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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CYBERDARK IMPACT コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)

CYBERDARK IMPACT コンプリートカード評価

遊戯王アイコン サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイバー・ダーク・ホーン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP001 サイバー・ダーク・ホーン 
サイバー・ダーク・エッジ》と違い、貫通効果で攻めるため、相手モンスターを戦闘破壊しつつダメージも期待できるところに強みがあります。その反面、相手の場に強力モンスターがいると、ダメージを狙えないため、「エッジ」が役に立つ局面と「ホーン」が役に立つ局面があると言えるでしょう。「サイバー・ダーク」デッキならどちらも採用ですが、こちらの方が役に立つ局面が多いので、若干優先順位は高くなると思います。
サイバー・ダーク・エッジ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP002 サイバー・ダーク・エッジ 
サイバー・ダーク・ホーン》よりダメージは期待できず、直接攻撃すると場にモンスターを残してしまうリスクが出てきてしまいますが、《サイバー・ダーク・ホーン》より役に立つ局面も少なくなく、ダイレクトアタッカーとしてはそこそこの火力が期待できるため、「サイバー・ダーク」デッキなら「ホーン」並みに有能なカードです。
サイバー・ダーク・キール
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP003 サイバー・ダーク・キール 
三種の「サイバー・ダーク」の中では最も効果が弱いです。融合素材としての価値はありますが、融合しないならこのカードの優先度は大きく下がるでしょう。「サイバー・ダーク」共通の効果自体は普通に優秀なので、他の2体との比較になります。
サイバー・オーガ
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP004 サイバー・オーガ 
このカード自身がレベル5で、しかもステータスが低めというなかなか難しいカード。手札から捨てて発動する効果も、自分の場と手札それぞれに「サイバー・オーガ」が存在するという厄介な条件の下でしか発動できませんから、普通に使う分にはかなり厳しい。とりあえず、融合できるようにしたいですね。
サイバー・エスパー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP005 サイバー・エスパー 
ハンデスなどとの相性は悪くないですが、ステータス的に維持するのが厳しいです。炎属性・機械族ですが、この組み合わせを求めるなら《サイバー・フェニックス》の方が何かと使いやすく、こちらを優先するなら《マインドクラッシュ》などを併用する必要があるでしょう。
魅惑の女王 LV3
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP006 魅惑の女王 LV3 
レベル3以下という条件がやや厳しい。シンクロ・エクシーズのため、場にレベル3以下のモンスターが残らないことも多く、吸収したところで打点は上がらないため非力さは変わらないです。それでいて、装備状態を維持して相手ターンをやり過ごさなければならないため、レベルアップも非常に難しい。
魅惑の女王 LV5
Rare
▶︎ デッキ
3 JP007 魅惑の女王 LV5 
レベル5以下に幅が広がり、LV3の時よりは効果を発動しやすくなりました。しかし、相変わらず打点は上がりませんし、レベルアップも難しいです。ステータスが低いので、リクルーターから引っ張ってくることができますけれども、レベルアップ以外では効果を得られないので、扱いにくいです。
魅惑の女王 LV7
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP008 魅惑の女王 LV7 
ようやくレベルの制限が消えましたが、相変わらず吸収しても打点は上がらないですので、より呼び出しやすい「サクリファイス」でOKということになりがちです。ただ、リクルーターに対応するレベル7の魔法使い族ということで、エクシーズ素材としての新たな働き口が見えてきました。闇属性なので、魔法使い族の中ではサポートを共有しやすいのは強み。
漆黒の魔王 LV4
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP009 漆黒の魔王 LV4 
効果自体は優秀ですが、ステータスがいかんせん低すぎるので扱いにくいです。地属性・悪魔族なのでサポートがあまり多くないのも残念なところ。何気に戦闘破壊しても「ホルスの黒炎竜」などと違い次の相手のスタンバイフェイズを耐えないといけないところもかなり厳しいです。
漆黒の魔王 LV6
Rare
▶︎ デッキ
3 JP010 漆黒の魔王 LV6 
苦労してレベルアップしても攻撃力は相変わらず低いまま。レベルアップのためには相変わらず相手ターンをやり過ごさなければならないですし、単体でも機能しないため微妙な形態です。
漆黒の魔王 LV8
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP011 漆黒の魔王 LV8 
2度の厳しいレベルアップを経ただけあって、打点の高さも効果もともに強力になりました。ただ、これだけ苦労しても、除外のことを考えないなら「ハ・デス」でOKという悲しさ。もう少し派手な効果ならレベルアップのしがいもあるのですが…。
迷走悪魔
Normal
▶︎ デッキ
1 JP012 迷走悪魔 
迷走しているのはこのカードの効果。
暴鬼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 暴鬼 
効果が迷走している方よりはましですけれども、こちらも大して強力なカードではありません。打点も中途半端で、効果も中途半端。使えなくはないですが、使いかと言われれば普通は使わないというカード。
フレイム・オーガ
N-Parallel
▶︎ デッキ
1 JP014 フレイム・オーガ 
冥界の宝札》で驚異の3枚ドロー…それぐらいですかね。
スナイプストーカー
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP015 スナイプストーカー 
意外と外れるという印象が強いカード。しかし、回数制限もなく破壊するカードの種類も問わないため、基本的に強力なカードであると言えます。手札コストも墓地肥やしに使えれば、それはそれでOKでしょう。
連爆魔人
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 連爆魔人 
チェーンバーンとの相性が良いカード。うまくはまれば、結構いい具合にダメージを与えることができるでしょう。ただ、単体での性能はパッとしないのと、ステータス的に維持も難しいことから、いざチェーンバーンで使うとなると、なかなか厳しいものがあります。
虚無魔人
Rare
▶︎ デッキ
7 JP017 虚無魔人 
シンプルかつ強力な特殊召喚封じ効果を持つモンスター。上級モンスターとしては十分な打点も魅力的。「クリスティア」と違い特殊召喚はできないものの、《終焉の焔》や《闇の幻影》などのサポートを駆使すれば十分使えるでしょう。
深淵の結界像
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 深淵の結界像 
闇属性の採用率は高いので、各種結界像シリーズの中でも光と並んで扱いにくい1枚。属性・種族は悪くないものの、それだけでは採用しがたいでしょう。ステータスの低さは結界像共通の悩みですが、効果の穴の大きさがこれに加わるとさらに厳しくなります。
豪雨の結界像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 豪雨の結界像 
最近は水属性を見かける局面も増えましたが、闇や光ほど汎用性の高いカードは少ないので、それらと比べればだいぶんましでしょうか。レベル4で「浮上」に対応しないのが微妙に惜しいところ。
業火の結界像
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 業火の結界像 
結界像シリーズでは採用率が低めの炎属性。ただ、炎王やラヴァルが力をつけてきたので、刺さらないデッキには刺さらなくなり、以前よりも扱いにくくなりました。打たれ弱さは他の結界像と同じ。
烈風の結界像
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 烈風の結界像 禁止
ゴッドバードアタック》に対応しているという強みがあるものの、相変わらず破壊されやすいです。風属性は採用率が低めなので、比較的刺さりやすいのは良いですが、所詮は結界像シリーズといったところ。
干ばつの結界像
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 干ばつの結界像 
地属性は数の多さゆえに結構見かけることが多いです。ステータスが低いので、攻撃されればあっさり破壊されてしまいますし、岩石族ならメタ性能がさらに高い「パキケファロ」の存在も見逃せません。
閃光の結界像
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 閃光の結界像 
光属性の特殊召喚メタには《大天使クリスティア》という強烈なモンスターがいるので、それだけでもこちらを採用する価値が大きく下がってしまいます。「オネスト」対応はありがたいものの、光属性をメタることができないので、あえて採用するほどの価値はないでしょう。
虚無の統括者
Rare
▶︎ デッキ
4 JP024 虚無の統括者 
虚無魔人》と違い、自分は特殊召喚を行うことができるようになりましたが、その代わりレベルが上がり生贄が2体必要になっています。《フォトン・サンクチュアリ》の登場で多少ましになりましたが、打点は最上級としては低めですし、同じ属性・種族の「クリスティア」のあつかいやすさもあり、自分は特殊召喚を行えるということがメリットとしてあまり働かないのが残念。
地母神アイリス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP025 地母神アイリス 
効果は悪くないですが、ドロー加速ができる天使族なら《光神テテュス》の壁が立ちはだかります。チェーンを積むデッキでも、上級であることが災いして採用しづらいです。一応打点は悪くないですが、特殊召喚しやすい天使族ではそれほど強みにはならないです。
ライトニングパニッシャー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP026 ライトニングパニッシャー 
効果自体は悪くないですが、最上級の割に攻撃力が低く、効果の性質上専用の構築まで求められるため、なかなか運用が難しいカードです。幸いにも闇属性なので、フリーチェーンの《終焉の焔》がなかなか相性が良いです。召喚に制限もないので、各種蘇生カードも使うとよいでしょう。
女王親衛隊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 女王親衛隊 
「魅惑の女王」を守る効果を持っている親衛隊。ただ、打点がもう少し欲しいですし、効果には当然対応していないので、結局「魅惑の女王」を使うにしてもこのカードを入れる理由はあまりないでしょう。種族サポートも共有できませんし。
コンボファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 コンボファイター 
2回攻撃で1600打点は悪くないものの、安定して連続攻撃が狙えるかというとそうでもないので…。攻撃力を300下げれば《不意打ち又佐》がいますので、属性による差別化が求められることになるでしょう。
コンボマスター
Rare
▶︎ デッキ
2 JP029 コンボマスター 
コンボファイター》が上級になった。打点はいまいちで、自身が特殊召喚効果を持つわけでもないので、呼び出すのにさらに手間がかかるようになり、使い勝手がさらに悪くなりました。おまけにデュアルの《ヘルカイザー・ドラゴン》の下位互換。
獣人アレス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 獣人アレス 
元々の攻撃力があまりにも低すぎ。上昇値も低すぎるため、どう頑張っても他の下級アタッカーより優先する理由がありません。
突撃ライノス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP031 突撃ライノス 
巨大ネズミ》に対応した使い捨て《ジェネティック・ワーウルフ》という感じのカード。それだけでは押しが弱いですね。
ストーム・シューター
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
1 JP032 ストーム・シューター 
さすがに「風帝ライザー」でOKと言わざるを得ない性能。上級モンスターでも弱いレベルなのに、最上級となるともう救いようがありません。
エーリアン・ベーダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 エーリアン・ベーダー 
「エーリアン」の名を持っていますが、「エーリアン」とはほとんど関連性もない効果なので投入されることはないでしょう。基本的なスペックを見ても全然だめです。
エーリアン・マーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 エーリアン・マーズ 
効果無効自体はなかなか強力なのですが、いかんせんこのカードのステータスの低さが気にかかります。自身にはAカウンターを乗せる効果も持たないため、単体では機能しないことも、戦闘に参加できないことを考えれば少々辛い。
鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP035 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン 
下級「サイバー・ダーク」自体がそこそこ強力なので、こちらを呼び出すなら最上級ドラゴンを装備して爆発力を発揮したいところです。《シャドウ・グール》と同じ攻撃力アップ効果もありますが、これのせいで「奈落」に落ちることもしばしば。
サイバー・オーガ・2
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP036 サイバー・オーガ・2 
そもそもの融合素材「サイバー・オーガ」自体がかなり使いにくいため、なかなかデッキを組みづらいカードです。しかし、戦闘に関しては非常に強く、機械族ゆえに《パワー・ボンド》と《リミッター解除》を使えるのはとても大きいです。あとはどう融合するか。
侵食細胞「A」
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 侵食細胞「A」 
カード1枚を使ってAカウンター1個ではさすがに効率が悪いです。一応魔法カードゆえの速さはあるものの、それだけではこのカードを採用することはできません。
封魔一閃
Rare
▶︎ デッキ
2 JP038 封魔一閃 
エクシーズやシンクロがあるため、自分のターンにモンスターがフルでフィールドに並んでいることは少なく、発動できる機会も少ないです。仮に発動できても既に甚大な被害を受けた後ということも少なくないでしょう。完全な互換ではないものの、汎用性の高い《ライトニング・ボルテックス》や《ブラック・ホール》などの方が使いやすいです。
限定解除
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 限定解除 
簡易融合》と違い、該当するモンスターが手札にいないといけないため、使い勝手はかなり劣ります。おまけに、あちらと違って正規召喚した扱いにならないため、墓地から蘇生することもできません。《高等儀式術》も準制限に緩和されたわけですし、こちらを採用する意義はそれほどないでしょう。
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 簡易融合 制限
ライフコストもそれなりにかかりますが、最大の弱点はエクストラデッキの圧迫。シンクロやエクシーズの選択肢の数を減らしてまでこのカード用の素材を増やすかどうかをしっかり見極めるのが肝要です。考えて組めば非常に強力なサポートカードとなるでしょう。
カウンタークリーナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 カウンタークリーナー 
ライフ500のコストでカウンターを取り除くことができます。破壊耐性を持つカウンター乗せカードもありますし、存在意義が皆無であるとはいいがたいですが、汎用性に乏しくメタ性能もいまいちなこのカードを採用する意義はあまりないと思います。
リニアキャノン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP042 リニアキャノン 
「カタパルト・タートル」と同じ効果を持っていますが、あちらの強みは回数制限がないことでして、1回きりではうまみが少ないです。《火炎地獄》や《デス・メテオ》の火力を上回るためには攻撃力2000より高いモンスターをリリースする必要があるため、ダメージ効率もお世辞にも良いとは言えません。通常魔法なので、サクリファイス・エスケープにも使えませんし。
連鎖爆撃
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 連鎖爆撃 
いわゆる「チェーン・バーン」のキーカード。癖は強いものの、ダメージ効率は良く、チェーンを積めるようなデッキ構成にすれば、簡単に大ダメージを狙っていけます。準制限なので、このカード頼みにするのは厳しいですが、普通に使ってもそれなりのダメージを狙えるので、バーンデッキでは今でも非常に強力なカードです。
奇跡の蘇生
Rare
▶︎ デッキ
5 JP044 奇跡の蘇生 
条件は緩くないですが、効果は《死者蘇生》とかなり強力です。普通に入れていては発動できないので、フリーチェーン系のカードを組み合わせるなどデッキに工夫が必要となるでしょう。
一陣の風
Normal
▶︎ デッキ
1 JP045 一陣の風 
「サイクロン」の完全下位互換。チェーン3以降しか発動できないので、自由度が下がってしまうのは大きなマイナス点です。
レベルダウン!?
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 レベルダウン!? 
レベルモンスター専用のサクリファイス・エスケープカード。レベルアップ条件の緩いモンスターであれば、除去を回避しつつ、再度レベルアップを狙っていくことができます。追撃に使うこともできるので、なかなか良いサポートカードです。
縮退回路
Rare
▶︎ デッキ
6 JP047 縮退回路 
ペンギン・ソルジャー》などが除外効果に変わるというなかなか面白いカード。ただ、最近は除外を利用するデッキもあるため、やや注意が必要。強制の維持コストも軽くはなく、少々厄介です。
ポジションチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 ポジションチェンジ 
単体では基本的に役に立ちませんが、「ドラゴヌート」や《青き眼の乙女》と組み合わせれば、それらの効果を能動的に繰り返し発動できるので意外と相性が良いです。本来の《ポジションチェンジ》の効果は、関連サポートカードもパッとしないのでおまけ程度に。
爆導索
Rare
▶︎ デッキ
4 JP049 爆導索 
ポジション系のカードでは、割と使える部類。ただ、あえてずらして配置するプレイヤーもいますから、必ずしも発動できるとは限らないところが難点。「おじゃまトリオ」で強引に発動することもできますが、魔法・罠を潰すだけならこのカードでなくてもよいですし、やはり相手依存なのが足を引っ張ります。
ストレートフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 ストレートフラッシュ 
魔法・罠ガン伏せというかなり厳しめの発動条件で、汎用性が皆無なところが一番きついところ。普通に「サイクロン」や「大嵐」を使った方が安定してしまうので、出番は少ないでしょう。
ジャスティブレイク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP051 ジャスティブレイク 
バニラ専用の除去カード。攻撃宣言時+バニラモンスターの存在という二つの条件を課すため、結構発動できないことが多いのが難点。しかしながら、効果モンスターであれば表示形式問わず根こそぎ破壊できるほか、セットモンスターも破壊できるのは、「ミラーフォース」にはない強み。
リバースディメンション
Rare
▶︎ デッキ
3 JP052 リバースディメンション 
除外メタカード。ただ、使いどころが限定的になりやすく、汎用性は低いです。決まれば強いですが、そんなに都合よく決まるわけでもないカード。
チェーン・ヒーリング
Normal
▶︎ デッキ
1 JP053 チェーン・ヒーリング 
チェーン・ブラスト》の回復版。しかし、回復量自体は大したことがなく、チェーン数を稼ぐなら他にもいろいろありますから、このカードが入るデッキはないでしょう。
チェーン・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 チェーン・ブラスト 
チェーン4以降の発動で手札に戻ってくれるのはなかなか優秀。ただ、ダメージ効率は良くないですし、チェーン2や3で発動するとデッキに戻ってしまうため、使い勝手が良いとは言い難いカードです。
バイロード・サクリファイス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 バイロード・サクリファイス 
扱いにくい「サイバー・オーガ」の貴重な専用サポートカード。ただ、手札からしか特殊召喚できないので、結局こちらも扱いにくいです。戦闘破壊というトリガーも厳しいわけではないですが、自爆特攻を狙わない限りは能動的に発動できず、戦闘破壊を防ぐこともできないので残念なところ。
トロイボム
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP056 トロイボム 
コントロール奪取のメタカードですが、完全に受け身な効果なのでかなり発動機会は限られます。バーン自体は悪くないものの、奪われたモンスターが戻ってくるわけでもないため、やはり投入しづらいです。
積み上げる幸福
Normal
▶︎ デッキ
7 JP057 積み上げる幸福 
チェーンを稼ぐデッキなら、発動は比較的容易で、罠とはいえ2枚ドローは強力。チェーンバーンは手札消費も激しいため、とても相性が良いです。ただ、チェーン4以降でしか発動できないので、発動できない場合が全くないわけではないことには注意が必要。
サイバー・シャドー・ガードナー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP058 サイバー・シャドー・ガードナー 
罠モンスターですが、相手のエンドフェイズ時にセットされてしまうので、基本的に相打ち狙いや壁として使います。機械族なので、《リミッター解除》から返り討ちしたりもできて、意外と面白い動きができるカードです。
虚無を呼ぶ呪文
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 虚無を呼ぶ呪文 
チェーン4以降でしか発動できないため、能動的に発動しようとすると、必然的に自分のカードを絡めないとといけないことが多くなるでしょう。しかも、その自分のカードもろとも無効にしてしまうので、やはり少々非効率なのは確か。もっとも、チェーンバーンなどのデッキに刺さるのは確かですけれども、メタとしてはいささかピンポイントすぎるように思います。
昇天の黒角笛
Rare
▶︎ デッキ
9 JP060 昇天の黒角笛 
特殊召喚しないデッキの方が少ない現環境において、とても刺さる1枚です。ライフ2000を支払う《神の警告》の方が対応範囲が広いですけれども、こちらはノーコストなので差別点としては十分でしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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