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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GOLD SERIES 2013 コンプリートカード評価(みめっとさん)

GOLD SERIES 2013 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
魔鏡導士リフレクト・バウンダー
Gold
▶︎ デッキ
3 JP001 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 
原作のバトルシティ編で絽場が使用したモンスターで、戦闘要員兼守備固めを目的に召喚されましたが、結果的に彼がこのデュエルに敗ける一因となってしまったモンスター。
正対したイラストであるにも関わらず、下半身が左右対称ではないというか、歪んだ壺のような何だか歪な形をしているのがとても気になってしまうカードです。
OCGでは攻撃モンスターを除去する効果がなくなった代わりに、攻撃モンスターの攻撃力分の効果ダメージを相手に反射する能力を獲得し、どのようなモンスターに攻撃されても戦闘ダメージと効果ダメージで最低1700ダメージを与えられる。
しかしこの効果を使うと攻撃モンスターの攻撃力に関係なくこのカードは自壊してしまう上に、どんなに攻撃力の低いモンスターに対しても「死に際の魔鏡反射」してしまう強制効果なので、攻撃されたらとりあえず散るという虚弱なモンスターになってしまっている。
現在ではそもそも「攻撃表示のこのカードが相手モンスターに攻撃された場合」という発動条件がだいぶ酷いので、攻撃力1700の下級モンスターであること以上の働きをすることは難しいかなり厳しいカードになってしまっている。
OCGよりも先にDM3に収録されており、この時は魔法使い族のモンスターでしたが、OCG化の際にエースのショッカーに合わせる形で機械族になったという経緯がある。
素早いモモンガ
Gold
▶︎ デッキ
7 JP002 素早いモモンガ 
第2期に登場した素早いシリーズの開祖となる獣族モンスター。
戦闘破壊されると最大2体に増えることができ、盤面のモンスターが1体増えるだけでなくさらに1000ライフゲインすることもできる。
基本的には1回限りのリクルートで、直引きした分だけ効果が弱くなりますが、ライフゲインは継続して行われ、類似効果を持つ《ジャイアントウィルス》と違って裏側守備表示で特殊召喚されるため、追撃により戦闘ダメージを受ける心配は少なく、メインフェイズ2で表側表示のモンスターを参照する系の効果を受けたり、コントロール奪取されてSXLの素材にされることもないのが優秀です。
ローレベ獣族ということでレスキャや懐柔にも対応し、さらに召喚誘発効果で素早いモンスターを蘇生・リクルートできる効果を持つビーバーの登場で、その存在感は物理的にデカい《ジャイアントウィルス》よりも断然デカくなっていると言っていいでしょう。
月読命
Gold
▶︎ デッキ
7 JP003 月読命 
召喚・リバース誘発効果で場のモンスター1体をセット状態する能力で一時代を築いた3期の下級スピリットモンスター。
自分のモンスターもセット状態にできることから様々なコンボへの利用が考えられますが、単体でも相手モンスター1体をセット状態にすることで無害化する力は結構強く、そのモンスターの守備力が1100未満ならそのまま自身の攻撃によって単独で処理できるのが優秀です。
手札にバウンスされることで使い減らずに活躍できる対モンスター要員としては、《N・グラン・モール》よりも耐性を貫通する力は弱いですが、召喚と同時に効果が誘発するためフリチェの妨害札にはこちらの方が強いと言えるでしょう。
現在ではゲームスピードが圧倒的に早くなったことで召喚権の重要性があまりに大きくなり過ぎたため力不足が否めませんが、召喚権を使わずに自分・相手ターンにNSを行う手段などもあるため、特化したデッキでならまだまだ頑張れそうなカードという印象です。
THE トリッキー
Gold
▶︎ デッキ
7 JP004 THE トリッキー 
原作のラストデュエルで登場した自己SS能力を持つ上級風魔法使い族モンスター。
発動という名の予備動作を伴わずに手札を捨てて自身を自己SSするというトリッキーな自己SS能力を持っており、これによる手札を捨てる行為は当然効果で捨てるわけではないし、いわゆる「効果発動のために」行われる狭義の意味でのコストとしても扱われず、自己SSを行うための手順と言うのが正しい表現になる。
捨てるカードの種類を選ばず、それなりの戦闘能力があり、レベルや種族ともに特殊召喚のための素材としても適しており、現在では同じよな自己SS能力を持つ競合相手があまりにたくさん存在しているものの、類似能力を持つモンスターの先駆者である割には今でも結構頑張れる方であるように思えます。
専用のサポート魔法である《トリッキーズ・マジック4》を手札に持ってこられる効果がこのカード自身にあればなお良かったといったところで、今登場したら実際にそうだったかもしれませんね。
地帝グランマーグ
Gold
▶︎ デッキ
4 JP005 地帝グランマーグ 
地属性担当の帝モンスター、通称グランマ。
セットされたカードならモンスターでも魔法罠でも破壊できる点で、破壊枚数が多い代わりに後衛のカードにしか触れないメビウスと差別化を図っていましたが、後に登場するライザーとガイウスによってその優先度はガタ落ち。
帝としての使い途はほぼなくなってしまったので、使うなら自身が岩石族であることを活かすのがマストになります。
幸い岩石族は古くはダークガイアの素材になることをはじめとして自身の種族が活かせる有用な効果を多く有するため、癖のない汎用的な効果を持つ岩石族の選択肢としてまるっきりナシではないかなってくらいのモンスターではあるかと思います。
森の番人グリーン・バブーン
Gold
▶︎ デッキ
7 JP006 森の番人グリーン・バブーン 
遊戯王Rで登場したカードプロフェッサーの1人であるマイコ・カトウがエースとして使用した最上級獣族モンスター。
VJの定期購読特典がOCGとして世に送り出した最初の超高額カードでもあります。
環境でも活躍し制限カードの経験もありますが、OCGでも珍しい生前エラッタが行われたカードの1枚でもあり、それによりダメステで効果が出なくなったため、戦闘破壊及びダメステにおける効果破壊に非対応となり、さらに裁定変更によって1度の破壊で複数体手札や墓地から雪崩れ出ることも不可能となったため、大幅な弱体化を余儀なくされました。
そうなると場で効果破壊される獣族は表側表示じゃないとダメとか、時〜できるの効果なのでチェーン2以降での破壊はダメとかいうのが結構気になってしまう感じです。
ちなみに戦闘破壊による誘発に関しては、後に海外新規カードとして登場する《森の狩人イエロー・バブーン》に役割を譲ることになります。
しかし名称ターン1がないのは相変わらずでライフが続く限り条件を満たすたびに手札か墓地から駆けつけることができ、効果による場の獣族の破壊は自分がコントロールする効果にも対応しているので、アタッカー兼特殊召喚のための素材要員としてはまだまだ使い途があるのではないかなと思います。
しかしまあ森の住人たる獣族の同胞を虐げたことで怒り狂って出現するという設定の効果なのですが、にも関わらず自分の効果による破壊にも対応しているというのもまた変な話ですね、効果的には有り難いですけども。
E・HERO エアーマン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP007 E・HERO エアーマン 
漫画版HEROの侵略の始まりとなる攻撃力1800の下級Eで、漫画版の時とはまるっきり異なる強力効果を持つことから、魔改造カードの代表格とも言えるかつての制限カードです。
このモンスターの持つ召喚誘発のテーマカード1枚をサーチする効果は、後に「○○版エアーマン」という呼び名で様々なテーマに配布されていくことになります。
このモンスターの場合は、NS・SS両面対応、名称ターン1なし、サーチとは別にもう1つ選べる除去効果もアリと、後続の類似効果を持つ面々と比べても相当な好条件が揃っており、おまけにEだけでなくHERO全般をサーチできて、このモンスターをサーチできる《増援》や《E-エマージェンシーコール》、さらに《ヒーローアライブ》というこの効果を誘発させるためにこの上ない魔法カードまで存在しています。
現在の環境では、これほどまでに壊れていても規制するほどではないということで無制限カードですが、今生み出されるのであれば確実にこのままというわけにはいかなかったでしょうね。
名前がエアーマンということで、ロックマンシリーズにおける同名のボスキャラや、タッグフォースシリーズで存在が空気という扱いを受けていた三沢と絡められたりと、ネタ方面でも話題に事欠かない下級HERO終生の1軍選手です。
エフェクト・ヴェーラー
Gold
▶︎ デッキ
9 JP008 エフェクト・ヴェーラー 
アニメ5D’sで遊星が使用した、相手のメインフェイズにおいてフリチェで相手モンスター1体の効果を無効にする手札誘発モンスター。
アニメではロットンのガトリングオーガに対してこれを使用しクソゲーを阻止したが、今や現実のOCGでもこれが常態化しつつある。
相手ターンの限られたフェイズでしか使えない、マクロ下では使えない、対象耐性持ちには効かない、手札誘発モンスターズでは比較的メジャーなカードなので抹殺されやすいなどの欠点があるが、それを考えても強いカードであることは間違いなく、うらら達のように名称ターン1がないのでダブっても使用可能なのが特に大きく、Gで何枚引いてきても問題ない。
必ずしも場の相手モンスターの効果の発動に反応する必要はないため、永続効果持ちや自身をリリースして効果を発動する起動効果を持つモンスターにも有効な場面があるのはとても有り難いです。
ただし効果を無効にするだけで破壊しないため、アドを稼ぎづらい低速デッキでこのカードを使うのは辛いのですが、先攻で最大展開されるとそれ以上にもうどうしようもないといった事情で、環境次第でメイン・サイドへの投入率は大きく変化するものの、やはり使われることも多くなっている。
そういった性質から基本的には場に出しては使わないのですが、どういうわけかチューナーなので、リンク2のハリのリンク素材とし、リンク2のハリでデッキから呼び出してリンク3のセレーネをリンク召喚し、リンク3のセレーネで墓地から特殊召喚してアクセスに繋ぐ、いわゆる「ハリセレアクセス」ムーブに適した魔法使いチューナーであることも評価されていたが、こちらは2022年7月のリミットレギュレーションでハリファイバーが禁止になったことで大きな強みとは言えなくなっている。
ブラック・ローズ・ドラゴン
Gold
▶︎ デッキ
8 JP009 ブラック・ローズ・ドラゴン 
遊戯王5D’sに登場したアキが使用するシグナー竜の1体で炎属性を担当するドラゴンS族のモンスター。
S召喚誘発効果によってお互いの場を更地にする能力を発揮することから、遊戯王OCGに「ぶっぱ」という言葉を持ち込んだモンスターの1体です。
これまでに登場していた《混沌帝龍 -終焉の使者-》や《終焉の王デミス》や《裁きの龍》などの類似効果を持つカードとの最大の違いは、このカードはEXデッキに入るモンスターでかつ汎用素材で出せるSモンスターということ。
デブリ・ドラゴン》や《ブラック・ボンバー》といった他のモンスターを特殊召喚する効果を持つチューナーで、2体の合計レベルが7まで手が届くなら、1枚でアドバンテージ差をひっくり返してしまえることからそれはもう人気が高く、永続魔法や永続罠を多用するデッキにはまたたく間に冬の時代が訪れました。
当時の採用率の高さには、汎用素材のレベル7Sモンスターがすぐに禁止カードになったエラッタ前の《ダーク・ダイブ・ボンバー》以外にはほとんど登場せず、登場してもモンスター効果の性能はもとより、攻撃力すらこのカードよりも低く、とても選択肢にはならなかったことも大きく影響していると言えるでしょう。
後半の効果はアキがメインで使用する種族である植物族と繋がっている効果で、状況次第ではライフを大きく取れる能力ですが、S召喚誘発の効果の方を使うとそのまま退場してしまうこともあって、当時からおまけ感が強い効果で6期の【植物族GS】を使っていた渡し守ほとんど使ったことがないし当然使われたこともないです。
自分で相手の場に守備表示のモンスターを用意してまで使う効果でもないので、このカードをEXデッキに採用していてかつ起動効果の方を発動可能なデッキでは思わぬ場面でフィニッシャーになるという程度に考えておけば良いでしょう。
後に「ローズ・ドラゴン」としてテーマ化し、自身を名称指定した効果なども登場してきていますが、そちらはまだまだ数も質も不足しているといった印象。
ただ近年は相手ターンにS召喚を行う手段も増えているため、S召喚誘発効果による全体除去は自分のターンで使うと通りが悪い場面が多くても、相手ターンにおける妨害としては相変わらず一級品の強さです。
ナチュル・ビースト
Gold
▶︎ デッキ
9 JP010 ナチュル・ビースト 
地属性チューナーが新たに登場すると必ずこのカードの存在がチラつくくらいには優秀な魔法メタとなる効果を持つ獣族のナチュルSモンスター。
デッキトップのカードを要求するそのコストの性質上、回数制限がない利点が存分に活かせるので、釣り球込みの魔法連発も全然怖くないというのが最大の強みであり、制圧の添え物としてもよく使われている。
ただし効果処理時に場に表側で存在していないと効果が適用されないため、フリチェのモンスター効果や罠カードによる除去には警戒が必要である。
1体で際限なく魔法を止め続けられるのがどれだけ強いかということは勅命が禁止になっていることからも明らかで、出せるデッキなら是非ともEXデッキに採用したいモンスターですが、地属性チューナーは展開に長けたモンスターに乏しく、この二重のS素材の縛りが思った以上にネックにもなります。
ガチガチガンテツ
Gold
▶︎ デッキ
6 JP011 ガチガチガンテツ 
ランク4Xの《No.39 希望皇ホープ》とランク3Xの《グレンザウルス》と共にスターターデッキに収録された、はじまりのXモンスターの1体となる汎用ランク2Xモンスター。
効果は自身のX素材を身代わりに基本2回まで破壊に耐える永続効果と、X素材を持っていればその数に応じて自分のモンスター全体の攻守を強化する永続効果というシンプルなもの。
自ら戦う気概はあまりありませんが、効果破壊も受けられる&全体強化の恩恵は自らも受けるため、守備表示にしておけば守備力は2200となり下級モンスターには手が届きづらくなることから、無駄に耐性を適用しなくて済むのは間違いなく優秀でした。
現在ではあまり信頼のおける耐性ではなくなりましたが、微量とはいえ全体パンプができるだけでもそれなりに便利であり、何よりも自爆特攻を仕掛けて被戦闘破壊を自前の耐性で耐えてからアーゼウスを重ねるという動きができる以上、一定レベルの強さは保証されているため、少なくとも同期の《グレンザウルス》よりは間違いなく使いようがあるカードとなるでしょう。
グレンザウルス》は12期になってから《魔頭砲グレンザウルス》という1つの上のランクのモンスターにリメイクされたので、このカードにももしかしたらお鉢がまわってくるかもしれませんね。
ラヴァルバル・チェイン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP012 ラヴァルバル・チェイン 禁止
汎用ランク4Xからとうとう生まれてしまった禁止カードで、縛りなしの2体素材で出すことができ、デッキから種類を問わずカード1枚をこれといったストレスなく墓地に送る効果を持っている。
なぁんかどっか見たことあるフォルムだなあと思ったら、確かTOEのラスボスであるネレイドが詠唱してる時ってこんな感じのポーズでしたよね?
話が逸れましたが、様々なデッキで活躍が見込める完全なる初動要員で、除去に制圧にとモンスター毎に様々な役割を持っていた2体素材のランク4Xモンスターズですが、デッキの回転に大きく影響するこればかりはさすがに許されませんでした。
「これを禁止にすると環境デッキじゃないデッキの方が痛手になる」なんて文言は、なんの免罪符にもなりゃしないという良い例だったかと思います。
そうそう、ハリファイバーさんこれは紛れもなくあなたへのあてつけっすよ。
類似効果を持つモンスターとしてランク6Xのベアトリーチェというモンスターがいますが、素材のレベルの関係で存在が許されていたランク9XのVFDが最後には禁止カードとなったように、あちらにもいつリミットレギュレーションの魔の手が伸びてくるかわかりませんね。
精神操作
Gold
▶︎ デッキ
9 JP013 精神操作 
原作のバトルシティ編で絽場が使用したコントロール奪取系の通常魔法で、OCGでの位置づけは《心変わり》の調整版といったところ。
発動条件もコストも必要なく対象のモンスターがセットモンスターであろうとおつまみ感覚でひょいっと取り上げてしまえる点はエラッタ前の洗脳をも凌ぐ優秀さと言えますが、攻撃制限&リリース不可の制約がつくため、登場当時は奪ったモンスターを最終的に相手に返還することなく利用できる手段がほとんどなく、《心変わり》・強奪・洗脳といったコントロール奪取系の魔法カードが規制されていく中、このカードはノータッチという状況が続いていました。
奪ったモンスターで攻撃!奪ったモンスターを生け贄にモンスターを生け贄召喚!という、コントロール奪取系の効果を使う上で最も分かりやすい運用法がこのカードだけは通用しなかったということですね。
その後、S召喚やリンク召喚の導入によってこのカードの有用性がどれだけ上がったかは、もはや触れるまでもないでしょう。
特殊召喚のための素材の調達だけでなく、場のモンスターをリリース以外の方法でコストにするものや、効果で破壊するものなどが増えていったのも追い風と言えるでしょう。
奪ったモンスターの表示形式の変更及びモンスター効果の発動は制限されなかったことから、このカードでセットされた相手のセイマジを奪い取った時の快感さはヤバかったですね!
そういうわけで「ほとんど《心変わり》と一緒」で普通に強かったこのカードでしたが、2023年にはその《心変わり》がノーエラッタで制限カードに復帰してしまうところまでOCGは到達してしまったわけです。
魔導師の力
Gold
▶︎ デッキ
8 JP014 魔導師の力 
団結の力》の魔法罠版となる装備魔法で、強化倍率は団結よりも低いですが、SSをあまり行わないデッキで使っても、ガン伏せからモンスター1体の攻守を1500〜2000も強化できる強力なパンプカードです。
超耐性モンスターを葬るだけなら運用の安定感で見ても《月鏡の盾》に遠く及びませんが、メタビが勝利するための重要テーマの1つである「ライフを取ること」に関しては、こちらの方が遥かに有用となります。
ディメンション・マジック
Gold
▶︎ デッキ
6 JP015 ディメンション・マジック 
第6期になると魔法使い族にも《魔法族の里》などの種族サポートカードが色々と登場するようになりましたが、それまでのカードプールで魔法使い族サポートにこのカードありというのがこのディメマでした。
原作で師弟の連携攻撃により闇マリクに実質的な引導を渡した魔法でもあり、その連携攻撃はOCGにおいては特殊召喚処理後の除去効果として引き継がれ、対象を取らない単体除去の何たるか、召喚誘発系の時〜できるのモンスター効果や罠カードの発動タイミングを外すということをこのカードから学んだデュエリストも少なくないはず。
速攻魔法であるが故の強みも多く、かく言う私もかつてFLデッキで愛用していたのですが、現在ではその微妙に厄介な発動条件と、対象を取らない除去がそこまで珍しいものではなくなったこともあって、かつてほどの人気はすっかりなくなっちゃったかなという感じです。
手札から特殊召喚するモンスターが何になるかで結構強さが変わっちゃうってのもあるんですよね、事故とか致命的なディスアドバンテージと隣り合わせた上で。
11期になって専用のサーチ・サルベージ手段を得たことで使い勝手が向上したカードでもあるので、また日の目を見る時が来るのいいのですが…。
レベル制限B地区
Gold
▶︎ デッキ
4 JP016 レベル制限B地区 
第2期に登場した永続的な攻撃抑止系のカードである《平和の使者》と《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》とは別なやり口で攻撃を抑止する第3期産の永続魔法。
その効果はレベル4以上のモンスターが全て守備表示になることで攻撃に参加できなくなるというもので、当時の環境では絶大な影響力を誇っていました。
現在ではレベルを持たないEXモンスターが2種類も登場してしまっているため攻撃の抑止力としての信頼性は非常に低い。
NSモンスターを実質的に表側守備表示で召喚できるように出せることや、表示形式が変更されることで効果が誘発するモンスターと使うにしても、このカードが特別サーチが利くわけでもなく、表示形式変更誘発の能力を持つモンスターも少なく、それでいて大した抑止力にもならないことからこのカードを使う理由になりにくい。
同じ攻撃を抑止する永続魔法でも新システムに左右されにくい守備範囲の《平和の使者》と明暗が分かれた形となった。
禁じられた聖杯
Gold
▶︎ デッキ
8 JP017 禁じられた聖杯 
「禁じられた」速攻魔法シリーズ第1弾となるカードで、その高い汎用性から後発の《禁じられた聖槍》と共に当時人気を博しました。
効果はモンスター1体を対象に、そのモンスターの攻撃力を僅かに上げる代わりに効果を無効にするというもの。
主な使い道は相手ターンにおける相手モンスターに対する妨害札としての役割となりますが、自分のモンスターにも使えてダメステでも発動できることから戦闘補助としても使うことができ、一定条件で元々の攻撃力から下方に攻撃力が変化する《神獣王バルバロス》のようなモンスターの攻撃力を元に戻すことにも役立ちます。
また《強制脱出装置》などとの択になりますが、パキケや結界像といったSS封じ能力を持つ自分のモンスターの効果を一時的に無効にすることでその隙にEX展開が行えるようになることから、《スケープ・ゴート》や《メタル・リフレクト・スライム》を採用した【メタビート】などでも選択できるカードです。
単に汎用性が高いだけでなく《失楽の魔女》という専用のサーチャーが存在しており、さらに《閃光の結界像》や《オーロラ・アンギラス》を相手ターンにリクルートする能力も持つことから、それらをシステムモンスターとして採用したメタビでは「禁じられた」シリーズとしてこのカードを選ぶ価値もあるかと思います。
マクロコスモス
Gold
▶︎ デッキ
10 JP018 マクロコスモス 
ディノインフィニティ》など、何か相性の良いカードと組み合わせて使うといった「特別に採用する理由」がなければ、身内で使っちゃいけない感のある永続メタ系カードの筆頭。
墓地を利用するデッキはこのカードを使われた場合一刻も早く場から取り除かないとデッキが機能停止しかねない。
魔法・罠カードも逃がさないのが《次元の裂け目》との違いで最大の特徴であり、その除外性能はまさしく超一級品。
このカードを使うことによってコストで墓地に送る系のカードは一切使用不能になり、リリースして発動する系の効果で相手の《墓穴の指名者》を踏まなくなったりもするという作用もある。
ただし墓地メタ目的ならまず使われない《原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果を余分に含んでいるため、《神の警告》などに止められてしまうので注意。
くず鉄のかかし
Gold
▶︎ デッキ
7 JP019 くず鉄のかかし 
遊戯王5D’sの主人公である遊星がアニメが放送していた3年間を通して頻繁に使用した攻撃を無効にする通常罠。
相手モンスター1体の攻撃を無効にするだけでアドバンテージにはならず、対象を取る効果なので通じないモンスターも少なくありませんが、発動後墓地に送らずに場にセットされるため次の相手ターンでも発動できるという使い減らない仕様が魅力のカード。
相手の攻撃の手数を減らし、このカードの効果で攻撃から守ったモンスターの効果で反撃するというのが主な使い方で、その性質からサイクルリバース系のモンスターや自分のターンにリバースしたいモンスターとは相性が良い。
自分では使わなくても、使われると結構嫌なカードの代表例のような存在。
神の警告
Gold
▶︎ デッキ
9 JP020 神の警告 
一時期はライフコストがより少なく、同じくチェーンブロックを作らない特殊召喚を全て防ぎ、召喚行為を含まないモンスター効果も止められる通告にその立場を完全に奪われていたが、依然として併用する価値はあり、デッキによっては優先する場合もある神罠3兄弟の次男坊。
NSを捉えるのが通告にない最大の強みであり、加えて特殊召喚を含む効果ならモンスター効果、魔法罠関係なく捕まえるのが優秀なカウンター罠です。
特に融合系を代表とする、場への展開を伴わずに魔法罠カード1枚の直撃ちから大型モンスターを特殊召喚するカードに強いのが素晴らしく、先攻で伏せられたら最強レベルです。
ただし後出し性能は低く、ライフコストも非常に重いため、妨害範囲が少しずつ被っている宣告・通告でいいやとなりがちなカードでもあり、その一方でこのカードならどちらがきても対応できることもまた事実なのである。
イラストに関しては、このカードに描かれている『神』だけが、他の神罠とされるカウンター罠に描かれた神様とはまるっきり別人のように思えるのですが、当時は『神の○告』シリーズをこれ以降も出す予定がなかったのでしょうかね?




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