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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-城之内編- Volume.2 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

STRUCTURE DECK-城之内編- Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ベビードラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 001 ベビードラゴン 
総合評価:融合素材サポートを使えるが、有効な使い道が少ない。
ドラゴンに乗るワイバーン》と共に風属性の為、そのサポートがあればと言ったところ。
サイバー・ダークと組み合わせて《ダーク・シムルグ》を出すと言ったことはできるかもしれんが効率は良くない。
ワイバーンの戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 002 ワイバーンの戦士 
総合評価:《ドラゴンに乗るワイバーン》の融合素材なので少しはマシ。
融合素材サポートを使え、《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》に繋ぐなど色々できる。
強いて言えばそのぐらい。
ランドスターの剣士
Normal
▶︎ デッキ
1 003 ランドスターの剣士 
総合評価:より守備力のあるモンスターがいるため採用意義はない。
六武衆の侍従》ならより守備力が高くサポートもアル。
アックス・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 004 アックス・レイダー 
総合評価:《X-セイバー アナペレラ》で良い。
攻撃力はあちらより低く、種族・属性は同じでサポートも変わらないしナア。
グレート・アンガス
Normal
▶︎ デッキ
2 005 グレート・アンガス 
総合評価:《フレムベル・ヘルドッグ》で概ね事足りる。
炎属性・獣族の下級アタッカーとして見ても、あちらは攻撃力が高いし、リクルート効果まで兼ね備える。
通常モンスターサポートを使えるが、獣族サポートを使うのなら《暗黒の狂犬》あたりもアル。
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
4 006 バトルフットボーラー 
総合評価:守備力が高く壁としては良いが、サポートが乏しいのが難。
守備力が高く、《サイバー・ドラゴン》ラインは止められるが、炎属性という点でサポートが減るのがナ。
闇と地の機械族指定のサポートは多く、サポート込みなら守備力が多少低くとも対応するモンスターを使って展開する方が良いか。
機甲部隊の最前線》を活かすなら採用を検討できる程度。
真紅眼の黒竜
Normal
▶︎ デッキ
9 007 真紅眼の黒竜 
総合評価:レッドアイズサポートによって容易に出せ、様々な融合素材になるモンスター。
派生種が非常に多く、融合モンスターが特に多い。
レッドアイズ・インサイト》などで墓地に置いて蘇生や《深紅眼の亜黒竜》で4800打点にする、《黒炎弾》のバーンで焼き尽くすなどこのカード自体を活用する運用も容易。
ギルフォード・ザ・ライトニング
Ultra
▶︎ デッキ
4 008 ギルフォード・ザ・ライトニング 
総合評価:相手ターンに《連撃の帝王》でアドバンス召喚するなら活用の目処は立つか。
効果を活かすことを考えれば《神獣王バルバロス》という存在があり、単に3体リリースするならあちらでも十分であり、光属性や戦士族という点を上手く使う必要がアル。
戦士族となれば《聖騎士の追想 イゾルデ》でサーチが可能だが、そのターン中に召喚は不可能。
相手ターン中に《連撃の帝王》でアドバンス召喚し、除去で展開妨害を狙う位が良いところか。
フォトン・サンクチュアリ》で2体リリースの確保も狙えるが、アドバンス召喚に限れば帝王でも可能な範疇であり、利点であるもののいまいち生かし切れそうにない。
人造人間-サイコ・ショッカー
Normal
▶︎ デッキ
8 009 人造人間-サイコ・ショッカー 
総合評価:専用サポートを利用し高速展開を狙い、カウンター罠などを封じて攻めたいところ。
単体で運用はできるが上級モンスターである為やや出しにくく、攻撃力が低めと言う点を補いたい。
宇宙の法則》《人造人間-サイコ・ジャッカー》での特殊召喚、サーチは可能であり、そこからモンスター効果などで強化を施すと良いか。
封じられるのはフィールドの罠カードのみだが、攻撃反応するものやモンスター除去可能なカウンターではないものは軒並み封じ込められ、優位には立ちやすい。
王宮のお触れ》の存在もあるが、攻撃可能なモンスターという点ではこちらが勝るか。
リトル・ウィンガード
Normal
▶︎ デッキ
2 010 リトル・ウィンガード 
総合評価:《ヒーロー・ヘイロー》を使えば硬くはなるし、殴りにも行けるが、それなら戦闘破壊耐性持ちを強化した方がいいような。
ヒーロー・ヘイロー》は攻撃力1900以上のモンスターから攻撃されない効果の為、戦闘破壊は攻撃力1850のモンスターでしか行えない。
あちらの弱点である、攻撃表示だと隙を見せる点もこのカードの効果で補える。
しかし、除去に耐性はないし、攻撃力1400で攻撃可能というだけのメリットで使うほどではなく、普通に守るほうがイイ。
イグザリオン・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
2 011 イグザリオン・ユニバース 
総合評価:《激昂のミノタウルス》で良くないか。
攻撃力1400に下げることで貫通を得られるが、最初から攻撃力1700で貫通を付与可能な方で十分ではなかろうか。
攻撃力100の差も炎舞で補える範囲だしナア。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 012 鉄の騎士 ギア・フリード 
総合評価:装備カードの破壊コンボで活用できる。
盗人の煙玉》を装備すれば《押収》と同じ効果となり、《鎖付き爆弾》も除去にナル。
装備魔法のサポートの多い焔聖騎士の方が良いことは良いが、こちらも戦士族サポートを活用可能な点で相性は良い方。
ユニオン・キャリアー》で破壊された場合の効果を持つモンスターを装備するなども可能。
曙光の騎士》や《紅炎の騎士》なら墓地に特定属性のモンスターを置ける。
時の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 013 時の魔術師 
総合評価:盤面をひっくり返す力はあるが不安定なので、補うサポートが欲しい。
1/2の確率で相手モンスターを全滅か自分のモンスターの全滅かとなる。
相手モンスターが並んでいる状態で自分の場が全滅してしまえばそのまま負ける可能性が高く、切り返しを狙うなら蘇生から再び使える様に蘇生カードと組み合わせるべきか。
セカンド・チャンス》は併用するには微妙。
融合派兵》などで特殊召喚が容易な為、このモンスターのみの状態で効果を使うのも容易で、失敗しても250ダメージのみに抑えやすく、切り返し手段としては悪くないか。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 014 ならず者傭兵部隊 
総合評価:サーチ・サルベージの可能な単体除去であり使い勝手は良い。
戦士族サポートを利用でき、《聖騎士の追想 イゾルデ》などからリクルートして即座に除去につなげられルのが大きなメリット。
戦士の生還》からだと召喚権を使う為、何かしらの特殊召喚方法か、蘇生を狙いたいところ。
エキセントリック・デーモン》という同じ効果を持つモンスターはいるが、あちらは再利用にペンデュラムモンスター2枚でスケールを準備する必要があることを踏まえると、そこまで差はないのではと思える。
ダイナレスラー・パンクラトプス》という非常に使い易いモンスターもいるが、あちらは制限カードになってしまったしナ。
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 015 異次元の戦士 
総合評価:1体のモンスターを除外しアドを稼げるため、低攻撃力サポートを活かしたい。
強制効果という点から、任意で使える《異次元の女戦士》の方がより利便性は高い様に見える。
しかし、大抵は自爆特攻になる為、攻撃力の低いモンスターやトークンを殴ってしまい効果が無駄になる様な場面はそうそうないと思う。
荒野の女戦士》でリクルート可能、《平和の使者》を掻い潜って攻撃するなど、こちらにしかないメリットはあるが、あまり差はないか。
攻撃を介して除去するのは流石に効率が悪く、他にも色々なカードがある為優先できる訳ではないが。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 016 切り込み隊長 
総合評価:展開して《聖騎士の追想 イゾルデ》につなげられる点で強み。
増援》や《戦士の生還》で回収し、そのまま他の戦士族を展開すればリンク召喚が可能。
戦士族以外も展開でき、シンクロ召喚やエクシーズ召喚も狙えル。
攻撃対象制限は限定的だガ、他の攻撃制限効果を組み合わせることで容易に攻撃されぬ状況を作れル。
展開要員として採用すると良い。
ゴブリンドバーグ》と比べるとランク3に繋がるのがメリットになる。
トルネード・バード
Normal
▶︎ デッキ
4 017 トルネード・バード 
総合評価:自分のカードをバウンスして使い回すのが良い。
リビングデッドの呼び声》などで蘇生したモンスターを素材に使った後、それを回収するといった使い方が可能。
光の護封剣》などで攻撃を封じて暴発を防ぎ、自分のターンで回収して長持ちさせるなど、他にも用途は多い。
小規模な《ハリケーン》の様に攻撃前の除去の様に使うのも手カナ。
リバース・リユース》で送って《光の護封剣》で他のカード諸共リバースさせて剣は回収するとかも可能かも知れぬ。
キラー・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
4 018 キラー・スネーク 
総合評価:組み合わせるカード次第では役立つ可能性はある。
スタンバイフェイズに《手札断殺》や《共闘》《エーリアン・ソルジャー M/フレーム》で墓地に置くことで即座に回収は可能。
その他、ランク1の《ゴーストリック・デュラハン》の誘発即時効果のコストに使った後即座に回収するなど。
使う可能性があるとすればその位ダナ。
永の王 オルムガンド》の効果で下に重ね、取り除いて即座に回収、またドローソースにする手はあるかもしれないが、やはり1ターンに1度、スタンバイフェイズではナ。
ルーレットボマー
Normal
▶︎ デッキ
4 019 ルーレットボマー 
総合評価:守備力が高いものの、除去が不安定すぎて、通常モンスターの方が良いかもしれぬ。
除去はサイコロを2回振り、そのうちの一方と同じ数値のレベルを持つもの。
基本的に1~6のいずれかと範囲が狭くなり、しかも確実性がないのが難。
例えば、レベル1を除去したいと思っても、11/36と約1/3で、レベル1と4が1体ずついて、どちらか一方を除去したい場合で5/9の確率。
レベル1,4,6が1体ずつ存在する場合でようやく3/4の確率。
除去に賭けて攻撃表示で出すにはリスクが高すぎル。
自滅する可能性は4を2回連続で出す1/36であり、可能性は0ではないが、低い為、自滅は気にする必要はないダロウ。
4とそれ以外が出れば、それ以外の目を選べばいいんだし。
まあ、相手モンスターを除去できる確率がそもそも低いから余り意味をなしていないが。
一刀両断侍
Normal
▶︎ デッキ
3 020 一刀両断侍 
総合評価:《ミスティック・ソードマン LV2》より攻撃力は劣るが、風属性という点でメリットはある。
デブリ・ドラゴン》で蘇生した後、風属性を素材に指定する《ハーピィ・コンダクター》などのリンク召喚が可能な他、レベルをいじれば《クリアウィング・ファスト・ドラゴン》のシンクロ召喚が可能。
聖騎士の追想 イゾルデ》で《ガスタへの追風》を墓地へ落とし、その手札コストとも出来そうだな。
天使のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
3 021 天使のサイコロ 
総合評価:《出たら目》を使うなら全体600強化となり多少はマシになる。
出たら目》を用いるデッキで併用すれば、強化の期待値は500となり、全体強化としては多少マシになる。
速攻魔法の為、チェーン使用も可能と何かしら役に立つかもしれない。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 022 ハリケーン 禁止
総合評価:無条件で自分のカードをバウンスし使いまわせる点が強い。
発動時の永続魔法やフィールド魔法、ペンデュラム効果などをノーリスクで使いまわせる点で優れており、アドバンテージを得やすい。
相手の伏せカード除去は副次的なものでしかないが、攻める際には大いに役立つ。
ハーピィの羽根帚》・《大嵐》と比べてもフィールドに残る自分のカードを使いまわせる点から、危険度はこちらが上ダロウナ。
コンボの幅が広すぎル。
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
4 023 右手に盾を左手に剣を 
総合評価:複数の壁モンスターを一気にアタッカーにできるが、1ターンのみなのでフォローは欲しい。
1体の守備力を攻撃力に変えるだけなら、《コンセントレイト》や《最強の盾》などの方が便利。
こちらは何体にも使える点や、相手モンスターにも影響し、弱体化になる点を活かしたいところ。
例えば《起動兵士デッドリボルバー》を《機械複製術》で展開し、入れ替えた後にガジェットを出して攻撃力4000を3体にする、あたりか。
しのがれた場合、次の相手ターンに低い攻撃力を晒す為、リンク素材などに使うかしておきたい。
竜胆ブルーム》という似た効果のモンスターもあるが、あちらは守備力をそのまま攻撃力に変える為、強化を併用するならこっちか。
クイズ
Normal
▶︎ デッキ
6 024 クイズ 
総合評価:ノーコストの蘇生自体は狙えるが、不確定なので安定した運用は不可能。
このカードを発動してから効果処理が終わるまで相手は自分の墓地のカードを確認できぬ。
その為、同名カードを複数置き、このカードにチェーンして《妖精伝姫-シラユキ》や《光の召集》などで墓地を入れ替えてしまえばまず当てられん。
焔聖騎士など、墓地から離れ、また墓地に置かれるカードも墓地の順序が激しく入れ替わる為、当てることは難しくナル。
しかし、蘇生させたいモンスターというバイアスが掛かる為、そこから推理して当てる事は可能だし、墓地から動かせないモンスターが存在する可能性はあり、安定しない。
D・D・R》なども併用し、当てたとしても再利用可能な状態にすれば損にもならないが、消費は激しい。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 025 増援 制限
総合評価:サーチ先が多様であり、選択肢を増やせるために有用。
レベル4以下の戦士族が複数入るデッキなら任意のカードを選べる為およそ必須であり、採用する価値は高イ。
ただ、制限カードの為、安定性に貢献はしにくい。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 026 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 027 早すぎた埋葬 禁止
総合評価:装備魔法であるためにサーチし易く、バウンスで再利用が可能と後のカードの登場で強化されていったカード。
ライフコストや《サイクロン》に弱い点から《死者蘇生》の下位カードという位置づけだったが、《アームズ・ホール》といったサーチ・サルベージによる使い回しが可能になり、バウンスも増えた結果の禁止化といえる。
下位種の《リビング・フォッシル》ですらも便利なカードであり、ターン1が付いても解除されるかどうか。
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
9 028 スケープ・ゴート 
総合評価:壁にもリンク素材にもなる便利なカード。
4体分のトークンを生成可能であり、次のターンにリンク素材として使えル。
効果モンスター縛りのモンスターのリンク素材も、リンク1を経由すれば容易にクリア可能。
相手ターンに発動し4体分の壁にもなり、攻撃を凌ぐことにも使えル。
発動するターンの制限がネックではあるが、使い易いリンク素材確保カードとして機能している。
おろかな埋葬
Ultra
▶︎ デッキ
10 029 おろかな埋葬 制限
総合評価:墓地から動くモンスターを墓地へ送ることが可能な有力な初動。
墓地から動けるモンスターは山のようにおり、一つ一つ説明するのは不可能カナ。
召喚権を温存したまま墓地に任意のモンスターを置けるのが最大のメリットと言え、ある場合とない場合の展開ルートは結構変わる。
P召喚系でも墓地干渉するカードや自己再生できるモンスターは非常に多いし、採用しないデッキはそうナイ。
悪魔のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
1 030 悪魔のサイコロ 
総合評価:《出たら目》を使うなら全体600弱体化となりやすいが微妙。
出たら目》を用いるデッキで併用すれば、弱体化の期待値は500。
だが、罠故に遅く、モンスターが何体も出てくることは少ないと思われる。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
5 031 補充要員 
総合評価:手札枚数が必要なデッキ、《神光の宣告者》やエクゾディアパーツを集めるデッキで役立つ。
通常モンスターのみ、攻撃力も1500以下に限定されるが、P召喚で展開したり、各種コストにする分には全く問題無シ。
高等儀式術》で《神聖なる球体》3体を墓地に置いて回収、《神光の宣告者》のコストにするなどの場合は《闇の量産工場》より優先されル。
神龍の聖刻印》を回収して《モンタージュ・ドラゴン》のコストにするなど他にも考えられるか。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 032 亜空間物質転送装置 
総合評価:効果で除外する点で差別化できる。
星遺物を巡る戦い》もエンドフェイズに戻す上に弱体化を行えるが、こちらは効果で除外する点や攻撃力0や?でも除外可能な点で優位。
フォーチュンレディ・ライティー》は効果が条件となる為このカードが必要だし、《CiNo.1000 夢幻虚光しんヌメロニアス・ヌメロニア》も攻守?故にこちらである必要がある。
ユベル-Das Abscheulich Ritter》を一時的に離して第三形態を呼び出して攻撃し、また第二形態で除去するなどの動きも可能。
ディメンション・ゲート》の場合は特殊召喚手段が固定されているカードは戻せないし、こちらならではの強みはアル。
モンスターBOX
Normal
▶︎ デッキ
7 033 モンスターBOX 
総合評価:使われたら確実に厄介な1枚。
運任せとはいえ攻撃力0になる為、攻撃前に破壊しておきたい。
しかしそれを見越して他のカードを守る要員にもなり得る。
除去が尽きてきた後半あたりで使用されると除去しにくくなり、運任せの攻撃をする手しかない場合もあり。
しかし、ハズレの可能性もあるし、自分で使うと中途半端になりやすい。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 034 マジックアーム・シールド 
総合評価:条件を満たすのが厄介な割にダメージを与えにくい。
コントロールを奪い代わりに攻撃を受けさせる処理であり、攻撃力の高いモンスターを奪わないとダメージは自分が受ける。
ターン終了まで奪えるが、処理手段がないと返してしまうし、除去を行う罠の方がよいナ。
血の代償
Normal
▶︎ デッキ
10 035 血の代償 禁止
総合評価:召喚の権利がかなり軽いコストで得られるため、強すぎる。
二重召喚》のような使い切りではなく、ライフを払えば繰り返し使えてしまう。
召喚するモンスターも、ガジェットの様な展開に特化したカードなら簡単に用意でき、リンク召喚などをし放題。
相手のバトルフェイズにも出せることから妨害にも使いやすいと来てる。
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
4 036 鎖付きブーメラン 
総合評価:守備表示モンスターを攻撃する形を狙いたいカード。
強化、守備表示化どちらかだけなら、フリーチェーンで使えるカードが多く、こちらより便利。
両方活かせるように貫通持ちなどと組み合わせて使いたいところデアル。
鎖付き爆弾
Normal
▶︎ デッキ
6 037 鎖付き爆弾 
総合評価:戦闘補助と単体除去で役立つが、トリガーが別に必要なのでデッキを多少選ぶ。
攻撃力を500強化する戦闘補助として使える他、破壊された場合の除去もあり、使いやすい方ではアル。
だが、他のカードで破壊される必要があり、装備モンスターが除去された場合だと効果を発揮しないのが難。
破壊してサーチを行う《メタルフォーゼ》とかを併用すればよいが、トリガーが必要な点で少し相性がナ。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
9 038 奈落の落とし穴 
総合評価:除去としてはかなり高性能だが、無効化するカードに押され気味であり、「落とし穴」サポートも使いたい。
破壊して除外する上、複数体に効き、対象を取らない為、破壊されない耐性持ちか低攻撃力のモンスターでなければ対応できぬ。
しかし、破壊された場合、召喚・特殊召喚された場合の効果は有効な為、完封とまでは行かず。
ライフコストがあっても《神の警告》で無効化すればそういった点も防げる為、優先しにくいカナ。
蟲惑魔でセットできる点を活かして繰り返し妨害すれば強い方。
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
4 039 ギャンブル 
総合評価:リターンは大きいが条件が厳しくリスクが大きすぎるため、まともに使うならフォローは必須。
文字通りギャンブルを行う運命を分ける1枚。
能動的に使うナラ、魔法・罠主体にして《メタモルポット》でお互い5枚にした後、《運命の一枚》などで増やして見ると良いか。手札の条件は満たしエル。
セカンド・チャンス》でサポートすれば成功し勝ち得るダロウ。
もしくは劣勢時に使うのも手かもシレヌ。
劣勢ならそのまま負ける故にハズしてもデメリットはなく、当てたなら逆転勝ちも狙えるかもダナ。
墓荒らし
Normal
▶︎ デッキ
2 040 墓荒らし 
総合評価:リターンはあるもののリスクが大きいため、使うのは難しい。
セットしても魔法カードを手札に保持できるのは1ターン。
奪った魔法カードを使うなら、このカードをセットして相手ターンを凌ぐ必要がある上、活用できるかは相手の状況に依存しダメージもあるのが厳しい。
手札コストにすればダメージは受けないガ、それなら最初から手札コストに適したカードを入れればいいのではないかナア。
アクロバットモンキー
Normal
▶︎ デッキ
3 041 アクロバットモンキー 
総合評価:レベル3機械族通常モンスターの中で守備力は高いが、それ以外は特に。
サポートで言えば《サイクロイド》の方が多イ。
守備力が高いことから《コンセントレイト》を使うと攻撃力2800となるが、それくらいならレベル4でも可能なモンスターは多いし、レベル3を活かせる方法でもないし。
鎧蜥蜴
Normal
▶︎ デッキ
1 042 鎧蜥蜴 
総合評価:《ワームドレイク》で良い。
攻撃力がちょっと高いが、それでも優位な差ではナイ。
融合素材サポートやワームのサポートを使える方が良い。
魔物の狩人
Normal
▶︎ デッキ
1 043 魔物の狩人 
総合評価:融合素材サポートのある《響女》の方が良い。
こちらは攻撃力は50高いが《平和の使者》などに引っ掛かるしナ。
ダイス・ポット
Normal
▶︎ デッキ
7 044 ダイス・ポット 
総合評価:運任せ勝負になるが、6000ダメージで勝つ可能性があり、無視できない。
相手がライフを2000払っていたならそのまま6000ダメージで勝つ可能性があるというとんでもないカード。
出たら目》を使えば6000ダメージの可能性が大きく上がルし、効果ダメージを0にするカードを使えばリスク回避にもなル。
それらがない場合の五分五分の博打としても、不利を覆すなら悪くない賭けである。
無効化されたらそれまでだし、ダメージを受ける可能性もあるが、リターンはデカイ。
幻影の壁
Normal
▶︎ デッキ
5 045 幻影の壁 
総合評価:エクストラデッキから出てきたモンスターには特に有用。
攻撃を受けた後にしか使えないものの、バウンス故に耐性をすり抜けやすい。
守備力もそこそこあり、地雷とするには悪くないカード。
治療の神 ディアン・ケト
Normal
▶︎ デッキ
1 046 治療の神 ディアン・ケト 
総合評価:《ご隠居の猛毒薬》で良い。
回復量が多い上、ダメージとも選べるあちらの方が良い。
通常魔法故に《連弾の魔術師》に対応するが、それならバーンの方が良イ。
おとり人形
Normal
▶︎ デッキ
3 047 おとり人形 
総合評価:変則的な挙動こそ可能だが、それが有益な状況は少ないのが難。
相手の罠を暴発させ不利益を生むことが可能だが、その状況は限定される。
「フィールドのカード」に影響を与えルカードを狙い打ちし、なおかつ「自分フィールドにカードがない」という状況と、早々ない状況であろう。
自分の罠カードを対象とし、その罠へのチェーンを封じる運用も可能ではあるが、それならチェーンしそうなカードを除去する方が早いように思える。
セカンド・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
7 048 セカンド・チャンス 
総合評価:コイントスの失敗のリスクを減らせる点で有用。
1枚のコイントスにしても50%の成功確率が75%にまで上がる為、消耗を抑えるのなら採用して損はないカナ。
時の魔術師》などの失敗のリスクを抑えられるし、《一撃必殺侍》の突破がかなり難しくナル。
コイントスの回数が増える為、《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》などと組み合わせて《エンタメデュエル》の2枚ドローなども可能だしナ。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
1 049 勇気の旗印 
総合評価:《憑依覚醒》の方が上昇値が上なので出番がない。
モンスターが1体でもいれば300強化が発生するあちらで良く、こちらを使う意義はほぼナイ。
凡骨の意地
Normal
▶︎ デッキ
7 050 凡骨の意地 
総合評価:ドローソースになるが、1ターン待つ必要があり、安定性は低め。
通常モンスターを大量にデッキに入れておけば大量にドローを狙えるが、通常モンスターの割合が多い為、最初のドローでこのカードを引けないと動けない可能性が高くナル。
引き直すカードを多く入れるとその分ドローの爆発力も低くなりがち。
リロード》ならドローフェイズに使うことでドローを続けられるが、安定性は期待できぬカナ。
加えて、相手ターンを1ターン耐える必要もあるし、その間に除去される危険性もあるなど中々扱いが難しイ。
体力増強剤スーパーZ
Normal
▶︎ デッキ
2 051 体力増強剤スーパーZ 
総合評価:回復量は多いがそのタイミングのためにコンボに使いにくい。
単体では最大2000の回復しか出来ぬが、《BK ベイル》などと組み合わせれば実質ダメージを受けず4000回復となる。
とはいえ、ダメージが4000を超える場合もある為、《ドレインシールド》で回復する方が攻撃も凌げて良い場合が多イ。
回復をトリガーとするカードが使いにくいタイミングという点でも少し評価しにくいカナ。
ニードル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
2 052 ニードル・ウォール 
総合評価:不確実で外れる可能性の大きい不利なギャンブルでしかない。
メインモンスターゾーンに3体いれば確率は60%だが、狙いのモンスターではない可能性もあり、破壊できても影響がない場合もアル。
エクストラモンスターゾーンも不干渉の上、適用が自分スタンバイフェイズと遅イ。
上手くすれば2体以上破壊できる可能性こそあるが、基本的には確実に相手ターンで1体葬れる罠カードを用いる方が良い。
無差別破壊
Normal
▶︎ デッキ
2 053 無差別破壊 
総合評価:タイミングが遅いことから役に立ちにくい。
出たら目》を使えば2/3の確率で6以上のモンスターを全滅可能。
しかし、大量展開された後になることが多い上、リンクモンスター、エクシーズモンスターに無力では使い難い。
低レベルのモンスターが相手の場合もピンポイントで狙いにくい。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
7 054 強欲な瓶 
総合評価:《瓶亀》でドローを加速可能な他、チェーンバーンにも入れられる。
1枚ドローするだけの等価交換、デッキ圧縮が可能だが、罠カードでありドローしたカードは次のターンまで待たないと使えない。
一般的なデッキではブラフくらいにしか使い道はナイ。
専用デッキにて《瓶亀》でドローを加速させるか、フリーチェーンであることを生かしチェーンバーンでチェーン数稼ぎに使うなど、普通ではないデッキの方が活用法が多い。
王家の神殿》で即効性を上げてもイイかもしれぬが、1枚だけなのがナ。
リバースダイス
Normal
▶︎ デッキ
1 055 リバースダイス 
総合評価:《出たら目》で出目を操作する方が良い。
セカンド・チャンス》と違い通常罠の為使い切りで効率が悪く、望んだ結果になるとは限らぬ。
それなら、同じ1枚消費で結果を操作する《出たら目》の方が使い易かろう。




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