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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
真紅眼の不死竜
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP001 真紅眼の不死竜 
真紅眼の黒竜のアンデット化路線という、正直需要不明な謎路線にレッドアイズをのせてしまった感のあるストラクの看板モンスター。
しかしこれもレッドアイズに与えられた「可能性」の1つであるとも言えるのでなんとも…。
効果の方はアンワなどによる種族操作が大前提のゴヨウ効果であり、アンデット族の通常召喚可能な最上級モンスターにはより攻撃力が高く強力な効果を持つモンスターも多いためその優先度は低いです。
種族が異なるレッドアイズモンスターが3体以上存在する場合に発動できるめちゃ強い効果とかでもない限り、レッドアイズ側としてもアンデット側としても微妙なモンスターですかね。
アンワRでSモンスターにリメイクされて登場した際には一応看板の座は守りましたが、エース格は案の定ドーハスーラという別なモンスターにすげ替えられてしまいました。
邪神機-獄炎
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 邪神機-獄炎 
光神機-桜火》がアンデット化したモンスターで、あちらと同じくデメリット付きの妥協召喚能力を持っている。
効果の発動を伴うことなくリリースなしで出せる攻撃力2400のモンスターということで、特殊召喚封じなどのシステムモンスターを撃退することに長けたカードと言える。
自身のデメリットによって墓地送りになると大きな効果ダメージを受けてしまいますが、それまでには十分な猶予がある上に他の方法で墓地送りになった場合はたとえ妥協召喚していても効果ダメージを受けることはありません。
またデメリットは問答無用で発生するわけではなく自分か相手の場に他のアンデットがいれば維持することは可能ですが、場で発揮する効果のないこのカードを残しておく意味はあまりないので、やることをやったらあとは特殊召喚のための素材にしてしまうのが良いでしょう。
レベル6ということでS素材として有用であり、リリースなしでNSできる《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》のX素材としても悪くありません。
闇竜の黒騎士
Super
▶︎ デッキ
4 JP003 闇竜の黒騎士 
元々は儀式モンスターだった《白竜の聖騎士》をアンデット化したモンスターで、あちらがレベル4だった恩恵を大きく受けている。
アンデット化対象としてかなり意外な選出でカード名もその対になるようなものになりましたが、アニメで城之内が使用した同名モンスターが後にOCG化する際にカード名を《黒竜の聖騎士》に変更することになった原因を作ったカードでもあります。
効果は相手の墓地から下級アンデット1体を蘇生するという基本的に《アンデットワールド》との併用が大前提となっており、攻撃力1900の下級モンスターが毎自ターンにタダで使える効果として、この時期のカードにしては割と破格だなとは感じます。
しかし蘇生する下級アンデット族モンスターは戦闘破壊されたものでなければならないため、最初からEX展開を行う相手に対しては、アンワの存在に関係なく蘇生対象を用意するのが困難になります。
こちらが戦闘で破壊して墓地に送った相手モンスターをそのデュエル中記憶または記録して管理する必要があるという、OCGでは比較的珍しい性質のカードですね。
ゲルニア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 ゲルニア 
ゴブゾンと同じく原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した賑やかしアンデット族モンスターの1体。
レアハンターが使用したハンニバルネクロマンサーの色違いモンスターとかではありません。
OCG化の際に同じアンデット族モンスターで環境でも一世を風靡したヴァンパイアロードとほぼ同様の性質を持つ被効果破壊誘発の自己蘇生効果が与えられました。
しかしヴァロンの自己蘇生効果が強かったのは自身の攻撃力が2000あるため大抵の下級モンスターに戦闘で抜かれなかったからであって、相手は攻撃力1300しかないこのモンスターに効果破壊を当てる必要性がほとんどなく、自己蘇生されたとしてそれしかない攻撃力1300のモンスターが戻ってきたところでどうするのか?という話になってしまう。
せめてデスフェニのように自分の意思で自爆できたらと言いたいところだが、そもそも相手の効果による破壊に限定されているためそういう話もできそうにない。
同じその他大勢モンスターだったはずのゴブゾンと一体どこで差がついたのか?答えは簡単、偶然与えられた効果の強さの差です。
原作やアニメ出身でもそうでなくても、つまらないものしか与えられなかったカードは、その後もストラクなどで繰り返し再録されることもなく、時間の経過とともにそのまま埋もれゆく運命というわけですね…。
デス・ラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 デス・ラクーダ 
第2期に登場したサイクルリバースモンスターと呼ばれる能力を持つモンスターの1体。
2期に登場した数々のアンデット族サポートの恩恵を有効に受けられず、アンデットの高い種族アドバンテージをほとんど活かせない残念なカードでありながらも、その効果の有用性の高さから種族は考慮しない方向で一定の支持を集めていた異例のモンスター。
効果は反転召喚時の1ドローというデッキを掘り進めるわかりやすく使いやすい効果で、リバースではないので相手から攻撃を受けた場合には効果が出せないものの、自らセット状態になれるため生存した自分のターン数だけ追加ドローができるという便利なものでした。
今使うのはなかなか厳しいモンスターではありますが、バックの分厚さに自身のあるデッキや永続系のロックカードを使用するデッキでは一定数使う価値はあると言えるでしょう。
カース・オブ・ヴァンパイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 カース・オブ・ヴァンパイア 
遊戯王Rでティラ・ムークが使用した「主」と呼ばれる彼女のデッキのエースとなる上級アンデット族モンスター。
カース・オブ・ドラゴン》と同じ誤った遊戯王英語のカード名が特徴ですが、慣れると『カースド・ヴァンパイア』よりも断然字面も語感も良いと感じるのが困りもの。
攻撃力は先行していた《ヴァンパイア・ロード》や《ノーブル・ド・ノワール》と横並びの2000ですが、こちらは戦闘破壊された時にプレイヤーのLPという血を捧げることで自己蘇生し、その際に自身の誘発効果によって少し強くなり攻撃力2500となる能力を持っている。
効果破壊に強いロードに対してこちらは戦闘破壊に強く、復活時には長らく上級アンデットとして最高打点を務めた《龍骨鬼》よりも高い攻撃力となるのがウリでした。
しかし復活のタイミングは次のスタンバイフェイズと遅めで、墓地に送られれば当然攻撃力はリセットされるため、何度復活しても攻撃力は2500より高くはならず、強くなって帰ってくるのではなく復活時に発動する誘発効果でパワーアップするため、そこを狙って無効破壊される可能性もある。
なんというか、登場当時からアンデット使いの間でもかなり人気が疎らな感じのモンスターでしたが、あまりに芸がなさすぎて個人的にはノワールよりも残念なモンスターって印象です。
なおテキストだけ読むといかにも戦闘破壊されたダメステにてライフを払って効果を発動し、次のスタンバイフェイズでの自己蘇生を予約する能力に見えますが、実際には戦闘破壊された次のスタンバイフェイズにてはじめてチェーンブロックを作る効果なので注意したい。
ブラッド・サッカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 ブラッド・サッカー 
遊戯王Rでティラ・ムークが使用した、というよりただ単に場に出しただけのモンスター。
カード名の意は《生き血をすするもの》のそれとほぼ同一と言って差し支えない。
こういった何の見せ場もなくただやられるためだけに召喚されるモンスターというものは、使用デュエリストを問わず漫画作品においてはいくらでも存在しているのですが、このカードはOCG化にあたって設定された効果もあまりに酷すぎた。
「ヴァンパイア」ネームすらなく、効果もデッキデスとして弱ければ発動条件まで弱くまるで良いところがありません。
しかし収録されたPPの一般販売事情により、アンワストラクに再録されるまでは無駄にレアリティが高く、無駄に入手困難なカードでもありました。
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ヴァンパイア・ベビー 
第2期に登場し、同期の《ヴァンパイア・ロード》と共に後に『ヴァンパイア』に属することになる下級アンデット族モンスター。
戦闘で倒したモンスターをヴァンパイア化させるようなイメージでそのバトルフェイズの終了時に墓地から自分の場に特殊召喚するという《エーリアン・マザー》や《ブレイン・クラッシャー》のようないわゆる『ゴヨウ効果』を持っている。
ゴヨウ・ガーディアン》はこのカードやそれらの効果を持つモンスターの中では一番後輩なのですが、それでも『ゴヨウ効果』と呼ばれる辺り、やはり強いカードのネームバリューというものは大きいと感じます。
このカードは下級モンスターであることがそれらと一番大きな違いになるのですが、肝心の元々の攻撃力が非常に低く、装備魔法など何らかのカードによって補助してやらないと戦闘破壊できるモンスターがリバース効果モンスターくらいしかいなかったため、アンデットという種族が飛躍的に強化された2期のモンスターですが、その2期においてもあまり使われることはありませんでした。
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 ノーブル・ド・ノワール 
真DM2で登場したオリジナルモンスターの1体で、第1期において《シャドウ・グール》くらいしかこれというモンスターを世に送り出せなかったアンデット族にとって、第2期になってから登場した待望の安定打点の上級アタッカーとなるモンスター。
その性能は墓地にモンスターが4体いる《シャドウ・グール》におまけ効果がついてきたという程度のものですが、こんなのでも当時のアンデット族にとっては貴重な存在でした。
自身が収録されたレギュラーパックの次弾にして2期最後のレギュラーパック「王家の守護者」で《ピラミッド・タートル》、《生者の書-禁断の呪術-》、《ミイラの呼び声》などが登場したことによりアンデット族であるメリットも飛躍的に高まりましたが、ほぼ同時期に登場し、同じ打点と魔法罠も削ぎ落とせるデッキ破壊効果&効果破壊に対応した復活効果を持つ《ヴァンパイア・ロード》の登場によって、一瞬で影が薄くなりあっという間に使われなくなったという不遇なモンスターでもあります。
攻撃対象を操作する永続効果ってのはそれ自体は結構ヤラシイところはあるんですけども、やっぱサンボルブラホ破壊輪死デッキミラフォ激流食らわしても戻ってくるロードってエラいですよねって話でしたね。
ピラミッド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ピラミッド・タートル 
第2期に登場し、同じレギュラーパックの生者の書とともにアンデット族に革命を起こしたカードの1枚で、ピラタの略称でデュエリストたちに愛されていたモンスター。
被戦闘破壊誘発のリクルーターという、属性系ですら今では転移でも入れてない限りすっかり使うこともなくなったカビの生えた存在ですが、このモンスターはリクルート範囲が「守備力2000以下のアンデット族」となっており、これにより高攻撃力のアンデット族でもいとも簡単にリクルートすることができ、当時からこれから出てくるヴァンパイアロードは驚異的な強さで、カードプールの充実とともに龍骨鬼のような高攻撃力のモンスターや有能な下級アンデットたちも次々とこの適用範囲に加わりました。
転移はもちろん自爆特攻するにも無理がないステータスで、被戦闘破壊誘発というのは時代遅れとされる一方で、ダメステで発動できない効果を避けられるというメリットにもなります。
アンデットらしからぬ姿ですが自身もアンデット族でこの効果の適用範囲内のステータスなので、後続の同名カードをリクルートして受け流す壁の枚数を増やしたり、デッキ圧縮に繋げることも可能です。
アンデットということで自身が闇属性ならなお良かったのだと思いますが、この手の効果持ちとしては思い出補正抜きにしても強いほうだと感じます。
龍骨鬼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 龍骨鬼 
当時《ピラミッド・タートル》の効果でリクルートできる上級以上のアンデットとしては、《ヴァンパイア・ロード》と選択できる最高戦力となるモンスターとなり、ひいては種族全体を支えてきた和製アンデットの上級モンスター。
このモンスターのロードに対する強みは、普通にアドバンス召喚してもリリース1体で攻撃力2400の帝ショッカーラインであることで、それにそんなに使わないけどそこそこ有用なオマケ効果がついているというのはやっぱり魅力がありましたね。
こういった種族のエース同然のような役割を自社コラボのモンスターが担うことになったというのも結構特異なことであり、個人的には「コラボカードなのに強い」でまず思い浮かぶカードの1枚になりますね。
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 再生ミイラ 
相手の効果でハンデスされると強制的に自分の手札に再生する下級アンデット。
どっちみち相手依存のおまけ効果なのでせめて場で再生して欲しかった感じはあります。
リバース後の《王族親衛隊》を除けば、当時の下級アンデット最高打点となるカードだったので、アタッカーとしての役割が全てという感じのなんちゃってメリットアタッカーって具合のカードですね。
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 リボーン・ゾンビ 
再生や復活を意味する「リボーン」という英単語がカード名に用いられていますが、その能力は特定条件下で戦闘では破壊されないというそもそも「死なない」ものとなっており大変ミスマッチ。
その戦闘破壊耐性の適用条件ですが、手札0枚でかつ攻撃表示という、4期にもなってこの程度のステータスなのにいくらなんでも足下見過ぎだろうというものになってしまっている。
後に登場する《インフェルニティ・ガーディアン》の完全下位互換といっていいカードであり、種族の違いどうこうを論ずることにすら値しない。
傀儡虫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 傀儡虫 
手札から墓地に捨てることで特定の2つの種族となるモンスター1体に対して《心変わり》を出すことができる手札発動の効果を持つ3種類のモンスターのうち、悪魔族・アンデット族に対応するカード。
当時は手札で発動するモンスター効果は、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》などで止められる魔法カードと比べると、防御手段は対象を取る効果全般に対応したものか《天罰》程度ときわめて少なく、モンスターの体をしているためそれ以外の使い方もできるこれらのカード非常に画期的な存在とされていましたが、現在ではモンスター効果を防ぐ手段やモンスター効果にのみ耐性を持つモンスターの急増、《次元の裂け目》や《マクロコスモス》の適用下では使えなくなること、《王宮の勅命》の禁止カード化、その他多くのデッキに搭載されておりこの手の効果に強い《墓穴の指名者》の登場などにより、かつてほど有用でかつ防ぎにくい効果とは呼べなくなっている。
アンワストラク及びアンワRには、お互いの場のモンスターを全てアンデット族にする《アンデットワールド》の存在から再録カードとして選出されており、これらのストラクに収録されたモンスターの中では唯一のアンデット族ではないモンスターとなっている。
ゾンビ・マスター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 ゾンビ・マスター 
蘇生効果によって手軽に気軽に横に並べられてしまうタイプの実にアンデット族らしいモンスター。
自身もアンデット族で同名カードも蘇生可能であり、何気にお互いの墓地に対応しているので相手の墓地のうららなども捕まえることができ、しかも下級の18打点でこの効果というのは破格の性能と言える。
ただしこの手の効果では珍しく、効果処理時に自身がフィールドで表側表示で存在していないと不発になるので注意。
また墓地に送るカードもモンスターカードに限定されているので、対応するカードが手札にないと名称ターン1がない強みも活かせない点にも気をつけたい。
アンデットワールド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 アンデットワールド 
場や墓地の特定種族のモンスターを参照する効果を多用する種族デッキにとっての地獄のフィールド魔法、これに尽きますね…。
かつて私は植物族グッドスタッフデッキを使っていたことがあるのですが、ロンファはダメ、ローポもギガプラも増草剤もダメ、ギガプラをアドバンス召喚することさえ許されないといった具合でとにかく酷い目を見ました。
相手が相手ならこれ1枚でほぼ完封することさえ可能となるでしょう。
魔法石の採掘
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 魔法石の採掘 
原作のバトルシティ編でマリクが制限カードである《死者蘇生》を使い回すために使用したカードの1枚で、OCGでは同じくバトルシティ編でイシズのデッキに入っていた《魔法再生》の手札コスト内容がフリーとなった、あちらの完全上位互換になるカード。
しかし通常魔法であるこのカードを発動してコストとして2枚を捨てる、つまり3枚消費して1枚を回収するカードであることに代わりはないため、普通のデッキで魔法カードを再利用するカードとして使うことは難しく、少なくともビートダウン系のデッキに向いたカードとは言えない。
デッキを引き切るようなコンボデッキで特定の魔法カードを使い回すことで、コンボが途切れないようにすることに使われるのが主となるでしょう。
後にラッシュデュエルにも輸入されており、手札が毎ターン5枚になるように補充されるあちらでは相対的にコストも軽くなっており扱いやすくなっている。
魔法効果の矢
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 魔法効果の矢 
原作の王国編で遊戯が使用したカードで、このカードによりペガサスが使用した「魔法を打ち消す結界」という魔法カードの効果を相手に返してトゥーンを攻略したのですが、OCGでは最初から魔法を打ち消す能力を持つ速攻魔法となりました。
追加効果のダメージはさておいて、自分のターンなら手札からでも完全フリチェで使える速攻魔法で複数除去ができることそのものは強いと言えます。
永続魔法やペンデュラムを多用するデッキなど、有効な相手がかなり限られているのでメインから入れるのはさすがに厳しいですが、環境次第では或いはサイドにでも…というところでしょうかね。
ペンデュラムの場合は被破壊誘発で効果が出るものも少なくないので、一概に破壊することが良いとも言えませんからねえ。
ソウルテイカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 ソウルテイカー 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した魔法カーで、このカードによってオベリスクをコピーしたメタリフとリバイバルの融合体である神スライムを攻略した。
モンスター1体を除去するだけの魔法カードとしてはコストや発動条件もなく、排除したいモンスターを自ら選べる癖のなさから類似効果を持つ魔法カードの中では使いやすい部類になる。
一応、破壊後に相手のライフを回復させる効果がデメリットとして設定されていますが、ビートダウン系のデッキで使用する場合はこれが大きな障害となることは稀でしょう。
代わりに除去の質は対象を取る破壊効果という耐性貫通力の観点では最底辺のものであり、《死者への手向け》と違ってセットモンスターには対応できない。
自分のメインフェイズに手打ちするしかない通常魔法で他に効果もなくてこれというのは、いくらなんでも時代遅れにも程があります。
相手のライフを回復する処理を何かに活かせないのであれば、今時これを選ぶ理由はないでしょう。
威圧する魔眼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 威圧する魔眼 
遊戯王Rに登場したカードで、この魔法カードの力を得た攻撃力2000以上アンデット族モンスターが威圧すると、相手モンスター全てが膝をついて壁になることを拒み、そのモンスターの攻撃が素通しになるという効果。
しかし威圧効果は自分の対象モンスター1体に対してそのターンしか保たず、場に特定のモンスター、手札にこのカードの2枚を揃えて全部通れば2000から3000くらいのダメージを相手に与えるだけのカードとなっている。
アンデット族には元々の攻撃力が2000の下級モンスターである《ゾンビーノ》が存在するためNSや《予想GUY》でも対象にできるモンスターを用意できるのは悪くありませんが、このカード自体に引き寄せる手段がないため使い途に乏しい。
大寒波
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 大寒波 禁止
真DM2に登場した際の元々の効果→フィールドの恐竜族モンスターを全て破壊するカード、OCGの効果→事実上死刑宣告となるカードといった具合の、第2期に登場したメインフェイズ1開始時限定で発動できる魔法の開祖となるカード。
当時他に類を見なかったメインフェイズ1開始時にしか使えないという最低限の調整はされていたわけですが、モンスター効果の隆盛とそれらを用いた大量除去や超展開が可能となった現代環境では効果の方があまりに強すぎになってしまってあえなく禁止カードとなりました。
具体的には第5期終期に《ダーク・アームド・ドラゴン》や《裁きの龍》が登場したことでその許容値を超えてしまったといったところです。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 生還の宝札 禁止
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が使用した永続魔法。
その効果は端的に言うなら「ターン1がなくていいはずがないカード」で、それにターン1がないなら禁止以外あるか!という感じで実際に禁止カードになってしまった。
登場当時はモンスター効果による墓地からの特殊召喚、特に継続的に使える自己蘇生系のものはほとんど存在していなかったので許容されましたが、カードプールの増加による蘇生効果の多様性に伴い致命的なバグ持ちになってしまいました。
エラッタ復帰させる場合はどう調整するかが迷うところですねえ、名称ターン1じゃ面白くもなんともないし、かといってターン1だけでは制限カードのままでもさすがにちょっと怪しいですが、発動ターンはそれ以上ドローできないとかだと名称ターン1よりも厳しくなってしまうので、場を離れたら手札を全てデッキに戻すとかにしてみます?
原作ではドロー枚数が3枚というとんでもない内容でしたが、このデュエルでは他でもないこのカードが使用者を敗北に導いている。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
生者の書-禁断の呪術-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 生者の書-禁断の呪術- 
アンデット族が種族としての本格的な活動をスタートさせた2期の王家の守護者で登場したアンデット専用の蘇生魔法。
自分の墓地のアンデットを蘇生しつつ、相手の墓地のモンスターを除外できる便利カードであり、《死者蘇生》が未だ制限カードであることを含め、その有用性は高い。
古いテキストだけ見ると、一連の効果処理的なテキストに見えるが、最新のテキストを見ればわかるように発動時に自分の墓地のアンデットと相手の墓地のモンスターをそれぞれ対象に取る効果である。
よってカイクウや鉄壁が場に存在する場合、相手のモンスターを除外できないために発動自体が不可能になるので注意したい。
相手の墓地除外は普通に強い効果であり、余計なおまけとはとても言えないが、必ずしも良いことばかりではないということですね。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 ミイラの呼び声 
ヴァルハラより遥か前となる第2期に先行していたにも関わらず、当時の特殊召喚できるモンスターの質の差から現在でも無限に「アンデ版のヴァルハラ」と言われ続ける不憫な永続魔法。
アンデットはかなり長い間、それこそS召喚が導入された6期にいたってもなお、全レベル帯において場のカードを効果によって除去する能力に非常に乏しく、その他の搦手もほとんど使えない物量勝負の脳筋種族であり、墓地からの特殊召喚が充実していたこともあって、この効果で特殊召喚する価値があるのはピラタに非対応でかつ最上級モンスターとも渡り合えるフィジカルを持つ《闇より出でし絶望》くらいのものとされていました。
6期に一世を風靡した【アンデシンクロ】において、その殴り手を務めていたのはほぼ全てフリー素材でアンデットではない借り物の汎用Sモンスターたちです。
砂塵の悪霊》が特殊召喚できたらまた全然状況が違ったんでしょうけど、特殊召喚できないからこそあの能力だったと思いますので…。
種族デッキでは必須クラスの立ち位置でスタートして徐々にデッキから消えていった《戦士の生還》や《増草剤》などとは少し違い、このカードの評価に関しては当時からまちまちなところがありましたね。
何しろ2期までのこの効果で特殊召喚できる上級以上のアンデット族で強いやつといったら《ヴァンパイア・ロード》くらいなもので、その次はノワールかグールって感じでしたからねえ。
実はヴァルハラに対応する天使族も、登場当時は場のカードに直接干渉するのは苦手な脳筋モンスターの方が多かったのですが、あちらには《ヘカテリス》という専用のサーチャーもいましたし、使える効果の質もアンデットたちのそれよりは遥かに高く、アンデットほど墓地からの特殊召喚に長けてはいない天使族にとっては受けられる恩恵も大きかったというのもあります。
それでもこれも手数を増やせる系の使い減らないカードで条件が相手の場の状況に依存しないので、断じて弱いということはありません。
タイムカプセル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 タイムカプセル 
登場当初も魅力的なサーチ魔法だと感じつつもさすがにちょっと遅いし、効果も完遂できなそうだし危険だなあと思っていたものですが、現在ではまるっきり《封印の黄金櫃》の劣化版となってしまったカード。
デッキ内の任意のカードを裏側表示で除外できるという性質が活かせるような、裏側除外を専門にサルベージできるような強い汎用カードかそういう効果をついでに持っている強力なモンスターが登場するその時まで、このカードをしまっておく別な《タイムカプセル》が必要そうですね。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 貪欲な壺 
発動条件と発揮する効果がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる壺。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動したカードで対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
DDクロウが登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば強欲以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていくバレットやバックショットにそりゃあもう絶望したもんですよ…。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 手札抹殺 制限
お互いの手札を強制的にデッキの別なカードと全入れ替えさせる魔法カード。
メタポと違ってデッキから新たに引いてくるカードは定数ではなく、捨てたカードの枚数に比例するため、ハンデスや捨てられることで効果が誘発するカードとの組み合わせ以上に、相手に1度にデッキから大量のカードをドローさせるデッキ破壊カードとしての役割が強いカードでもあります。
魔法カードなので再利用手段が採掘などのごく一部のカードに限られており、メタポほど使い回すことは容易ではありませんが、この仕様で名称ターン1がない以上、やはり制限カードであることもまた避けられないといったところですね。
Gによって極限まで手札が膨らんだところにこれを通されたら、さすがの相手も原作におけるパンドラのような反応をせざるを得ないのではないでしょうか?
フィールドバリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 フィールドバリア 
フィールド魔法に効果破壊への保険をかける永続魔法。
場にフィールド魔法が出ていないと役に立たないどころかこれを先に出してしまうとフィールド魔法を発動できなくなるので、これを入れるくらいなら規制されていないフィールド魔法ならその2〜3枚目を入れたほうが良く、フィールド魔法を破壊から守る手段としてももっと別なカードを使ったほうが良いでしょう。
フィールド魔法が発動できなくなる効果はルール変更前のフィールド魔法はお互いのフィールドゾーンのうちどちらか片方に1枚しか表側表示で存在できず、後から発動された場合は元々あったものはルールによって破壊されるため、それを防ぐために設定されたものと思われますが、フィールド魔法を発動自体させない性質から相手のフィールド魔法メタとしての役割は健在となっている。
王宮の鉄壁
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 王宮の鉄壁 
お互いにあらゆる手段を取ろうともカードを除外できなくなる永続罠。
永続メタ罠とメタ回避札を兼ねたような性質が特徴のカードである。
効果だろうとコストだろうとチェーンブロックを作ろうと作るまいと何が何でもカードを除外させない。
特にコストで除外する場合はコストを払うことが不可能になるため発動すらできなくなるので、出てしまったコズブレを葬ることができる数少ない手段の一つとなる。
他にも墓地から除外することで効果を発揮する魔法罠もこのカードの登場当初よりかなり増えており、それらに対しても有効なので、発動条件も維持コストもないことからその有用性が高まりつつある。
使用後に除外されることでリソースにさせないことを前提とした設計をされているカードも多く、そういったカードにはどうせ除外されるのだから再利用なんかできないだろうとターン1が抜け落ちている場合もあるので、それらのカードとのコンボにも使える。
効くデッキには死ぬほど効くのだが、あまりに限定的な効果範囲からメインから採用することが躊躇われるカードだったが、2020年下半期の環境では汎用札だけ見ても墓穴・抹殺・コズサイ・マクロなどへの対抗札として使えることなどから、メイン・サイド共に採用が隆盛した。
生贄封じの仮面
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 生贄封じの仮面 
リリースを完全に封じる永続メタ罠の一種で、アドバンス召喚やカードの効果やコストによる場からのリリースだけでなく、ロンギヌスや儀式などの手札からのリリースも全て捉える。
ただ現在のデッキにはリリースは本当に全く行わないものも少なくない上に、狙い撃ちしたい相手やこのカードでなければ止めるのは困難というカードも多くありません。
完全なフリチェで発動コストや維持コストもなく、効果の性質上構築段階で意識していれば自分の邪魔をすることも少ないため、永続メタ罠としての性能は非常に高く、環境レベルのデッキがリリースを多用するのであればサイドに用意する価値はあるでしょう。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 奈落の落とし穴 
破壊し除外する、対象耐性無視、SSにも対応し同時にSSされたモンスターならそれらのモンスターを全て葬るという、参照する攻撃力の適用範囲が若干狹くなっていることを除けば落とし穴を遥かに凌ぐ当時の超性能召喚反応系罠カード。
自己蘇生効果持ちなどの墓地利用モンスターも永遠に葬ることができるその高い除去性能から、2期に登場してから汎用罠として長らく使われてきましたが、フリチェ除去罠やカウンター罠の飛躍的な進歩により、破壊耐性持ちには効かず、相手が動かなければ使えないこのカードはいつしかデュエルシーンから姿を消していきました。
現在では落とし穴ネー厶を持つカードとしての需要が主であり、その使い勝手の良さから落とし穴カードとしての人気は未だに高いと言えるでしょう。
ツタン仮面
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 ツタン仮面 
第2期にアンデット族が超強化されたパックに収録されたアンデット族専用のカウンター罠。
アンデット1体を対象にする魔法罠カードをノーコストでかつスペルスピード3で無効破壊できる。
しかし登場当時から捉えられる魔法罠カードがあまりに限られていたことから使われていた記憶がなく、現在ではモンスター効果及び魔法罠カードの効果の発動には非対応な点からなおさら使い途に乏しい。
一応《強奪》とか《心変わり》とか《月の書》とか《破壊輪》とかがあるにはあったんですが、ノーコストの安さが適用範囲の狭さに勝っておらず、罠カードの方はミラフォ・激流葬・奈落のような最初からこのカードの守備範囲外である対象を取らないものが多かったため、魔法だけを捉えるなら《マジック・ジャマー》の方がいいよねって感じでした。
デッキか墓地からこれをセットできる能力を持つアンデット族モンスターがいたとしても、果たして使うかどうか…。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
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▶︎ デッキ
2 JP035 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
デザインだけでなく効果までもミラフォの対となるような闇のバリアを作ろうとした結果生まれてしまった、とても残念なバリア罠。
対象を取らない複数除外というと聞こえはいいが、その実は攻撃してきたモンスターには何も作用しない攻撃反応罠にあるまじき効果である。
相手モンスターを全て守備表示にする効果などと併用して無理して使おうとすればするほどその勝手の悪さが際立っていくことでしょう。
後発の4属性バリアとは登場時期がかなり違うので仕方なくはあるが、6属性バリアの中でこのカードだけ極端に汎用性が低い。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 和睦の使者 
完全フリチェで発動でき、効果が通ればそのターン自分の全てのモンスターは戦闘破壊されず、さらに受ける戦闘ダメージも0になる。
この効果は後から別の効果によって消すことができず、そのターン中に戦闘ダメージでライフを失うことがなくなるためほぼ全てのビートダウンデッキに対してターンスキップになるという、防御札としてなかなかすぐれた性能と言えます。
相手の戦闘破壊誘発効果を出させないのはもちろん、自分のモンスターが戦闘を行うことで誘発する効果を安全に使うことにも適しています。
反面数的アドバンテージには繋がりにくく、相手の展開を封じるわけではないため、問題を先延ばしにしただけのその場しのぎ的な性質も強いため優先して採用するようなカードではないかもしれませんが、戦闘を行う必要があってかつその戦闘で生き残らなければならない、或いはまともに使うと大きな戦闘ダメージを受けることになってしまうようなモンスターにとっては貴重なカードとなるでしょう。
例えばリバース時に効果が出るけど自身がその戦闘で破壊されてしまう場合は効果が処理されないというようなモンスターがこれに該当しますね。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 マジックアーム・シールド 
原作で城之内が使用して活躍したことやコミカルなイラストも含め、DM4に付属したカードの中でおそらく最も多くのデュエリストが「面白そうなカード」「楽しそうなカード」と心躍らせたであろう罠カード。
その効果は相手が自分のモンスターを攻撃してきた時に、攻撃してきたモンスター以外の相手モンスターを奪い取り、代わりに攻撃を受けさせるという割と複雑な処理を行うものなのだが、攻撃反応型の罠で自分のモンスター1体以上と相手モンスターが2体以上存在することを要求されるというのは発動条件としてはかなり渋いもので、その割にはリターンがあまりに少なく、使うのは難しいかと思います。




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