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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 鋼鉄の襲撃者-METAL RAIDERS- コンプリートカード評価(みめっとさん)
鋼鉄の襲撃者-METAL RAIDERS- コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Secret ▶︎ デッキ |
5 | 00 | 時の魔術師 |
原作で城之内が遊戯から譲り受けたレアカードであり、バトルシティ編において《真紅眼の黒竜》を失った城之内がアンティにできる唯一のカードとしても触れられている。 その効果はコイントスが絡む不確定なものですが、一介の通常召喚可能な下級モンスターが無制約の《サンダー・ボルト》を繰り出すというかなり強力なものとなっている。 コイントスの結果を安定させるのはひと手間かかりますが、《千年竜》の名称指定の融合素材ということで手札や場に引き寄せるだけなら容易に行うことができます。 後にこのモンスターを名称指定の融合素材とする《時の魔導士》が登場し、さらにあちらがもう一方の素材に効果モンスターを指定しているため、このモンスターを場に出しておけば《超融合》によって相手の場のほとんどのモンスター1体を除去できるようにもなりました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 01 | ベビードラゴン |
原作の王国編やバトルシティ編で城之内が使用したドラゴン族モンスターで、《千年竜》と《ドラゴンに乗るワイバーン》の名称指定の融合素材となる通常モンスター。 他の通常モンスターと比べると確かに特別な存在ではありますが、初出がまさかのノーマルレア。 OCGでは《時の魔術師》との関係は単なる融合素材相手であることにとどまるが、ゲーム作品では《時の魔術師》の方にこのモンスターや他のドラゴン族の成長を促す効果を設定されていることが多い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 02 | 暗黒の竜王 |
第1期に登場した、ドラゴン族の下級通常モンスターで、1期における下級ドラゴンの最高戦力の1体。 もう1体の《デビル・ドラゴン》とは同じ属性と攻撃力で守備力で劣るが、こちらは《スケルゴン》の名称指定の融合素材となっている。 原作でも記念すべき初デュエルにて登場しており、バンダイ版やシールといった遊戯王関連の商品にも度々顔を出している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 03 | バーバリアン2号 |
原作の王国編で城之内が使用した戦士族モンスターの1体で、攻撃力が高い方のバーバリアン。 正直これが獣戦士じゃなかったら何が獣戦士なんだという感じですが、その由縁で後続のバーバリアンも全て戦士族となっている。 1号と並べることで互いに自身を強化することができますが、両方が上級モンスターである上に1号はこのモンスターよりさらに攻撃力が低いため、このモンスターを装備魔法で強化した方が話が早い。 1号とは色違いモンスターの関係にもなりますが、1号がこのモンスターの色違いなのであって、原作でもゲームでも登場したのはこちらの方が先となります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 04 | 牛魔人 |
原作の王国編で城之内が使用したモンスターの1体で、OCGでは貧弱上級モンスターの通常モンスター。 原作漫画の王国編で《振り子刃の拷問機械》と《TM-1ランチャースパイダー》を葬る活躍を見せた同じ攻撃力を持つ《ガルーザス》と違い、このモンスターにはこれといった見せ場はない。 テキストに《森》に住むと書いてあるが、これはあくまで《森》フィールドで強化されると言いたいがためのものと思われる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 05 | 闇・道化師のサギー |
原作で海馬がコンボ用モンスターとして王国編より以前から愛用していた闇魔法使いの下級通常モンスターで、三日月のようにやたらと尖った顎が特徴。 比較的高い守備力を持ち、当時のレベル3モンスターとして高い攻守合計値を持ちますが、名称指定の融合素材などではなく、OCGに登場した時期を考えれば力不足は否めない。 後に派生モンスターであるペテーンという闇道化師仲間が登場するが、リメイクモンスターというわけではなく、攻守や姿形は全く異なる。 かつての大会上位入賞者に贈られる特別なカードをデザインする際のモデルとなったモンスターの1体でもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 06 | 壺魔人 |
原作漫画ではモンスターカードだった《ドラゴン族・封印の壺》に封印された相手のドラゴンを壺から呼び出して自分がコントロールするカードだったのだが、OCGでは封印の壺を破壊してその呪縛からドラゴンを解き放つ効果になってしまったモンスターで、しかも何故かリバース効果である。 原作と違い《死のデッキ破壊ウイルス》のコストにもならない属性設定という原作を踏襲する気がまるっきりない散々な有様で、当時の下級モンスターとしてはまあまあ高い守備力以外良いところがない。 こんなモンスターでも、第2期になっても炎族の下級モンスターの中では強い方だったのが困りもの。 なおカード名が極めて似ている後発の《壺魔神》は《強欲な壺》の関連カードであり、このカードとは全くの無関係です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 07 | 幻想師・ノー・フェイス |
初期のゲームでは「幻のレアカード」というテキストが最後の一文にあったのだが、OCGではレアカードでもなんでもないのでフレイバーテキストから見事にバッサリカットされてしまいました。 第1期の上級以上のモンスターには《メタル・ガーディアン》や《岩石カメッター》のような明らかな守備寄りのモンスターは結構少なく、この守備力は1期の上級モンスターとしては高い方になる。 ただ1期でも《千年ゴーレム》とかは同じ生け贄数同じ守備力で攻撃力が2000あるので…。 特別な能力も持っておらず、原作でブラマジと互角に渡り合ったとは到底思えないモンスターです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | 08 | クリッター |
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。 一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。 その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。 或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。 |
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Super ▶︎ デッキ |
1 | 09 | グレート・モス |
原作同様に進化の繭が途中で壊されても出現できるならともかく、OCGでの仕様ならこのカードで妥協するくらいなら、究極態になるまで我慢した方がまだいいでしょう。 DM4では生け贄2体で攻撃力2600は《千年原人》、《スカルビショップ》に次ぐ3位タイの高パワーなだけでなく、1ターン後には攻撃力3500の究極態に自動進化するというデタラメ仕様。 OCGではこのカードをデッキに入れる必要性は皆無だが、DM4では逆に究極態よりもこっちを入れた方が良いという変わった関係になっている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | 10 | クリボー |
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。 漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。 大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 11 | 千年竜 |
《真紅眼の黒竜》と同じレベルと攻守を持つドラゴン族の融合モンスター。 つまりメインデッキのモンスターなら生け贄2体で攻撃力2400ということなので、1期基準でも全然強くないということである。 原作でもあくまでもタイムマジックの副産物って感じで、別にこのモンスターが強いわけではなかった。 このモンスターといい《百年竜》といい、もーちょっと若い姿の《ベビードラゴン》は見られないんですかね? |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 12 | 海月-ジェリーフィッシュ- |
遊戯王OCGではよくある、日本語と英語で同じことを2回繰り返してそれっぽい雰囲気を醸すタイプのカード名を持つモンスター。 第1期は下級バニラ水族がこれでもかというくらいたくさん登場したため、原作で活躍したこのカードもOCGではモンスター効果がなければ指定の融合素材でもないため完全に埋もれてしまっている。 とはいえ下級は下級ですしそこまで酷いステータスでもないので、愛があれば使えないこともないか。 バンダイ版では原作の能力を踏襲し、雷属性のモンスターとの戦闘で必勝という能力を持っていた。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 13 | 闇晦ましの城 |
原作で骨塚の使用した《ゴースト王-パンプキング-》のやっていた仕事を、何故か全く関係ないデュエリストの使ったアンデットですらないモンスターが奪い取ってしまった。 そして当のパンプキングの方はというと、このカードにパラサイトしてパワーアップするという能力のモンスターになってしまいました。 パンプキングもこのカードも結構印象的なモンスターだっただけに、正直骨塚と闇PKリメイクで両方作り直して欲しいレベルのカードです。 一応守備力は《ヂェミナイ・エルフ》や《メカ・ハンター》の攻撃を受け止める程度のものを持っているので、1期の下級アンデットに壁になるようなやつもいなかっただけに、別種族ではありますが当時はそれなりに重宝されていました。 DM3やDM8ではレベル4で攻撃力1200/守備力2500というとんでもないステータス合計値で、起動効果で場のモンスターを全て伏せ状態にしてフィールドを闇に変化させ、守備力が3250になる恐ろしい下級モンスターでした。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 14 | 闇魔界の覇王 |
攻撃力2600/守備力2300のレベル5モンスターという、《岩石の巨兵》的なエラーカードとして生まれてくるはずだった哀しき覇王。 何の覇王かと言うと「闇魔界」と結構大きく出ているため、後に闇魔界の名を持つカードのイラストに登場している。 DM7などのGBAのゲームでは使用できる漢字が限られており、その表記は「闇ま界のは王」という何とも間抜けなものになっている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | 15 | カタパルト・タートル 禁止 |
原作で遊戯が使用し、色々な意味で騒動を起こした水族の上級モンスター。 《伝説の都 アトランティス》のレベルダウン効果の恩恵を大きく受けられる1〜2期の水属性モンスターの代表的存在でもあります。 最初はその見た目で機械族じゃないのかという程度の認識でしたが、自軍モンスターを犠牲に回数制限なく相手に効果ダメージを与えるその能力から、上級モンスターではありますが射出するモンスターによっては《キャノン・ソルジャー》を遥かに凌ぐダメージ効率で相手を焼き切ることができたため、先攻1ターンキル系のデッキで大暴れし、後に効果の発動にターン1をもらうことになりました。 名称ターン1は回避しましたが、以前のような運用は到底できなくなり大幅な弱体化となったわけですが、参照する攻撃力が「現在の」攻撃力の半分であることは変化していないため、攻撃力を16000以上に膨らませたモンスターをリリースすることで、結局1回の効果の発動だけで勝利することができ、先攻1キルを行うことも可能なままとなっている。 一発しか撃てないのなら、たとえダメージが半分になっても一発で焼き切れる火力を出せばいいだけだろうという発想には驚愕を隠せない。 散々悪く言われようとなんだろうと、敵が倒れるまで味方を犠牲にし続ける鬼畜の所業こそがこのモンスターに与えられた役割だったわけですが、現在では犠牲となるモンスターが1体で済むというだけの話でやることは何ら変わらない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 16 | ケンタウロス |
《ミノケンタウロス》の名称指定の融合素材。 実は《モリンフェン》と攻守が逆になっており、こちらは下級であちらは上級モンスター。 《モリンフェン》のレベル設定がイレギュラーであることを証明するモンスターでもある。 攻守合計値2850は、レベル4以下(合計値2800以下)とレベル5以上(合計値2900以上)のちょうど境目なんですよね…何故《モリンフェン》だけが…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 17 | ミノケンタウロス |
原作の王国編で海馬が城之内とのデュエルで披露した、ミノタウルスのネクストステージとなる融合モンスター。 融合素材となる2体から攻守ともに向上していますが、あまりに上がり幅が小さく、まともに融合して出す価値は皆無。 《簡素融合》で調達できるレベル6獣戦士族の特殊召喚のための素材とするのが現実的な運用となるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 18 | マーダーサーカス |
守備表示から攻撃表示になった時に相手モンスターをバウンスする、あくまで平和的解決を望む人殺しはしないピエロ。 下級モンスターや自己SS効果を持つメインデッキのモンスターには効き目が薄いが、破壊耐性持ちも少なくないエクストラのモンスターに対して強いので、《ドリーム・ピエロ》とは一長一短である。 攻撃→守備に比べると他のカードとの組み合わせによるコンボは組みにくいが、こちらはセットしたのを反転召喚するだけでもいいので単体では《ドリーム・ピエロ》よりも扱いやすい印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 19 | ゴースト王-パンプキング- |
原作で使用したデュエリストが異なる上にアンデット族ですらない《闇晦ましの城》にどういうわけか仕事を奪われてしまった悲しきアンデットの王。 第1期のアンデット族では数少ない通常召喚可能な上級モンスターですが、同じ1期の上級アンデットとしても墓地のモンスターの数だけ打点が上がる《シャドウ・グール》の方がまだ使いようがありました。 後に派生モンスターとして《ゴースト姫-パンプリンセス-》が登場したのは、このカードが原作モンスターであるが故の慈悲と言えるでしょう。 ゲームではアンデットと植物の融合で出すことができ、どちらかが《森の屍》の攻撃力である1000を超えていればOKなので、序盤戦で大活躍しました。 特に真DM2では守備表示で自分のターンを迎えると自身を含むアンデット全てを100ずつパワーアップさせるので、大量に融合しまくって集団で寝かせておくだけでモリモリ強くなり、階級もガンガン上がる&味方同族強化500も持っているという、アンデット族で最もデッキリーダーとしての適性が高いモンスターです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 20 | ドリーム・ピエロ |
第1期に登場した、スッと前に出した手が何だか気になる戦士族の下級モンスターで、攻撃表示から守備表示に変わったときに相手モンスター1体を破壊する能力を持っている。 この性質からNSしたこのモンスターを即座に守備表示にでき、相手モンスターが攻め込んでくることへの継続的な妨害にもなる《つまづき》と相性の良いカードとして古くから知られている。 類似効果を持つ《マーダー・サーカス》と比べると、守備表示→攻撃表示のあちらに対して、こちらは他の効果によりNSから自身の効果を使いやすい点と破壊なので下級モンスターに対して強い点が強みとなりますが、耐性を貫通する力とEXモンスターに対する除去性能はあちらの方が上といったところ。 また2体揃って《デビル・ボックス》の名称指定の融合素材でもあります。 真DM2では戦闘でリバースした際に相手モンスターを永続呪縛するという、類似効果を持つモンスターの中でも最上位となる能力を与えられている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 21 | 悪魔の知恵 |
第1期に登場した、グロテスクが過ぎるえげつない見た目が特徴の悪魔族モンスター。 その効果は縦から横になることで効果が誘発し自分のデッキをシャッフルするという、何を想定してるのかよくわからない、いやわからないことはないがアドバンテージを生み出さないどころかほとんどの場面でその意味すら持たない能力となっており、その様はまさしく「悪魔の浅知恵」と呼ぶに相応しい。 《スカルビショップ》の名称指定の融合素材であり、1期のレベル3モンスターとしては攻守合計値は高め、融合相手となるモンスターと種族・ 属性・レベルが一致するなどの評価ポイントもあるのですが、それはそれとして設定された効果があまりに酷いので、申し訳ありませんが1点とさせて下さい。 真DM2ではある属性のモンスターが特定の属性のモンスターと戦闘を行った場合、その戦闘結果に関わらず1ターン呪縛状態になってしまうという、闇→光→水→炎→地→風→闇の図式からなる属性相性が存在するのですが、このモンスターが表側守備表示で場にいると、セットしたモンスターに攻撃する場合に属性相性が影響するかを見抜くことができる特殊な能力を与えられています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 22 | 魔天老 |
第1期に登場した、悪魔族の下級通常モンスターで、《スカルビショップ》の名称指定の融合素材となる脳みその片割れ。 アニメにも出演経験があり、その時もデュエルとは直接関係ない部分で《スカルビショップ》の融合素材であることが買われての出演となっている。 ステータス以外はほぼ《クリッター》と同一であり、もしかしたらこのモンスターに《クリッター》のモンスター効果が設定されていた世界線もあったのかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 23 | 冥界の番人 |
第1期に登場した、戦士族の下級通常モンスターで、冥界というワードや邪悪な風貌に対して普通の地属性のモンスター。 《魔導騎士ギルティア》の名称指定の融合素材ですが、こんなやつが素材でそれでいいのかギルティアよ。 どう見ても普通ではない盾についてフレイバーテキストでは全く触れられていないが、こちらはアニメGXにおいて出演した際にいかんなくその個性を発揮することになる。 このモンスターがデュエル外とはいえアニメにがっつり出演し、さらに後にリンクモンスターにリメイクされるなどと誰が予想できただろうか…。 真DMではどういうわけか第1守護星が雷魔族を意味する冥王星になっており、DM2以降における召喚魔族を踏襲するなら本来は黒魔族を意味する水星が正しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 24 | プリヴェント・ラット |
第1期に登場した守備力2000の4体の下級通常モンスターの1体で、このモンスターは地属性の獣族となる。 色違いである《鎧ネズミ》の雪辱を果たす立派な守備力を持ちましたが、登場時期が4体の下級通常モンスター中では最も遅かった上に、効果モンスターである進化の繭よりは高いものの、それらの中で最も攻撃力が低かったため、それほど重用されることもなかったというイメージです。 種族を活かすこと以外では、攻撃力が0でなくてかつ500以下であることに注目した運用を心掛けたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 25 | アイルの小剣士 |
仲間の命を自らの糧とする効果を持つトカゲを駆る下級戦士族モンスター。 回数制限がなく強化倍率も1体につき700と比較的高く、それでいてローレベル系サポートも受けられますが、何しろ元々の攻撃力が低く、パンプがそのターンしか続かないのが玉に瑕。 場のモンスターを1体犠牲にして攻撃力1500程度ではさすがに使い物にならないでしょう。 永久機関を作って無限ループを組めば1ターンでオバケ打点になるポテンシャルはありますが、そのギミックを転用すればもっと楽して強くて勝てるコンボが他にいくらでもあるため、さすがに実用性は低いでしょうか。 DM2以前は「アイルの小人剣士」という名前でゲームのフレイバーにも小人と書かれていたが、「小人」という表現が差別用語にあたるとされたためかOCGではカード名が変更に、ゲームでもDM3以降はカード名が変更され、フレイバーも「小さな剣士」という表現に変わっている。 またゲームのフレイバーでは「旅人アイル」の存在が示唆されており、これによりアイル地方の剣士ではなくアイルという人物に付き従う剣士であることが明らかにされていますが、この件はOCGにおいては未だに回収されておらず、自身の駆るトカゲも含めて色々と謎の多いモンスターでもあります。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | 26 | 剣の女王 |
どこか時代を感じるご尊顔が特徴の女王様で、第1期の女性モンスターの中では結構人気の高い方になるカード。 第1期の風戦士は融合モンスターである《魔装騎士ドラゴネス》を除くとこのカードだけ、つまりメインデッキに入れられるものはこのカードのみとなります。 《女王の影武者》が仕える女王とはこのモンスターのことで、ライバルとなる『盾の女王』とか『鎧の女王』とかは残念ながらまだいない。 効果はリバース時に誘発し、相手の場のフィールド魔法を含めた魔法罠カードの数に比例して増える効果ダメージを与えるというもの。 相手が場に魔法罠カードをあまり出さないタイプのデッキの場合はほとんど機能しない効果であり、1〜2期なら効果ダメージで勝利するデッキで火力の1つとして数えられたかもしれませんが、《魔封じの芳香》や《レッド・リブート》と併用するにしても自身の効果がリバース効果ということもあって現在ではさすがに厳しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 27 | 王座の守護者 |
第1期に登場した、戦士族の下級通常モンスター。 《魔導騎士ギルティア》の名称指定の融合素材だが、このモンスターからは魔導要素も騎士要素も見受けられず、適当に選ばれた戦士族という感じが否めない。 そして王座を守っているとのことだが、人の王座でくつろいでいるだけの横着な人物にしか見えない。 出身の下級モンスターで守備力が1500ということでラッシュデュエルにも輸入されており、攻守1500はあちらの一般的な下級モンスターの最高値ということで、その有用性はOCGよりも高い。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | 28 | 火炎地獄 |
相手に5000のダメージを与えるはずだったバーン魔法。 第1期に生まれたカードだが、完全上位互換となるバーン魔法が現在に至るまでありそうでない。 自分もダメージを受けるのを何かに活かせればなおいいが、贅沢は言うまい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 29 | 地雷蜘蛛 |
第1期における下級モンスターで最高の攻撃力を持つカードで、下級どころか1期のほとんどの通常召喚可能な上級モンスターより高い数値である。 しかし当然と言うべきかデメリットアタッカーであり、攻撃する際にコイントスを行い、宣言通りの面が出なかった場合、つまり50%の確率でライフを半分失うという強烈なデメリットがついている。 原作では敵が特定のマスに足を踏み入れた時に出現するモンスターという意味でこの名前がついたのだが、OCGではこのカードをコントロールするアンラッキーなプレイヤーに地雷を踏ませるモンスターになってしまいました。 ただしコイントスの結果に関係なくこのカードの攻撃は通常通り実行され、ハズレを引いたとしてもライフが半分になるだけでその場で力尽きはしない。 また相手から攻撃される際にはコイントスの必要はないため、攻撃表示の置物にもできる比較的デメリットの軽い高打点アタッカーという位置づけだった。 とは言え自ら攻撃しない攻撃表示の置物というものは、1期や2期当時でもそこまで重用されていなかったのが事実で、それが下級モンスターと言えど攻撃力2200程度では現在ではとても通用しないでしょう。 その下級モンスターとしては圧倒的なパワーからDM3ではコンストラクションモンスターと呼ばれる下級で攻守2000のバケモノたちをも凌ぐ《森》の絶対的エースとして、《進化の繭》と共に大活躍しました。 原作では戦闘を行う相手モンスターが装備カードから得ていた強化値をリセットしてバトルができるという効果を持っていましたが、こちらは真DM2におけるこのカードに引き継がれており、元々の攻撃力が2200未満ならどんなに分厚い強化を施したモンスターも一瞬で屠ることができる優秀モンスターでした。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | 30 | シャドウ・グール |
墓地のモンスターの数に比例して自身の攻撃力が強化される第1期のアンデット族のエース。 ただし1期最強の上級モンスターである《デーモンの召喚》の打点に追いつくには、墓地に9体もモンスターが必要になり、1期のカードプールの墓地肥やし力ではキャノソル+ウィクリ+《血の代償》によるコンボでも使わない限りそこまでいくのは結構な困難でした。 実は第1期基準では攻撃力か守備力があと100低けれは下級モンスターであり、そのくらい元々のステータスは厳しいモンスターなのである。 だがそのほとんどが何も効果が与えられていないという点では、このカードは間違いなく恵まれていた方であると言えるでしょう。 原作では場に出ることはなくすぐに《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》と融合して《ウォール・シャドウ》に変化したが、OCGではそれらとは全く関係なくなってしまっている。 真DM2ではこのモンスターで迷宮地形に進入すると自動的に《ウォール・シャドウ》に変化するという特殊なモンスターになっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 31 | 迷宮の魔戦車 |
原作では加勢に来た《ブラック・マジシャン》にあっけなく葬られた迷宮無敵の重戦車。 《真紅眼の黒竜》と同等のパワーを持っているが、第1期の攻撃力2200超えのモンスターの宿命と言うべきかあえなく融合モンスターにされてしまった。 あの《キャノン・ソルジャー》を自身の名称指定の融合素材としているモンスターという特有の強みがあったのだがあちらが禁止カードになってしまい、現在では《オーバーロード・フュージョン》に対応する闇機械ということくらいしか良いところがない。 いつの日かレジェンドDPで迷宮兄弟枠があるなら、その候補となる競合モンスターがかなり多くて厳しいかと思いますが、是非現代遊戯王向けにリメイクして欲しいモンスターの1体です。 OCGでは赤と青のバリバリの原色カラーだが、バンダイ版では緑基調の落ち着いたカラーだった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 32 | ガーゴイル・パワード |
原作の王国編で海馬が使用した悪魔族の通常モンスター。 その能力は《ガーゴイル》のそれからかなり強化されており、それでいてしっかり下級モンスター、攻守合計値も2800と1期の下級モンスターとしてはかなり高いのですが、色違いモンスターではないので仕方ないとはいえ、正直《ガーゴイル》とはまるっきり別個体としか思えないほどかけ離れた姿をしている。 また悪魔族の下級モンスターにはより高い攻撃力を持つ《ランプの魔精・ラ・ジーン》が存在しており、天使族や雷族のモンスターならこのくらいの攻撃力でも下級モンスターなら大歓迎だったであろうだけに残念。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 33 | デビル・ボックス |
名称指定の融合素材が両方とも表示形式に関係する効果でボードアドバンテージを獲得するタイプの効果モンスターであることが特徴の融合モンスター。 特定のモンスターを名称指定をしている融合モンスターと相性の良いカードは年々増えており、このカードの場合は融合素材である2体のピエロを軸に据えたデッキでは見せる要員として欠かせないのでこちらの点数です。 それを考えれば今となっては融合モンスターになってしまったこともラッキーだったと思えますね。 このイラストはあくまでトゥーンワールドの影響下で召喚されたトゥーン化した姿であり、本来はこのような見た目のモンスターではないのではないか?とよく議論されるモンスターでもある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 34 | 魔導騎士ギルティア |
原作の王国編やバトルシティ編で城之内が使用した戦士族モンスターで、《炎の剣士》と同じくOCGでは融合モンスター。 正統派な魔導騎士で城之内が使用する戦士族モンスターの中では高い攻撃力を持つがこれといった活躍はなく、融合素材となる2体も種族が一致している程度でこのモンスターのイメージとは凡そかけ離れている。 《簡易融合》や《簡素融合》で出せるリリースや素材要員としての運用が主となるが、後に遊戯王Rでこのモンスターを融合素材とするモンスターが登場し、それが仕様を変更してOCG化されていたり、自身の必殺技名がカード名に組み込まれたリメイクモンスターが登場していたりと、城之内が使用したモンスターの中では恵まれている存在と言える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 35 | TM-1ランチャースパイダー |
原作でバンデットキースが使用したモンスターであり、遊戯王OCGで最初に登場した、初出のレアリティがノーマルの通常召喚可能な最上級モンスターです。 同条件のモンスターは1期ではこのカード以外にはよりステータスの低い《ストーン・ドラゴン》しかいません。 そういうわけで一定の人気を集めたモンスターではあるのですが、どういうわけか守備力の方が高く、攻撃表示で出すと《機械王》にも倒される程度の能力でしかないので、やはり2体の生け贄で出すモンスターとしてはあまりに見合わないステータスであると言わざるを得ませんでした。 せめて攻守が逆ならなあ、それでも《リボルバー・ドラゴン》には負けているわけですが…。 当時は珍しい炎機械でしたが、《BM-4ボムスパイダー》としてリメイクされて小型化した際に他のキースの使用した機械族モンスター同様に闇属性となりました。 本来なら問答無用で1点を叩きつける性能ですが、少なからずレアカードに縁遠かったデュエリストたちに喜びをもたらした点や、私自身が遊戯王OCGの機械族で1、2を争うくらいに好きなデザインのモンスターということもあるので、1点加点させていただきます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 36 | ギガテック・ウルフ |
第1期の機械族としては稀少な炎属性の下級モンスター。 一部のゲーム作品では誤植なのか地属性になっているものが見られるが、確かにフレイバーテキストに炎を吐くとか熱線を放つとか書いているわけでもなく、眼が赤いことくらいしか炎属性に振り分けられるような要素は見受けられない。 《迷宮の魔戦車》の名称指定の融合素材でもあり、融合相手は現在OCGでは禁止カードに指定されているかの有名な《キャノン・ソルジャー》。 融合素材及び融合先ともに仲良く揃ってラッシュデュエルにも輸入されています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 37 | サンダー・ドラゴン |
第1期に登場したドラゴンの姿をした雷族の上級モンスターで、自身を名称指定の融合素材とする《双頭の雷龍》を融合召喚するためのサポートを自ら行うことができる能力を持っている。 手札から捨てるだけで1枚が最大2枚に増えるその性質からデッキ圧縮要員として当時から用いられることも多く、『サンダー・ドラゴン』がテーマ化してからもそれらのモンスターに飲み込まれることなく活躍を続けている。 ポケステなしで真DMをプレイする際、《スカルビショップ》や《メテオ・ブラック・ドラゴン》の枚数が十分に揃うまでは、《双頭の雷龍》の融合素材として最も適性の高いこのモンスターの世話にならないプレイヤーはおそらく存在しないことでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 38 | レインボー・フィッシュ |
第1期に登場し、評価時点となる現在でも下級バニラ魚族では最高の1800打点を持つモンスター。 1期に登場したモンスターが未だ種族最高打点の下級通常モンスターという種族もさすがに残り僅かとなってまいりました。 名前の通り7色からなる虹色の身体を持っており、唇部分が橙色であることに気付くまでにえらく時間がかかってしまいました、何故か赤から紫までが順番通りじゃない配色です。 1期には1800打点以上の下級モンスターは両手で数えられるほどしか登場せず、それらのほとんどがブースターシリーズにしか収録されていない格差を生む存在だったのですが、こちらはレギュラーパックを剥けば出てきてくれるカードだったので、多くのデュエリストたちに重宝されていたモンスターでもあります。 レベル4水属性ということで《バハムート・シャーク》や《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》のX素材にも使えるため、《超古深海王シーラカンス》や《レスキューラビット》を併用する場合など、魚族でかつバニラであるモンスターがいてくれると都合の良いデッキでは優先する価値は高いと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 39 | 雷仙人 |
第1期における下級雷族モンスターの最高戦力となる攻撃力を持つモンスターなのですが、リバース時に3000ライフを回復し、リバース後に墓地送りになると5000ライフを失うという豪快過ぎる効果のせいで種族がどうとかがすっかり霞んでしまう第1期らしい大味効果のリバース効果モンスター。 幸いなことにライフを失うのはリバース効果と繋がっている発動を伴う誘発効果となっているため、リバースせずに墓地送りになった場合は発動せず、他のカード効果によって墓地効果の方だけを無効にしたり、X素材に用いたり除外してしまいさえすればライフを失うことはない。 とはいったものの、雷族的には通常モンスターに生まれてくれた方がまだ都合が良かったものかと思われます。 何しろ未だに《ジェムナイト・ルマリン》が最強のバニラモンスターで《ボルト・エスカルゴ》が唯一の上級以上バニラモンスターとか言ってる種族ですからね…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 40 | 裁きの鷹 |
ゲームオリジナルのフレイバーテキストが結構カッコよくてイカしてる第1期の鳥獣族の融合モンスター。 融合素材となる《冠を戴く蒼き翼》は、《紅陽鳥》の融合素材である《セイント・バード》または《スカイ・ハンター》と逆なような気がする。 効果なしモンスターしか出せない代わりに《簡易融合》よりも融合召喚可能なレベルが拡張した《簡素融合》の登場により救われたモンスターの1体。 レベル6の鳥獣族の効果なし融合モンスターには、より高い攻撃力を持つ《紅陽鳥》が存在していますが、あちらが炎属性になってくれたおかげで差別化は可能です。 リメイクする際には是非とも《裁きの龍》あたりの効果を参考にしていただければと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 41 | 空の昆虫兵 |
第1期の昆虫は地属性がほとんどで、飛行できるモンスターのごく一部が風属性という感じだったのですが、風昆虫に生まれたこのカードには同胞狩りの効果が与えられた。 1900打点のメリット持ち下級アタッカーとして名を馳せた《ニュート》を狩れるモンスターとして一瞬だけ注目されたが、自分から殴る時しかパワーアップしないのがどう考えてもイケてなさ過ぎて、結局使われることはほとんどありませんでした。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 42 | スーパースター |
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは光属性を担当する天使族モンスター。 種族と属性の組みあわせが非常に優良でありながら、OCGにおいてはほとんど活躍してるところを見た試しがない感じのカードで、それほどに天使族という種族が発展の遅れた種族であったということがわかる。 強くなった時には、このモンスターは天使族にはとっくに必要なくなっていたという感じですね。 真DM2では強化効果付きの《ヴァルキリー》の融合素材として、天使族デッキで最初から最後までお世話になりました。 欲を言えば女性要素のある天使族ならなお良かったですね、なんかデッキリーダーに据えるとやたらと腹立つことばっか言うし…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 43 | 音楽家の帝王 |
第1期に登場した、魔法使い族の効果なし融合モンスター。 女性モンスター2体を融合素材とするが、自身は男性な上に融合素材2体が音楽と全く関係ないことをよくネタにされるモンスターでもあります。 せめて《音女》+《響女》じゃアカンかったんですか?という感じですが、この2体は戦士でこのモンスターは魔法使いですし、1期の融合モンスターが名称指定する融合素材というものはあくまで同じパックに収録されたモンスターというのが大前提ですので…。 それに融合素材である《黒き森のウィッチ》は有用な効果を持つため、それを《融合派兵》で参照できるのは当然悪くないと言えるでしょう。 本体の運用としましては、《簡素融合》で出せるレベル5光魔法使いの体をした特殊召喚のための素材といったところで、《簡易融合》を使うなら《時の魔導士》が優先される。 そして第3のメタル化モンスターがまさかこのモンスターになろうとは、アニメでステップジョニーが使用するまでは誰も思わなかったでしょうね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 44 | ヤドカリュー |
手札にきてしまった《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》や《メタル・デビルゾア》をデッキに戻すのが仕事だった、というのが一般的な説です。 この世で一体どれほどそのために使われ、何回有効に効果を発動できたのかは定かではありません。 幸いにも下級モンスターとしてはまあまあの守備力ではありましたが、1期って守備力2000の下級モンスター結構いるんですよね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 45 | メカ・ザウルス |
第1期に登場した、恐竜の姿をした機械族の効果なし融合モンスター。 恐竜型のメカというよりは、機械に改造された恐竜のような生き物、或いは恐竜の着ぐるみに金属の装甲や兵器を取り付けたような見た目が特徴。 融合素材となるモンスターも恐竜族と機械族ですが、恐竜側は頭が2つあって機械側は爆弾のモンスターという、このモンスターのイメージとはあまり合わないものになっている。 制限カードである《簡易融合》で出す場合は競合相手となるレベル5の機械族が存在しますが、《簡素融合》で出す場合はレベル5の機械族はこのモンスターのみとなる。 地属性の機械族は結束力の高さに定評があり、それらの効果の恩恵を受けたり、特殊召喚のための素材などとしての活用が見込める。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | 46 | キャノン・ソルジャー 禁止 |
第1期に登場した射出系のバーン効果を持つ機械族の下級モンスターで、リリースしたモンスターの質に関係なく定数のダメージを与える。 この効果に名称ターン1どころかターン1さえも設定されていないとくれば、けして良いとは言えないダメージ効率であっても、現在のカードプールをもってすれば先攻で相手を焼き切ることなど造作もないこと。 そんなこともあってかキャノンソルジャーモンスター群は一族根絶やしの刑に処される運びとなりました。 何らかのエラッタを施さなければ復帰は絶望的であり、その際には今回つけた点数も間違いなく下方修正されることになるでしょう。 うーん、しかしカタパのように制限〜無制限のうちからエラッタされるモンスターと、DDBのように禁止後にエラッタされて復帰するモンスターと、このカードのように禁止に処されてそのまま放置されているモンスターの差って一体なんなんでしょうね? このモンスターも名称ターン1さえつければ、明日からでも無制限カードで構わないんですけど…。 困ったことにそんなモンスターが名称指定の融合素材だったものですから、名称指定していた《迷宮の魔戦車》にとってはいい迷惑。 魔戦車は海外初出の商品にてリメイクが確定しているため、そっちでは是非頑張ってもらいたい。 ちなみにこのモンスターはラッシュデュエルにも輸入され、活躍の場をそちらに移しており、あちらでは下級モンスターとしての攻撃力も高い優秀なカードで、モンスター効果も一律ターン1仕様なため安心な性能となっている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | 47 | ムカムカ |
第1期に登場した自分の手札の枚数に比例して自身の攻守がアップする岩石族モンスターで、手札6枚の状態からこのモンスターをNSした時の攻撃力は2100と、1期基準としてはなかなかのパワーとなります。 荒野でパワーアップする3つの種族は1期における下級モンスターの最高攻撃力が1600止まりであり、メインデッキの上級以上のモンスターも《シャドウ・グール》や《千年ゴーレム》くらいしか見られるモンスターがいなかったので、1期における荒野フィールドでは普通に最高戦力級の存在でした。 現在のカードプールならさらなる能力値を獲得することも難しくありませんが、さすがにパワーアップ効率が悪過ぎで、それだけの手札を稼げるなら別な方法で相手を倒す方が遥かに楽でしょう。 4期にはリメイクモンスターとして登場しており、上級モンスターになった代わりに元々の攻撃力とパワーアップ倍率も高くなりましたが、もう1ステージ上のムカムカを是非とも見てみたいですね。 煙が噴き出しているイラストや手札の枚数によって怒りのボルテージが上がる効果の仕様から、このモンスター自身がブチギレるのかと思いきや、ゲームのテキストによると相手を怒らせるのを得意とするという設定らしい。 ゲーム作品では初期デッキの岩石族としてお馴染みのモンスターという感じで、攻撃力2000以上のかつて《ストーン・ドラゴン》と《砂の魔女》の存在から岩石族は融合素材として優秀であるため、割と長いこと使うことができます。 真DM2ではリバース時に効果が適用されて、参照するのが墓地のモンスターの数に変更されているため、デュエルの後半に出すことで単独で手軽に凄まじい攻守を得ることが可能となっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 48 | 悪魔の調理師 |
自身が戦闘ダメージを与えた相手に手料理を振る舞うのが趣味の下級1800打点の悪魔族モンスターで、《ハンバーガーのレシピ》に描かれてる人物とは全然似ていない。 現在では相手に引かせるとか以前に1800程度の攻撃力でモンスター同士の戦闘で相手に傷を負わせること自体が容易ではないですが、相手に送りつけてリクルーターでボカスカ殴り続けると一瞬で手札がホカホカになるという他に類を見ないコンボ性を発揮する。 《メタモルポット》、《デビル・フランケン》、《地雷蜘蛛》、《雷仙人》など、効果の強い弱いは様々ですが、全く複雑な処理でなくても現在では考えられないような豪快で大味な調整は1期ならではという感じの目を疑う系のカードの一つです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 49 | スター・ボーイ |
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは水属性を担当する水族モンスター。 《湿地草原》の強化範囲に自身が含まれているのが最大の特徴で、自身の効果と合わせて2段強化することでこのモンスター自身の攻撃力も2000を超えてくる。 同名モンスターを複数体並べた時の総火力は中々のもので、《湿地草原》を使用するデッキでなら1軍選手級の活躍が見込める。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 50 | ミリス・レディエント |
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは地属性を担当する獣族モンスター。 このシリーズの6体のモンスターの中でこのモンスターだけ《ワイト》並の妙に貧弱なステータスで、ブースターへの収録からも漏れており、にも関わらずこのモンスターだけスーという謎多きカード。 自身を強化できる能力を持つモンスターにとって、元々のステータスが低いことは当然ハンデとなるため他の5体に比べてより厳しいことは間違いないでしょう。 後にリンクモンスターにリメイクされることになりますが、その時も一番手として登場しており、やけに優遇されている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 51 | フレイム・ケルベロス |
第1期における炎族の最高戦力となる上級通常モンスター。 攻撃力は2100と当時の通常召喚可能な上級モンスターとしては結構高く、レギュラーパック収録でレアリティもノーマルだったことから《エア・イーター》と人気を二分した存在でもあります。 とはいえEXを買えば、上級モンスターとしてより高い攻撃力を持つ《ジャッジ・マン》も《デーモンの召喚》も確実に手に入ってしまいましたからねえ。 ゲーム作品ではどんなに弱い獣族と炎魔族のモンスターの組み合わせでも作れるモンスターとしてキャンペーン序盤で人気を博し、召喚魔族も弱点を突かれやすい炎魔族ではなく森魔族になっているのも大きかったですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 52 | コケ |
第1期に登場した鳥獣族の下級通常モンスターで、当時でも現在でも珍しい地を這う属性の鳥獣族。 《裁きの鷹》の名称指定の融合素材ですが、融合相手である《冠を戴く蒼き翼》は《セイント・バード》や《スカイ・ハンター》よりも優れたステータスを持ちながら、融合相手にこんなモンスターを選んでしまったばかりに、融合先となるモンスターがあちら2体を融合して生まれる《紅陽鳥》よりも弱くなってしまったと勘ぐってしまう。 真DM2では表側守備表示で場にいるとあらゆる効果によるライフの回復量が倍になるというエネルギー効率を良くする能力を与えられているほか、そのコミカルな姿からほとんどのモンスターを弱化させるトゥーン地形に適応し、逆に強化される一般モンスターの1体に選ばれている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 53 | ダーク・エルフ |
第1期に登場した通常召喚可能な2000打点以上の下級モンスターは《地雷蜘蛛》とこのカードのみであり、このカードは攻撃する度に1000ライフを要求してくるというデメリットを持つアタッカー。 《ホーリー・エルフ》の色違いモンスターであり、カード名と属性が対になるものに、攻守がそっくりそのまま逆さになっているのが特徴。 下級モンスターとはいえ、ただ2000打点で殴ることだけに1000ライフ払う価値があるかと言われると正直ノーなのだが、下級モンスターで戦線を維持してビートするという観点からすれば、2期に登場した2000打点以上のデメリットアタッカーである、攻撃や維持に生け贄を要求する(パンサーウォリアー、味方殺し)、特定条件下でステータスが下がる(ヌヴィア、ボアソル、秒殺、ゾンバイア、アーマードフライ)、場に出す方法に制限がある(ヌヴィア、ボアソル、雷帝神)、攻撃すると寝てしまうため戦線の維持が困難(ゴブ突)、ライフ取りに影響するデメリットがある(ゾンバイア、雷帝神)面々に比べれば、ずっと使う価値があるのではないかと思います。 闇属性なので単独で《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースに使える点や、2021年時点でバニラのみならず通常召喚可能な2000打点以上の下級魔法使い族がこのカード以外にまだ登場していない点も大きいと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 54 | マタンゴ |
戦士の心に目覚めた植人族のモンスター、元は人間だったのかもしれない。 やりたいことはとてもよくわかるカードなのですが、相手がこの石取りゲームもどき的な催しにまともに付き合ってくれるとは到底思えないカード。 おまけに放置しておいても大して迷惑に感じられない上に、相手に押し付けるにはそれ以上の対価を払わなくてはならない。 モンスターを押しつけて場にモンスターがいると使用できないまたは使用方法が制限される自己SS能力やライストや拮抗を縛るとか、割拠などで相手の盤面を縛ることに使うのが1番ましなやつですかねえ。 追記:相手の場に押し付けられる能力だけでなく、押し付ける条件や強制効果のバーン効果、自身のレベルや種族や攻撃力までもが強敵を対策するための選出理由になるとは…。 この手のモンスターは現在のカードプールではイヴリースという有力な競合相手がいるので、それを差し置いてこれを選ぶその圧倒的に研ぎ澄まされた感覚、先駆者様は真のデッキビルダーと言って差し支えないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 55 | バーバリアン1号 |
《バーバリアン2号》と兄弟関係にあるという設定の、2号の後発となる色違いモンスターでこちらが兄ということらしい。 攻撃力に優れる弟に対してこちらは守備力の方が高くなっており、攻守はあちらを反転させたものかと思いきや、あちらの守備力が1500であるのに対しこちらの攻撃力は1550となっており、こちらの方が攻守合計値が50高くなっている。 ハッキリ言ってどう考えても2号の方が強いのですが、そこの部分でギリギリ兄の威厳は保ったといったところか。 しかしまあ何と言いますか、お互いのステータスがこういったものなら攻撃力だけでなく守備力も500強化してくれないと、真に兄弟仁義とは言えないのではないでしょうか? |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | 56 | 黒き森のウィッチ |
第1期に登場した、墓地誘発効果で守備力1500以下のモンスターを何でもサーチできる最強のサーチャー。 正確には最強のサーチャーだったモンスターというところで、エラッタを重ねた結果今の状態に落ち着いている。 1期仕様のまま今の世に放ったら一体どれほどの悪事を働くか、想像するだけでも恐ろしい。 サウザンドルールバイブルに載っていたチャンピオンデッキに《血の代償》を用いてウィクリを次々とキャノソルで射出するコンボが搭載されていたのが懐かしい。 DM4のゲームオリジナルモンスターである黒き森の梟仙人がよく話題に挙がるのもこのモンスターのおかげです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 57 | リトル・キメラ |
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは炎属性を担当する獣族モンスター。 炎属性の獣族は非常に少なく、この効果とマッチした能力を持つものも《ツインヘデッド・ビースト》や《フレムベル・ヘルドッグ》などの一部のモンスターに限られる。 このシリーズは《ミリス・レディエント》という獣族が地属性を担当しているため、このモンスターは別な種族で良かったようなと思ってしまいます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 58 | ブレードフライ |
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは風属性を担当する昆虫族モンスター。 このシリーズのモンスターの中では攻撃力・守備力ともに最高値であり、比較的マイナーな属性ということで相手モンスターを強化することが少なく、逆に弱化させる地属性はモンスターの種類数が多いため適用できる場面も多いとされてきました。 しかし1期の昆虫族は地属性モンスターが大半を占めていたため、同胞たちの邪魔をする存在として昆虫族の中では肩身が狭かったという印象です。 2期になって登場した属性リクルーターの風属性担当が同じ昆虫族の《ドラゴンフライ》となったことで種族内での繋がりが生まれ、《フライングマンティス》、《ギロチン・クワガタ》、《女帝カマキリ》などの風属性の仲間たちも増え、4期以降は「アルティメット・インセクト」といった風属性の昆虫族も続々と追加されたことで、ようやく種族デッキにおいてもその日の目を見るに至った苦労のモンスターという感じですかね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 59 | ハイ・プリーステス |
第1期に登場した、魔法使い族の下級通常モンスターで、1期のトップアイドルである《ドリアード》の色違いモンスター。 ちなみにこのモンスターもVB4における美女モンスターグランプリであのBMGを押さえて優勝した経験がある。 《音楽家の帝王》の名称指定の融合素材だが、このモンスターが選ばれたのはただ同じ魔法使い族だからとしか思えない。 DM4ではライフポイントを500回復する能力を与えられており、CPUではペガサスがデッキに入れているため、効果を使うところを見た人も多いはず。 ハイプリーステスといえば、アルカナフォースのハイプリーステスはまだですかねえ? |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | 60 | 双頭の雷龍 |
第1期に登場した、OCGにおいて初となる同名モンスター2体を名称指定の融合素材とする雷族の融合モンスター。 そういったモンスターを何故既存のモンスターの色違いモンスターにしてしまったのかは、今となっては誰にもわからない。 融合素材であるサンダードラゴンがこのモンスターを手札融合することを補助する能力を持っており、出てくるこのモンスターの攻撃力も高かったため、1期の融合モンスターとしては間違いなく高位な存在でした。 現在では同じ融合素材で超雷龍を出せることもあり、効果なしというのはさすがに寂しいですね。 真DMではキャンペーンをクリアするための最重要モンスターの1体であり、融合で序盤から作りまくれるほか、このモンスター本体もドロップやパスワードで割と簡単に入手できるのが有り難い。 デビルゾアや《スカルビショップ》とドラゴン族の面々の両方の強化魔法に対応しているのも優秀で、2強化でゲートガーディアンを打ち倒せるのはゾアやビショップにはできない芸当です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 61 | 見習い魔女 |
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは闇属性を担当する魔法使い族モンスター。 とても見習いのそれとは思えない態度というかやたらと悪い顔をしているのが気になる。 種族と属性の組みあわせがマッチしていますが、強化できる相手も弱化できる相手も多いため運用にはお互いに細心の注意を払いましょう。 ゲーム作品でも黒魔族をパワーアップし、白魔族をパワーダウンさせるほぼ同様の能力を与えられている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 62 | 冠を戴く蒼き翼 |
第1期における下級鳥獣族の最高戦力で、《裁きの鷹》の名称指定の融合素材。 炎属性を連想させるイラストやテキストですが、普通の風鳥獣なのは残念。 相方となる融合素材が低ステータスであるせいか、融合して誕生する《裁きの鷹》は、このモンスターより攻撃力の低い鳥獣族モンスターである《セイント・バード》と《スカイ・ハンター》の融合で誕生する《紅陽鳥》よりも攻撃力が低くなってしまっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 63 | スカルビショップ |
真DMをポケステなしでキャンペーンクリアするためにメテオブラックの次くらいに必要になるモンスター。 草原神官兵が《メテオ・ブラック・ドラゴン》と同確率で50回から100回に1枚くらい託してくれる。 OCGにおいては、1期では実は結構珍しい融合素材の攻守をそれぞれ合計した値よりも高い攻守を持つ融合モンスターで、生け贄召喚できるなら、当時としては《リボルバー・ドラゴン》や《雷魔神-サンガ》よりも攻撃力が高いかなり強い部類ではあったのだが、あえなく融合モンスターに。 まぁそうだとしても2期で《翼を織りなす者》がノーマルで出てくるまでの話になるのでどのみち長くはなかったですが…。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 64 | ガーネシア・エレファンティス |
元々はDM3で追加収録するゲームオリジナルカードとして高橋和希氏がデザインした、ナンバー791から800までのモンスターの1体で、VJに付属した記念すべきOCG第1号でもある、獣戦士族の最上級通常モンスター。 しかしそのスペックは《真紅眼の黒竜》と同一であり、生け贄2体でこの程度のステータスでは、《人造人間-サイコ・ショッカー》や《半魚獣・フィッシャービースト》なども登場していた2期においてはさすがに厳しいと言わざるを得ませんでした。 また原作において、キースが使用した何らかのモンスターの地割れ攻撃をトムの《飛行エレファント》が無力化してトムが勝利したという場面があるのですが、アニメではその地割れ攻撃を行ったのがこのモンスター、つまり両方とも象(エレファント)のモンスターということになっている。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
5 | 65 | リボルバー・ドラゴン |
王国編でキースが使用した機械族のエースモンスターで、OCGでも《人造人間-サイコ・ショッカー》が登場するまでは上級以上で機械族と言えばこのモンスターでした。 第1期に登場したモンスターの中では三魔神と共に数少ない通常召喚可能な最上級効果モンスターで、当時の上級最高打点モンスターだった《デーモンの召喚》の打点もちゃんと抜いてる攻撃力を持っていたのは偉いと思います。 効果はコイントスを用いてモンスターを単体除去するものであり、不確定ではありますが自身より攻撃力の高いモンスターや裏側表示モンスターも破壊できて、さらに除去効果の成否を問わず攻撃にも制限がかからなかったので、当時の環境を席巻していたリバース効果モンスターキラーとしてその力を発揮し、《死者への手向け》などで墓地に捨てて《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させると言えば《青眼の白龍》かこのカードとされるほどでした。 その後攻守共に若干劣るものの、生け贄1体で出せてバックのカードにも触れる《ブローバック・ドラゴン》が登場するなどして、このカードはみるみるうちに型落ちしていき、現在では自己SS能力もなくひたすらに重い割には打点・効果共に物足りな過ぎる最上級モンスターとなってしまいましたが、その分場に出すためのサポートは当時よりもかなり充実しているため、思い入れのあるプレイヤーが愛をもって使う分にはまだまだ活躍できるカードかと思います。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | 66 | 神の宣告 |
第1期に登場したはじまりの「神の〇告」カウンター罠、通称「神罠」シリーズにして、ずっと愛用し続けている個人的に最強の、少なくとも最高のカウンター罠だと考えているカードです。 捉える範囲は魔法・罠カードのカードの発動及び発動を伴わない召喚・特殊召喚行為全般となっており「攻めの神宣は強い、守りの神宣は弱い」などとも言われるように、罠デッキが用いる相手が後攻から放ってくる《ハーピィの羽根帚》・《ライトニング・ストーム》・《拮抗勝負》・《レッド・リブート》などへの防御手段としてだけでなく、マストカウンターに突き刺して相手の後攻からの反撃の芽を摘み取るマウンティング的な使い方もできるカードで、相手の初動となるNSや魔法カードをこれで止めたら、相手の動きが止まってそのまま勝ってしまったなんて経験をしたことがあるデュエリストたちも少なくないはず。 「ライフを半分払う」というコストは、発動時の自分のライフポイント次第で重くも軽くもなりますが、現在のライフがいくらであれいつ何時でも支払うことが可能というのが最大の魅力で、相手の魔法・罠カードを防ぐ手段はこれに全て委ねているデッキもけして少なくはないでしょう。 多くの罠デッキにとって、相手が手札から発動したリブートをはじめとするカウンター罠にチェーンできる唯一の命綱になり、とにかく1枚で様々な種類のカードを見られるというのが本当に強くて、ライフの半分程度なんぞ喜んでくれてやるわ思える所以となります。 その一方で手札・墓地誘発の効果や既に場に出てしまっている魔法・罠・モンスター効果に対応できないので、相手によっては自分が後攻の場合に使いどころがほとんどないという弱点もあるため、環境によっては同じカウンター罠である《神の通告》や、《激流葬》や《神風のバリア -エア・フォース-》などのアドバンテージ差を埋められる除去系の通常罠、《群雄割拠》や《御前試合》のような後攻からでも強い永続メタ罠が優先される場合も少なくない。 自分のデッキの急所となるところや苦手なカードは何なのか、どの神罠なら強く使えるのか使えないのかはしっかり考えなければならず、当然対戦するデッキ毎場面毎に適切にマストカウンターを見極める能力も重要となります。 と、まあ長々と講釈を垂れてしまいましたが、これからも何卒私の罠カードたちを帚やライスト、拮抗やリブートなどからはもちろん、《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《天霆號アーゼウス》みたいなのが突然出てくることからもお守り下さい神サマ!ってのがホントのトコロです…。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | 67 | マジック・ジャマー |
綺麗な楕円形ではなく、若干ほよよんとした形状の魔法陣のイラストが特徴で、「ジャマー」とは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。 登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。 ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。 《マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | 68 | 盗賊の七つ道具 |
罠カードの発動を専門に防ぐカウンター罠で、カウンター罠も止められることと、発動コストがライフポイントということで手札や場のカードを消費せずに済むことから、一定の強さはあると感じるカード。 しかし《マジック・ジャマー》に比べると、競合となるカウンター罠により汎用的の高いカードが多く、それらに対する明確な強みの少ないこのカードを優先するのは難しい。 せっかく道具をモチーフとして生まれたカードなので、このカードを名称指定した使い手となる盗賊モンスターでも出てくれれば有り難いんですが…。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | 69 | 昇天の角笛 |
第1期に登場した、発動を伴わない召喚行為を無効にするカウンター罠で「角笛」カウンター罠の開祖となるカード。 効果自体は弱くありませんが、発動コストとして自分の場のモンスター1体を要求されるため、自分の場のモンスターをリリースしたり墓地に送る行為を何かに活かせないのであればやはり重く感じてしまう。 何よりもこのカードと《マジック・ジャマー》と《盗賊の七つ道具》のカウンター範囲がドッキングしている《神の宣告》の存在と、現在ではそれを3枚積めることが非常に厳しく、当時は「ライフ半分」というコストは滅茶苦茶重いものだという認識のもとで設定されていたことがよくわかりますね。 今だと「角笛」カードを参照する何らかの効果が出てきたとして、それでようやくスタートラインって感じですかねえ。 追記:2023年1月のレギュラーパックにて、NS及びP召喚誘発の効果により名称指定でこのカードをサーチできる《死天使ハーヴェスト》という下級モンスターが登場しました。 さらに《死天使ハーヴェスト》は、このカードの発動コストとして自身をリリースすることでさらなる効果を発揮できるように設計されており、このカードにも独自性が生まれたことは間違いないと言えるでしょう。 そして元々がこのカードの下位互換である《ライト・バニッシュ》の立場がますます厳しいものに…。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | 70 | 右手に盾を左手に剣を |
第1期に登場した、発動時に場にいる全モンスターの攻守をそのターンのみ入れ替える効果を持つ魔法カード。 1期では《岩石の巨兵》や《ホーリー・エルフ》などの守備力2000の下級モンスターや、生け贄1体で守備力3000の《千年の盾》などをアタッカーにしつつ、相手のほとんどのモンスターは攻守逆転により元々の攻撃力以下の攻撃力にしてしまうことができるカードとして活躍しました。 原作の王国編で城之内が使用したカードでもあり、このカードによって骨塚の元々の守備力が0のゾンビ軍団を攻略した。 大したことではありませんが、まるで全てのモンスターが右利きであることが前提であるかのようなカード名がちょっとだけ気になりますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 71 | 執念の剣 |
第1期の終期に登場した、どんな方法で墓地に送られようと強制的に際限なくデッキトップに戻り続ける装備魔法。 どんなモンスターでも強化できるため使い減らない強化系装備魔法として使えますが、多くの場面で自分にドローロックをかけてしまう諸刃の剣となります。 実に恨みや呪いが籠もってる系の武器らしい特性ですね。 装備魔法なので取り回しに優れており、他のカード効果と組み合わせたコンボに用いるなど可能性を感じるカードではあるのですが、《コカローチ・ナイト》と同様にどうしてもこのカードでなければならないというところには今一歩足りない感じ。 かといって勝利に直結する安定した無限ループが確立すると関連カードは禁止化まっしぐらが目に見えているため、可能性は可能性のままというのが現実といったところでしょう。 結論:呪われた武器は最強装備にはなり得ないので使うのはやめておきましょう! |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 72 | 『攻撃』封じ |
第1期に登場した通常魔法の1つで、原作でも活躍した《『守備』封じ》の対となるカード。 攻撃力は高いが守備力は低い大型モンスターを戦闘で倒すのに適しており、コンバットトリックによる迎撃なども未然に防ぐことができるその性質から、アニメDMの乃亜編では海馬を手こずらせた《お注射天使リリー》の能力を封じるために城之内が使用したのが印象深い。 レアリティは守備封じと違って初出よりノーマルで一貫していますが、優勢時にライフを取りに行く守備封じよりも、劣勢時の突破に繋がるこっちの方が自分は好きでしたね。 まあ当時は効果破壊に耐性を持つモンスターなんかはいなかったので、《サンダー・ボルト》や《ブラック・ホール》とまでは言わずとも、《地割れ》や《死者への手向け》なんかで除去してしまった方が早かったですが…。 表示形式に関する効果に限っても、現在では《エネミーコントローラー》や《月の書》をはじめとするより有用な魔法が存在することから、その価値は低い。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | 73 | 薄幸の美少女 |
第1期で登場したモンスターながらDM2や真DMに収録されていない珍しいモンスターの1体。 自らを犠牲にしバトルを終わらせる、健気でなんの救いもない涙を誘う効果が特徴。 最古のカリスマデュエリストであるごんぶとり遊戯が、《斬首の美女》と共にフェイバリットとするカードでもある。 人間族が存在しない弊害が表れているモンスターでもあり、現在でもこういった女の子カードは仕方なく魔法使いか天使に分類されやすい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | 74 | 追い剥ぎゴブリン |
自分の場の全てのモンスターに相手への戦闘ダメージで誘発する回数制限のないハンデス効果を付与する永続罠。 効果自体は普通に強いのですが、こういう単体で全く機能しない効果はモンスター自身が永続効果で持っていて欲しいものなんですよね。 モンスターと永続罠のペアが必要、罠の遅さ、引き寄せる難しさ、有効なペアとなるモンスターも限られている。 召喚誘発効果で手札やデッキからゴブリンカードを場に置くことができて直接攻撃効果もあるみたいな、ちょっと無茶な下級モンスターでも出ない限りは中々使って見る気にはなれないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 75 | 細菌感染 |
機械族以外に装備してマイナス症状をもたらす装備魔法1号。 装備モンスターを徐々に弱体化させるわけですが、攻撃力しか下がらないので守備表示モンスターに使ってもあまり意味がありません。 何よりも弱体化のタイミングが自分のスタンバイフェイズというのが最高にイケてなくて、返しの相手ターンでは装備モンスターの攻撃力はまだそのままとかそれってどゆことですか?と言いたくなるレベルで、せめて装備した段階でまず300下げて下さいよという感じ。 弱体化倍率も非常に低く、《しびれ薬》と比べても相当弱いカードで、どちらも下限である1点をつけましたが、こちらにはそれ以下の点数をつけたくなるレベルです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 76 | しびれ薬 |
機械族以外に装備してマイナス症状をもたらす装備魔法2号。 遊戯王OCGにおけるアンデットは《でんきトカゲ》の電撃では痺れないが、薬で麻痺させることは可能らしい。 こちらの効果は装備モンスターが攻撃不能になるというものであり、装備魔法というものは自分のモンスターに装備することが全てではないということを世に知らしめた。 真DM2では接触した機械族以外を永続呪縛できる強力カードであり、コストの低さからデッキキャパシティの調整にも最適な超強力カードでした。 終盤のCPUも普通に使用し、頑張って超強化したモンスターを一瞬で役立たずにするその効果から、デッキリーダーが味方同族抗魔を持たない場合はかなり嫌なカードとなります。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | 77 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。 現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。 そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。 ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 78 | 磁力の指輪 |
自分のモンスターに装備することで、そのモンスターを弱化した上で攻撃をそのモンスターに集めるという鬼畜の所業を行う装備魔法。 この効果によるものかは定かではないが、指輪をしてる人物の手が干からびたようになっている様子からも、少なくとも鬼畜の所業をやってること自体には自覚がありそうなカードです。 アニメで使ったらモンスターの精霊たちから見限られることは必至であり、そういう意味ではアニメ映えしそうなカードではある。 装備魔法ということでアムホやアムコ対応であり、弱化や攻撃誘導を他の効果と組み合わせてコンボすることもできますが、まあ何しろ効率が悪すぎます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 79 | 痛み分け |
第1期に登場した通常魔法で、この世に最初に生まれた相手プレイヤーに強要する系の除去魔法、つまり完全耐性を貫通する除去魔法となっている。 アドバンテージを獲得する力は同期の《サンダー・ボルト》に遠く及びませんが、耐性貫通力と自分のモンスターをリリースすることを利用した墓地効果の利用やディストピアと組み合わせたりしたコンボ性は高く、メインフェイズに手打ちするしかない通常魔法の除去魔法としては一定水準の性能はあると言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 80 | ドーピング |
その効能も副作用もどちらも大したことないローリスクローリターンな『ドーピング』。 第1期の強化魔法としては、モンスターを選ばない700パンプは結構強い方です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | 81 | 大嵐 制限 |
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。 自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。 帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。 まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。 2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。 《ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 82 | グリフォンの翼 |
第1期に登場した明らかなパワーカードを専門にメタる罠カードの1つで、このカードは《ハーピィの羽根帚》を相手に反射する。 こういった経緯から後にイラストに描かれたグリフォンが《幻のグリフォン》というハーピィの天敵モンスターとしてモンスターカード化することになりました。 効果の方ですが、確かに帚は同じ専用メタのあるパワーカードの中では最も採用率の高いカードではあるのですが、手札から発動できてやっと2点か3点かといった感じですね。 結局帚をメインから採用するデッキが帚を発動する場面では場に魔法罠を置いていることは少なく、このカードの最大のウリである反射効果が大して活かされないというのが現実です。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
3 | 83 | 幻獣王ガゼル |
原作のバトルシティ編から遊戯の主力に加わった獣族の下級通常モンスター。 幻獣王という立派な名前を冠していますが、見た目はスーパーウォーライオンと同じくらい名前と不釣り合いな普通の細身の獣人で、能力値的にも1期に登場した《ペイルビースト》と全く同じ。 一応《有翼幻獣キマイラ》の名称指定の融合素材であり、そのキマイラがこのモンスターを指定した効果も持っており、さらに後に「幻獣」に属するようにもなっている。 しかしキマイラのスペックの低さからいずれも大きな強みであるとは言い難く、特に幻獣がOCGに存在する全テーマの中でも指折りの未発展テーマというのは残念なところ。 ラッシュデュエル適性の高いステータスを持つOCG産の下級モンスターであることから、あちらにも《ワイバーンの戦士》と共に獣族代表モンスターとして輸入されている。 |
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