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HOME > コンプリートカード評価一覧 > HISTORY ARCHIVE COLLECTION コンプリートカード評価(みめっとさん)

HISTORY ARCHIVE COLLECTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP001 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様の《カオス・ソルジャー》を除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方は《ゴギガ・ガガギゴ》や《ラビードラゴン》や《スパイラルドラゴン》など、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
真紅眼の黒竜
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP002 真紅眼の黒竜 
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。
フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。
そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、「エメラルドアイズ・ゴールドドラゴン」なんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。
攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。
長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。
ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP003 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
もはやアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっており、これまでに積み上げてきたそっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャン・ガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこの「マジシャン・ガール」としての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》のそれにも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
伝説の剣闘士 カオス・ソルジャー
Super
▶︎ デッキ
8 JP004 伝説の剣闘士 カオス・ソルジャー 
うーんカッコイイ、性能どうこうよりも前にとにかくイラストがあまりにカッコ良すぎる新たな儀式カオスソルジャーですね。
自分を儀式召喚するための儀式魔法、運命のカードを自ら引き寄せ、自分バトルフェイズ中の相手の効果の発動を封殺し、通常モンスターを含むモンスターをリリースして儀式召喚されていれば、こちらからの攻撃でモンスターを倒した時に相手の場を全体デッキバウンスで更地に変える3つの効果を持っており、王国編の遊戯vs舞戦で、追い詰められた遊戯が引いてきた《カオスの儀式》で《グリフォール》らをリリースしてカオソルを儀式召喚し、その攻撃でペット竜を葬られたことで舞がサレンダーするまでの流れを概ね再現したモンスター効果となっています。
2と3の効果が強くシナジーしており、バトルフェイズに入ってしまえば相手は打点補助や除去罠でこのモンスターの攻撃を防ぐことができず、3の効果の発動に対してモンスターの誘発即時効果や通告などの罠カードでカウンターすることもできなくなります。
3の効果が適用されていなくても、単独で自分バトルフェイズ中の相手の手札誘発・被戦闘破壊時の効果や墓地効果などの発動もカードの種類を問わず封じることができるのは偉いですね。
通常モンスターをリリースに含むことは自力で持ってくることも可能な《高等儀式術》などを使えば容易であり、出すのも条件を満たすのも簡単で耐性貫通力も高く捲りに特化した超強力効果ですが、相手ターンではなんの圧力もないただの攻撃力3000のモンスターで、相手の場に戦闘破壊できるモンスターが必要、メインフェイズでのフリチェ除去や効果無効には無力で自分バトルフェイズ中でも既に場に出ているカードの発動しない効果を無効にすることはできない、相手の盤面の質や枚数によっては全体デッキバウンスで得られるアドバンテージがさほど大きくない場面もあるなど、テキストに書かれている内容から受ける印象ほどは強く使うことは難しいようにも思えます。
このカードを強化するとか連撃できるようにするか他のモンスターを並べるなどして、デッキバウンスを決めたらそのまま相手を殺し切る勢いで運用していきたいところで、このモンスター単騎のまま相手にターンを返すことは避けたいところです。
真紅き魂
Super
▶︎ デッキ
7 JP005 真紅き魂 
原作やアニメにおける戦いの舞台や名場面をOCG化というコンセプトで生み出された新シリーズ、ヒスコレ。
その性質上、新規のモンスターカードは0かほとんどいないだろうと予想されていましたが、原作のバトルシティ編の遊戯vs洗脳城之内戦における、《ロケット戦士》の効果によって片腕と片翼を失った真紅眼が新規モンスターとしてカード化されました。
効果を見ていきますと、デッキでは適用されず元々レッドアイズネームを持つためそこまで大きな意味のない真紅眼扱いになる効果、手札から墓地へ送ることで手札やデッキから奇襲的にレッドアイズモンスターを出せるものの、発動条件の関係上自分のターンでの発動がやや難しく、レッドアイズモンスターに相手ターンで妨害力を発揮するような効果持ちがいないため、基本的には壁か今後の展開の布石に使うのが主となる効果と続いていく。
やはり目玉となるのは、正気を取り戻した城之内が、自身のターン中に遊戯の場にいる瀕死の真紅眼に対して自分にトドメを刺すよう指示し、真紅眼もまたそれに応えるべく最後の一撃を繰り出した原作における一場面を再現した、お互いのターンに真紅眼を参照して完全フリチェで使える一度限りのバーン効果。
真紅眼扱いになる自身も参照できますがその場合はバーンダメージも900と少なく、自己SS効果がない、デュエル中1度限りなので無効にされるとそれまでという欠点もいくつかありますが、レッドアイズは黒石、黒鋼、インサイト、スピリッツといったサーチ・各領域からの特殊召喚手段共に大変充実しているため、他のレッドアイズモンスターや黒炎弾などと同時に使用することで相手のライフを一気に削り切ることも可能です。
特にスピリッツは、自身の効果でこのカードを手札から墓地に送って真紅眼をリクルート、続けてスピリッツで墓地に送ったこのカードを蘇生、蘇生したこのカードでリクルートした真紅眼を参照してバーンというのを相手ターンに全てできるので非常に相性が良いと言えます。
総じて黒炎弾登場以降、レッドアイズが自分たちのデッキカラーに組み込んでいたバーン戦術をより加速できるモンスターであることに疑いはなく、使いたい効果によって採用枚数も選んでいける良いカードなんじゃないかと思いますね。
決闘塔アルカトラズ
Super
▶︎ デッキ
4 JP006 決闘塔アルカトラズ 
原作のバトルシティ編の決戦の舞台をOCG化したフィールド魔法。
原作において準決勝の組み合わせを決めるバトルロイヤルを行うにあたってターン順を決めるためのモンスターカードの提示と、海馬が爆破宣言をした後にこのタワーを爆破してその場を立ち去った場面が効果に反映されている。
モンスター提示の方は除外が裏側でかつ特殊召喚先が手札から、さらに相手にも左右されるためコンボに有効利用することは比較的難しいですが、大型モンスターでも無条件に直接殴りにいけるのはそれなりに強力で、引いてはきたものの出番が無さげなニビルや壊獣を戦力とすることもできます。
提示するモンスターはアルコンやジズキエルなどが採用されている一部のデッキを除けば、ニビルより高い攻撃力のモンスターを除外すれば概ね勝つことができるでしょう。
エンドフェイズの爆破効果は発動してから爆破までに若干のタイムラグがある時限式な上に全爆破のタイミングが自分のエンドフェイズなので、基本的には被破壊誘発効果を持つカードとの組み合わせが必須となります。
このカードで全爆破を行い、瓦礫からブルーアイズジェットが浮上する原作のワンシーンを再現したコンボは一度はやってみたいヤツですね。
攻撃力3000の青眼なら、提示して除外するモンスターとしても、手札から特殊召喚して大きくライフを取りに行くモンスターとしても適性が高いため相性が良いです。
まあ何にしても色々と難しいカードだと思います。
ソウルエナジーMAX!!
Super
▶︎ デッキ
6 JP007 ソウルエナジーMAX!! 
オベリスクの必殺の一撃を専用罠に仕立てたヒスコレの新規カード。
効果が通れば相手モンスターを全滅させた直後に4000ダメージをねじ込むというDM4仕様のオベリスクを髣髴とさせるパワーを発揮します。
これをフリチェで放つことができるわけなので当然強烈であり、自分のターンに使った場合は続けてオベリスクで直接攻撃すれば合計8000ダメージでゲームエンドとなる。
オシリスやラーを見てると思いますが、神とは言いつつも耐性が完全というには程遠いものだけに、生来の攻撃力が4000もあってカード効果によってどの領域からでも特殊召喚可能なオベリスクは本当に安定感があると感じますね。
ただし発動には場に本物のオベリスクが必要なほか、リリースするためのオベリスク以外の2体の表側表示モンスターが必要であり、オベリスクを3体リリースで出すとか神スラをリリースして出すとかじゃさすがに重すぎるので、オベリスク本体の方はやはり特殊召喚による時間制限付きで出すことが推奨されます。
墓地効果の方はオベリスクをサーチまたはサルベージして、その時場にリリースが揃っていればそのまま召喚することもできるという、他の方法ではやり辛いオベリスクの正規召喚を手厚くサポートするものとなっています。
1の効果を考えるとやることの順番が逆な気がしないでもないですが、重い以前に引き寄せることが困難なレベル10の神を補助する効果として及第点だと思いますし、オベリスク本体が複数積むようなモンスターではないため、1度墓地に送ってしまうと完全な状態で再び場に出ることが難しいオベリスクにとって悪くない話でしょう。
順番が逆という件についてもこのカードを2枚以上採用してる場合は話が変わってきますし、その場合は1枚目は副葬などで積極的に墓地に送っていくのも良いかと思います。
1の効果を単なるロマン砲と割り切って、オベリスクのレベルやステータスを利用したサーチ札と見なすのも全然アリっぽいですね。
青眼の亜白龍
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 青眼の亜白龍 
数ある「ブルーアイズ」モンスターの中でも《青眼の白龍》に最も近い存在と言える特殊召喚モンスター。
場と墓地で青眼扱いになる能力を持っており、5つの基本ステータスも一致しているため共有できる効果も多く、特に自身を特殊召喚するための条件が手札の青眼1体を相手に見せることになっているため、2体を同時にデッキから手札に持ってこられる《ドラゴン・目覚めの旋律》に対応しているのが大きく、単独で手札に来ると事故要因になると言わざるを得なかった青眼を手札に持つことに意味を持たせた画期的なカードでもあります。
攻撃を放棄することになりますが、自分メインフェイズ毎に無料で使えるモンスターの単体除去効果も持っており、このカード融合素材に含むことでより効果のパワーが強くなる《青眼の究極亜竜》なども存在していたりと、遊戯王OCGの長い歴史で登場してきた数ある「ブルーアイズ」の関連カードの中でも特に【ブルーアイズ】の強化に貢献したカードの1枚と言っていいでしょう。
ただし通常召喚することができない点や通常モンスターとしては扱わないという点では《白き霊龍》の方が原種に近いとする説もあり、評価時点となる現在ではそれほどパワーの高いカードというわけでもなくなっているのが現実です。
マジシャンズ・ソウルズ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP009 マジシャンズ・ソウルズ 
手札発動の効果でコストによるデッキからの墓地送りを行いながら、自己SSか自身を墓地送りにして特定のモンスターの蘇生かを選べるという全ての条件があまりに良すぎるカード。
この辺りから効果無効に耐性がある「コストによるデッキからの墓地送り」を当たり前のように行える下級モンスターが時々見られるようになりました。
蘇生できる2種類のモンスターはいずれも自身のコストで墓地に送ることができるので単体で完結しており、自己SSもできるので《ブラック・マジシャン》を使用しないデッキでも活用できる。
特に手札発動の効果でこのカードをサーチできて、その後デッキに戻っていくのでこのカードの手札効果の発動コストにもなる《イリュージョン・オブ・カオス》と併用すれば事故知らずになる。
その他《ディメンション・アトラクター》などもコストになりますが、このカードをブラマジデッキ以外で使う以上は当然コストで墓地に送りたい本命となるレベル6以上の魔法使い族が存在するデッキを選びたい。
後半の効果も手札誘発による無効が若干怖いですが、不要なカードを交換して手札の質を上げられるとても有用な効果です。
レッドアイズ・インサイト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 レッドアイズ・インサイト 
テーマモンスター1体をデッキからコストとして墓地に送りながら、テーマの魔法罠カード1枚をサーチするという、ノーコストで使える通常魔法で1度に2回デッキに触るというあまりに強いことが書かれているカード。
このカードの「レッドアイズ」の部分を他のテーマに置き換えるだけで、テーマによっては10点では済まないかもしれない最強の壊れカードになることは想像に難くない。
現実に話を戻すと【レッドアイズ】においてはこのカードも《黒鋼竜》によるサーチが利くのは便利であり、「レッドアイズ」モンスター関連の効果にありがちな《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を露骨に避けた「レベル7以下」指定もない。
墓地に送るだけで強い新たな「レッドアイズ」モンスターか、この効果でサーチできる《真紅眼融合》で出せる融合モンスターとして《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が禁止カードから復活するか別な強い融合モンスターが出ればもっと輝けるはずのカードです。
デュエル・アカデミア
Super
▶︎ デッキ
5 JP011 デュエル・アカデミア 
遊戯王GXのメイン舞台となる孤島に設立された全寮制のデュエリスト養成学校がフィールド魔法としてカード化しました。
まずこの学校にはオシリスレッド、ラーイエロー、オベリスクブルーと呼ばれる三幻神の名前と色を持つ3つの寮が存在しています。

適用条件=各色に属する寮生が主に使用する種族2つ+その色に対応する三幻魔の種族1つの計3種族のいずれかのモンスターが場に存在すること。
発動トリガー=各色に対応する三幻魔を特殊召喚するために必要な異なる3つの種類のカードが発動されること。
発揮される効果=各色に対応する三幻魔の持つ効果に類似した効果。

具体的には、3つの効果それぞれに対応する3種族が場にいる時に、罠カードの発動に万能単体除去効果を、魔法カードの発動に効果ダメージを、モンスター効果の発動に自分のモンスターをパンプする効果をくっつけるという内容。
これら3種類の効果を1ターンに1度ずつ、最大で3回発動できるというものになっています。
いずれの効果もメイン効果のおまけで発動する効果としてはなかなか有用であり、即座にアドバンテージにつながるか否かの違いはあれど、場に維持して毎ターン発動することで確実に勝利に近づけるものばかり。
3つの効果それぞれが異なる3種の種族を要求するため、通常のデッキではEXモンスターなどを用いなければ複数種類の効果を使うのは難しいですが、1つの効果に特化させてもそれなりの働きは見込めますし、名称ターン1ではないのでセルフバウンスして再発動することで同じ種類の効果を1ターンに複数回使用することも可能となります。
ただし墓地や既に場に存在する魔法罠カードの「効果の発動」には対応しない点には注意です。
採用するデッキを吟味するかこのカードに合わせた構築をすればそれなりの活躍が見込めるカードではあると思いますが、このカード+対応する種族のモンスター+発動する効果を持つトリガーを引くための種類のカードの3枚を揃えてはじめて機能するという点は厳しい部分でもあり、それでいてこのカードには耐性などもなく、発揮する効果もこのカードを場に維持できることが前提の比較的悠長なものともなると、色々と思うところも出てくるんじゃないかなとは思います。
数的アドバンテージになる+全ての罠を除去罠にもできる罠カードの効果よりも、ライフ取りの帳尻合わせになる魔法のバーンやモンスター効果のパンプの方が実は需要があるのかもしれませんね。
特に機械族や悪魔族なんかはサイドラシリーズやデストーイモンスターのような高速で必殺打点を場に揃えることを信条としそれを後押しできるというのもありますし、モンスター効果の発動なら手札でも墓地でも、場の適用条件となる種族のモンスター自身で満たせるということも大きいかと思いますので。
Wake Up Your E・HERO
Super
▶︎ デッキ
9 JP012 Wake Up Your E・HERO 
融合素材の片割れに「E・HERO」融合モンスターを指定しており、様々な関連モンスターの集合体となるイラストや自身の持つ1と2の効果から、一見後攻時に融合召喚するフィニッシャー担当のように見える融合モンスター。
しかし実際は自身の持つ自分の効果で破壊した場合でも誘発する3の効果が本体で、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の効果によって破壊し、そうすることで発動できる自身の効果でリクルートしてきた《E・HERO シャドー・ミスト》のSS誘発効果で《マスク・チェンジ》をサーチしてセットし、最終的には《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》+《M・HERO ダーク・ロウ》という盤面を作るための中継役となるモンスターです。
フィニッシャーになるつもりで出てきたこのカードにとっては不本意な結果かもしれませんが、テーマの最強展開を行うための必須カードとなるのであれば悪い話ではないでしょう。
なおこのモンスターの融合召喚に関しては、基本的に《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の効果によってEXデッキから特殊召喚された《E・HERO サンライザー》の効果で持ってきた《ミラクル・フュージョン》によって行われることになります。
エヴォリューション・レザルト・バースト
Super
▶︎ デッキ
8 JP013 エヴォリューション・レザルト・バースト 
単純に《オーバーロード・フュージョン》をサーチするカードとして一定の役割を持てる通常魔法。
オバロはフュージョン魔法でもあるため他にもサーチする手段などはありますが、魔法カード1枚の手打ちから即座にともなるとさすがにこのカードほど手軽にはいかない。
サーチしたオバロで出てきた一部の融合モンスターは追加効果により無条件の複数回攻撃が可能となり、その追加効果が適用される必要素材数から対応するのはオーバーかランページのみとなりますが、素材にしたモンスターの数がそのまま自身のパワーに反映されるオーバーとは特に好相性。
追加効果を適用するために最低限必要な6体を素材にして攻撃力4800になれば、たとえ相手モンスターの攻撃力が3000で戦闘破壊耐性を持っていても、5回殴れば9000ダメージで相手を沈めることができます。
デメリット効果により妨害へのケアや妨害を受けた際のリカバリが難しく、相手に対抗手段があれば返しのターンで負けに直結しかねない危険な賭けではありますが、逆にそうでなければ引いてきたこのカード1枚で勝利することも可能というのは確実に魅力と言っていいと思います。
戦闘破壊耐性とか完全耐性とか知るか!と言わんばかりの戦闘ダメージだけで押し切るやり口は個人的には結構好きですね。
救いの架け橋
Super
▶︎ デッキ
9 JP014 救いの架け橋 
墓地効果によってあらゆるフィールド魔法にアクセスできるカードとして副葬などとの併用でよく使われる1枚。
パッと見だと1枚が2枚、いや捉えようによっては0枚が2枚になる最強効果を墓地発動の罠カードの効果によってフリチェで行えるという無茶苦茶なものだが、サーチ対象の片方を宝玉獣にすることでこれを専用デッキ用のカードとし、それ以外のデッキで使う場合には実質的なリスクやデメリットにするという調整がされていました。
しかし残念なことにこれが全く効果がなく、逆に7体の宝玉獣では下から数えたほうが早い性能だったはずのタートル(水族)やイーグル(自身の効果で自力でデッキに戻る)の株を上げるだけになってしまった。
こんなことならデュエル中1度とかじゃなく、墓地に送られたターンに発動できないとか、自分のターンのエンドフェイズにしか発動できない制約にしておけばといったところだが、全ては後の祭り。
開発陣の皆様の入念な調整が一流のデッキビルダーたちの前に見事に敗北した記念碑となる橋である。
E・HERO オネスティ・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 E・HERO オネスティ・ネオス 
オネスト》的な能力を手にした《E・HERO ネオス》だが、強化値は定数でありその性質は《BF-月影のカルート》に近い。
その定数値がかなり大きいので戦闘破壊以外に強固な耐性を持つモンスターに対しても有効であり、直接攻撃時にも使えるためライフを取る力も強い。
E・HEROネームを持つので簡単に手札に持ってこられるし、《オネスト》と同様にダメージ計算前までならダメステでも発動でき、さらにこちらは発動に名称ターン1がある代わりに《次元の裂け目》や《マクロコスモス》の適用下でも発動ができる。
あくまで自分の場の特定のモンスターありきの戦闘補助効果である《オネスト》や《BF-月影のカルート》のようなカードが現在では大して強いカードとして扱われなくなったのは事実である一方で、こういったカードは存在そのものが相手にとって脅威であることもまた事実と言えるかと思います。
ユベル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 ユベル 
アニメ遊戯王GXにおいて、キャラクターとしても重要なポジションを務めた《ユベル》の「普段の姿」であり、カードとしてはその第一形態となるモンスター。
最上級モンスターでありながら自己SS能力はなく、攻守ともに0となっていますが、自身の効果により戦闘では破壊されず戦闘ダメージも受けない。
しかし進化するほど効果の質が上がるタイプのモンスターということで、さすがに第一形態となるこのカードは他の効果の条件が良くなく、相手から攻撃されないと効果が出ないにも関わらず、場に維持するためのコストが必要なので放置しておくことも難しい。
自身の効果以外による被破壊でトリガーが引かれて第二形態となる《ユベル-Das Abscheulich Ritter》に進化する効果も、戦闘で破壊されないため他の効果によって破壊する必要が出てきます。
後に《ネオス・ワイズマン》の召喚条件や《E・HERO ネオス・クルーガー》の融合素材に名称指定されることになり、さらに12期には関連カードの大幅な強化が行われ、それらの中には《サクリファイス・D・ロータス》や《エターナル・フェイバリット》などのこのカードを名称指定した効果も存在するため、単に迅速にセルフ破壊して第二形態に進化するためだけのカードではなくなりその価値も高くなりましたが、それだけに現代基準ではお世辞にも高いとはいえないこのカード本体の性能は気になるところです。
キメラテック・オーバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 キメラテック・オーバー・ドラゴン 
評価時点までに4種類のモンスターが登場している《サイバー・ドラゴン》と深い関わりを持つ闇属性・機械族の「キメラテック」融合モンスターの中で最初に登場したカード。
このカードの特徴は何と言ってもサイドラを融合素材に含む機械族モンスターを可能な限り何体でも融合素材にできることであり、融合素材にしたモンスターの数が多いほど自身の元々の攻守が高くなり、モンスターに攻撃できる回数も増える。
エラッタ前の《未来融合-フューチャー・フュージョン》でEXデッキのこのカードを見せて融合素材となるモンスターを一気にデッキから墓地に送り、続けて《オーバーロード・フュージョン》によって墓地に送ったモンスターを全て除外して超高打点でワンキルを決める【未来オーバー】はかつての環境で猛威を奮ったデッキの1つでもあります。
現在では《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》はもちろん《幽鬼うさぎ》などの手札誘発にも弱く、《キメラテック・ランページ・ドラゴン》の登場などもあってそれほど強いカードではなくなってしまいましたが、オバロ1枚から一発逆転の高打点をひねり出せるモンスターとして一定の価値はあると思います。
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 
アニメGXでヨハンが使用した【宝玉獣】のエースモンスターとなるカードで、最初に登場した「究極宝玉神」特殊召喚モンスターでもあるカード。
メインデッキの「究極宝玉神」としてはこのカード以外にも《究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン》が存在していますが、《レインボー・ネオス》の融合素材になったり、《宝玉神覚醒》で手札から見せることになるのはだいたいこちらの方です。
条件が満たされていれば元々の攻撃力が4000もあるこのカードを1ターン中に何体でも手札から特殊召喚することができるようになりますが、そのためには共通のデメリット効果を持つ「A宝玉獣」の面々を除くと《宝玉獣 サファイア・ペガサス》や《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》や《究極宝玉獣 レインボー・ドラゴン》以外の評価時点ではかなり厳しい性能になってしまった5種類の「宝玉獣」モンスターの中から4種類を最低1体以上デッキに入れなければならない。
またこのカードは攻撃力が高いだけでなく持っている2つの効果もゲームエンドに繋がる強力なものとなっているのですが、あろうことか特殊召喚したターンはどちらも使えない上に、肝心のデッキバウンス効果が相手ターンで使える効果ではなく、デッキバウンスはこのカード自身もバウンスしてしまうということもあって、《宝玉の氾濫》などで戦っていた頃の【宝玉獣】ではその採用率もまちまちであり、突然出てくる4000打点というところに価値のほとんどが集約したカードとなってしまっていました。
現在ではこのカードを自身の能力や《虹の引力》で特殊召喚できる状況なら、特殊召喚したこのカードを《究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン》や《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブ》に変換してより高いパワーで戦えるようになったので扱いに関してはかなり改善されていると言えるでしょう。
ライディング・デュエル!アクセラレーション!
Super
▶︎ デッキ
7 JP019 ライディング・デュエル!アクセラレーション! 
発動時に自分の場に他のカードが存在しないという極めて限られたタイミングでのみ「シンクロン」モンスターをサーチできるフィールド魔法。
ほぼ同じことが自分メインフェイズにいつでも使えて3枚積めて発動に名称ターン1もない《調律》でも可能ですが、こちらは《シンクロン・エクスプローラー》や《シンクロン・キャリアー》といったチューナー以外の「シンクロン」モンスターもサーチでき、ほぼ1ターン目でしか使えないといえ初動に寄せるならサーチ体制は厚いに越したことはない。
ただしこれに対して使われた《灰流うらら》に《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》をチェーン発動すると、効果処理時に自分の場に他のカードが存在する状態になってしまい、サーチを行うことができなくなるので注意したい。
フィールド魔法としての効力はその遅さと使い切りであることも含めて単体ではほぼないのと同然のものなので、使う気があるなら《シグナル・ウォリアー》や《シンクロ・ワールド》との併用は欠かせないでしょう。
メイン効果がすぐに腐るしフィールド魔法としてのパワーも皆無という点ではあまり印象の良くないカードです。
大いなる魂
Super
▶︎ デッキ
7 JP020 大いなる魂 
ほぼ【レッド・デーモン】のサポートカードとして登場しながら、テキストに、《レッド・デーモンズ・ドラゴン》のカード名が記されていないことで《クリムゾン・ヘルガイア》によるサーチが利かないことが残念なカードでしたが、《紅蓮王 フレイム・クライム》の登場によりデッキから墓地に送ることが可能となったことで《スカーレッド・レイン》と同様に【レッド・デーモン】における妨害札として一定の地位を確立した通常罠カード。
一旦墓地に送ってから自己サルベージ効果で回収して場にセットすることで妨害札とするあちらに対して、こちらは墓地から除外することで相手のモンスター効果に対して妨害を仕掛けることができ、その副産物で発動条件にもなっているSモンスターの攻撃力がそのターン大幅に上昇する。
ただし発動条件となるSモンスターは闇ドラゴンの中でもレベル10以上限定であり、【レッド・デーモン】関連の闇ドラゴンSモンスターにもこの条件を満たせないレベル9以下のモンスターは少なくないので注意したい。
舞い戻った死神
Super
▶︎ デッキ
9 JP021 舞い戻った死神 
アニメ5D’sの中でも「満足街編」と呼ばれるシリーズにおけるあの名シーンをOCGにしてみたというまさかのサプライズに全鬼柳ファンが唸ったとされる魔法カード。
「インフェルニティ」カードとしても扱うので《インフェルニティ・デーモン》によるサーチが利くように融通されている。
その効果は派手さがなくなった代わりにハンドレスに関係なく使えて小回りが利く《インフェルニティガン》と言うべき蘇生札で、こちらは手札と除外状態の「インフェルニティ」モンスターも特殊召喚できるのが特徴。
ハンドレスを阻害している「インフェルニティ」モンスターを手札から展開してしまえるのはもちろん、除外状態から特殊召喚できるのがかなり便利で、相手の墓地メタに耐性が生まれること以外の主な利点としては、墓地から特殊召喚できない《インフェルニティ・ミラージュ》も除外からの帰還ならできる、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》でミラージュを除外することによるループを組む際に《虚空海竜リヴァイエール》などによる補助がなくてもイケるようになる点などが挙げられる。
名称ターン1があって初動と関係ないカードで簡単にサーチできるカードなので大抵ピン挿しとかになるとは思いますが、まるっきり不採用とするにはあまりにもったいない【インフェルニティ】の1軍カードだと思いますね。
アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
9 JP022 アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン 
マナドゥムデッキにおいて《深淵の神獣ディス・パテル》をS召喚するための中継役として使われるSモンスター。
マナドゥムにはレベル2チューナー複数存在するだけでなく、《ヴィシャス=アストラウド》を出す過程で自分の除外状態のモンスターが発生するためこのギミックを組み込むことに最高に都合が良い。
いやはや、中継のSモンスターでさえもこれだけのデカブツばかりを景気良く出しまくれるマナドゥムというテーマに今私は非常に魅力を感じておりますよ。
レベル10とか12のSモンスターがこれだけの数当たり前のようにEXデッキにいるなんてさすがに壮観としか言いようがないですね。
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 ジャンク・シンクロン 
最初に登場したチューナーモンスターの1体で「シンクロン」チューナー。
【ジャンクドッペル】と呼ばれるデッキのキーカードとされる永久に色褪せないチューナーです。
機械の姿をしていながら戦士族で登場したところ後続の「シンクロン」仲間がこぞって機械族に流れてしまい、代わりに「ジャンク」仲間が戦士族に所属して帳尻を合わせた感がある、そのはじまりとなるカードでもあります。
その効果はいわゆる釣り上げ効果持ちチューナーの開祖となる存在で、自身と自身の効果で特殊召喚したモンスターとでS召喚に繋げようというS召喚のチュートリアル役でもありました。
効果だけを見ると、NS誘発の効果で墓地のモンスターを対象にした墓地からの特殊召喚になるため妨害にめちゃ弱い上に事故要因にもなりうる、モンスターは守備表示で特殊召喚されるので戦闘には参加できず効果も無効になり、蘇生できるのはレベル2以下なので2体で呼び出せるシンクロモンスターもレベル5以下という基本的に戦力としてはそうでもないものに限られるという感じで、いやいや普通に時代に取り残されてるしめちゃめちゃ色褪せてるじゃんと思ってしまうかもしれませんし、確かにそういった一面もあるにはあります。
しかしこのモンスターは戦士族でシンクロンであるが故のサポートの充実から必要な場面で引き寄せやすいという大きな強みがあり、特にコンバーターというジャンク仲間のズッ友の登場によって連続シンクロまでもが容易となり、その有用性はさらに向上しています。
なんだかんだでチューナーとして本来の役割を果たすのが目的のチューナーの中で1番好きなのはこのモンスターというデュエリストも多いのではないでしょうか?
フォーミュラ・シンクロン
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9 JP024 フォーミュラ・シンクロン 
遊戯王OCGにはじめて登場したSチューナー&レベル2のSモンスター&「シンクロン」Sモンスターとなるカードで、レギュラーパックの有用なスーが普通に1500円以上していた頃のど真ん中に生まれた産物。
Sチューナーとして定番である相手メインフェイズにフリチェでS召喚できる効果を持っており、これでS召喚誘発効果を持つモンスターを相手ターンにS召喚できるのが便利なカードですが、このカード自身の持つS召喚誘発効果も1ドローというのがこのカードの人気の秘訣。
評価時点でも片手で数えられるほどしかいないレベル2Sチューナーの効果が出すだけでデッキを1枚掘ることができるものともくれば、当然現在でも使用するデッキは一定数存在しているわけですね。
コズミック・ブレイザー・ドラゴン
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10 JP025 コズミック・ブレイザー・ドラゴン 
既に場に出てるやつにもこれから出てくるやつにも強い驚異的広範囲のカウンター性能を持つが、それ以上にそのカウンター効果を発動するために自身を除外して帰還するまでがコストという変わった性質が特徴のモンスター。
遠足裁定とも言われるその性質により、自身の効果の発動を《神の通告》などにチェーン無効にされても問題なく帰還できる。
また自身の効果が《冥王結界波》や《禁じられた一滴》などで既に無効になっている状態からでもコストを支払う=場を離脱することは可能なので、そのターンのエンドフェイズには普通に戻ってくるし、当然のように効果も使用できるようになるというとんでもない粘り強さを持っている。
これこそがこのカードの最大の強みであり、除外なので《墓穴の指名者》や《マクロコスモス》が効かない、帰還時にチェーンブロックは作らない、帰還は特殊召喚じゃないのでSS封じも意味がないという完璧な居座り力により、一度出されたらこのカードを完全に倒し切れる手段が存在しないデッキも多いだろう。
ただし無効にする度に一旦フィールドを離れなければならず、このカードを除去してくるようなカードは当然スルーできずに離れざるを得ないので、相手が粘り強くこのカードをいなしながらライフを削ってくるようなスタミナのあるデッキだと絶対無敵とは言い切れない。
たとえモンスターが不死身でもプレイヤーが死んでしまっては意味がないということである。
また少ないながらもメジャーどころに苦手なカードがあり、例示すると「壊獣」モンスターや《超融合》といったこのカードの効果をチェーンできない、またはチェーンするタイミングを与えない除去カードや、《王宮の鉄壁》のような除外を封じるルール介入型のカードに対しては弱いので過信は禁物である。
離脱することを止められないのなら、場を離脱しているうちに《群雄割拠》や《センサー万別》を発動したり、相手のメインモンスターゾーンを埋めてしまうなどして、戻ってくるところを狙うという対処手段もある。
つまるところ、これほどの超制圧効果を持つモンスターでさえも単騎では不安が残るということであり、現代遊戯王の熾烈さを改めて感じさせられる。
とりあえず、これでは同じ攻撃力と素材指定の《TG ハルバード・キャノン》の立つ瀬がないというものである。
スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン
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8 JP026 スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン 
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》と同じレベル12のSモンスターでありながら、あちらよりワンランク上のステータスとモンスター効果、そしてS素材縛りと召喚条件を設定されたあちらのリメイクモンスターとなるカード。
ドラゴン系のモンスターが苦手とする真正面からの構図に堂々と向き合ったその出で立ちが実に勇ましい。
要求するチューナーの数が2体から3体になったことでS召喚がさらに困難になったように見えますが、非チューナーに《レッド・デーモンズ・ドラゴン》を要求していたあちらと異なりこちらはSモンスターなら何でも構わないので、《ソウル・リゾネーター》やそれをサーチできる《クリムゾン・ヘルガイア》や《コール・リゾネーター》などを初動とした展開で《レッド・ライジング・ドラゴン》+「リゾネーター」チューナー3体という盤面が作れるため、S召喚すること自体は容易です。
効果は1と2によって超高打点の効果破壊耐性持ちになることに加えて、3の相手のモンスター効果の発動に反応して誘発できる自身と相手の場のカードを全除外する能力が妨害や除去避けとして非常に強力ですが、破壊以外の魔法罠カードによる除去や効果無効には弱いので注意したい。
また《スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》との違いとして帰還が自分エンドフェイズになるので、相手ターンに除外すると返しの自分のターンは戦闘に参加できないという欠点があります。
これらの弱点は《スカーレッド・レイン》や《スカーレッド・ゾーン》といった【レッド・デーモン】に関連するカードで補うこともできるので、このカードを使うなら併用しても良いでしょう。
赤き竜》の効果でEXデッキから特殊召喚できるドラゴン族Sモンスターのレベル12枠となるモンスターの1体でもあり、評価時点で禁止カードに指定されている《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》や、レベル12枠で最も使われている《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》に比べると見劣りする印象ですが、前述の通り戦闘能力や3の効果が普通に強いのでこのカードも選択肢に挙がることが多く、実際にEXデッキに採用されているのも結構見ます。
オーバーレイ・ネットワーク
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8 JP027 オーバーレイ・ネットワーク 
設置しておくことで毎自ターンに対象とした自分の場のモンスターと同じレベルのモンスターを手札・墓地から1体展開できる効果と、対象とした自分の場のXモンスターが持つX素材1つを手札に加える効果の2つからどちらか1つを選んで使える永続魔法。
特殊召喚するモンスターは守備表示限定で効果も無効になり、さらに発動するターンはXモンスター以外をEXデッキから特殊召喚できなくなる制約も課せられますが、その発動条件の内容からほとんどの場面でそこからX召喚に繋げることができ、1度盤面と墓地が整えば毎ターンアドバンテージになる優れた効果であり、後半の効果も自身の持つX素材を自ら捌く能力を持たないXモンスターのX素材を活用する手段として有効で、手札で発動する効果を持つモンスターはもちろん、テーマによってはX素材化している魔法罠カードを再利用することにも繋がります。
ただ場と手札または墓地がそれなりに整っている状況で引いてきた時にやっと機能する+サーチが利かないという上振れ要素を多分に含むカードでもあり、1ターン中における稼げるアドバンテージもそこまで大きいものではなくそれも自分のターンのみなので、X召喚をメインに行うデッキ全般で使えるカードで環境レベルでも採用実績はあるものの、X召喚をメインに行うデッキでは入れ得なカードとも言えないという印象です。
No.39 希望皇ホープ・ライジング
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8 JP028 No.39 希望皇ホープ・ライジング 
評価時点で既に10を超える種類のモンスターが登場している「希望皇ホープ」Xモンスターで「ホープ」Xモンスターだとそれ以上の種類数になるわけですが、そんな中でまたしても登場した《No.39 希望皇ホープ》の派生モンスターとなる汎用ランク4Xモンスター。
その効果はSS誘発効果で同名カード以外の「No.」Xモンスター1体を蘇生して自身のX素材を全てそのモンスターに渡すことができる能力、自分がX召喚した時に墓地から自己蘇生できる能力という、どちらも場に複数のXモンスターを並べることに特化したものとなっています。
自身の戦闘能力は皆無で「No.」Xモンスターの蘇生も守備表示で行われるのでそのままでは戦闘に使えませんが、X素材の受け渡しを行うことにより蘇生したXモンスターの効果の発動や適用は可能です。
自身も蘇生対象も「No.」Xモンスターなので「Xモンスターを特殊召喚する効果を持つXモンスター」であるにも関わらず《FNo.0 未来龍皇ホープ》に繋がっていかないのはかなり残念ですが、X召喚時に墓地で誘発する自己蘇生によって特殊召喚された場合でもこの蘇生効果は誘発するので、それにより3体のXモンスターを並べれば《無限起動要塞メガトンゲイル》のL召喚も可能です。
もちろん自身や蘇生したXモンスターにEXデッキの別なXモンスターを重ねてX召喚しても良く、その場合は自己蘇生した際に場を離れた時の除外デメリットもなしになるのでお得です。
いずれにせよ最低でも蘇生対象となるXモンスターをX召喚してそれが墓地に送られた上でこのカードを特殊召喚する必要があることと、どのように運用してもEXデッキの枠をかなり食うことになるので、EXデッキの枠がキツめな【希望皇ホープ】では手放しで使えるカードではないことには注意が必要でしょう。
冀望郷-バリアン-
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6 JP029 冀望郷-バリアン- 
「CX」と「CNo.」そして「オーバーハンドレッドナンバーズ」となる7体の「No.」Xモンスターにとってのホームグラウンドとなるフィールド魔法。
ルール上「バリアンズ」カード扱いになるので《七皇昇格》や《七皇覚醒》によるサーチに対応しており、特に昇格の方は《RUM-クイック・カオス》や《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》といったこのカードの真価を発揮するために必要な「RUM」魔法カードの一部もサーチできるので必ず併用したい。
その効果は上記のモンスターに相手の効果による破壊・対象耐性を付与し、さらに上記のモンスターを特殊召喚する場合にほとんどの場面で必要になる「RUM」魔法カードによるXモンスターの特殊召喚を行った際に、対象の相手の場のモンスター1体をそのモンスターのX素材にしてしまうものとなっている。
特殊召喚したXモンスターが上記のモンスター群なら相手の効果によって妨害を受けて不発にされる危険性も下がり、これを「RUM」速攻魔法によって相手ターンに行えば相手の場のモンスター1体をX素材する効果をフリチェの妨害としても利用でき、耐性のおかげで相手がモンスターを展開する前の最初の一手が《サンダー・ボルト》や《心変わり》による捲りだとしてもそれを防御することができます。
ただし単体では一切機能しないし手札でペアができたら2枚初動になるというようなカードでもないため、そういうカードに発動時のサーチ効果とかがついていないのはやっぱり少しパワー不足だなと感じてしまいます。
エフェクト・ヴェーラー》や《幽鬼うさぎ》などに対する誘発ケアにもなってはいるんですが、それらのXモンスターをX召喚するためのカードの方に誘発を当てられてしまったら仕方がないですしね。
竜皇神話
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7 JP030 竜皇神話 
自分の場の対象としたドラゴン族モンスター1体の現在の攻撃力を倍にする速攻魔法というドラゴン族にとっての《リミッター解除》となるカードで、こちらは全体に効果が及ばない代わりに効果を受けたモンスターが自壊するなどのデメリットがなく、おまけレベルではありますが細やかなメリット効果がついている。
いずれかターン1で使える墓地効果も展開系の効果ということで使わないともったいないレベルなので、メインデッキにも高打点のドラゴン族が入り、EXモンスターのエースが複数のドラゴン族Xモンスターからなる【ギャラクシー】がイラストの通り最もこのカードを活用できるデッキと言って良いでしょう。
その半端ない打点の上げ幅から【ブルーアイズ】などの他の【ドラゴン族】系列のデッキで戦闘補助やワンキル用カードとして使うことも可能ですが、サーチが利かない戦闘補助カードとなるとどうしても最終的にはデッキから抜けがちになるのが残念なところ。
何しろサーチできて効果も強くて範囲も広い《スプライト・ガンマ・バースト》みたいなカードですら弾かれることがある時代なもので…。
FNo.0 未来龍皇ホープ
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10 JP031 FNo.0 未来龍皇ホープ 
バハシャや十二獣など、X召喚以外でXモンスターをEXから直出ししたり、重ねてXという「ならぬ方法」でX召喚が可能なデッキで使われる制圧の添え物モンスターズの1体。
重ねてXなどを駆使して場に出した同じランクのモンスター2体でX召喚される《FNo.0 未来皇ホープ 》にさらに重ねてX召喚されるXモンスターの到達点の1つです。
高い攻撃力、両面破壊耐性に加え、耐性を抜けられるモンスター効果に対しては自身の効果で無効にでき、さらに無効にしたのが場のモンスターならそれを永続的にコントロール奪取できてしまいます。
脱出や泡影などの破壊以外のフリチェ罠には弱く簡単に対処されてしまうように思えるが、このカードは前述の通りあくまで制圧の添え物であり、常にバック無しで単騎であるとは誰も言ってないんですよね…。
サンドラ連中やこのカードの存在があるから、やっぱメタビ罠ビでもミラフォよりエアフォだなと思ってしまいますね。
CX 冀望皇バリアン
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5 JP032 CX 冀望皇バリアン 
アニメ版ゼアルに登場した7体の「オーバーハンドレッドナンバーズ」Xモンスターの集合体であり、バリアン七皇の真の切り札となる「CX」Xモンスター。
レベル7モンスター3体以上による通常のX召喚の他に「オーバーハンドレッドナンバーズ」の「CNo.」体となるXモンスターに重ねてX召喚することもでき、自身の持つX素材の数ががこのカードのパワーとなる。
また墓地の対象とした「No.」Xモンスターのカード名と効果をコピーする能力もあり、これにより自身も実質「No.」Xモンスターと扱えるようになるほか、規格外の攻撃力からコピーした能力を振り回すことを実現することができます。
現在のカードプールを以てすれば攻撃力5000を超えるこのカードを重ねてX召喚しつつ意中の「No.」Xモンスターを墓地に送ることも難しくはありませんが、それでもほとんどの場合で「RUM」魔法カードを使って出すことになるXモンスター群に重ねてX召喚するという条件はけして軽いものではなく、元々の攻撃力が0でコピー効果が起動効果で無耐性なのでフリチェ除去や効果無効にかなり弱いのはやはり気になるところで、この内容だと《冀望郷-バリアン-》などで補強しなければ召喚反応型の除去効果にも普通に弱いです。
コピー先として最有力だった《No.86 H-C ロンゴミアント》が評価時点では禁止カードになってしまっているのもこのカードにとっては痛手で、重さ相応の活躍をしてくれない場面も少なくなさそうです。
銀河眼の光子竜
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8 JP033 銀河眼の光子竜 
そのステータスや作中での扱いから遊戯王ゼアルにおける《青眼の白龍》のポジションにあたる最上級光ドラゴン族モンスター。
作中で使用者であるカイトが操る「フォトン」と「ギャラクシー」の両方に属するモンスターであると同時に「ギャラクシーアイズ」モンスターでもあり、一部のデュエリスト達からは特撮戦隊ヒーローの「ギンガマン」を捩って「ギンガガン」の愛称でも親しまれるイケメンドラゴンです。
そういったポジションであることから、テーマサポートのみならず自身を名称指定した専用サポートがモンスター魔法罠カード問わず多数存在しており、中には《銀河眼の残光竜》や《銀河百式》のような有用性が高いものもたくさんあり、今後遊戯王OCGが続く限り強化を受けられる可能性も常にあるというとても恵まれたカードです。
打点要員やX素材要員となるのが主でモンスター効果の方はおまけに近いところがありますが、戦闘時に誘発できる一時的な除外は耐性貫通力が高く割と侮れない。
EM稀代の決闘者
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6 JP034 EM稀代の決闘者 
作中で自身を「稀代のエンタメデュエリスト」と称していた、遊戯王アークファイブの主人公である遊矢御本人をモデルにした「EM」Pモンスターとなるカード。
自身の1のモンスター効果によって《覇王龍ズァーク》関係の様々なカードをサーチすることができますが、1800打点の下級モンスターとはいえ発動条件があまり良くない上に「アクションデュエル」をイメージした自身の2と3の効果が全力でこれを阻害してくるため、少なくとも【覇王魔術師】においては《覇王門の魔術師》以外にも《慧眼の魔術師》や《虹彩の魔術師》をサーチできる《EMドクロバット・ジョーカー》に優先する理由がほぼありません。
その一方でPスケールの値は中々優秀であり、自身の持つP効果の内容からPモンスターの体をした防御用のカードしてはそれなりに優れており、P召喚を主体とするデッキなら活用する余地はあるかといったところです。
自ら戦闘を仕掛ける場合も使える効果なので、除外されることで効果が発動する強い効果を持った魔法カードが登場すれば他にも利用価値が生まれるかもしれませんね。
歌氷麗月
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6 JP035 歌氷麗月 
いわゆる柚子シリーズと呼ばれる4人が身につけていたブレスレットがモチーフとなっている装備魔法。
カード名も「花鳥風月」を捩った4つの漢字が4人それぞれが使用するデッキのモンスターの特徴を表しています。
またこのカードは発動時に装備すべきモンスターを対象に選択しないという装備魔法としてはかなり特異な存在です。
効果の方は4人が使用するデッキのモンスターが属する4つの種族の下級モンスターの発射台となる効果で、召喚権を使わずに該当種族の下級モンスターを打ち出しつつ、追加効果によりズァーク以下ドラゴン族モンスターを封じる効果を発揮します。
ドラゴン全バウンスはかなり強力なドラゴンメタとなりますが、特定の種族のメタということで有効な相手と場面は当然限られるため無理に狙うことはないでしょう。
ただこのカードのセールスポイントの1つをまるまる無視するというのも惜しいので、或いは種族操作を利用するか、自分のドラゴン族をバウンスするのに使うのも良いかもしれません。
もう1つの効果は表側表示で場からの墓地に送られた際にエンドフェイズに融合関連の3種のカードをサーチするというもので、この手の効果では比較的珍しい、装備されたこのカードと装備モンスターのどちらが先に墓地送りになっても効果が出るようになっています。
エンドフェイズのサーチなのでほとんどのカードはターンが返ってきた後でないと使用できませんが、自分のターンでかつ超融合などの速攻魔法ならそのエンドフェイズ中に手札から発動できるため、サーチ札は状況に合わせて選んでいきたい。
天使族は柚子の幻奏、獣戦士族はセレナの月光が融合モンスターを軸に据えた相応のギミックを持つテーマであり、魔法使い族もシャドール・ウィッチクラフト・サクリファイスフュージョンや《円融魔術》などの種族との関わりがある融合魔法が存在していますが、鳥獣族のように融合にあまり造詣が深くない種族は、簡易・《簡素融合》など単に展開を伸ばすためのカードをサーチしてもいいでしょう。
まあ色々書きましたが、多くの場面で手札1枚余分に使って該当種族の下級モンスターを実質自己SSさせるってのが主な仕事になるでしょうし、特にSSでしか効果が出ないのに自己SS効果を持たない該当種族の下級モンスターにとっては価値のあるカードと言えるでしょう。
展開後になんら縛りがあるわけでもないため色々と使い道はあるでしょうし、このカード1枚分の消費が気にならなければ妨害を受けても召喚権が残ることでカバーできますし、何かしらサーチしてくればこのカード分の消費は回復できますしね。
Battle Royal Mode-Joining
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5 JP036 Battle Royal Mode-Joining 
アニメ版アークファイブにおける「バトルロイヤルモード」と「乱入ペナルティ」という特殊なルールをモチーフにした永続魔法。
「乱入ペナルティ」を再現した効果は発動が強制であるにも関わらず効果処理時に適用するのが任意で相手にも適用される点から、思わぬタイミングであらぬモンスターが相手の手札やデッキから出てきてしまう危険性があってかつ相手のLPが2000以下になってもフィニッシュには使えないので実用性は高くない。
もちろん自分がこれを使えれば強いかなり効果で、相手ターンであれば自分の効果で自分がダメージを受けた場合でも効果は使えるのですが、1の効果を適用するための対象のモンスターが場に必要ということもあって単独で使えない事故札になる可能性もあります。
結果として《フォッシル・ダイナ パキケファロ》や「結界像」モンスターのようなシステムモンスターに1ターンに2度までの戦闘破壊耐性を持たせて盤面を固めるカードという使い方が一番良いということになってくるのですが、それも複数回の攻撃を受けられることを除けば《決戦のゴルゴンダ》などの方が防御範囲が広くて優秀です。
このカードが収録された「HISTORY ARCHIVE COLLECTION」は歴代の遊戯王作品に登場した名場面をイメージというコンセプトの下に新規カードが作られているので、まるっきりフレイバー重視のカードの割にはまあまあの性能だとは思います。
覇王龍の魂
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9 JP037 覇王龍の魂 
第11期に登場した《覇王龍ズァーク》専用の罠カードで、LP半分という莫大なコストと引き換えに無の状態から《覇王龍ズァーク》を召喚条件を無視してEXデッキから特殊召喚するというぶっ飛んだ効果を発揮する。
特殊召喚したズァークは効果が無効になり、定時がくるとEXデッキに戻ってしまいますが、攻撃力4000で攻撃することは可能でEXデッキに戻っていくのは次のエンドフェイズなので、それまではズァークを参照するあらゆる効果に利用することができる。
トラップトラック》などでセルフ破壊したり、《サンダー・ボルト》などの相手の全体除去効果に合わせてこのカードを発動して特殊召喚して破壊されることで、自身の効果でPゾーンに移動してその強力なP効果を使用できるし、特殊召喚したズァークをリリースして《覇王天龍オッドアイズ・アークレイ・ドラゴン》を特殊召喚すれば後々完全な状態のズァークを出すことも可能です。
LP半分というコストもどんな状態でも払うことが可能という点では必ずしも重いわけではないし、ズァークを場に維持できないしモンスター効果も使えない代わりに単独で発動可能という点では12期に登場した《覇王天龍の魂》よりも優秀です。
墓地効果は相手依存ではありますがお互いのターンで数えて2ターン分の牽制効果として十分機能し、《覇王の逆鱗》で特殊召喚できる「覇王眷竜」モンスター群と違って、《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》や《クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン》のような相手ターンでの妨害ができるモンスターが存在しているのも良いですね。
覇王龍ズァーク
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8 JP038 覇王龍ズァーク 
アニメ版アークファイブにおける事実上のラスボスとなる融合モンスターのPモンスター。
手始めにSS誘発効果で相手の場のカードを全て破壊し、攻守4000というパワーから相手の効果に対してのみの破壊耐性+対象耐性で暴れまわり、除去効果を耐えたモンスターを戦闘破壊することで「覇王眷竜」モンスターのデッキ・ EXデッキからの特殊召喚に繋がっていく。
それでも倒されたり自分の効果によって自爆すると今度はPゾーンに移動し、相手の場の3種のEXモンスターを厳しく見張るシステム効果と、相手のドローフェイズ以外でのドロー・サーチ・サルベージしたカードを弾き飛ばすという鬼のような2つのP効果で圧力をかけてくる。
その分4体の融合素材のうち3体に異なる種別のEXモンスターを要求する難解過ぎる融合素材指定があり、L召喚導入に伴うEXデッキからの特殊召喚のルールの変更で踏んだり蹴ったりな時期もあったカードでしたが、11期にはまずルールが元に戻り、さらに《覇王龍の魂》の登場で場に出すこと自体は容易になって、続く12期に登場した関連の新規カード群によって実戦レベルのカードになるまでの覚醒を果たしました。
【覇王魔術師】においても当初はこのカードを採用した型が結果を残すことも少なくなかったのですが、現在の主流の構築では残念ながらのこのカードがEXデッキに採用されているものはほとんど見られません。
個人的にはこのカードのP効果を利用したコンボが好きでして、まず《覇王龍の魂》でこのカードをEXデッキから特殊召喚し、それを《トラップトラック》で爆破してPゾーンに移動させデッキから《トリックスター・リンカーネイション》や《攪乱作戦》をセット、続けてセットしたリンカネや攪乱を発動し相手の手札を全入れ替え、このカードのP効果で相手がドローしたカードが全て爆破されて全ハンデスという流れになります。
覇王眷竜ダークヴルム
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10 JP039 覇王眷竜ダークヴルム 
P効果及びモンスター効果の両方にデッキに触れる効果があり、全ての効果が数的アドバンテージになる効果でデッキから持ってくるカードも強いという非の打ち所がないPモンスター。
おまけにNS・SS誘発のサーチ効果でアドバンテージを稼ぐのにも関わらず、自身に墓地から自己蘇生する形で自己SSできる能力まで備わっており、それによってサーチ効果も誘発できるという鬼のような仕様になっている。
Pモンスターなので普通のモンスターと比べると墓地に送りにくいという欠点がありますが、《おろかな埋葬》や《竜の霊廟》などを用いたデッキからの墓地送りなら問題なく、自己蘇生した後はランク4XのX素材にすることで実質的に場から墓地送りにすることも可能です。
あまりの性能の高さから長らく制限カードに指定されていましたが、2024年の4月のリミットレギュレーションで遂に制限解除となり、かつてあの《E・HERO エアーマン》すらも戦慄したこのカードまでもが時代に追いつかれてしまった形となりました。
幻影騎士団サイレントブーツ
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9 JP040 幻影騎士団サイレントブーツ 
「幻影騎士団」に属する下級モンスターの1体でテーマの下級モンスターでは貴重な手札からの自己SS持ちのモンスター。
自己SS条件は自分の場に「幻影騎士団」モンスターが存在することであり、他のモンスターと揃えてはじめて有効な初動になる典型的な2枚初動のモンスターとなります。
またL素材になるなどして墓地に送られた後は、墓地から除外することで「ファントム」魔法罠カードをサーチでき、ここでサーチしてくるカードによってその後の展開も変化するわけですが、代表的なものが単独1妨害になって【幻影騎士団】では展開札にもなり、《増殖するG》を投げられた時も選びやすい《幻影霧剣》等になります。
自己SSの際に場にいる「幻影騎士団」は同名モンスターでも構わないので手札で被っても動くことが可能である点から、1枚初動ではありませんが【幻影騎士団】においては複数枚採用する価値は高いです。
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が評価時点ではご存命のMDでは、NSしたこれを《転生炎獣アルミラージ》にして墓地効果で持ってきた《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を発動してそれを《リンク・スパイダー》にすれば、アナコンダから《D-HERO デストロイフェニックスガイ》が出せるので単独で初動になるのですが、OCGでは残念ながらそうもいかない。
SRベイゴマックス
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10 JP041 SRベイゴマックス 制限
レベル3モンスターを中心としたランク3XのX召喚を行うデッキにおいて《SRタケトンボーグ》とセットで使える最強カード。
自己SS能力とそれに連なる召喚誘発のサーチ効果でタケトンボーグを連れてくることで、このカード1枚から召喚権を切ることなくレベル3モンスター2体を並べることができる。
自己SS条件は相手に依存しない上にかなり緩くしかも先攻1ターン目に向いたものなので初動適性が非常に高く、発動後の制約が何もないので本来想定されていたS召喚以外のどんなEXモンスターでも出し放題、万が一相手にモンスターを押し付けられたとしてもサーチ効果はNSでも平気で出せるととにかく隙がない。
制限カードに指定された後、ほんの一瞬緩和された時期もありましたが、爆速で制限カードに逆戻りし評価時点でもそのままとなっている。
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
Normal
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8 JP042 スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 
アニメアークファイブにおけるユーリのエースモンスターとなる融合モンスターで、主に「覇王門」関連のカード群が指定している「フュージョン・ドラゴン」の1体となるカード。
その役割は《超融合》によって相手の場の闇属性モンスター2体を融合素材に融合召喚される《超融合》要員であり、その副産物として出てくるモンスターの割には攻撃力もモンスター効果もそれなりに強いという感じのカードになっています。
評価時点となる現在でも《超融合》をメイン・サイドに採用するデッキでは《沼地のドロゴン》や《共命の翼ガルーラ》に次いで採用されていることが多く、場のモンスターしか融合素材にできないという指定が逆に《超融合》要員としての存在感をより際立たせている。
Into the VRAINS!
Super
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7 JP043 Into the VRAINS! 
手札(現実世界)のモンスターを場(仮想世界)にダイブさせると同時にリンクモンスター(アバター)へと変換する展開系通常魔法。
特殊召喚されたモンスターは効果は無効になりますが特殊召喚できるモンスターのレベルやステータスには制限がなく、この効果によるリンク召喚は無効にされず、リンク召喚成功時に相手にだけチェーンクローズする追加効果があるため、アクセスと同様にリンク召喚成功時のリンクモンスターの誘発効果及びリンク素材となって墓地に送られたモンスターの誘発効果、さらにはその他のクイックエフェクトも含め、全て相手にチェーンされることなく安全に通すことが可能となります。
このタイミングであえて何の効果も発動しないことで、リンク召喚成功後にもこちらが動くまでは相手にクイックエフェクトを使わせないというプレイングも考えられます。
そういうわけでリンク召喚成功時の効果や素材となったモンスターの墓地効果にうらら避けをつけることができ、抹殺が制限になったことで防ぎにくくなった墓穴や泡影にも強いわけですが、このカードの発動に対するGなどは防ぐことができず、手札誘発を貫通するための初動としては、リンク素材にするモンスターが下級モンスターで召喚権の消費が気にならないまたはそもそも召喚権を使わなくても場に出せるなら普通に墓穴を入れればいいんじゃという話にもなってくる。
逆に妨害を受けた時の立て直しを考えると召喚権は残したまま展開したい、上級以上のモンスターも特殊召喚できる意義が大きいなら初動からの展開札として有用であり、特殊召喚したモンスター単独でリンク召喚できるリンク1モンスターへの変換目的なら、このカードの発動にチェーンされたカードで場のモンスターを減らされてリンク召喚ができなくなるリスクも負う必要もありません。
リンク召喚成功時のタイミングが終わるとチェーンクローズが切れて、以降普通に相手のフリチェ系効果などを食らうようになってしまいますが、そうやって発動された効果で出した自分のリンクモンスターがログアウトしても、このカード墓地効果によって破壊されたモンスターと同種族のモンスターをサルベージできるため、除去されたディスアドバンテージをまるまる追わずに済むわけです。
被破壊限定の後ろ向きな発動条件ではありますしおまけに近い効果ですが、展開札がついでに持っているリカバリ効果としては上々と言えるでしょう。
いつの日かオルターにリンク1モンスターが供給される日がきたら、メリュシークの墓地効果を安全に通しつつ、追加でマリオネッターとかを召喚できるカードとして考えておきたいですね。
9 JP044 ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード-ネオテンペスト 
評価時点で4種類が存在する「ファイアウォール」Lモンスター群の中で唯一【@イグニスター】では使われないリンク5のモンスター。
しかしそれはこのカードが微妙性能だからというわけではなく、同じサイバース族系列のデッキである【斬機】では先攻・後攻問わず活躍するEXデッキの鉄板モンスターとなっている。
自身の効果だけ見ると3つ全ての効果が後攻からワンキルすることに超特化したような効果に見え、実際に《Gゴーレム・クリスタルハート》を利用して攻撃力6100で貫通付きの2回攻撃という殺意の塊のような攻撃を繰り出すこともできるわけですが、先攻で出して2の効果で《サイバース・ディセーブルム》をEXデッキから墓地に送ることで相手の魔法罠カードに対する1妨害になり、さらに相手ターンでは《メレオロジック・アグリゲーター》や《エニグマスター・パックビット》をEXデッキから墓地に送ることで相手の盤面に干渉できるのでちゃんと相手ターンでの妨害要員になるといったところです。
アニメの主人公のエースモンスターということでいずれはまた派生モンスターとなるLモンスターが登場することになるかと思いますが、優秀なモンスター揃いの4種類の「ファイアウォール」Lモンスターに肩を並べられるか、あるいは超えることができるかが今から楽しみですね。
まあ性能はともかくとして、現時点でも限界MAXまで枠内に詰めてるカード名の長さで超えてくることはさすがに無さそうですが…。
青い涙の天使
Super
▶︎ デッキ
5 JP045 青い涙の天使 
使い手であるブルエンの絵本をモデルとしたカード名の通り、トリスタネームやトリスタを直接指定した効果を持たないがトリスタサポートとなる魔法カード。
モンスター1体の効果を無効にする代わりに、自分のモンスターを対象にした場合は相手に、相手のモンスターを対象にした場合は自分に、それぞれのプレイヤーの手札枚数に比例した効果ダメージが入ります。
通常魔法で対象を取るということで妨害には使いづらく、捲り札としても類似カードと比べるとイマイチで、バーンカードとしても相手の手札が5枚あっても1000ダメージとあまりダメージ効率が良いとは言い難い感じです。
メインとなるのはどちらかのプレイヤーが効果ダメージを受けた時に誘発する墓地効果の方で、これにより手札やデッキから任意の通常罠1枚をセットすることができます。
トラトリとの最大の違いはデッキに1枚しか入れていない通常罠も選択できることで、トリスタには制限カードのリンカネという実にわかりやすい選択肢がある上に、相手ターンに効果ダメージを入れる手段が多数存在するため当然相性は良いです。
数的アドバンテージを考えると基本的にはデッキからセットしたいですが、手札からセットした場合はセットしたターンに使用できるため、自分のターンですぐに発動したい通常罠がある場合には当然この効果を利用しない手はなく、相手ターンで手札からセットする場合、メインフェイズにしか発動できないため相手のドローフェイズやスタンバイフェイズに放たれるツイツイやコズサイが嫌な通常罠や、相手が展開する前の露払いとなるカードを避けたい通常罠カードにとっては、それらをケアすることができるありがたい効果となります。
しかし前半の効果と後半の効果がいずれかターン1であるため、複数積むとダブった時に弱く、2枚目で1枚目の墓地効果を誘発させることができるとはいえ、それを同一ターンや相手ターンにできないのはやはり正直イマイチな感じ。
弱くも強くもない前半の効果を考えると、副葬などでさっさと墓地送りにしてしまうのも1つの手かもしれませんね。
いずれにせよ相手ターンにデッキからセットしてもそのターン中の妨害にならないし、トリスタネームがないのもあり、トリスタデッキにおいてもさして優先度の高いカードとは思えない代物です。
とはいえメイン効果と言える後半の墓地効果に対し、前半の手打ちした時の効果がモンスター1体の効果を無効にするという、比較的汎用性の高い効果であることは救いではあると思います。
運命の囚人
Super
▶︎ デッキ
4 JP046 運命の囚人 
リンク4モンスターがL召喚される度にカウンターが置かれ、その時のカウンターの数によって3つの異なる効果が1つずつ順番に適用されるという永続罠。
相手のリンク4モンスターにタダ乗りすることも可能ですが、サーチが利かない上にすぐに使えない永続罠カードで3つ目の効果がオーバーキル気味ということで、EXデッキまでこのカードを使うことに完全特化した専用の構築で使うお遊びカードという印象が強いです。
具体的には《転生炎獣パイロ・フェニックス》や《転生炎獣レイジング・フェニックス》を転生リンクすることによってリンク4からリンク4モンスターをL召喚できる【転生炎獣】要素を取り入れた【サイバース族】に、リンク4モンスター1体でL召喚できるリンク4である《世海龍ジーランティス》を採用し、残りを可能な限り3つ目の効果で特殊召喚するリンク4モンスターで固めてみましたみたいなデッキですね。
10 JP047 アクセスコード・トーカー 
期待できる打点の高さと、チェーンできず回数制限もない対象取らない除去はもちろん「効果モンスター2体以上」という縛りが最強すぎるリンク4。
セレーネなどの3+1で出したいリンク4筆頭になること間違いなしの強カードと言える。
除去効果は場の自身をコストとして除外した場合、スキドレすらも壊すことができるのが特に優秀かと思います。
登場当初はまずまずの採用率でしたが、現在の環境ではリンク4ではヴァレソらを遥かに凌ぐシェアとなりました。
10 JP048 リンクリボー 
最強ジャンプの付録カードとしてOCG化されたLモンスターで「クリボー」モンスター界における最強カードとも言われる存在。
レベル1モンスターをリンク素材及び自身の墓地効果によって自在にフィールドから離脱させて出てくることができ、さらに墓地効果は相手ターンでも発動可能という、1ターンに1度しか特殊召喚できなくても余裕で強いカード。
場に立たせたままにしても相手モンスターの攻撃宣言時に自力でいなくなり、さらにそのモンスターの攻撃力を0にできるので、ダメージを受けることなくモンスター1体の攻撃を実質的に受け流すことができる。
カード名の異なるカードや効果モンスターを素材に要求するリンクも、大抵のトークンをこれに変えることでクリアでき、《双穹の騎士アストラム》や《破械雙王神ライゴウ》の指定するリンクモンスターやEXデッキから特殊召喚したモンスターを含む縛りも簡単に満たすことができる。
サクリファイス》などのレベル1モンスターが主力に存在している、墓地効果を持つレベル1モンスターを使う、《スケープ・ゴート》などのレベル1トークンを特殊召喚する効果を持つカードを使うデッキのほとんどで入れない手のない優秀過ぎるリンク1モンスターです。
イグニスターAiランド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP049 イグニスターAiランド 
「@イグニスター」のホームグラウンドとなる「Ai」魔法カードでもあるフィールド魔法。
デッキに触る効果や墓地から展開を行える効果などの数的アドバンテージに繋がる発動時効果や起動効果、テーマモンスターやそれらと同じ種族のモンスターの打点や耐性を強化する効果が備わっておらず、一定条件下でテーマの下級モンスター1体を手札から展開できるだけの効果に制約まで付いているという一見微妙なカードに見えますが、代わりに発動条件が満たされていてかつ特殊召喚するモンスターの属性がこのターン既にこの効果で出したものと異なるのであれば、1ターン中に何体でも展開できるというのがこのカードのストロングポイントとなる。
後に登場したテーマのリンク1モンスターである《ダークインファント@イグニスター》がL召喚誘発効果によってこれを名称指定で持ってこられるようになったため、テーマの魔法罠カードのサーチを担当していた《ピカリ@イグニスター》の負担が大幅に軽減されただけでなく、同時にこの効果で展開する「@イグニスター」下級モンスターをサーチできる効果を持つ《めぐり-Ai-》がピカリのサーチ先に加わったことで一気にその価値が高くなりました。
効果発動後はサイバース族しか特殊召喚できなくなる制約が【@イグニスター】にとっていかに無意味であるかということは、《S:Pリトルナイト》ですらEXデッキに採用されないことからもはや言うまでもないでしょう。
トリックスター・ライトステージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP050 トリックスター・ライトステージ 
発動時効果でトリックスターモンスターをサーチしながら、相手のバックによる妨害を1つ潰していく強力フィールド魔法で、特に神罠などのカウンター罠をチェックすることにかけてはエキスパート。
キャンディナのモンスター効果で相互サーチができるという、テーマのフィールド魔法の理想形のようなカードです。
展開効果を持つキャロベインと共に、アナコンダをリンク召喚するためのトリックスター出張セットを作り出した元凶となるカードである。
個人的にはずっと制限カードのままでいてほしいところですが、再強化の前後で緩和される可能性も大いにあると思います。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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