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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-城之内編- Volume.2 コンプリートカード評価(みめっとさん)

STRUCTURE DECK-城之内編- Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ベビードラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 001 ベビードラゴン 
原作の王国編やバトルシティ編で城之内が使用したドラゴン族モンスターで、《千年竜》と《ドラゴンに乗るワイバーン》の名称指定の融合素材となる通常モンスター。
他の通常モンスターと比べると確かに特別な存在ではありますが、初出がまさかのノーマルレア。
OCGでは《時の魔術師》との関係は単なる融合素材相手であることにとどまるが、ゲーム作品では《時の魔術師》の方にこのモンスターや他のドラゴン族の成長を促す効果を設定されていることが多い。
ワイバーンの戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 002 ワイバーンの戦士 
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめたモンスターで、《ドラゴンに乗るワイバーン》の名称指定の融合素材となる通常モンスターでありラッシュデュエルにも輸入されている。
その攻守は同じ通常モンスターで種族・属性・レベルまでガゼルや《ペイルビースト》と全く同じという平凡なもので、名称指定の融合素材でなくテーマにも属さない《ペイルビースト》は立場がない。
公式が展開した企画でこのモンスターの種族を答えるクイズの正答率が10%未満だったことが明かされて話題となったモンスターでもありますが、確かに前情報なしにこのモンスターのカード名・イラスト・フレイバーテキストだけを見て正しい種族を答えることは、たとえ原作を読んでいたとしてもほぼ不可能と言えるでしょう。
名前がこれで容姿とフレイバーがこれで獣族なら、獣戦士族や爬虫類族といった種族は一体なんのために存在するのかと考えさせられてしまいますね。
ランドスターの剣士
Normal
▶︎ デッキ
1 003 ランドスターの剣士 
原作で城之内がバトルシティ編から使用しはじめたモンスターの中では、貧弱な下級バニラモンスターながらも比較的目立っていた印象のモンスター。
アニメでは派生モンスターも登場したりなんかしているのですが、OCGでは派生モンスターとして《共闘するランドスターの剣士》というモンスターが登場しているものの、このカードやランドスターモンスターを参照した効果を持つわけではなく、遊戯の使用したホーリーエルフくらいなかなか擦られないことに定評のある遊戯王界のたまねぎ剣士です。
何気にスーレア再録の経験なんかもあったりするので、レッドアイズ強化も良いのですが、次の城之内強化は是非ともこのランドスターに清き一票を。
アックス・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 004 アックス・レイダー 
第1期における戦士族の下級モンスターの最高戦力となる攻撃力1700の通常モンスター。
昔は「なんで微笑んでいるんだろうか?」と思っていましたが、イラストをよく見たら別に微笑んでなんかいませんでした、嗚呼思い込みとは何故こうも人の目を容易く曇らせるのだろうか。
その攻守合計値は第1期基準における下級モンスターの上限合計値である2800を僅かに50超えてしまっているが無事にレベル4の範疇におさまり、《モリンフェン》化は避けられた模様。
ブースタークロニクルで再録された際にはより高い攻撃力を持つ《メカ・ハンター》を差し置いてウルレアに選出されており、その後も最初期リンクスでの活躍にラッシュでのリメイクと、原作出身とはいえ一介の下級モンスターらしからぬ話題に事欠かないところがあります。
いかにもネタ扱いのような待遇なのだが当の本人はけして弱いわけではないというのがまた…。
この手の通常モンスターの最大の評価ポイントである、テーマ所属かどうか、名称指定の融合素材であるかどうかがいずれも否なのが残念ですが、それでも前述のような史実から1点加点するくらいの価値はあるのではないかと思いこちらの点数としました。
グレート・アンガス
Normal
▶︎ デッキ
3 005 グレート・アンガス 
第3期に登場した、登場時点における獣族及び炎属性の下級通常モンスターの最高戦力だったカード。
しかし3期のうちに獣族にも炎属性にも、より高い攻撃力を持つ下級通常モンスターが出てしまいました。
それでもすぐに存在意義がなくなったというわけでもなく、4期のストラク恒例の高打点下級バニラ枠のカードに《火炎木人18》と共に選出されている。
また獣族・炎属性の組み合わせで見た場合、下級最高打点どうこう以前に競合相手になる下級通常モンスターは存在していない。
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
4 006 バトルフットボーラー 
第3期に登場した、下級通常モンスターではじめて2000を超える守備力を手にした機械族モンスター。
ここから《球騎士の三人娘》が登場するまでの長い間、下級通常モンスターの守備力トップタイとして在り続けることになる。
当時の機械族ではまだごく少数だった炎属性でもあり、同じパックに登場したより低い守備力を持つ《アクロバットモンキー》は、レベルや属性の違いで差別化されることになる。
なお効果モンスターを含めると、3期にはより高い守備力を持ち、特にデメリット効果もない下級機械族モンスターとして《機動砦のギア・ゴーレム》が登場している。
真紅眼の黒竜
Normal
▶︎ デッキ
7 007 真紅眼の黒竜 
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。
フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。
そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、「エメラルドアイズ・ゴールドドラゴン」なんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。
攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。
長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。
ギルフォード・ザ・ライトニング
Ultra
▶︎ デッキ
2 008 ギルフォード・ザ・ライトニング 
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめた新エース。
効果モンスターでありながら普通に使っても何の能力も発揮しない実質的なバニラモンスターですが、アドバンス召喚時のリリースを本来の2体から1体増やして3体にすることで、相手の場のモンスターを全滅する能力を発揮する。
しかしそうした場合でも1度場に出るとやはり他に発揮できる能力はなく、破壊できるモンスターがかなり多くないと手間に見合わず使い甲斐を感じられない。
当時の通常召喚可能な戦士族モンスターの中では圧倒的に最高クラスの攻撃力を持っており、見た目もカッコいいですが、ただそれだけという感じでしたね。
せめて原作のように相手の無敵耐性を無視して除去できる効果ならまだ個性があって良かったんですけど、OCGでは《万力魔神バイサー・デス》の耐性があくまで戦闘破壊のみですって仕様になって、効果破壊であるこのカードの効果なら破壊できる!って解釈になってしまったもんで…。
後に真DM2から OCGにやってきた《モイスチャー星人》にこれの魔法罠カードを破壊する版となる効果が与えられましたが、どちらも《神獣王バルバロス》の登場により、種族・属性などの違いを活かした運用を除けばほぼお役御免となりました。
人造人間-サイコ・ショッカー
Normal
▶︎ デッキ
8 009 人造人間-サイコ・ショッカー 
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。
漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。
持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。
発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。
この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。
古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。
ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。
リトル・ウィンガード
Normal
▶︎ デッキ
1 010 リトル・ウィンガード 
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめたモンスターの1体。
アルケミー・サイクル》というモンスターではありません。
え?それも存じ上げない?そりゃ仕方がないですね…。
自分のエンドフェイズに表示形式を変更する能力を持ち、これにより相手ターンはより高い数値となる守備表示で迎え撃つことができる。
しかしその守備力が1800程度しかなく、守備表示の時に発揮する能力なども特にないので効果なしモンスターと大差がない。
DM3でOCGよりも先に登場した時はレベル5だったので、OCGで《バフォメット》みたいなことにならなかっただけ儲けもの。
イグザリオン・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
3 011 イグザリオン・ユニバース 
バランスの取れた優れた攻守を持ち、一時的にパワーダウンすることで貫通効果も得られるため、《魂を削る死霊》や《マシュマロン》のような戦闘耐性持ちにも強く、登場後グッドスタッフモンスターズの1体として活躍していたカード。
ただバランスの取れた優れた攻守と言うと聞こえは良いが、その実態は1900打点に一方的にやられる&守備力2000を抜くこともできない、守備表示でも2000打点に抜かれてしまう微妙に足りない能力値であり、《インスペクト・ボーダー》なんてモンスターもいる現在ではとてもじゃないですがそれをセールスポイントとするのは難しそうな感じです。
貫通効果も、テーマ無所属&特定の種族や属性にとって有益な効果も持たないモンスターの効果としてはあまりに汎用性が低く、よほど闇獣戦士が必要なデッキでなければ選択するのは難しく、そういうデッキはほぼほぼ存在していないというのが現実です。
あまりこういう言い方はしたくありませんが、テーマゲーと化した現代遊戯王では、手札誘発やメタ系のモンスター以外の下級モンスターがグッドスタッフモンスターズ入りすることは非常に難しくなっているものかと思います。
シク映えするカッコいいイラスト、カッコいいカード名、さらにゲーム付属のプロモカードという特別感満載の仕様から、当時はかなり世話になった記憶があり、個人的にはかなり好きなカードです。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 012 鉄の騎士 ギア・フリード 
原作のバトルシティ編において城之内が使用したモンスターで、下級モンスターとしては《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》に次ぐ主力選手となる戦士族モンスター。
ただでさえこんな重い鎧つけてんのにこれ以上装備カードなんてつけてられるか!と言わんばかりに装備されるカードを尽く脱ぎ捨てて壊してしまう下級戦士族モンスターです。
原作で《寄生虫パラサイド》が鎧の内部に入り込もうとするのを阻止した場面からこのような効果が設定されたのだと思われるが、どこか解釈違いのような…。
強奪》などのこちらにとってデメリットとなる相手の装備魔法に強いですが、こちらの装備魔法で強化することもできず、相手依存ではデメリットであることの方が多いため、被破壊誘発で効果が出る装備魔法を単独でセルフ破壊するために使うというのが一般的。
このモンスターを見て多くの人が、《蝶の短剣-エルマ》・《盗人の煙玉》・《鎖付き爆弾》の3枚を思い浮かべることでしょう。
今ではあまり見なくなった、特定のモンスターを名称指定の召喚条件として要求する《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》なるモンスターの特殊召喚にも必要なモンスターであり、一介の原作出身の下級モンスターでありますが、その存在感はなかなかのものがあります。
時の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 013 時の魔術師 
原作で城之内が遊戯から譲り受けたレアカードであり、バトルシティ編において《真紅眼の黒竜》を失った城之内がアンティにできる唯一のカードとしても触れられている。
その効果はコイントスが絡む不確定なものですが、一介の通常召喚可能な下級モンスターが無制約の《サンダー・ボルト》を繰り出すというかなり強力なものとなっている。
コイントスの結果を安定させるのはひと手間かかりますが、《千年竜》の名称指定の融合素材ということで手札や場に引き寄せるだけなら容易に行うことができます。
後にこのモンスターを名称指定の融合素材とする《時の魔導士》が登場し、さらにあちらがもう一方の素材に効果モンスターを指定しているため、このモンスターを場に出しておけば《超融合》によって相手の場のほとんどのモンスター1体を除去できるようにもなりました。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 014 ならず者傭兵部隊 
第2期に登場し、かつでグッドスタッフモンスターズの一員として活躍し制限カードも経験している戦士族の下級モンスター。
自身をリリースして発動する除去効果により、自身よりも強いモンスターをとれることや、リバース効果モンスターを裏側表示のまま処分できることで人気を博し、《増援》によるサーチと《戦士の生還》による再利用が容易であることも強みとされていました。
当時は既に場に出てしまったモンスターの効果は防ぐことが非常に難しく、効果破壊や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターもほとんどいなかったことから、通りが良いというのも強かったですね。
名前の通り下卑た表情を浮かべた三下揃いですが、その実力は同じパックに収録された戦士族の面々の中では間違いなく最高レベルでした。
しかしまあこのモンスターが自身の効果によるリクルート対象として未だに上から数えた方が強い《荒野の女戦士》さんって一体…。
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 015 異次元の戦士 
実は第1期出身のモンスターで、戦闘誘発によりその戦闘結果に関わらず、自身及び戦闘を行ったモンスターに対して強制的に除外による対象を取らない除去を放つことができる下級戦士族。
攻守や効果の仕様は後に登場する《異次元の女戦士》の下位互換となりますが、この効果自体が弱いかと言われるとそんなことはなく、殴られる時も自身が倒れなくても相手だけが倒れても効果が出るのは一緒ですし、攻撃力も女戦士と比べて自爆特攻が厳しいと感じるほど大きく劣るわけでもありません。
特に第1期は除外されたカードを利用する手段は皆無でしたので、このカードで倒した大型モンスターを《死者蘇生》できないことは明確なメリットでした。
女戦士とは属性が異なっており、これまでは効果の発動が任意である上に、オネストの恩恵を受けられるため発動を拒否することもできるあちらの方がどう考えても強いとされていましたが、現在では地戦士であることがメリットとなるカードも増えており、同じ下級地戦士で被戦闘破壊誘発のDDアサイラントとも効果の仕様の違いで差別化が可能であるため、このモンスターの存在意義も未だ失われずと言えるかと思います。
発動タイミングがダメージステップ終了時ではなくダメージ計算後ということで、自身がその戦闘によって破壊される場合でも、女戦士らと同様にスキドレなどは貫通しないので注意しましょう。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 016 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
トルネード・バード
Normal
▶︎ デッキ
3 017 トルネード・バード 
2枚バウンスという点では同じリバース効果モンスターである《ペンギン・ソルジャー》の魔法罠カード版という感じのモンスターですが、必ず2枚のカードを選択しなければならない点を踏まえると、どちらかというと《ドッペルゲンガー》のバウンス版というべきカード。
魔法罠カードの多くは相手のものをバウンスしたところで再度発動するかセットされる場合がほとんどでアドバンテージに繋がりにくいため、このカードを使うなら自分の魔法罠カードもセルフバウンスが可能であること、そして効果の発動に名称ターン1がない点に目をつけた運用をすることになるでしょう。
そこそこ強そうなことが書いてあるにも関わらず登場当初から全く注目もされず使われもしなかったこのモンスターですが、リバース効果モンスター関係のものを含めたカードプールが増加したことで多少無茶ができるようになったのはこのモンスターにとって幸いでしょう。
キラー・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
5 018 キラー・スネーク 
超特急で制限カードに指定されて、エラッタされるまで長らく禁止カードだったDM3付属カードのアタリ枠。
爬虫類族で墓地効果を持つといえばこのモンスター、スネークレイン登場前のカードで言うならこの実質的にカードのみと言えるかもしれません。
当時は墓地肥やし札としてスネークレインを遥かに凌ぐ、《苦渋の選択》なんてカードも健在だったんですよね…。
爬虫類族としてはまだまだ少ない、効果が汎用的で強くて種族だけが爬虫類族というモンスターだったのですが、名称ターン1がついたことで遅効性のアド+1という平凡なカードに成り下がってしまいました。
さらに回収してすぐにこのカードをコストや送りつけに利用して墓地に送ってしまうと、次の自分のスタンバイフェイズが来る前に相手のエンドフェイズで墓地から除外されてしまうデメリットまでついてしまいましたが、無駄なデメリットをつけられたというだけで、今では3枚積めるし全除外でもないしちょっと工夫すれば回避も可能なデメリットだしで、別に運用に致命的な支障をもたらしたという印象ではありません。
ただ運用に致命的な支障はないんじゃないの?と思ってしまうほどに、デメリットがついていようがいまいが自分のスタンバイに1度だけ1枚だけってのはホントに遅いし微妙ということでもあり、こんな程度の効果デュエル中に1回使えりゃ御の字だろ、というこのカードに対する期待の低さの表れでもあるのかなと思います。
ルーレットボマー
Normal
▶︎ デッキ
4 019 ルーレットボマー 
守備力2000の下級モンスターは1期からあれやこれやと登場していましたが、機械族としては3期のこのモンスターがお初で、このカードは単なる壁に留まらず、サイコロを用いた不確定な除去効果を持っている。
サイコロを2回振って出た目のうち1つを選び、その数と同じレベルのモンスター1体を除去するというもので、その性質上狙った相手モンスターを破壊するのは非常に難しく、レベル4モンスターがこのカードしか存在しない時に4を2連続で出してしまうと自爆する危険性もあるが、さすがにそうなることは相当稀でしょう。
そういうわけでメリットにもデメリットにもなりにくく、お世辞にも強い効果とはとても言えませんが、エンタメ性が高くて好きな効果ではあります、最低限の攻撃を受ける守備力とセットなのも良き。
人生ゲームで使われるようなルーレットがついた特徴の戦車型モンスターですが、海外版ではイラストが丸ごと差し替えになっているカードでもあります。
一刀両断侍
Normal
▶︎ デッキ
3 020 一刀両断侍 
第2期に登場した、セット状態のモンスターをダメステ開始時にてセット状態のまま切り裂く能力を持つモンスターの開祖となるカード。
当時隆盛していたリバース効果モンスターを安全に排除することができ、同じパックに収録された《八つ手サソリ》のほぼ上位互換となるのはさすがスーレアで収録されるだけのことはあったと言ったところでしょうか。
ステータスが低いため攻撃を受ける時は弱く、現在では通常召喚可能な下級モンスターに限ってもより高い攻撃力を持つモンスターが存在するため、よほど種族・属性・レベルの全てが噛み合うことでもなければ、この効果自体の有用性が下がっていることも含めて使われることはないでしょう。
なおシリーズモンスターとして後に《言語道断侍》・《大盤振舞侍》・《一撃必殺侍》といったモンスターも登場しています。
天使のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
1 021 天使のサイコロ 
原作のバトルシティ編で城之内が使用したギャンブルカードの1枚。
モンスターの種別を選ばずに速攻魔法で自分のモンスター全ての攻守両方を強化できる効果は非常に珍しいのですが、強化倍率があまりに低く、最大でも600しか強化できない上に最低は100という、前述した好条件が全て消し飛ぶレベルであまりに割に合っていない。
召喚誘発系の効果でデッキ・墓地から天使と《悪魔のサイコロ》をそれぞれ1枚ずつ手札に加えるかセットできる下級モンスターがいたとしても、厳しい性能と言わざるを得ないでしょう。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 022 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いも《スターライト・ロード》や《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっと《ライトニング・ストーム》くらいは許容できることでしょう。
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
4 023 右手に盾を左手に剣を 
第1期に登場した、発動時に場にいる全モンスターの攻守をそのターンのみ入れ替える効果を持つ魔法カード。
1期では《岩石の巨兵》や《ホーリー・エルフ》などの守備力2000の下級モンスターや、生け贄1体で守備力3000の《千年の盾》などをアタッカーにしつつ、相手のほとんどのモンスターは攻守逆転により元々の攻撃力以下の攻撃力にしてしまうことができるカードとして活躍しました。
原作の王国編で城之内が使用したカードでもあり、このカードによって骨塚の元々の守備力が0のゾンビ軍団を攻略した。
大したことではありませんが、まるで全てのモンスターが右利きであることが前提であるかのようなカード名がちょっとだけ気になりますね。
クイズ
Normal
▶︎ デッキ
3 024 クイズ 
デュエルの進行に様々な不具合を起こしてしまったライブ感で作られた原作カード。
裁定がどうのこうのとかどうやって効果を成功させるかとか以上に、意中のモンスターを真っ先にデッキの底に沈めるのが何よりも大変。
断じて実用性を気にして使ってはいけないカードという感じで、今再録するならこの効果に対してあらゆる効果をチェーンできない記述を追記しておかないと、《墓穴の指名者》などの墓地のカードを対象とする効果との兼ね合いでめちゃくちゃ面倒なことになってしまう。
現在は、発動時から相手はこちらの墓地を確認できず、さらに墓地を対象にする効果をチェーンする場合は墓地を確認せずに対象とするカードの名前を宣言するというデタラメな裁定になっている。
公式Q&Aもまさかの空白でMDも匙を投げているというまさにお手上げのカードです。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 025 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 026 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 027 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
9 028 スケープ・ゴート 
元々は原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作でも生け贄召喚のための生け贄には使用できなかった防御専門の速攻魔法。
OCG的にはそれ以外にも、送りつけ要員・《突然変異》要員・S素材のほか、ブルーDのような自身を特殊召喚するためにリリースを要求するモンスターの踏み台にしたり、さらには改造手術でドラゴン族にしてFGDの融合素材にするなど、それはもう様々な使われ方をしていました。
そして現在ではリンク素材を調達するカードとして非常に優秀なカードであり、相手エンドに発動すれば、スパイダーとリンクリ出しつつフェニックス→ユニコーン→アクセスコードと出していくことで、それだけで魔法罠1除去&カード1枚バウンス&カード3枚破壊からの5300アクセスコードとかもできちゃうカードとなり、マスカレーナアストラムなんかも楽々イケちゃうパワーカードと化してしまった。
このカードを採用するだけで、リンクリ、スパイダー、ケルベロス、フェニックス、マスカレーナ、アウス、フェリジット、アストラム、アクセス、ヴァレロ、ヴァレソなど、合わせてエクストラデッキに採用可能となる。
おろかな埋葬
Ultra
▶︎ デッキ
10 029 おろかな埋葬 制限
原作のバトルシティ編で城之内がこのカードと《墓荒らし》を併用したコンボで《人造人間-サイコ・ショッカー》を出すことで、リシドの《アポピスの化神》を攻略するという展開を作り出すために唐突に使用したことが全てのはじまり。
自分のデッキのカードを相手の墓地に置くって一体どゆこと??んな強引な…と当時は思ったものです。
当時はまだ手札1枚を使って制限カードの《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》による蘇生先を墓地に送っておくだけみたいな数的ディスアド感が半端ないカードでしたが、現在では墓地に送られるだけで誘発効果が出るモンスター、墓地で発動する起動効果を持つモンスターも多く、全く手札を消費してる気がしない至高の墓地肥やし魔法となりました。
名推理》や《モンスターゲート》や《隣の芝刈り》のようにド派手にとはいきませんが、狙いのモンスターをピンポイントで確実にデッキから墓地に送ることができるこのカードは、しかるべきデッキでは立派な1枚初動となってくれるでしょう。
悪魔のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
1 030 悪魔のサイコロ 
原作のバトルシティ編で城之内が使用したギャンブルカードの1枚。
サイコロの出目によって相手モンスター全体の攻守を弱化させますが、弱化の倍率が低すぎて6の目が出たとしてもろくな戦闘補助にならない。
このカードを名称指定した効果を持つカードが登場したとしても、単にサーチやサルベージができるという程度では到底使えないでしょう。
いっそのこと天使と《悪魔のサイコロ》はなかったことにして、魔神のサイコロとかいう具合のリメイクカードを作った方がいいのかもしれませんね。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
4 031 補充要員 
第2期に登場した、主にエクゾディアの四肢を一旦墓地に送り、それらを一気に回収するために使われていた罠カード。
1枚が最大で3枚に増える素晴らしい効果ですが、『補充要員』というカード名の通り、回収できるモンスターは数合わせレベルの低質なものに限られる。
守備力やレベルの高さに偏重した通常モンスターやペンデュラム通常モンスターの回収手段としても使えますが、発動条件として墓地に最低5体のモンスターを必要とするのが意外と厄介で、獲得できるアドバンテージの最大数で劣るものの、面倒な発動条件がなく、すぐに発動できるメリットが大きい《闇の量産工場》の方がほとんどの場面で使いやすいでしょう。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 032 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
モンスターBOX
Normal
▶︎ デッキ
5 033 モンスターBOX 
原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作ではイマイチ効果の詳細が不明な謎カードでしたが、OCGでは第2期においてコイントスを用いた不確定な戦闘補助系永続罠カードとなり登場しました。
同期の《旅人の試練》と並ぶ見えていて不確定だからこそ攻撃したくなってしまうカードなのですが、当てられると攻撃力を0にされてしまうため、モンスター同士の戦闘で決められるとかなり痛い迎撃ダメージを受けることになります。
一方でハズレたところで通常通り戦闘が続行されるだけで自分へのペナルティは何もなく、置いておくだけで仕事をし続けるカードとしてはリターンも十分にあると言えるかと思います。
試練と違ってライフの維持コストが必要ですが、あちらと比べると効果を成功できる確率が常に一定でかつ《セカンド・チャンス》と併用すれば確率を上げられる点で優れており、同じく発動にターン1がないため継続的に防御できる可能性も秘めています。
これと《セカンド・チャンス》に加え、4期のカードである《一撃必殺侍》を併用した古のデッキ【侍BOX】は、当時愛用していた玄人デュエリストの方もいらっしゃるのではないでしょうか?
マジックアーム・シールド
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▶︎ デッキ
1 034 マジックアーム・シールド 
原作で城之内が使用して活躍したことやコミカルなイラストも含め、DM4に付属したカードの中でおそらく最も多くのデュエリストが「面白そうなカード」「楽しそうなカード」と心躍らせたであろう罠カード。
その効果は相手が自分のモンスターを攻撃してきた時に、攻撃してきたモンスター以外の相手モンスターを奪い取り、代わりに攻撃を受けさせるという割と複雑な処理を行うものなのだが、攻撃反応型の罠で自分のモンスター1体以上と相手モンスターが2体以上存在することを要求されるというのは発動条件としてはかなり渋いもので、その割にはリターンがあまりに少なく、使うのは難しいかと思います。
血の代償
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10 035 血の代償 禁止
たった500のライフで召喚権が買えるわけですが、それが永続罠で回数制限がないのはあまりにも強すぎました。
1期に名称ターン1なんてあるわけがないので、既に禁止カードに指定されているということもあり、これ以上このカードを咎めるのは酷なような気もしますね。
実際カードプールが充実するまでは普通に許容されていたわけですし…。
鎖付きブーメラン
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▶︎ デッキ
3 036 鎖付きブーメラン 
遥か昔にメタビ系統のデッキにおいて、フリチェでどんなモンスターでも打点を強化できる罠カード+攻撃宣言時に発動すればおまけもついてくるカードとして、《メタル化・魔法反射装甲》などと共に真面目に採用を検討されていたとされる原作出身のカード。
実際に第1期に登場した時点では打点強化カードとしての汎用性はかなり高かったですが、現在では装備カードとなる罠カードに限ってもより有用な幻影剣や幻影翼が存在するため、「鎖付き」罠カードを参照する何らかの効果が世に出ない限りは使われることはないでしょう。
バンダイ版にも登場しており、身内ではこれをコントロール奪取効果だと解釈して使っていましたね、だって「捕獲する」なんて書いてるモンですから…。
鎖付き爆弾
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5 037 鎖付き爆弾 
鉄の騎士 ギア・フリード》に装備させる3大装備カードの1つで、他は《盗人の煙玉》と《蝶の短剣-エルマ》。
単独では対象のモンスターの装備カードとなりその攻撃力を上げる戦闘補助札にしかならないカードですが、装備カードとなった状態で効果破壊されると万能単体除去効果が飛び出すという、《鎖付きブーメラン》の亜種となるカードです。
これにより相手のバック割りにチェーン発動してモンスターに装着させることで相手の場を乱すことができ、そうでない場合も普通にコンバットトリックなどに使っていける。
さすがに現在ではパワー不足が否めないカードですが、とりあえず『鎖付き』のテーマ化辺りにでも期待しておくことにしましょうか。
奈落の落とし穴
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▶︎ デッキ
8 038 奈落の落とし穴 
破壊し除外する、対象耐性無視、SSにも対応し同時にSSされたモンスターならそれらのモンスターを全て葬るという、参照する攻撃力の適用範囲が若干狹くなっていることを除けば落とし穴を遥かに凌ぐ当時の超性能召喚反応系罠カード。
自己蘇生効果持ちなどの墓地利用モンスターも永遠に葬ることができるその高い除去性能から、2期に登場してから汎用罠として長らく使われてきましたが、フリチェ除去罠やカウンター罠の飛躍的な進歩により、破壊耐性持ちには効かず、相手が動かなければ使えないこのカードはいつしかデュエルシーンから姿を消していきました。
現在では落とし穴ネームを持つカードとしての需要が主であり、その使い勝手の良さから落とし穴カードとしての人気は未だに高いと言えるでしょう。
ギャンブル
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3 039 ギャンブル 
ハイリスクハイリターン、ドロー枚数もそれに対するデメリットも大変納得できるが、相手の手札が6枚以上という、んなアホなと言うほかない発動条件があるので、相手後攻1ターン目以外では発動はおよそ不可能だと思われる。
その数少ないタイミング…先攻で手札を使い切ったあと、返しの相手のドローフェイズに発動してコイントスに勝てばとんでもないアドバンテージになる。
どこかの先攻で必ずダスシュを引けるほどのプレイヤーなら、3積みできるこのカードを先攻で引くくらいは容易いんじゃないっすかねえ?
実際のデュエルではコイントス…チャレンジするところまでいければ上出来でしょう。
重ねて言いますがリターンは結構凄いです、そしてリスクはそれを凌ぐ凄さ。
墓荒らし
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2 040 墓荒らし 
原作の王国編やバトルシティ編で城之内が使用した、相手の墓地のカードを自分のカードとして使用できる罠カード。
OCGでは魔法カード限定となりましたが、コントロールを奪ったり相手の墓地から蘇生したりできるモンスターカードと違って、相手が使用した魔法カードを自分が使えるカードというのは大変貴重なものとなります。
これで相手の墓地のサンボルや帚を掠めとって食らわせたり、強欲な壺や《天使の施し》を使わせていただくというのは、当時ならそれはもうさぞ快感だったことでしょう。
しかし使用料はしっかり払わされる上にその使用料たるライフコストはなかなかの重さ。
加えて使用できる魔法カードは相手の墓地に依存しており、現在ではこのカードが登場した当時のようにデッキの魔法の大半が汎用魔法で占められることは稀であり、テーマ専用魔法やその動きに合った特殊な魔法カードが多く用いられるのもこのカードにとっては厳しい状況です。
一応相手が墓地から魔法カードをサルベージしたりデッキに戻したりする行動を妨害することもできはしますが…。
アクロバットモンキー
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1 041 アクロバットモンキー 
第3期にいくつか登場した機械族の通常モンスターの中では最も見るべきところのないステータスの持ち主。
レベル3にしては守備力及び総合力は高めですが、守備力自体は同じ下級バニラ機械で同期の《大木人18》や《バトルフットボーラー》の方が高く、2期以前にも同じ守備力を持つ《ブロッカー》や《機械軍曹》が存在していました。
アニメDMの乃亜編で登場した本田の魂が宿ったサル型ロボットと見比べると、実は割と似ていない。
鎧蜥蜴
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1 042 鎧蜥蜴 
原作で城之内が使用したモンスターでもあり、第1期における爬虫類族の下級モンスターで最高攻撃力を持つモンスター。
持ち前の硬い身体で《ミノタウルス》の攻撃を一度は受け止めるという見せ場を作りましたが、名前やフレイバーテキストに反して守備力はそんなに高くない。
レッサー・ドラゴン》の色違いとなるモンスターですが、よろいトカゲの方が低級なドラゴンよりは強いらしい。
第1期の爬虫類は通常モンスターしか存在しなかった上にその数も少なく、攻撃力300とかの悲惨なモンスターは意外にいない一方で、上の方もこの《ワイルド・ラプター》ラインが精一杯という感じでした。
フィールド魔法の恩恵も受けられず、爬虫類族を参照する効果を持つカードすら存在しない、なんとも冴えない種族に属してしまった、そしてその代わりに当時の種族下級最強の称号を得たモンスターである。
ラッシュデュエルではOCG出身の種族代表1500打点下級モンスターとして輸入され、下級爬虫類族最強打点モンスターとしてその地位を確かなものとしている。
魔物の狩人
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1 043 魔物の狩人 
原作の王国編で城之内が使用したやられ役担当の下級戦士族の通常モンスター。
やられ役とは言いますが、城之内が王国編で使用したモンスターはほぼやられ役ですので…。
その攻撃力は響女以上《斬首の美女》以下といった具合で、1期の戦士族の下級モンスターとしては上から数えた方が早い比較的高い攻撃力となります。
バンダイ版では魔物狩りを生業とする誇り高き人間の狩人でしたが、OCG版ではどういうわけか人間狩りを生業にする凶悪な《魔物の狩人》に。
ドワーフの爺ちゃんと言われればそのようにも見えますが、さすがに魔物呼ばわりはあんまりかなという感じで、これに限ってはバンダイ版の解釈で良かったような気がしてならない。
ラッシュデュエル適性の高いステータスなので、あちらへの輸入に期待しましょうか。
ダイス・ポット
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6 044 ダイス・ポット 
デュエルに1つのエンタメをもたらす、これまでのポット&ポッドモンスターたちとはまた一味違った豪快な効果を持つリバース効果モンスター。
他の効果で補助しない場合はどデカイリスクと隣合わせの完全なる運任せになりますが、最大で6000ダメージを相手に与えられる効果はやはり唆られるものがありますね。
単純にどちらかが最大で3000ダメージを受ける効果にするのではなく、この「6の目に負けた時」の条件をつけ加えたデザイナーさんは、大変遊び心があってセンスがあると感じます。
ところで数あるポッドモンスターの中でも屈指のぶっ壊れモンスターとして名高い「レベルポッド」のOCG化はまだでしょうかね?
幻影の壁
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5 045 幻影の壁 
EXに新規収録されたモンスターの1体で、第1期の下級モンスターとしては守備力2000勢に次ぐ守備力を持っており、その攻守合計値はレベル4モンスターとして当時基準では最強レベル。
効果は自身を攻撃したモンスターをその戦闘結果に関わらずバウンスするという多くの耐性効果を貫通できる除去効果で、攻撃力1850以下のモンスターでセットされたこのモンスターに攻撃すると弾き返された上にバウンスによる除去でテンポを乱され、それ以上のモンスターが相手の場合は自身は戦闘破壊されてしまいますが、そういったモンスターは上級以上のモンスターやEXモンスターである場合も多く、相手の損失の方が大きい場面も少なくないでしょう。
当時は下級モンスターでこのモンスターの守備力を抜ける元々の攻撃力を持つモンスターがごく僅かしか存在していなかったのも、このモンスターにとっては良い環境でしたね。
効果の発動は同期の《異次元の戦士》などと同じダメージ計算後となるため、戦闘破壊される場合でもスキドレなどは貫通しないので注意しましょう。
ちなみに類似効果を持つ《伝説の柔術家》は発動タイミングがダメステ終了時なので、戦闘破壊される場合はスキドレを貫通します。
治療の神 ディアン・ケト
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1 046 治療の神 ディアン・ケト 
EXに収録された、第1期に登場したライフを回復する効果を持つ魔法カードの中で最高の回復力を持つカード。
海外で登場した際には、イラストをまるまる別なものに差し替えられている、というよりはOCGとは異なる新たなイラストを描き下ろされているカードとして知られている。
ラッシュデュエルではあまりに弄られすぎて、彼女の経歴だとかがもはや何が何だかわからないことになっている。
ゲーム作品では回復魔法はバーン魔法のように再調整されなかったため、DM2以降も変わらずライフを5000も回復するカードとなっている。
おとり人形
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4 047 おとり人形 
使い減らない伏せ罠除去!攻撃反応型の罠なら使わせもしない!強い!
というように感じ、当時は新しい汎用魔法が出たと嬉々として使っていたカードです。
しかしフリチェ罠を対象にした場合はチェーンしようがしまいが結局使われてしまう上に、魔法カードだった場合はセットカードをピーピングするだけで終わってしまう。
発動タイミングをずらすことだけが目的なら、普通に除去効果を使った方がいいですからねえ、相手の伏せている罠カードの効果によっては相手に大損害を与えられる可能性もなくはないのですが…。
ちなみに宣告や賄賂などの、何かの発動に対してチェーンして発動するタイプの効果を持つ罠カードはタイミングが不適切なので暴発させることはできません。
発動後はデッキに戻るので引いてくれば再度使用できますが、結局手札を消費してることに変わりはなく、けして間違ってないんですけど、使い減らないってそゆことじゃないんだよなあという感じになってしまいましたかね。
セカンド・チャンス
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6 048 セカンド・チャンス 
コイントスを要する効果を毎ターン一度だけやり直せるルール介入型の永続魔法で、コイントスを必要とする効果で求める結果を得られる確率がアップするカード。
コイントスを要する効果が何よりも苦手な私にとっては、間違いなく心のオアシスとなってくれる有り難いカードです。
しかしそのためにこのカードをデッキに入れて引いて場に出さなければならず、こういう効果は別な効果も持っているモンスターやフィールド・永続魔法がついでに持っていて欲しい効果であることは否めない。
こんなことを言っては身もふたもないが、1回目のコイントスで求める結果を得られればその場合は必要のない保険だったということになりますし、逆に2回とも外した場合は役に立たない保険だったということになってしまいます、完全なる結果論ですが…。
何が言いたいかというと、手札を1枚捨てて発動し、コイントスをする効果を持つカード及びこのカードの2枚を同時にサーチできる魔法カードとか手札発動のモンスターとか欲しくないですか!?って話ですね。
せめて手札から墓地に捨てて発動してこのカードをサーチ・サルベージできるモンスターくらいは欲しいところ。
勇気の旗印
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▶︎ デッキ
2 049 勇気の旗印 
このカードが登場した当時は、モンスターの種類を選ばずに、自分のモンスターのみで全てのモンスターの打点を底上げできるカードというものはそれこそこのカードくらいしかありませんでした。
そういう意味では貴重なカードなのですが、上昇値が低すぎる上に返しのターンでは全く機能しないことから使われることは少なかった感じです。
今では苦痛ですら物足りないカードに見えてしまうあたり、ホント贅沢になってしまったなと。
凡骨の意地
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▶︎ デッキ
5 050 凡骨の意地 
カード名からもわかるように、ほぼ城之内本人と言って差し支えない人物が描かれた永続魔法。
テキストに明文化されていないが、相手のドローフェイズに何らかの効果で自分がドローして通常モンスターを引き当てても効果は適用されない。
その性質上この効果で追加ドローできるのは必ず3ターン目以降になってしまうため、加えてこのカード自体も専用のサーチ手段のない永続魔法ということで運用の安定化はこのカードを場に出す時点から不可能に近い。
しかし1度ハマればMDなどでは自分の手札すら見えなくなるほどに手札を膨らませることもできるその特異性には確実に見所があり、登場当時からこのカードを用いた専用デッキが割と色々と作り出されている。
少しでも軌道に乗せられる確率を高めるためにも、2枚以上同時に場に出すことはもちろん、自分のドローフェイズにドローできる効果を持つフリチェ系のカードは入れておきたい。
体力増強剤スーパーZ
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▶︎ デッキ
2 051 体力増強剤スーパーZ 
TFシリーズにおいてキャラクターがダメージ大のリアクションとなるセリフを発する2000以上の戦闘ダメージを受けることが確定している時に発動でき、そのダメージを被弾する前に4000ものライフを回復する罠カード。
同一チェーン上で同名カードを発動することも可能であり、3枚発動すれば12000という凄まじい回復量になる。
1度に回復した量が重要な効果なんかがあれば良いんですが、基本的には回復量よりも回復回数の方が重要なカードの方が多く、カードテキストに書かれた2000とか4000とかいう数字のインパクトや、ダメージを受ける前に回復するという珍しいテキストが面白いだけで実用性は低いという感じのカードです。
グッズとしての面白さはあると思うので、誰かこれを完全再現して立体化したものを動画サイトか何かにあげてくれないかなと期待してます。
ニードル・ウォール
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▶︎ デッキ
2 052 ニードル・ウォール 
毎自ターンのスタンバイフェイズにサイコロの目によって対応する場所にいる相手モンスターを単体除去できる永続罠。
維持コストや発動コスト、出目に関係なく自分へのデメリットが一切ないのは偉いと思いますが、除去罠としてはあまりに不確実であり、的中させても効果破壊による単体除去、そして2ターンに1枚のアドバンテージにしかならない。
邪魔はしないけどほとんどタダの置物で仕事もしないムラっ気の塊、そんな役に立たないヤツを企業は採用するでしょうかね?
無差別破壊
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1 053 無差別破壊 
サイコロの出た目と同じレベルを持つお互いの場のモンスターを全て破壊する永続罠で、6の目が出た場合のみそれ以上のレベルを持つモンスターも破壊される。
自分のスタンバイフェイズが来るたびにタダで使えて置いておくのも無料なのはいいんですけど、まず出る目を自分で任意のものに決められるとしても、この効果で相手の場のモンスターを複数破壊できる状況というのがちょっと想像できません。
お互いのターンに1度フリチェで使えるって言うんならまだ運に賭けてみる甲斐もあると思うんですけど、これはさすがに全部が全部無理筋じゃないかなと。
強欲な瓶
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▶︎ デッキ
6 054 強欲な瓶 
第2期に《強欲な壺》の姉妹カードとして生み出された、ドロー枚数が1枚になってカードの種類が罠カードとなったもの。
自分のターンにまともに発動すると基本的に遅効性の手札交換にしかならないため、お互いのターンにフリチェで発動できる点は存分に活かしたい。
後に《八汰烏の骸》というこの効果にさらに別な効果が加わった上位互換となる通常罠が登場しましたが、《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》などを発動するためにチェーン数を稼ぐ際には同一チェーン上で同名カードが発動していてはいけないのでこのカードと併用する価値があり、こちらには《瓶亀》という名称指定の効果を持つサポートモンスターも存在している。
強欲な壺》には、自身から派生した他の『壺』カードと合体した『○○で△△な壺』シリーズだけでなく、《強欲な壺の精霊》や《壺魔神》といった関連効果を持つカード、《強欲なウツボ》や《強欲なカケラ》のような派生カードも数多く存在しますが、こちらにも《貪欲な瓶》や《謙虚な瓶》といった、壺の後追いの形ではありますが派生カードが存在しています。
今後、壺シリーズとは異なる独自の路線での強化や派生カードの登場に期待したいですね。
リバースダイス
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▶︎ デッキ
1 055 リバースダイス 
置いておくと1ターンに1度適用できる永続魔法かフィールド魔法でようやくスタートラインという感じの効果を持つカード。
そうだとしても、《セカンド・チャンス》でさえも賭けに負けること前提の存在に1枠使うイケてないカードだと考えている人も少なくないため、このカードの仕様ではまるで使い物にならない。
現在では、他にも何らかの有用な効果を持っているか、墓地に存在する限り効果が適用され続けるモンスター効果とかでもなければ厳しそうです。




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