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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- コンプリートカード評価(ときさん)

ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
真紅眼の不死竜
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP001 真紅眼の不死竜 
このレッドアイズ… 腐ってやがる…!
アンデット族1体のリリースでアドバンス召喚できる効果と、アンデッド族をゴヨウする程度の能力を持つ。
ただこの効果で奪えるのはアンデットに限られるため、フルに使うなら《アンデットワールド》は必須。他の上級アンデッドと比べると、コンボが出来なければ、なので癖が強い。戦闘破壊をトリガーとしながら打点が心もとないのもかなり厳しい。
またリメイクされた不屍龍が打点の底上げと更に範囲の広い特殊召喚を持ちシンクロなので展開もしやすいと上位互換感がかなり強い。その不屍龍ですら評価が高くないので…
邪神機-獄炎
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 邪神機-獄炎 
強烈なデメリットを付与した代わりに、生き残る機会を貰った腐った桜花。
リリース無しで召喚できるが、場にアンデットがいないとエンドフェイズに墓地におくられ自分に攻撃力分のダメージも与える効果を持つ。
特殊召喚なら問題なく2400打点なので、軽いこのカードは他の上級アンデットより採用機会が多い。光属性でオネスト対応なのでかつて光アンデの軸を担った。
通常召喚して送りつければ2400バーンに化けることもあり、送りつけデッキでのバーン要素としても扱われることもある。
往時よりオネストの価値が落ちたので光アンデの優位性は低くなったが、アンデットにカオスを組み込めるなどまだまだ低いわけではない。光属性のアンデットを求めるなら。
闇竜の黒騎士
Super
▶︎ デッキ
5 JP003 闇竜の黒騎士 
アンデット悲願の1900アタッカー、しかもオネスト対応の光属性ということで一時期はアンデのバリュエーションの一つとして活躍したカード。
効果は戦闘破壊された相手の墓地の下級アンデットを蘇生するという効果。いつ戦闘破壊されたものでも良いのでしっかり情報は管理したいところ。当然だが普通だと相手のデッキ次第になるので、墓地の種族をいじる《アンデットワールド》の併用は必須。
昔ほどオネストが絶対的なカードではなく、さらに下級アタッカーという概念自体の崩壊、に伴う下級の戦闘破壊される頻度の低下など逆風が著しい。特に最後の戦闘破壊頻度の低下はこのカードの効果自体の死活問題になっている。
せめて自分の墓地からも蘇生できたならば…
ゲルニア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 ゲルニア 
下級版《ヴァンパイア・ロード》だが、彼の上級として頼りない打点はそのまま下級としてすら頼りない打点という形でこのカードにも反映されてしまった…
普通に殴られて終わるのがオチとなってしまいそうだ。結束があればそこそこ怖いかもしれんが…
デス・ラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 デス・ラクーダ 
ゆっくりしているが、アドをどんどん稼いでくれるためゆっくりしたパーミなどで活用される。
より凄まじい速度で荒稼ぎする《ワーム・リンクス》がライバルだが、こちらは確実さで勝負するところか。
守ってあげる必要が強い。強さと脆さが並んでいるが、どう使おうか?
カース・オブ・ヴァンパイア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 カース・オブ・ヴァンパイア 
効果破壊に耐性のヴァロンに対し、戦闘破壊に耐性を持っている。
こちらは蘇生時に攻撃力を上げるおまけ付きなので、上級ラインには逆襲可能。
ゴブゾンのサーチが聞くのも美味しく、激戦区アンデ上級でも決して引けをとる存在ではないはず。
上級アンデのなかでこのカードを使うべきかはまた別の問題だが…
ブラッド・サッカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 ブラッド・サッカー 
このカードを使ってまで相手のデッキトップのカードを墓地に送りたい状況って… 普通にないと思うんですが。
ゴブゾンが同じ効果を持ってることは絶対に言ってはいけない。この子が泣いちゃうから。
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ヴァンパイア・ベビー 
モンスターを戦闘破壊するとバトルフェイズ終了時にそのモンスターを特殊召喚する効果を持つヴァンパイアモンスター。いわゆるゴヨウ効果の開祖である。
戦闘破壊を介する効果でありながら攻撃力が貧弱そのものであり、まともに使っては効果の発動は難しい。《月鏡の盾》などの補佐は必須。ヴァンパイアという名前を活かそうにも、シェリダンにアクセスできるレベル6で同じ効果を持ち攻撃力にも優れるレッドバロンやスカージレッドが登場してしまった。
戦闘補正の増加やヴァンパイアのテーマ化など追い風がないわけではないが、それに伴う向かい風もある。結局の所は使いにくいカードの枠は抜けないか。
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 ノーブル・ド・ノワール 
攻撃対象の選択権を奪う非常に面白いカード。
相手を手のひらで踊らせる感覚を味わえるので一度使ってみても面白いだろう。
他のモンスターを守ったり逆に自分を守ったり戦闘面ではなかなかだが、守りだけなうえ結局戦闘は止めないのが…
攻める点ではただの2000バニラだしね。
ピラミッド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ピラミッド・タートル 
うっかりこのカードをつついて上級を呼ばれるのは一昔前のアンデではよくあった光景。
アンデの誇る脅威のリクルーターは自爆特攻で上級に化けたり、送りつけて上級を呼んだり、攻撃されて上級になったり…
シンクロを軸にする場合枠から弾きだされることも多く最近は不遇だが、アンデの屋台骨を支え続けてきた力は今なお健在のはず。
龍骨鬼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 龍骨鬼 
ピラタで飛び出る2400打点として長らくアンデッドの一線を支えてきた一枚。
今では擬似ゴヨウ効果を持つ不死竜や、出し易い獄炎に取って変わられてしまっている感は否めないが…
効果は決して無価値ではないのだが、狙いにくく不安定で決まりにくい。ギガンやシエンを相打ちで突破できるのだが、そういうカードは他にもある感が…
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 再生ミイラ 
殴れたアンデッド。昔のアタッカーも今は…
今はゾンマスや黒騎士などアンデッドのアタッカーも強力になったのだが、
一時期はこいつくらいしか居なかったというのはまるで嘘のようだ。
ハンデスの耐性はほとんどおまけ。
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 リボーン・ゾンビ 
どこの《インフェルニティ・ガーディアン》。
アンデットが活きるような能力効果でもない以上、完全下位臭い…
傀儡虫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 傀儡虫 
種族限定洗脳軍団の一角。対応するのは悪魔とアンデット。
汎用性の高いモンスターは特に悪魔に多いが、基本的には他二枚同様、悪魔やアンデッドが環境に跋扈する時に用いられる抑止力。
しかしこのカードのは《アンデットワールド》下において、その種族制限の軛から解き放たれる。相手のカードが全てアンデット化していれば、どんなモンスターだって奪い取れるというのは必定なのだ。
だからこそ、このカードは3種類で唯一ストラクで再録されているのだ。
ゾンビ・マスター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 ゾンビ・マスター 
アンデットの黄金時代を馬頭鬼やキャリアやゴブゾンと作り上げた、アンデットを代表する一枚。まさにマスターの呼び名に相応しいカードとして君臨している。
アタッカーとして十分な攻撃力を備えているが、やはり強力なのは蘇生効果。
アンデットならばコストもまた墓地で蘇生を待つ糧となるため、次々と墓地から新たなアンデットを呼び出せる。もちろんシンクロやエクシーズは自由自在になる。
相手の墓地のアンデットも呼び出せるので、《アンデットワールド》があるとさらに恐ろしいことに。ただしこのコンボを使う場合は相手に奪われるとかなり悲惨な状況になるので要注意。
アンデットを代表する一枚にして、下級の鉄板カード。もうすぐ10年選手だが、このカードを超えるアンデのアタッカーは早々出てこないだろう。
アンデットワールド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 アンデットワールド 
非常にコンボ性の高いトリッキーなフィールド魔法。
こいつ自身は種族操作+アドバンス封じだが、不死竜・黒騎士・ゾンマス・デスカイザーあたりがこのカードの下では凄まじい力を発揮してくれる。
もちろん種族操作は相手の種族サポートを断ち切ることも可能。
ただ、若干専用デッキを求める部分がある。採用する以上活かしたいことは事実だからなぁ…
魔法石の採掘
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 魔法石の採掘 
現状ではほとんどのデッキで使える魔法回収ソースはこれと下位互換の《魔法再生》くらい。
アド損は絶望的だが、何度も何度も特定のカードを使う必要がある場合、このカードを使う必要性が生まれてくる。
三原式の《手札抹殺》、ドグマブレードの《次元融合》などが代表格か。となると、このカードはコンボパーツやワンキルパーツという側面が強い…
魔法効果の矢
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 魔法効果の矢 
FGDやダンディと等価値とかさぁと思ってたら。
妖精の風》と比べ罠は飛ばせないが、相手に的を絞った上でバーン性能も優れ永続魔法対策としては一枚上手。
門や旋風のような極悪永続やフィールドが跋扈する以上、存在価値は決して下がらないだろう。そしてペンデュラム召喚の登場である。
自分がペンデュラムを使いながら相手にペンデュラムを許さないメタカード候補として王国編再録の目玉カードに。
ソウルテイカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ソウルテイカー 
傷ついた日々の向こうに何が待つのか。
対象を選べる代わり1000ライフを相手に与える1:1交換となっているカード。
当然シモッチでは破壊とバーンを両立するため除去の筆頭候補。現状ではこの用途がメインだろう。
順次処理扱いのおかげで数多の任意効果をぶっ飛ばす用途は、遊戯王のルールでも屈指の難解さだが使う以上は頑張って理解したいところ…
威圧する魔眼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 威圧する魔眼 
おい、死霊にダイレクトアタックさせろよ。
直接攻撃付与はシールのようにワンキルに絡めないと魅力が薄すぎる。
基本、モンスター除去が出来れば直接攻撃は通るからなぁ… 火力は認めるが…
大寒波
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 大寒波 禁止
死デッキをも上回る当時最遅の禁止カード化まで成し遂げた大器晩成カード。現在はキャノン・ソルジャーが最遅になるか。
自分メインフェイズ1開始時に発動し、次の自分ドローまでお互いに魔法罠の発動とセットができなくなる効果を持つ。
そのターンを封じられるだけならともかく、返しのターンのセットまで止められてしまうので除去と合わせられると2ターンの無防備が確定する。
モンスター効果による除去が豊富ならば受けるデメリットも重くない。そのためトドメを呼ぶ最高峰の装置であった。
下手な魔法罠破壊より対魔法罠性能が高いカードであり、魔法罠を重視するデッキに対し強烈に刺さる効果を持っている。いくら罠の信頼度が落ちている環境といえど解禁はかなり薄いカードかと。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 生還の宝札 禁止
このカードの禁止以降に生まれたカードを見てると、このカードはゲームの幅を相当狭めていたんだろうなぁと正直思うのであります。
墓地からモンスターが蘇生されるたびに、カードを1位ドローできる永続魔法。回数制限なんて甘っちょろいものはないんだよなあ!!
禁止以降の吊り上げや自己蘇生カードの大量発生が、このカードが未来永劫禁止から帰って来ないことを暗に示している。ループがあるとはいえマンティコアクラスの自己蘇生で準制限になっていた時代がある意味懐かしい。
墓地からの蘇生手段など今や山ほど存在しており、返ってくることは金輪際無いと思われる。1ターンに1回でも自己再生を得意とするインフェルノイドなどは毎ターンドローできかねないので許されないレベル。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 強制転移 
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターや《アメーバ》などの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
生者の書-禁断の呪術-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 生者の書-禁断の呪術- 
アンデが誇る圧巻の蘇生カードにして、アンデの蘇生力の象徴。
蘇生に加え相手の厄介なカードを除外するおまけ付き。しかもこれが全くの無条件という恐ろしさ。
相手の墓地にモンスターが居ないと使えないので序盤の展開支援には不向きだが、些細な弱点に過ぎないか。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 ミイラの呼び声 
ヴァルハラ効果の開祖なのに代表格の座を奪われた…
その原因は天使とアンデの最上級の格差と、アンデのこれ以外の展開要素の多さか。
アンデは墓地から蘇生していくのが流儀な感はあるが、それでもこのカードは弱いカードではない。
絶望先生や上級面子を即座に出せる。手札で腐らせないのはうれしいところ。
タイムカプセル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 タイムカプセル 
時間差でデッキからなんでも万能にサーチできるカードだが、《封印の黄金櫃》がほぼ上位互換として立ちはだかるのが厳しい。
このカードが上回るのは裏側除外ゆえのサーチカードを明かさない点の一つのみ。
黄金櫃が可能としていた表側除外で可能なコンボの不可能と、黄金櫃では必要のない除去から守る必要性がかなりシビア。
黄金櫃も無制限になっているので、このカードでサーチがしたいというのはかなり奇特な事態といえる。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 貪欲な壺 
墓地アドを吹き飛ばしハンドアドとデッキアドを得るカード。
単純に手札が1つ増えるカードが弱いわけがない。困ったときはこいつの出番。
さらにガジェやバレット、リクルーターの再装填ができると一粒で二度おいしい。
そのドローに全てを賭けろと言ってみたいが、なんか連発されてる事のほうが多いような…!?
墓地に落ちたモンスターの再利用とドローのあわせ技ができるので、墓地が肥えやすいデッキでは採用の有力候補。モンスターを湯水のように使うデッキと相性がいい。
墓地ソースに依存せず2ドローできる強欲貪欲の登場もあってか採用率が低下しているためか準制限に。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 手札抹殺 制限
困った時の。事故ったときにこのカードがあるとほんとうに嬉しい。
だがしかし。捨てたくないカードが多かったり手札の絶対数が少ない時にばっかり引いてしまう何か残念な子。
理論的に考えれば間違いなく強いんだけど、妙に役に立たない謎の一枚。
ただし、暗黒界や魔轟神では複数の効果を一斉発動させる恐怖のキラーカードに化ける。これらを相手にしたときの初手抹殺は…
フィールドバリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 フィールドバリア 
フィールド魔法絶対守るバリア。
しかし時代が時代だったためか、現在では存在しない上書き阻止のための発動阻止はいいとしても、破壊耐性しかつけてくれないため除去対策としては片手落ち。
バウンスや除外には無力どころか、発動制限が悪い方向に仕事をしてしまい2枚め以降や戻されたカードの発動が不可能になってしまう。
昨今のフィールドは発動時に効果を持つものも多いので、無理に死守するよりテラフォーミングで2枚め以降を探し出したほうがいい局面が多いだろう。それらの性質ともいまひとつ合致しない。
むしろこのカードは、相手にフィールド魔法を発動させない、自分から破壊させないメタカードと見ることもできる。サイクロンなどを増量するほうが汎用性は高いが…
王宮の鉄壁
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 王宮の鉄壁 
除外完全封殺。「メタのメタ」の運用も出来るのだが、墓地利用に除外が含まれるデッキと相性が悪いのが痛恨。この用途では砂塵やサンブレを増やすほうが建設的になるだろうか。
ボルチュウやキャリア、バードマンといったカードの除外封じが光る。自分から能動的に強力コンボを生み出す活用がこのカードの真の姿だったのかとおもいきや。
最近は普通に除外を使うデッキへのメタカードとして機能する事が多く、特に征竜や兎殺しに定評があるカードに。そんなこんなでゴールドシリーズ再録である。
生贄封じの仮面
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 生贄封じの仮面 
リリース封じの仮面への改名は流石に無理だったようで。
アドバンス召喚や儀式召喚に効果のコスト、その他いろいろなリリースを完全に封じる効果を持つ永続罠。
まずはスタンダードにリリースを用いたアドバンス召喚や儀式召喚を封じるカードとして。帝や真竜、ネクロスやリチュアなどのデッキへの強烈なメタになるが、これだけではやや相手が限定的か。
効果発動にリリースを伴うデッキへのメタにもなる。壊獣やシャドウディストピア関連のカードなどがよく刺さるか。
いちいち刺さるところが細かいが、デッキの根幹を否定するクラスのメタを行える危険性を秘めたカード。まだまだメタカードとしての力は衰えていないか。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP032 奈落の落とし穴 
はいはい奈落奈落。敵としては最悪、味方としては最高な屈指のパワーカード。
どんな強力モンスターの召喚も特殊召喚も無償で止め、墓地利用すら許さない。
優先権もなくなった今対上級への抑止手段としてノーリスクの最高峰の罠であることは違いない。対ペンデュラムにおいても対象を取らないために複数除去ができるという罠ルールのために活躍可能。
もっとも誘発効果を止めることが出来ず、また攻撃力の縛りもある。破壊耐性を持つモンスターも増えている。極めて優秀なカードだが環境によって結構価値に違いが出てくるのが玉に瑕か。
単体でも優秀だが、トリオンやフレシアと組み合わせることでサーチやデッキ発動が可能となりさらに強化される。そのトリオンがゴールド化したためか、二度目のゴールドになったが… あの、ウィングレイダーズでもばらまきませんでしたか…?
ツタン仮面
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 ツタン仮面 
魔法罠だけで効果モンスターを止めてくれないのが時代遅れ感が。
賄賂のような汎用カウンターもあるし、闇属性のアンデなら効果を止めれる幻影もある。
悪くない水準ではあるかもしれないが、他のカードを入れたいなぁ、という位置。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 亜空間物質転送装置 
カードを除外ゾーンに送ることで相手のカード効果を回避することができる罠カードだが、フリーチェーンでモンスターを場から離すカードとしても扱える。
その性質上、フォーチュンレディではライティーとのコンボからほぼ必須カード。それ以外でも場から離れたときに効果を使えるモンスターと相性抜群。効果を発動しつつ場に戻せるのでチャンスが2回にましまし。
多くの効果からカードを守れるカードには他にも色々あるので、一時除外によるリセットや除外そのものを活用するとなお美味しい。
単純に守りの要素でも、フリーチェーンなので十分優秀だが。
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
攻撃宣言時に守備表示を吹っ飛ばすというこのあべこべ。
ミラフォを警戒して守備になっているカードたちや、処理しきれないまでのトークンを従えてる相手になら使えないことはないのかもしれない。だが一番使いやすいのは守備表示で殴ってくる超重武者相手だろうか。
とはいえ超重武者を除けば、根本的に一番の驚異である攻撃モンスターとその攻撃を止められないのが厳しい。守備表示をこのカードを使ってまで除外する必要があるか、だ。
状況として、攻撃するカードの傍らに守備カードが並んでるというのがなかなかに珍しいのが一番厳しく。超重武者メタのカードで終わりかねない。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 和睦の使者 
Waboku。
咆哮と比べよくも悪くも戦闘を止めないことが差別化する点になる。
剣闘獣にとっては強敵相手でも確実に効果を使える非常に優秀なサポートカードだが、防御面では攻撃を介する効果を止められず咆哮に劣る。
ただほとんど相互互換と言える性能で、防御面では咆哮同様極めて頼れる一枚。フリーチェーン防御の2大巨頭は流石の一言。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 マジックアーム・シールド 
相手にモンスター複数、自分にもモンスターが存在する状況で相手が
攻撃宣言した時、相手の攻撃宣言したモンスターとは別のモンスターのコントロールを奪い戦闘させる効果を持っている罠カード。
発動には最低でも自分フィールドに1、相手フィールドに2のモンスターが必要。綺麗に決まっても、攻撃力の低い驚異ではない方の戦闘破壊になるしちょっと攻め手を止めるだけである。
根本が攻撃反応罠であるため、バリアフォース系のカードに勝る存在意義を見出すのはかなり難しい。相手にダメージを与えたいなら《魔法の筒》という選択肢もある。
由緒あるカードではあるが、使いこなすのはかなり難しいだろう。




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