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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- コンプリートカード評価(アルバさん)

ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
真紅眼の不死竜
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 真紅眼の不死竜 
旧《アンデットワールド》の看板でレッドアイズのリメイクの1つ。
戦闘破壊したモンスターを奪えるがアンワがないとほぼ意味を成さない。
似たような効果を持つシンクロ版も出たためこの様な効果が欲しくなってもエクストラデッキに入れて必要に応じて引っ張り出せるあちらで十分かもしれない。
邪神機-獄炎
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 邪神機-獄炎 
元ネタと同じ自壊効果持ち妥協召喚可能な2400。
他にアンデがフィールドにいれば維持できるようになったが、引き換えにデメリットとして自壊したら2400バーン入るようになった。
普通に使うにはアンデにはあまり必要のないカードなのだが、簡単に場に出せるレベル6なので相手にレベルを持つモンスターがいるならば《精神操作》やネクロナイズで捕まえてシェリダンになってしまうのも有り。
アンワ大前提になるが相手がアンデならコントロール奪取できるカードが多いのでシェリダン量産デッキを作ってみても面白いかもしれない。
闇竜の黒騎士
Super
▶︎ デッキ
4 JP003 闇竜の黒騎士 
こいつが戦闘破壊したモンスターを奪う効果に見えるが誰が破壊したかを問わない上に何時破壊されたかも関係ないため、デュエル中戦闘破壊されたモンスターが対象になるという見た目よりは強い効果だったりする。
しかしアンデしか奪えない為アンワ併用が大前提でそれでもレベル4以下しか奪えないのでそこまでする必要があるかは微妙な所。
1900打点の光属性ということもあり昔は効果無視でアタッカーとして使われることもあった。
ゲルニア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP004 ゲルニア 
事実上の効果破壊耐性を持ったモンスターだがステータスが低く他に効果もないので簡単に捻り潰されてしまう。
復活タイミングも遅く相手の効果限定の完全相手依存のため非常に使い難い。
デス・ラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 デス・ラクーダ 
サブテラー繋がりなのだろうが何故かトーナメントパックのスーパーに謎の大抜擢を受けたカード。
維持できれば1枚で何回もドロー出来るが現環境では維持に一苦労する。
ライバルはワームリンクスだが併用も十分に考えてもいいだろう。
アンデと言う種族はサイクルリバース戦術と噛み合わないので正直忘れていい。
カース・オブ・ヴァンパイア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 カース・オブ・ヴァンパイア 
事実上の戦闘破壊に耐性を持ったモンスター。
即復活してくれないのでワンキルやラッシュは止められない。
アンデ特有の出しやすさもあり戦闘破壊耐性のみとはいえ無難には使える印象。
ブラッド・サッカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 ブラッド・サッカー 
ステータスは見るところはなくこのステータスで戦闘ダメージを与えたがトリガーなのは辛くその上で出来ることが微妙すぎるデッキ破壊で下手するとデメリットにも成りえる。
【ヴァンパイア】では使えなくはないらしいのだがサーチ効果を併せ持つ《ゴブリンゾンビ》で十分。
ヴァンパイア・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ヴァンパイア・ベビー 
ゴヨウのような効果を持つがこの打点は非常に辛い。
何かの補助をする前提であればアンデの中には似たような効果をもち打点もあるカードがあるのでそちらを使った方が良い。
ノーブル・ド・ノワール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 ノーブル・ド・ノワール 
変わった効果を持ちこいつの横に面倒なのを置けば効果があるかもしれないが、こいつと一緒に並べるのが面倒。
効果対象まで対応していれば色々面白かったかもしれない。
ピラミッド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ピラミッド・タートル 
守備力参照かつ2000以下なので高打点アタッカーなども出せる非常に範囲の広いリクルーター。
戦闘破壊限定なため最近ではあまり使われないもののこのリクルート範囲の広さはかなりのもの。
龍骨鬼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 龍骨鬼 
ピラタから出せるアタッカーと言う利点ももうかなり昔の話になってしまった感があるカード。
戦士と魔法使いを相手にする場合はステータス関係なく潰せるが打点負けしてる場合、ダメージ計算前ではなく計算後破壊なため死んでしまう。
種族を参照にする効果なのでリメイクアンデストラクのアンワ推しのコンセプトとはすごく仲が悪かったりする。
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 再生ミイラ 
戻らなくていいから特殊召喚されてくれ。
それにしてもファラオの遺産は実用性はともかくハンデスメタが多い。
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 リボーン・ゾンビ 
インフェルニティ・ガーディアン》のご先祖様とも言えるカード。
ハンドレスで戦闘にのみ無敵化するが攻撃表示じゃなければ適用されず攻撃力も1000なのでライフはガリガリ削られていく。
対象取られると破壊されるとはいえアンデの壁役なら死霊で十分。
傀儡虫
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 傀儡虫 
種族限定《心変わり》シリーズ。
対象は悪魔とアンデットで他の2つに比べるとやや汎用性は落ちる気はする。
とはいえこの手のカードは基本サイドカードではあるし環境によってはパペプラやエレワ並みの活躍を見せる。
またアンワのサポートが手厚くなったのでメタとか関係なしに投入して相手に依存せずにコントロール奪取カードとして使えるようになった。
ゾンビ・マスター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 ゾンビ・マスター 
アンデらしい使いやすい蘇生効果持ちで、下級限定とはいえ手札1枚で効果無効もなしにアンデを蘇生できる。
そのままシンクロやエクシーズやリンクに繋ぐのが主な使い道。
基本的に使えないが相手の墓地も蘇生可能で、アンワ発動下なら思わぬ収穫が得られるかもしれない。
この手の効果にしては珍しく効果解決時まで場にいる必要があるため効果無効や蘇生対象を消される以外にも、自身がフィールドから離れる除去を受けると不発に終わってしまう点には注意したい。
アンデットワールド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 アンデットワールド 
フィールドどころか墓地までアンデットに変えてしまうため種族を参照にするカードを多用するデッキは除去できないと機能停止して、そのまま死滅しかねないぐらいの影響力がある。
名前からは想像しにくいがアドバンス召喚に対するメタを持ちそれらにも強烈に刺さるが、【帝】ではエレボスがアンデットなので抜けられる点には注意が必要。
ただし手札と言う抜け穴があるためそこからコストを捻出されたりしてしまう可能性にも注意が必要。
環境次第ではメタカードとして大きく機能するが一部のアンデサポートやモンスターとのコンボも可能でこれをメインとしたデッキも組める。
フィールド魔法かつ専用サポート持ちなので発動もスムーズに行いやすい。
魔法石の採掘
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 魔法石の採掘 
回収する魔法に一切の制限はないが3枚で1枚を手に入れるカードなため明確な目的を持っていないと使い難い。
1枚でゲームを終わらせるレベルのパワーを持つソルチャなどを回収する手もあるが、魔法連打によるワンキルデッキがやはり一番の職場。
ドローなどで手札コストを誤魔化しながらデッキを掘っていくため状況に応じて柔軟に選択肢を選べる強カードと化す。
ダーク・セイヴァーズへの再録は魔法を捨てて墓地を肥やしつつエンゲージを回収し、エンゲージのドローでアド損を回復という目的なのだろうがやはり普通にビートする閃刀姫では使い難い。
魔法効果の矢
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 魔法効果の矢 
表側で場に残る魔法を多用するデッキに対するメタカード。
2枚までならこのカードより他のカードに対応できる範囲が広い《砂塵の大嵐》、《ツインツイスター》、《妖精の風》などがある。
しかしこのカードは引いてすぐ使える上に伏せても使え、ノーコストノーデメリットどころかメリット効果まである対表側魔法に特化しきった存在なのでメタとして採用する場合どこまでの範囲に対応したいのかという点次第になるか。
ソウルテイカー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 ソウルテイカー 
大抵の場合対象を取らない上にデメリットもコストもない地砕きの方が優先される。
このカード独自の利点としては対象を取るため倒したいモンスターを確実にターゲットに出来る事とデメリットの回復効果を逆手に取ることができる。
回復効果はシモッチや活路を使うデッキではメリットだがそれ以外にもタイミングを逃す要因にもなるのでコンボデッキでなければこちらが目的になりそう。
威圧する魔眼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 威圧する魔眼 
アンデ版《財宝への隠し通路》。
対象にできるモンスターは攻撃力2000以下に広がったとはいえトドメを刺すとき以外大して強くないダイレクトアタック効果のみしかできないのは考え物。
アンデなら展開して殴った方が強そうだし。
大寒波
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 大寒波 禁止
エターナルフォースブリザード、相手は死ぬ。
冗談抜きでこんな感じ。
発動したらお互いに魔法、罠のセットと効果の発動が出来なくなるため大きな縛りが入るのでモンスター効果でごり押すデッキで使うと凶悪化する。
仮に仕留め損ねても相手は魔法、罠を使えずセットすら許してもらえないため実質1ターン無駄になってしまうデッキも少なくなく効果解除のタイミングが自分にとって非常に都合がいいので実質2ターン動き放題になるってことも。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 生還の宝札 禁止
蘇生するだけで1ドローと現在では強力だが昔は使いやすい蘇生カードに乏しく事故要因にもなった。
だがシンクロ登場辺りから自己再生持ちや墓地釣り上げが激増し展開しても手札が減らない驚異のカードとなってしまったのである意味時代が追いついた故の禁止かもしれない。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 強制転移 
対象を取らないコントロール奪取という性質が強力。
モンスターを送り付ける必要があるが殴り倒す前提やすぐ自壊してしまうようなもの送り付ければいいためその辺は困らない。
相手がモンスターを2体以上構えていると狙ったモンスターを奪えるかがかなり怪しくなる不確定性が問題で、場を上手くコントロールできないと強く使えない。
守備0さえ送り付ければその後はどうでもいいという意味では魔神儀カオスMAXは非常に噛み合ってると言えるかもしれない。
生者の書-禁断の呪術-
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 生者の書-禁断の呪術- 
相手の墓地リソースを奪いつつアンデを蘇生できる使い勝手のいい種族専用蘇生カード。
馬頭鬼と合わせて採用しても良いぐらい強力な性能だが相手の墓地にモンスターが無ければ発動できないため、先攻1ターン目のブン回しをメインとするなら使い難いのが弱点。
手札誘発が多いのが現代の遊戯王なので前に比べれば先攻1ターン目でも条件を満たせるかもしれないがそれに期待し過ぎるのも考え物か。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 ミイラの呼び声 
アンデ版ヴァルハラ。
書いてることは強いのだがアンデット族の性質とあまり噛み合っていないため見た目ほど強くないという悲しいカード。
これがやたら噛み合うカテゴリが出れば注目されることもあるかもしれないが墓地肥しと蘇生方面にかなり特化されたアンデギミックに喧嘩を売るのはかなり難しいかもしれない。
タイムカプセル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 タイムカプセル 
黄金櫃と比較した場合の利点は情報を相手に与えない事。
手札に加わるまで2ターンのラグがあるので相手に情報を与えず対策させにくくするのは馬鹿にできない利点。
とはいえフィールドに残ったこのカードが除去されると何もできない不確実性や裏側除外なので再利用しにくく黄金櫃と違い除外版《おろかな埋葬》みたいな使い方ができない等の黄金櫃と比べた場合の欠点の方が目立つが。
黄金櫃自体がVB限定ではなくなり再録が多くなったことから代用品としての価値もなくなっている、
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 貪欲な壺 
墓地のモンスターを5枚戻して2ドロー。
墓地が肥えるのは多少時間がかかるため無計画には採用できないがリクルートやエクストラの特殊召喚を多用するデッキでは肥えるのが早くデッキリソースを必要とするデッキではデッキリソースを回復させつつ強欲といいことしかない。
エクストラのみでの条件達成も可能なのもいい点。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 手札抹殺 制限
手札を総入れ替えする手札交換やドローを加速するカード。
ただこのカード1枚分は帰ってこないため墓地で効果を発動するカードなどで工夫する必要がある。
相手の手札も全て崩すため相手が手札にため込んでおいたリソースを全て壊して思惑を崩したり強引に事故らせたりもできるが、逆に事故を解消してしまったり捨てたいカードを捨てさせて助けたりしてしまうので発動タイミングは慎重に。
フィールドバリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 フィールドバリア 
穴が多いフィールド用のバリア。
これがあれば破壊からだけは免れるのだがバウンス、除外には抜けられてしまい対象に取ることも可能なため防御性能は低い。
しかもこれがあるとフィールド魔法を発動できなくなるため自分の首を絞めることに繋がりかねない。
フィールド魔法を発動できない効果はマスタールール2までの「自他問わずフィールド魔法が新しく張られると古い方が破壊される」ルールへバリアと思われるのだが、現状では相手のフィールド魔法の発動を妨害するためのバリアと意味合いが変わっている。
近年のフィールド魔法は凶悪なものが多いためメタとしての価値は上がったのかもしれない。
王宮の鉄壁
Normal
▶︎ デッキ
10 JP030 王宮の鉄壁 
あらゆる除外が行えなくなるカード。
ノーコスト永続かつ除外コストや除外除去を多用するデッキを機能停止に陥れるためサイドカードとしての性能は高い。
最近は墓地から除外して第二の効果発動が結構多いため環境によってサイドインする機会は増えるかも。
生贄封じの仮面
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 生贄封じの仮面 
いかなるリリースも封じるため儀式にも刺さる。
リリースを多用するデッキは打破できないと機能停止するため環境によってはサイドカード要員としては非常に強力な1枚。
リリースはコストなどチェーンを組まない行為で行われることが多いので事前発動しておかなければならず相手の動きに合わせて無駄撃ちさせるように発動するのは儀式デッキ相手じゃないと難しいのが難点か。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP032 奈落の落とし穴 
神のカウンターを抜けた後に激流葬と共に待ち受けるモンスター召喚までの鬼門。
落とし穴シリーズで最も癖がなく使いやすく、対象を取らない複数体除去可能な除外と強力な除去能力を持つ。
低攻撃力のモンスターには何もできないがそれ以外の弱点としてはやや無意味にに破壊を挟んでいるので破壊耐性持ちに交わされてしまう事。
ツタン仮面
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 ツタン仮面 
ノーコストなのはいいのだがモンスター効果に対応してほしかった。
月の書、《精神操作》、脱出辺りが仮想敵なんだろうか。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 亜空間物質転送装置 
一時的なエスケープや除外されることをトリガーとしたモンスター効果の発動に対して使え、最近ではモンスターをエクストラゾーンからメインモンスターゾーンに移動させるための役割も増えた。
しかし罠なので引いてすぐエスケープが欲しい場面には使えず、それができる《星遺物を巡る戦い》の登場が痛い所。
あちらは更に相手モンスターを弱体化させる効果も持つため単純な効果ではこちらが劣るが、こちらは相手の場に全く依存しない。
その辺をどう見るか次第ではこちらの方が優先される可能性もある。
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
Normal
▶︎ デッキ
2 JP035 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
トリガーと効果が全く噛み合ってないのでコンボ前提。
対象を取らない除外というのは強力なのだけれども…
ベンKみたいな守備表示で攻撃出来るカードが流行れば使えるのだろうか。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 和睦の使者 
戦闘から自分とモンスターを守るカード。
基本的に役割は《威嚇する咆哮》に似ているが、戦闘破壊こそされずとも戦闘をトリガーに発動される効果が防げないので防御カードとしては《威嚇する咆哮》に劣る。
しかし、むしろ自分が戦闘だけはしたい場合やリバース効果を発動させつつモンスターを守る場合はこちらが優先されることもある。
自分ターンに発動して同値同士の戦闘で一方的に倒しに行くこともできるのは威嚇にはない利点。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 マジックアーム・シールド 
自分フィールドにモンスターがいて相手にモンスターが2体以上存在するときとやや発動条件が面倒で攻撃反応罠だがダイレクトや相手が1体の時には働いてくれない。
決まれば勝手に自滅してくれるが攻撃反応は他に癖のなく使いやすいライバルが多い。




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