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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CYBERDARK IMPACT コンプリートカード評価(アルバさん)

CYBERDARK IMPACT コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイバー・ダーク・ホーン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP001 サイバー・ダーク・ホーン 
サイバーダーク共通の事項として闇属性の低ステータスかつ機械族なので様々なサポートを受けることができる。
特殊召喚はしやすいが召喚時でないと効果は発動しない点には注意。
装備効果によって打点を800~2500に調整できるため死魔闇のすべてのウイルスを使える。
効果の性質上効果無効化や魔法の破壊効果には弱い。
一応戦闘破壊される場合装備を身代わりにできるがその場合非常に貧弱になるため死デッキとかに繋がない場面ではおまけ程度の効果になる。
素の打点が800なため黒庭ラインかつ装備効果は黒庭のトークン生成効果同様強制効果なのでチェーンの組み方次第では攻撃力半減効果を誤魔化せるため相性がいい。

ホーン固有の効果は貫通。
打点が2000を超えることは多く噛み合っており癖がなく使いやすいのでサイバーダークで最も優先すべきカード。
サイバー・ダーク・エッジ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP002 サイバー・ダーク・エッジ 
サイバーダークシリーズのダイレクトアタッカー。
カテゴリーのこの手のカードは敬遠されがちだがサイバーダークは現状三種類しかない上に自身効果で打点上昇できる関係上1000ダメージ以上は取れるのでなんだかんだ役立つ。
キールがアレってのもあるけど…
相手に与えるダメージは元々の攻撃力じゃなくてその時の攻撃力の半分で計算するため《リミッター解除》などでパンプしてやれば大幅にライフを持って行きトドメの一発となる。
ホーンの次点ではあるが現状下級サイバーダークは3種類しかないため普通にガン積みもある。
サイバー・ダーク・キール
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP003 サイバー・ダーク・キール 
こいつの固有効果は戦闘破壊したら300ダメージを与えるというほんとにおまけ程度の効果なのである意味効果がないものに近い。
ホーン、エッジに比べるとこいつだけの役割がほとんどないので鎧黒竜を狙うわけじゃなければホーン、エッジをガン積みしてまだサイバーダークが足りないなら入れる程度か。
サイバー・オーガ
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP004 サイバー・オーガ 
同名だけを守るおまけ付きカルート。
発動時は返り討ちにしてくれず攻撃を無効にするのみになってしまうので攻撃無効効果は嬉しいものなのか微妙。
打点アップ効果の利点としては次の戦闘まで持続することか。
この表記だとメインフェイズに使えるように見えたんだけど調べてみたらできないらしい。
最大の問題は上級故に出しにくいフィールド上では1900打点のバニラのこいつをどうやって用意するかってことだが…
オーガ2に繋ぐ融合素材と割り切っていいかも。
サイバー・エスパー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP005 サイバー・エスパー 
ピーピングは優秀なのだが効果がそれだけしかない上にステータスが貧弱なのでドローカード1枚だけを見た後にバトルフェイズで殴らて即死ってパターンが多いような…
ピーピングカードは他にもあるのでこいつの優先度は低い。
この性能でスーレアだったのか…
魅惑の女王 LV3
N-Parallel
▶︎ デッキ
1 JP006 魅惑の女王 LV3 
効果はサクリファイスでおまけに下級モンスターなので出しやすい!
…といえば聞こえはいいのだがレベル3以下限定かつ攻撃力もアップしない。
せめて下級除去ならレベル4以下まで吸ってほしかったところ。
進化条件も厳しくこの貧弱なステータスで相手モンスターを吸収して装備した状態を次の自分のスタンバイフェイズまで維持しなければならない。
そして戦闘破壊耐性効果が吸収したモンスターを捨ててしまうため進化条件と致命的に噛み合っていない。
しかしこのモンスターのこの効果で進化させないと進化先がただの貧弱ステータスのバニラになってしまうためこの条件を頑張ってクリアしなければならない。
まあ頑張っても報われるとは限らないけどね。
魅惑の女王 LV5
Rare
▶︎ デッキ
1 JP007 魅惑の女王 LV5 
LV3の厳しい条件をクリアしたらステータスが2倍になったよ!元の数値は気にするな!
進化後も吸収効果は3以下が5以下になっただけで相変わらず限定的であり進化条件も厳しいまま。
進化前から言えるが攻撃力が上がらず場持ちが悪すぎるのが大問題。
進化に早さが足りなくどうやっても相手ターンを凌がないといけない。
トドメはLV3以外の効果で出した場合ただのバニラになるのでどうやってもLV3の効果で出さないといけない。
もはや愛がないと使えないレベルの苦行ではあるがここまで来たならもう少し頑張りましょう。
魅惑の女王 LV7
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP008 魅惑の女王 LV7 
数々の苦難の末に立派に育った女王様。
しかしレベル制限が5から無制限になっただけで相変わらず打点アップもなく最後まで劣化サクリファイス。
相手ターンを含めて5ターンの防衛を行った末でこれでは割に合わない。
というか吸収効果求めるならサーチ多用から簡単に出せるサクリファイス使った方がマシなのは言うまでもなく…
低ステータスを利用し効果無視で特殊召喚しやすいレベル7・魔法使い族・闇属性という点を活かすしてエクシーズ素材にしたいがもっと使いやすいガガガマジシャンがいるってのが辛い。
あっちと違って暴走召喚は可能なのでその辺でなんとか…
漆黒の魔王 LV4
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP009 漆黒の魔王 LV4 
闇に堕ちた変態の第一形態。
戦闘破壊したモンスターの効果無効は良い効果なのだが攻撃力が低すぎてあまり噛み合ってない。
ついでに相手を倒したら進化できる効果もあまり噛み合ってないのだがCDIPのレベルアップモンスターは最初のレベルから自身の効果で進化させないと効果が使えない嫌がらせ染みた仕様があるので頑張ってなんとか相手を戦闘破壊するしかない。
書いてる途中に気づいたけど破壊した後即進化じゃないんすね…無駄に難易度高くなってる。
漆黒の魔王 LV6
Rare
▶︎ デッキ
1 JP010 漆黒の魔王 LV6 
漆黒の魔王シリーズを一番使いにくくしてると思われる元凶。
効果自体は優秀と言えば優秀だが進化前と変わってないため打点がたった700アップしただけ。
レベル6なのに下級の準アタッカー程度の攻撃力しか持たず相変わらず進化条件を満たすために相手を戦闘破壊しに行くのは厳しい。
効果は変わってない癖に進化条件が地味に厳しくなっており更に進化条件が曖昧な表記のため裁定が揺れており効果モンスターを破壊したところでちゃんと進化できるか怪しくルール的な運用も難しいカード。
漆黒の魔王 LV8
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP011 漆黒の魔王 LV8 
闇に堕ちた変態の最終形態。
打点は最上級クラス、戦闘破壊したモンスターを破壊して墓地に送らせずに除外するという本人は十分なスペックを持っているが問題はその道のりである。
CDIPのレベルモンスターは進化前の効果で特殊召喚しないとバニラになってしまうためレベルアップなどのサポートが使えないという嫌がらせ仕様がある。
打点が貧弱なLV4、打点の低さとまともな運用ができない裁定で悩まされるLV6を使って出した苦労に見合う性能かと言われると一気に微妙なカードになる。
迷走悪魔
Normal
▶︎ デッキ
1 JP012 迷走悪魔 
迷パックCDIPの迷走っぷりがわかる1枚。
暴鬼
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 暴鬼 
迷走悪魔》より迷走してないとはいえこれじゃあな…
あっち含めて枠埋めるために適当に作ったんじゃないかと思えるカード
フレイム・オーガ
N-Parallel
▶︎ デッキ
1 JP014 フレイム・オーガ 
せめてレベルが1低ければこんなことには…
スナイプストーカー
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP015 スナイプストーカー 
手札を除去に変換するカード。
不確定破壊なので破壊無効も発動できず手札があれば1ターンに何度でも使える。
破壊できる可能性より低いとはいえ3分の1で捨てただけで終わってしまうため運命力がないと3枚捨てて何もできないという事も起こる。
ある程度の運命力と手札コストの確保が容易なデッキなら破壊神と化す。
使いにくいモンスターが多い印象のCDIPの中で一際輝く優秀なモンスター。
連爆魔人
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 連爆魔人 
2回使えば1000とバーンカード1枚の基準値で積み重なるとそれなりの数値は稼げそう。
1チェーンにつき500ではないのでややチェーンバーンとマッチしないところもある。
ただ本人の場持ちがあまりよろしくないのでそこまでうまく扱えるかどうか…
虚無魔人
Rare
▶︎ デッキ
8 JP017 虚無魔人 
CDIPのレアの中ではトップクラスに優秀。
まあ比較対象がアレな奴らばっかなんだけど…
特殊召喚はできないが一体のアドバンス召喚で出せるため烈旋から降臨可能。
特殊召喚封じの効果は強力で打点もあるため弱小モンスターを並べてエクストラのカードに繋ぐデッキには良く刺さる。
打点は2400と基準値はあるため特殊召喚を封じる効果もあり簡単に殴り倒されることはないが耐性は一切ないため過信は禁物。
深淵の結界像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 深淵の結界像 
闇の結界像。
結界像共通で言えることとしてエクストラデッキの存在から抜けられやすかったりステータスが低いため通常召喚から出てきた奴に殴られて終了しやすいなど場持ちが問題になる。
闇属性はかなりメジャーなため自分のデッキが闇属性メインだからと言って入れても拘束力は弱め。
環境次第ではサイドカード候補ぐらいにはなるか…?
豪雨の結界像
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 豪雨の結界像 
水の結界像。
レベルがあと1低ければとか魚族ならとか思うので微妙にステータスに恵まれていない。
水は光闇地よりは遭遇率は低いのでメインから入れられる可能性はある。
後は他の結界像と同じ。
業火の結界像
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 業火の結界像 
炎の結界像。
炎は六属性の中ではマイナーな方なのでメインからの投入もある程度見込める。
ブラロには注意だが。
他の利点と欠点はほかの結界像と大体同じ。
烈風の結界像
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 烈風の結界像 禁止
風の結界像。
風は六属性でトップを争うマイナー属性なのでメインからの投入は普通にあると思う。
自身の種族を一番活かせると思う結界像で低ステータス故に殴り殺されそうになったら《ゴッドバードアタック》の弾にするのもOK。
他は別の結界像と同じ。
干ばつの結界像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 干ばつの結界像 
地の結界像。
地はメジャーで出張カードも多く拘束力は弱い。
ついでに種族・属性が特殊召喚メタのパキケと被ってるがパキケ自体が結界像シリーズより遥かに優秀ってのが…
岩石なのでダークガイアの素材にはなるがステータスの低さ故に微妙。
その他は他の結界像と同じ。
閃光の結界像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 閃光の結界像 
光の結界像。
光はメジャー属性かつエクシーズを中心にエクストラでも優秀なカードが多く拘束力は闇並みにザル。
今はオネスト無制限なので生存能力は他の結界像より少しは上だが…
天使族という点を活かす場合はこれより遥かに強力なクリスティアの壁が。
後の事は他の結界像と同じ。
虚無の統括者
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 虚無の統括者 
自分に制限がかからなくなった《虚無魔人》。
ただし相変わらず特殊召喚はできない上に要求するリリースが1体増えている割には打点が100しか上がってない。
打点に関しては光属性なのでオネストや自身の効果である程度カバー可能だが相変わらず除去耐性はなにもない点には注意。
天使族なのにアテナやヴァルハラのサポートは受けられないため特殊召喚メタとしてはクリスティアよりかなり使いにくい。
それでも自分だけは特殊召喚可能という利点はあるためそこを活かしたいのならフォトンサンクチュアリなりでサポートして出してやりたい。
地母神アイリス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP025 地母神アイリス 
1ドローするには場に上級を用意して3チェーン組まないといけない。
こいつ自身が並みのステータスがあるのが救いではあるが…
天使族なので特殊召喚はしやすいがテテュスの壁がある。
チェーンを組むのが容易いチェーンバーンではそもそも上級なんて出さない。
使えないことはないけど使う場面がない、そんなカード
ライトニングパニッシャー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP026 ライトニングパニッシャー 
名前とイラストに反して闇なんだなこいつ。
チェーンさえ組めばノーコストで相手のカードを破壊できる。
フリーチェーンでチェーンを組み上げれば思わぬ場面で相手の算段を狂わせることもできる。
問題なのは本人が最上級と場に出すまでがとても重いこと。幸い闇属性なのでサポートは多いが。
今出たら下級で同じような効果持ってるんだろうな。
女王親衛隊
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 女王親衛隊 
貧弱な女王様を守るために結成された集団がこいつらである。
女王様は非常に貧弱で進化条件を満たすために戦闘をさせたくないのは事実なので効果はマッチしている。
ただし準アタッカー程度の打点であり女王様を守る効果もそれだけなので本当に守れるかは相当疑わしい。
攻撃から守るだけならこの親衛隊よりもっと優秀なカードがあるので女王様守りたくてもこの集団はいらないだろう。
というかその守る対象の女王様自体がかなりアレな性能なんだけど…
コンボファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 コンボファイター 
条件はそれほど難しくないもののほんとにそれだけって感じ。
二回攻撃によるダメージごり押しを活かしたいならもっと使いやすいカードがあってだな。
コンボマスター
Rare
▶︎ デッキ
1 JP029 コンボマスター 
この手のモンスターすべてに言えることだが《不意打ち又佐》+《デーモンの斧》に勝る何かがなければいけない。
このカードにはその何かはなかった。
獣人アレス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 獣人アレス 
効果は悪くないが元が低すぎる。
1500に到達に2回の効果発動、2000なら3回と手間がかかりすぎで最初からジェネティックワーウルフでも使った方がいい。
突撃ライノス
Rare
▶︎ デッキ
2 JP031 突撃ライノス 
効果の発想自体は面白いがそれで出来ることが2000打点じゃジェネティックワーウルフでOKという話になってしまう。
ストーム・シューター
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP032 ストーム・シューター 
重さの割に悲惨な性能だがレベル7・鳥獣属・風属性と恵まれてるのでダムルグや忍者やスワローズネスト使うデッキなら少しは使える可能性があるかもしれない。
一応一度はモンスター戻せるし。性質上2回目は使わせてくれないだろうが。
移動とバウンス効果は同一ターンに使えて良かったのでは?
エーリアン・ベーダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 エーリアン・ベーダー 
たかが800のダイレクトアタックをするためだけにわざわざ列合わせないといけないのは重いと言わざる得ない。
場に出した時の一回は使えるだろうがだからどうした。
エーリアン・マーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 エーリアン・マーズ 
効果自体は強力でAカウンターを突然乗せられるようなギミックがあれば鬱陶しさは増す。
ただ本人単体では効果を使えず低ステータス故に場持ちが悪いのが難点。
ある程度のその場凌ぎと割り切るべきか。
鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP035 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン 
サイバーダークのエースポジションのカードかな。
装備するドラゴン族にレベル制限はなくなったものの言ってしまえばただの脳筋でありこいつ以外のサイバーダークはレベル4以上のドラゴン族とは無縁なためなんか3体融合の割には微妙なものがある。
特化デッキでも組まなければこいつに装備するためのドラゴン族を積むのは事故要因になりかねないので下級サイバーダーク+ファランクスやブラックボンバー+下級サイバーダークでエクストラデッキからシンクロを引っ張りたい。
サイバーダークインパクトやオーバーロードで出せ素材の下級は最近増えた名前指定の融合素材サーチカードで持ってこれるため融合自体はそんなに難しくない。
というかこいつの最大の利点は素材にサイバーダーク3種の名前が書いてあることな気が…
サイバー・オーガ・2
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP036 サイバー・オーガ・2 
自分から殴りに行くときの戦闘には強いが受けるときは何もしてくれない。
素材のサイバーオーガが使いにくいのが難点でその割にこの効果なのはやや微妙なものがある。
脳筋効果かつパワーボンド対応で融合素材を集めるのは簡単なので使うならワンキルやごり押しを狙うしかないか…?
侵食細胞「A」
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 侵食細胞「A」 
言われてる通りカード1枚を使ってまでやることじゃないです。
封魔一閃
Rare
▶︎ デッキ
2 JP038 封魔一閃 
最近はペンデュラムもあるのでモンスターゾーンをフルに使う光景も珍しくはない
ただし自分のターンには黒いカードや白いカードになっててモンスター5体じゃなくなってることも珍しくないので速攻魔法だったらと惜しまれる。
状況的に撃ちたいのは大半が相手ターンだろうし激流葬や《つり天井》とかの罠でも十分な気はする。
基本的に相手依存だが《ストレートフラッシュ》に比べるとある程度発動条件満たすのに干渉しに行けるため、4体並んだところで飛翔G投げるなり2体並んだら《おジャマトリオ》送るなりすれば使えるかも。
ノーコスト破壊の1:5交換なので発動条件補助にカード使ってもお釣りがくることもあるだろうし。
限定解除
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 限定解除 
儀式版《簡易融合》。
しかし結局呼び出す儀式モンスターは手札に必要なため高等儀式と手札消費は変わらない。
効果が無効化されてないのだけは救いか。
高等儀式と違いデッキにバニラ入れる縛りはないものの儀式魔法でないためサーチ不可、儀式召喚ではない、攻撃できない、エンドフェイズに手札に戻ると言ったデメリットを押しのける程の利点かと言われるとかなり怪しい。
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 簡易融合 制限
昔はせいぜいアドバンス召喚の補助程度にしか使えなかったがエクストラ枠を犠牲に存在していればレベル5以下なら好きな属性、種族のシンクロやエクシーズ素材を呼び出せるとっても便利なカード。
相性がとてつもないレベルにいいノーデンが牢獄行きになり再び無制限になりこのカードをメインとした戦略を立てやすくなった。
この時代のカードにしては珍しく同名ターン1がついているためある意味時代を先取りしたカード。
これで出せる光、☆4登場はよ。
カウンタークリーナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 カウンタークリーナー 
カウンターメタ。
しかしカウンターを乗せるカードは少なくカウンターを乗せるカードを除去してしまった方が早いため現状サイド要員としても出番はない。
全てを取り除くため今後カウンターを多用するテーマがあればチャンスがあるのか…?
リニアキャノン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP042 リニアキャノン 
魔法版カタパルトタートル。
バーンダメージは頑張っても2000ぐらいが限界で発動ターンこれ以外の魔法が使えなくなるデメリット付き。
使い捨ての通常魔法という点もあり厳しい。
連鎖爆撃
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 連鎖爆撃 
チェーンバーンの主役的立ち位置のカード。
一見めんどくさい上に地味だがほかのカードと組み合わせると比較的軽い条件で1枚で1500オーバーの火力を叩き出す。
同一チェーン上で2枚発動できればかなりの効率で相手のライフを削ることができるので強烈。
多分中々無制限にならない理由はここにあるんだろう。
再録時実績が評価されたためかスーレアと二段階昇進したがスーレア版のこのカードは炎と鎖がいい感じに合っていて中々綺麗。
奇跡の蘇生
Rare
▶︎ デッキ
5 JP044 奇跡の蘇生 
死者蘇生》。
これのチェーン補助に使うカード次第ではついでのように蘇生を撃てるため案外そこまで損はせず撃てる。
この手のカードは2枚被りまでなら同時撃ちも可能だし使えるデッキでは案外腐りにくいかも。
ただチェーン4を安定して組めるようなデッキはかなり構築が尖るためそのようなデッキでここまでして《死者蘇生》撃ちたいデッキって何があるんだろうというのが最大の疑問。
一陣の風
Normal
▶︎ デッキ
1 JP045 一陣の風 
サイクロンの下位互換シリーズ。
効果はサイクロンと同じものの発動条件に難があり同系統の中でもかなり扱いにくい部類に入りトルネードといい勝負。
トドメに当時と違いサイク無制限。
せめてチェーン2以降なら…
レベルダウン!?
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 レベルダウン!? 
レベルモンスター専用のサクリファイスエスケープカード。
基本的にレベルモンスターはレベルを下げてもいいことはないが除去の回避から追撃もできるため用途は広い。
コストとなるモンスターはデッキに戻るため高レベルの進化先を複数入れる必要がないのも嬉しい所。
ターン経過で進化する条件の緩いLVモンスターに使いたい。
縮退回路
Rare
▶︎ デッキ
6 JP047 縮退回路 
その昔超融合のプロキシとして使われていた(かもしれない)
妖仙獣みたいなタイプの動きをするデッキには刺さるため今後メタカードとして注目される可能性もある。
もちろんこのカードをメインとしたバウンス除外デッキも作成可能。
維持するなら安めのコストもかさばる存在になるかもしれない点には注意。
ポジションチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 ポジションチェンジ 
位置変更カードのサポートだがその手のカードは公式的に黒歴史っぽいので今後は全く期待できなく再録時絶版。
突如としてノーコストで毎ターン対象を取れるカードとして注目される。
とはいえ上位気味のライバルがいるのが少々苦しい所。
爆導索
Rare
▶︎ デッキ
5 JP049 爆導索 
裁定でネタになるカード。
カードをばらばらに置く人はこれにやられたトラウマ持ちで間違いない。
単純に2:2交換なので弱くはないがちょっと意識するだけで簡単に回避できてしまうのが難点。
コンセプトは面白いと思うんだけど位置参照のカードはコンマイ的に黒歴史にしたいみたいだしこれ以上の発展がなさそうなのが残念。
ストレートフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 ストレートフラッシュ 
完全相手依存な上に5枚フルに使ってもらわないと発動できない。
そんな状態で素直にこのカード通るかって言われるとかなり怪しい。
残念なことに相性が良さそうなペンデュラムゾーンには全く触れない。
フィールド魔法とPゾーン含めて5枚でそこにも干渉可能だったらまだ使えたかも。
ジャスティブレイク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 ジャスティブレイク 
通常モンスター版ミラーフォース。
差異があり攻撃表示の通常モンスター以外は自分相手問わず吹き飛ばす。
除去性能としてはかなり強力だが通常モンスターを場に必要とするため腐る場面もあり現在ミラーフォースやファイヤーフォースなんてものも3積めるので基本的にはこれらの方が使いやすい。
採用するなら守備表示も吹き飛ばせる点を注目したい。
リバースディメンション
Rare
▶︎ デッキ
4 JP052 リバースディメンション 
使えそうで使えないカード。
タイミングを逃したり完全相手依存であるところが大きく除外メタとしてはやや後ろ向きなところもあるか。
除外されるのはフィールド以外の手札・デッキ・墓地でもOKなのは評価点なのだが…
チェーン・ヒーリング
Normal
▶︎ デッキ
1 JP053 チェーン・ヒーリング 
チェーンを積めばデッキに戻ったり手札に戻ったりして再利用可能になるけど…そうじゃない。
いくらチェーンを積んでも回復目的のカードで回復量が500じゃ厳しすぎる。
連鎖爆撃》の回復版ならまだ使い道があったものの…
チェーン・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 チェーン・ブラスト 
バーンなのでチェーンバーンと噛み合っておりダメージは500とはいえ使い回すは可能。
ただし手札に直接戻して使い回すにはチェーン4以降で発動しなければならずチェーン4以降はできるだけ《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》に使いたいというのがネック。
使い捨てとはいえ1回でこれ以上の火力を叩き出せる他のバーンカードより優先する理由があまりない気はする。
バイロード・サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 バイロード・サクリファイス 
サイバーオーガの特殊召喚サポートカード。
手札にサイバーオーガを呼ぶのは融合サポートカードを使えば簡単だが自分の場のモンスターを何でもいいから戦闘破壊される必要があり、
その上出せるサイバーオーガは手札からの上に1枚なのが厳しい。
デッキと墓地にも対応してくれよ…
トロイボム
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP056 トロイボム 
コントロール奪取メタだが状況が限定的な上に受け身で奪われたモンスターは帰ってこない。
あほみたいにコントロール奪取飛んでくるデッキってそんなにないし仮にそれがモンスターによるものならモンスター効果を無効化してやった方がいい。
相手の効果で取られないといけないため自分からの送り付けには対応しておらず完全相手依存なのも辛い。
すっごい微妙なスーレアだけど何気に《生存競争》の激しいDE1でノーマルで生き残ってるんだな。
積み上げる幸福
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 積み上げる幸福 
1枚で2枚引けるので弱い訳がない。
普通には使いにくいが特化したチェーンバーンではバーンのついで感覚で撃て手札消耗が荒いので大変有り難い。
ダブっても2枚までなら同時発動できるのも地味に良い所。
ただ事故るときはとことん事故るカード。
サイバー・シャドー・ガードナー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP058 サイバー・シャドー・ガードナー 
罠モンスターであるがリリース要員やシンクロやエクシーズ素材に使うにはかなり不向きな性能であり、どっちかというと《くず鉄のかかし》に近い。
相手と全く同じ攻撃力になるため相打ちは取れるのだがコンバットリックで抜けられてしまう。
永続でステータスを変動させるカードと併用すれば相打ちも取れないため完全な壁となってくれる。
虚無を呼ぶ呪文
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 虚無を呼ぶ呪文 
神宣と同じコストでチェーン上のカードを全てを無効化してしまうがチェーン4以降という条件がかなり厳しく自分のカードを巻き込まないとチェーン数が足りないことも珍しくない。
ただ最近は1度の行為に大量のチェーンを積んでアドバンテージを回収するギミックも増えているためそれのメタとしてサイドに入れられるチャンスは多くなってきてるかも。
活躍機会が増えそうなのに絶版になっちゃったのがちょっと残念。
昇天の黒角笛
Rare
▶︎ デッキ
8 JP060 昇天の黒角笛 
チェーンに乗らない特殊召喚をノーコストで止められるカウンター罠。
止められる特殊召喚を選んでいるため環境によってやや性能が左右されてしまうが汎用性が高いシンクロとエクシーズをノーコストで止められる点はやはり強い。
残念なのは「一体」と書いてしまったがために2体以上のペンデュラムを止められない事。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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