他のモンスターのレベルを問わずに星3にできるのは、悪くないと思う。
計画的且つ安定にランク3エクシーズor星6シンクロ等に繋げられる。
特殊召喚でも使えるというのも心強い。
展開力のあるカードと組み合わせて使っていこう。
シャインナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 シャインナイト 
えーと、つまり表示形式でレベルが変わるカードということだな。
なんというか星3である利点も、星4になる利点も、活かしきってないような気がする。
守備力は若干高いが、それは所詮守備力であって・・・。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP011 サイバー・ドラゴン 
特殊召喚条件は緩く、特殊召喚できる2100打点は強力。
シンクロ・エクシーズ召喚のための星5代表モンスターであり、どんなデッキにも入る万能カード、故に汎用性が高いカードだろう。
腐らない星5であり展開の引き金にもなるこのカードは、さまざまなデッキで重要な役割を担っている。
トライデント・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 トライデント・ウォリアー 
隊長の効果より、攻撃力を優先させた形。
こっちは呼ぶモンスターの幅が狭く、レベルも一致しないためエクシーズできないのが痛い。
反面レベル7シンクロが出しやすく、採用する際はそれを狙う形となる。
ヴァイロンやD、ローズでぶっぱしたいときとか。
賢者ケイローン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 賢者ケイローン 
手札の魔法カードをサイクロンに変えられる。
パワーもあり、獣戦士族のアタッカー兼魔法・罠除去役として活躍する。
腐りやすい魔法が多い、例えば宝玉獣デッキなどと相性がいいかな。
生かしておけば、毎ターン効果を使用できる点も魅力。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 切り込み隊長 
遊戯王ではおなじみな一枚、色々なカードのイラストに登場する最前線で戦う男前な隊長。
昔の2体ロックは有名。
今はシンクロ・エクシーズの展開要員としてお仕事中で、様々なデッキで使用される一枚。
シンプルで使いやすい良カードですね。
聖なる守り手
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 聖なる守り手 
影が薄くあまり目立たないカードだが、けして弱いわけじゃない。
デッキトップに戻す効果は強力。
戦士で固めたデッキで、隠し味として入れてみるのも悪くない。
まあ柔術家もいるんだけど・・・。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 クリッター 
言わずと知れたサーチャー。
攻撃力1500以下ならどんなモンスターでもサーチできる上に発動条件が緩く、ガイドさんから出てこれる子なのも美味しい点。
初代から現在まで揺るがない地位を誇っている良カードですね。
・・と思ってたらまさかの禁止、確かに強いカードだけど・・。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 巨大ネズミ 
昔から親しまれている地属性リクルーター。
おすすめとしてはグランモールあたりが有力か。
活躍の見込みがあるのならとりあえず3積みしてはどうかと。
壁にもなるし。
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 シャインエンジェル 
光属性専用リクルーター、その名も社員エンジェル。
光属性・天使族である点が優秀で、代行ではヒュペリオンの弾として活用できる。
またコーリングノヴァに繋ぐも良し、光属性では強力なものが多いためリクルート先には困らないはず。
さまざまなデッキで見かける子です。
破天荒な風
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 破天荒な風 
デーモンの斧》より跡を残さないが、効果は次の自分のスタンバイフェイズまで。
このカードの評価を低くする点は、やはり通常魔法な点か。ちょっと使いにくいんだよね。
フリーチェーンの突進・収縮辺りの速攻魔法の方が、様々な状況に対応できると思います。
虚栄巨影
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 虚栄巨影 
突進より増加量が上昇したものの、ダメージステップに発動不可能な点、おまけに攻撃宣言時でなければ発動できない点を総合すると、やはり突進の方が勝りますね。
エクシーズエナジー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 エクシーズエナジー 
永続や速攻魔法ならもっと評価していただろうが、通常魔法ではお話にならない。
まずエクシーズがいないと始まらない上に、コストが重すぎるのに対して、できるのはただの除去。
おまけに表側表示のモンスター限定だし。
こんな不安定なカードを入れるなら、地割れ・地砕き・《ハンマーシュート》等を使おう。
スター・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 スター・チェンジャー 
シンクロ・エクシーズが大活躍中の今、状況によってレベルを変化できるのは良いこと。
ただカード1枚をこれで消費してしまうと考えるとね・・・。
相手のモンスターのレベルを変化させて妨害できるので、悪くはないと私は思うんだけどね・・・。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 光の護封剣 
攻撃遮断装置、ついに無制限になりました。
除去する術がないと3ターンも動きを止められるのは強力であり、サイクロンやその他魔法・罠破壊系に弱いのが弱いとは言え、役に立つときは本当に役に立ちます。
ファルコン等でバウンスしながら使うコンボもできるし、セットカードを表にできるのも忘れてはならない大きな利点だろう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 サイクロン 
どんなデッキでもほぼ必須な一枚。自分は速攻魔法が大好きなので、遊戯王の中でもお気に入りの優秀カードです。
チェーンサイク、エンドサイクと器用に使え、無駄がありません。
現在無制限ということで、多くのデッキで3積み大活躍中。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 地割れ 
対象をとらない除去魔法。どうしても地砕きの次となってしまうカードだが、それでも無駄がなくシンプルで使いやすい。
基本4枚目以降の地砕きとは言え、デッキによっては採用されるケースもある。
幸運の鉄斧
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 幸運の鉄斧 
攻撃力500アップは少し心細い。
おまけに、後半の効果は発動条件が非常に厳しい。
表側のこんな見え見えカードを破壊する人なんているわけない。
よって装備カードの中では二流カードか。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 増援 制限
戦士族サーチカード。
戦士族メインではもはや必須だが、それ以外でも終末やグレファーなどが重要な立ち位置となるデッキで採用される非常に優秀な一枚です。
さすがに現環境で制限は妥当でしょうね。
連合軍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 連合軍 
昔は戦士族を支えていたサポートカードだったが、《一族の結束》の登場によって撃沈。
戦士族は六部やらでバンバン出せるので、使えるカードだとは思うのですが・・。
戦士で固めるのはそう苦労しないため、やはり安定な上昇値の結束の方が勝るか。
痛恨の訴え
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 痛恨の訴え 
デイレクトを食らったら、守備力が一番高いモンスターを自分のエンド時までもらえる。
効果は無効、攻撃できないが、リリース・シンクロ・エクシーズとして活用できる。
ただ発動タイミングが限定されているのと、ダイレクトを受けた後なのがいただけない。
基本的に《精神操作》で良いと自分は思うんだが。
エクシーズエフェクト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 エクシーズエフェクト 
エクシーズエナジー》よりはマシ。
エクシーズを多用するデッキならば入れるのも悪くないが、事故の要因にもなりやすい。
使いやすさではサンブレの方が上なので、こちらはコストがない点で勝負することになる。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 サンダー・ブレイク 
モンスターから魔法・罠まで除去できるのが魅力。
フリーチェーンなので安心・安定。
手札コストもデッキによっては、展開の鍵となる。
どんなデッキにも入る優秀且つ万能な汎用罠カードだろう。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 落とし穴 
昔から親しまれている罠カード。
初代では強力な罠だったので制限かけられたんだっけか、いやはや懐かしい。
その後登場した特殊召喚対応の奈落によって使用者は激減してしまったが、特殊召喚でバンバン展開する現在でも、通常召喚はまだまだ基本行動。
奈落と違い攻撃力1000以上までいけるので、使えないことはないはず。
くれぐれも神宣・警告で事足りるとは言ってはいけません(汗
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 砂塵の大竜巻 
サイクロン「無制限に帰ってきました」
砂塵「ちょっ・・・あたいの入る枠が・・・」
サイクロンとの最大の違いは罠であることで、発動までに1ターンかかってしまうためにこんなにも差が付いてしまった。
とは言えセット効果も忘れがちだがサイクロンにはない魅力で、カードカーDを使う方々の援助をしてくれるため、使う人は使う。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 魔法の筒 
今回無制限になってセットカードが怖いよの巻、バーンデッキには嬉しいお知らせ。
攻撃反応型の冬時代で不発しやすいが、確かに発動できれば強力な一枚である。
ミラフォや幽閉などの除去と、直接バーンのこのカードのどちらを優先したいかはデッキとプレイヤー次第だろうな。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 ドレインシールド 
ライフを回復するマジックシリンダー。
基本的にマジックシリンダーで良いのだが、ライフを使ってコンボを決めたいデッキならば、こちらの方が優先になる。
回復量にはなかなか期待できるので、ライフが欲しいならおすすめのカード。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 リビングデッドの呼び声 
ついに無制限になった、皆が知っているポプュラーな蘇生カード。リビデ。
無条件での蘇生は伊達ではなく、サイクロンに弱く罠故伏せねばならないが、
展開してなんぼなこの世の中、やっぱり弱いはずない。
これからも無制限であることを活かしつつ使っていきたい。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 リミット・リバース 
リビングデッドと違う点は、蘇生したモンスターを守備表示にすれば破壊できること。
ユベルやエクゾディアデッキの《クリッター》をはじめ、機皇帝デッキとも相性がいい。
もちろんシンクロ・エクシーズ・生贄にも使用できるが、どちらかというとデッキのコンボカードとしてデッキに入れる方が多いかな。
盗賊の七つ道具
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 盗賊の七つ道具 
ライフポイントというコストはあるものの、罠を無効にできるカウンター罠は、決して弱くない。
サイクロン無制限、大嵐の復帰などにより出番は減ってしまったものの、まだまだ使える存在かと。
最近は危険な罠も増加し、ワンキルを目指し《神の警告》等を入れるデュエリストもいるので、その対策にもなる。

No.39 希望皇ホープ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP039 No.39 希望皇ホープ 
主人公のエースカードは攻撃力2500!それはお約束!
4×2で2500打点は悪くない上に、攻撃無効効果も便利で「このカードのおかげでしのげた」ということも多いはず。汎用あるランク4です。
ホープレイだけでなく、ホープレイVやヴィクトリーなど進化先も多く登場しましたね。
弦魔人ムズムズリズム
Super
▶︎ デッキ
7 JP040 弦魔人ムズムズリズム 
初期パワーは低いものの、味方の魔人の攻撃力を倍にする効果を持つ。
効果は自身にも使えるため、アシッドと並ぶ3000打点になれる。
魔人とのコンボで一気に攻めてあげると、フルに性能を活かすことができそうです。
ただし効果はエンド時までなので、返しターンの反撃には注意が必要。
太鼓魔人テンテンテンポ
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 太鼓魔人テンテンテンポ 
こちらは全ての魔人の攻撃力を500アップする効果。
相手ターンでも発動できるため、自分・相手ターンの2回で効果を発動させれば、一気に2700打点になることが可能。
ただ相手の場に素材を持ったエクシーズがいなければならず、総じて相手依存。
ランク3には打点自慢が多くいるから、それでは厳しいんだよなあ・・。
管魔人メロメロメロディ
Super
▶︎ デッキ
7 JP042 管魔人メロメロメロディ 
打点はフェニクスよりちと低いが、こちらはランク3なので、その中の選択肢としてはあり。
もちろんムズムズと一緒に使えば、3000の2連打とかなり強力なコンボをたたき込めるが、普通に単体で使用しても実質2800打点。
アシッド等もいるものの、状況によってこちらを優先しても良いだろうと思う。
交響魔人マエストローク
Super
▶︎ デッキ
9 JP043 交響魔人マエストローク 
月の書内臓モンスターが弱いはずない、優秀な汎用ランク4。
単体でカタストルやオピオン、シエンなどの厄介なモンスターを葬れるのは非常に便利で、
エクストラに入れておいて損はない性能。
総じて攻めに使うカードというよりは、突破口としての運用が多いですね。
また破壊耐性も優秀で、出せば出したで壁になれる優れた一枚と言える。




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