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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-反撃のジャスティス!!- コンプリートカード評価(みめっとさん)
DUEL TERMINAL-反撃のジャスティス!!- コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP001 | ターボ・シンクロン |
自身を名称指定のS素材とするウォリアーSモンスターが存在するシンクロンチューナーの1体。 自身が攻撃対象にした相手モンスターを任意で守備表示にできる効果と、自身が攻撃したことで自分が受けた戦闘ダメージ以下の攻撃力を持つモンスターを手札から特殊召喚する効果を合わせ持っており、これにより攻撃対象が守備表示にできるモンスターなら戦闘破壊されることなく手札からの展開を行い、その後のS召喚に繋げることができる。 しかし受けるダメージは当然相手の場のモンスターに依存する上に特殊召喚したいモンスターが手札にいるとも限らず、そもそもバトルフェイズで攻撃を行うことによる手札からの特殊召喚というのが展開手段としてかなり弱い。 攻撃を仕掛けたモンスターを対象を取らずに守備表示にできることが実は一番強いと言えるかもしれないカードです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP002 | マッド・デーモン |
アニメ5D’sでジャックが使用した「デーモン」悪魔族モンスターの1体で、1800打点の貫通持ちの下級モンスターというアタッカーとしてはまずまずの性能。 しかし攻撃表示の状態で相手から攻撃を受けると守備力0の守備表示になってしまうため、ほとんどのモンスターの攻撃によって戦闘破壊されてしまうことになる。 このようなカードを相手ターンに棒立ちにさせておくこと自体がほぼないとは言え、2000打点でもなくメリット効果が貫通のみなら《デーモンの騎兵》辺りでも使った方がまだ良いでしょう。 アニメで主要キャラが使用した主力モンスターということでリメイクの機会に恵まれ、その際には《ボーン・デーモン》という有能な能力を持つモンスターに作り変えられている。 個人的にはこういったリメイク路線で《サーチ・ストライカー》や《チェイス・スカッド》とかも作り変えてくれないかなと思いますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP003 | D・モバホン |
ディフォーマーのメインエンジンにして永久1軍選手。 一抹の不安は残る不確定なリクルート効果だが、恵まれたステータスから場に出す手段は様々なのがありがたい。 名称ターン1がないので1体目がヴェーラーやうららを食らっても2体目以降のモバホンが効果を使えるのも強い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP004 | ガジェット・トレーラー |
ディフォーマーをサポートする非ディフォーマー機械族モンスター群という位置づけで登場した「ガジェット」モンスターの1体ですが、まあ効果がとにかくヘボいのなんのって。 そもそも自身の打点を上げるために手札のディフォーマーを打ち捨てるって、よく考えたらそれもうサポートでもなんでもないですからね。 2022年4月現在でもメインデッキに下級モンスターしかいないディフォーマーの戦闘面でのサポートと言えばそうなのかもしれませんが、ディフォーマーはその気になればEXモンスターに頼らずとも相手のライフを削り切る展開力とパワーはあるので、このモンスターが必要になるのはサモリミやニビルなどによってよほど特殊召喚を厳しく制限されている場合くらいしか考えられない。 1枚当たりの攻撃力の上がり幅は大きく、攻撃力アップが永続するのは悪くないだけに、自己SS能力のない上級モンスターでこの元々の攻撃力というのが残念な限り。 この「ガジェット」シリーズはこのモンスター含め2体しか存在しておらず、ディフォーマーにおける「なかったことした」存在と言っていいでしょう。 2022年に地属性DPに内定が決まったディフォーマーですが、果たして第4のガジェットモンスターは登場するのか、注視しておきましょう。 2022年5月追記:4体目の「ガジェット」モンスターが登場しました、それもなんとこのモンスターを名称指定した効果を携えてという誰もが予測しなかったウルトラCで…。 このモンスター自体の性能は変化していないですし、効果を無視してレベル7か9のS素材に使うという完全なる特殊召喚のための素材として呼び出されることにはなりますが、何にしても特有の役目を得たことは確か。 レベル5じゃなくて6だったことがここにきて活きてくるとはなあ、よって評価を1→3へと上方修正することに致します。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP005 | リボルバー・ドラゴン |
王国編でキースが使用した機械族のエースモンスターで、OCGでも《人造人間-サイコ・ショッカー》が登場するまでは上級以上で機械族と言えばこのモンスターでした。 第1期に登場したモンスターの中では三魔神と共に数少ない通常召喚可能な最上級効果モンスターで、当時の上級最高打点モンスターだった《デーモンの召喚》の打点もちゃんと抜いてる攻撃力を持っていたのは偉いと思います。 効果はコイントスを用いてモンスターを単体除去するものであり、不確定ではありますが自身より攻撃力の高いモンスターや裏側表示モンスターも破壊できて、さらに除去効果の成否を問わず攻撃にも制限がかからなかったので、当時の環境を席巻していたリバース効果モンスターキラーとしてその力を発揮し、《死者への手向け》などで墓地に捨てて《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させると言えば《青眼の白龍》かこのカードとされるほどでした。 その後攻守共に若干劣るものの、生け贄1体で出せてバックのカードにも触れる《ブローバック・ドラゴン》が登場するなどして、このカードはみるみるうちに型落ちしていき、現在では自己SS能力もなくひたすらに重い割には打点・効果共に物足りな過ぎる最上級モンスターとなってしまいましたが、その分場に出すためのサポートは当時よりもかなり充実しているため、思い入れのあるプレイヤーが愛をもって使う分にはまだまだ活躍できるカードかと思います。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | ドリルロイド |
初期の「ロイド」機械族モンスターの中では攻撃力がそこそこ高く効果も汎用的で優秀なモンスターとされていたカード。 守備表示モンスターを攻撃した場合、そのステータスなどに関係なくダメージ計算前にそのモンスターを効果破壊できる能力を持っている。 当時はこれで厄介な戦闘破壊耐性を持つ《魂を削る死霊》や《マシュマロン》や、属性リクルーターなどの被戦闘破壊誘発の効果を持つモンスターを安全に葬ることに役立ちました。 ダメージ計算前に発動する効果なのでセットモンスターに攻撃した場合はリバースさせてしまいますが、リバース効果の効果処理はダメージ計算後に行われるため、後にルールが変わったことでリバース効果はその際には発動できないようになった。 元々が単体で有能な方のロイドでしたが、さらに《スーパービークロイド-ジャンボドリル》と《スーパービークロイド-ステルス・ユニオン》の名称指定の融合素材でもあったことからかつての【ロイド】における重要度は間違いなく高かったです。 現在ではセットされるモンスターというものは自ら効果によって行わなければ見ることは稀であり、被効果破壊誘発の効果は普通に発動させてしまうし、このカードを素材にして出す2体のスーパービークロイドの性能にも厳しいものがあるので、残念ながら使われることは少ないでしょう。 ロイド機械族モンスターは様々な「働く乗り物」をモチーフにしたカード群ですが、冷静になって考えると掘削機であるにしてもこんな珍妙な形状の乗り物は存在しないような気がする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP007 | ナチュル・ビートル |
植物族ナチュルの面々と比べると割と有能なモンスターが多い昆虫族ナチュルですが、それらの中のぶっちぎりの問題児でとにかく困ったカード。 魔法カードの発動に反応して自身の攻守を入れ替える特殊な効果を持ちますが、入れ替えた攻撃力は同じ下級昆虫ナチュルの《ナチュル・ホーストニードル》と同程度でしかない上に、魔法が発動したら状況に関係なく強制的に攻守を入れ替えなければならない。 《闇の芸術家》や《ダークゼブラ》並に、キミそのステータスでなんでそんな効果持ってるの?という感じで、数ある昆虫ナチュルの中でも甲虫の王者たるカブトムシモチーフのモンスターがどうしてこんなことに。 それはそれとしてそれなりのキワモノも少なくないナチュルの中では、見た目が結構カワイイのは救い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP008 | ナチュル・ロック |
お互いの罠カードの発動に直接チェーン発動する形で手札で効果が発動し、コストとしてデッキトップのカード1枚を墓地に送りながら自身を手札から特殊召喚する能力を持つ「ナチュル」モンスター。 効果処理後に効果を誘発できる《オルターガイスト・マルチフェイカー》などとは性質が異なるためカウンター罠などには反応できず、自分が発動した罠カードに相手が罠カード以外の効果でチェーンしてくると効果を使うことができない。 また出てきたところで特に何かをするわけではないので相手ターンに特殊召喚するモンスターとしてはあまり向いておらず、《王家の神殿》や《処刑人-マキュラ》などの手札からまたはセットしたターンでも罠カードを発動できるようになる効果を用いることで、自分の先攻1ターン目からでも展開できるモンスターとして使っていきたい。 発動コストがデッキトップからの1枚の墓地肥やしというのは地味ではありますがコスト内容としては優秀です。 |
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Super ▶︎ デッキ |
1 | JP009 | ナチュル・ガーディアン |
この手のカードは効果は弱いが元々の打点だけならテーマの下級で最強ポジションとかになるのだが、それですらない残念なカード。 相手依存で特殊召喚非対応でエンドフェイズまでしか上がらないのに上がった結果が19打点、しかも自身の元々の攻撃力は色んなカードに非対応になる中途半端に高い数値を示している。 種族だけで見ても元々の攻撃力で勝るホワイトオークの方を使ったほうがいい。 これでスーレアだとかいうのだからたまげたものである。 全30種類を超えるナチュルを全部採用するのがコンセプトのデッキでもなければお呼びがかかることはないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | ナチュル・ナーブ |
《魔力吸収球体》とトラップ処理班をドッキングさせたような効果を持つ下級ナチュルの1体。 魔法罠の両方をタイミングを選ばずに見ることができますが、効果を発動するためには自身及び別なナチュルモンスターの計2体をリリースしなければならず、そのあまりの燃費の悪さ、墓穴への弱さ、ナチュル自体がモンスターを並べることがあまり得意でないことなどから実用性は低く、アンドジョーでリクルートするモンスターの選択肢という程度が精一杯でした。 そんな中2022年の11期に新規ナチュルとしてモルクリケットとカメリアが登場したことで、これのモンスター効果版となる効果を持つサンフラワーともども多少はまともに運用できるようになりました。 自身をリリースするのもあって回数制限がないので、カメリアの効果でリリースを踏み倒すことで1ターンに2回まで発動を防げるようになったのはやはり大きいと言えます。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP011 | ジェネクス・ヒート |
ステータスや条件を見ても、リリースなしで召喚できる上級モンスターの中でも群を抜いてお得感を感じられない上級ジェネクス。 《サーマル・ジェネクス》をS召喚するための非チューナー側の炎属性モンスターとして設計されたモンスターですが、速攻でS召喚を狙うとなると《ジェネクス・コントローラー》の方は召喚権を使わずに場に出さなければならず、当時基準でもなかなか酷い性能です。 いや《予想GUY》などが存在していない当時のカードだったからこそより酷い性能だったと言うべきでしょうか。 炎属性や炎族でかつジェネクスネームを持つこと以上の価値が感じられず、その価値もあまりに低いため高く評価されることのないカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP012 | ジェネクス・ガイア |
《ジオ・ジェネクス》のS素材になることを想定したレベル設定がされている地属性の下級ジェネクス。 そしてその効果ですが、テーマの核となる《ジェネクス・コントローラー》を犠牲に自身が生き残るという需要不明な能力を持つ困ったカードになってしまっている。 どう考えてもこちらがジェネコンの身代わりになるべきなようなという感じで、下級モンスターとして最低限の壁になる守備力はありますが本当にそれだけのカードです。 かつてはジェネコンネームのあるジェネコン以外のモンスターも身代わりにできるようなテキストでしたが、結局ジェネコン以外にジェネコンネームを持つモンスターは登場せず、再録時にテキストがエラッタされたという経歴のあるカードでもあります。 12期には《リペア・ジェネクス・コントローラー》という新たな『ジェネクス・コントローラー』モンスターが登場しましたが、全ては後の祭り。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP013 | スペア・ジェネクス |
《ジェネクス・コントローラー》のスペアとして生み出された能力を持ち、攻撃力以外の4つの基本ステータスもジェネコンと一致している効果モンスターですが、今となってはスペアというよりは単なるデッドストックと化しているカード。 12期に登場した《リペア・ジェネクス・コントローラー》という神のようなリンク1モンスターの誕生にたとえ設定上というだけでも関われることができたのが救いです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP014 | タービン・ジェネクス |
自身を含む自分の場の全てのジェネクスの攻撃力を全体強化する永続効果を持つ下級ジェネクス。 この時代の全体強化ということでさすがに強化値は低めで、これしか能力のないテーマのメインデッキの下級モンスターが持つ効果としては現在では到底力不足と言わざるを得ない。 自身もこの効果によって一応下級アタッカーの体をなす1800打点まで攻撃力が上がるため、《ジェネクス・サーチャー》などの手札やデッキの攻撃力1500以下を参照する効果を受けられる実質1800打点のカードといったところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP015 | ジェネクス・ドクター |
自分の場の《ジェネクス・コントローラー》1体を爆弾に改造して場のカード1枚に対して投げつけるという鬼畜の所業を行う、闇属性であることも納得のマッドドクターな下級ジェネクス。 妙に働き者で効果に名称ターン1どころかターン1もないが、リリースされるモンスターがジェネコン指定であるだけにさすがに連発することは難しく、このカードとジェネコンを用いたSXL召喚という択もある中でそれを強みとするのは難しい。 現在なら、ターン1が設定される代わりに自身を含む全ての「ジェネクス」モンスター1体をリリースして発動できる効果に最低でもなっていたことでしょう。 それでも自己SS能力とそれなりに高い攻撃力を持っていて、効果分類が誘発即時効果の《ダイナレスラー・パンクラトプス》には及ばないわけですから。 |
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Super ▶︎ デッキ |
3 | JP016 | ソーラー・ジェネクス |
DTテーマの多くはEXモンスターをテーマのエースとしつつも、メインデッキ側にも戦う気概のある上級以上のモンスターが用意されていることがほとんどでしたが、ジェネクスにとってのそれがこのモンスターで評価時点でも唯一のメインデッキの最上級ジェネクス。 最上級モンスターですがテーマモンスターをリリースする場合は1体のリリースでアドバンス召喚でき、《ジェネクス・ワーカー》による手札からの特殊召喚でバックアップもなされており、メインデッキ側のエースとして最低限の体は成していました。 しかしいかんせん持っている効果がジェネクスが場から墓地送りになった時に誘発するターン1のないバーンという超展開ループ1キル向けの「わかりにくくて嫌な強さ」であるため、ジェネクスだけではそんなことは到底できないということもあり、メインデッキのエースとしての適格は周囲よりは高い攻撃力ということ程度しかありませんでした。 この時代のカードなのでさすがに耐性面は望むべくもないですが、せめて打点が上がって3000以上になるとか場のカードを除去するとか墓地のモンスターを蘇生するとかそういうわかりやすい強さで良かったんですよね。 《リサイクル・ジェネクス》でこのカードのカード名をコピーしたものを対象に《機械複製術》を使ってデッキから複数展開するというのは、在りし日の【ジェネクス】の裏技的運用です。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP017 | 氷結界の大僧正 |
NS誘発で自動的に守備表示となり、自身の永続効果により自身を含む全ての氷結界モンスターに魔法罠に対する破壊耐性を付与する上級氷結界モンスター。 自分の効果によっても破壊されないので、自分が激流葬などを採用している場合はその恩恵を受けることができます。 複数のモンスターで布陣を作る氷結界において、他の氷結界モンスターと並べることでその盤面をより強固なものにできますが、モンスター効果を受けられないことを除いても守備範囲が現在ではあまりに狭く、相手によってはこの効果で受けられる魔法罠が1枚もデッキに入っていないことも少なくないため、そうなると上級モンスターであるにも関わらず戦闘への参加が困難なステータスであるこのモンスターの価値も半減してしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | 氷結界の交霊師 |
自己SS能力と行動を制限する系の効果を合わせ持つ最上級氷結界モンスター。 しかし自己SSの条件が相手がこちらよりもそれなりに多く展開していることで、制限する行動の内容が相手が魔法罠カードを1ターンに1度しか使えなくなるという噛み合いの悪いものになっているのが残念。 この効果なら自己SS能力の方は自分の場に氷結界モンスターが2体以上存在する場合とか、先行で制圧できるやつの方が確実に良かった。 同じ効果を持つ《ナチュル・ローズウィップ》が11期強化を受けた【ナチュル】でもたまに使われたりするくらいなので効果自体は弱くありませんが、やはり重さや相手への依存度が大きい自己SS条件が気になってしまいます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP019 | 霞の谷の幼怪鳥 |
《霞の谷の大怪鳥》の関連モンスターとしてDTで登場した「かすみのたに」であるあちらに対して、こちらはちゃんと「ミスト・バレー」に属している鳥獣族の下級チューナー。 効果も自身が手札から墓地に送られた時にデッキに戻っていくあちらに類似する効果となっており、こちらは自身が手札から墓地に送られた時に自己蘇生できるという能力を持っているのですが、時の任意効果なのでコストによる墓地送りには軒並み非対応となるタイミングを逃す系のカードとなり、ほとんどの場面で同じレベル2チューナーである《魔轟神獣ケルベラル》の下位互換となってしまう。 「捨てる」ではなく「墓地に送る」という効果範囲自体は優れており、《ドラグニティナイト-ガジャルグ》のようなこの効果とガッチリ噛み合った新規が「ミスト・バレー」に登場すれば、再強化の【ミスト・バレー】において展開の必須パーツとなれる可能性は残されています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP020 | 霞の谷の執行者 |
召喚誘発の効果で場に出ている表側表示の魔法罠カードだけを全バウンスするという「帝」モンスターの亜種のような能力を持つカード。 リリースに指定がないことと他の効果でリリースなしで召喚した場合も効果が誘発することを除けば、攻撃力も含めてほぼ《疾風鳥人ジョー》の下位互換となるカードになる。 評価時点では「ミスト・バレー」に属するメリットもきわめて少なく、現状では厳しいカードです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP021 | フレムベル・グルニカ |
《ニードルバンカー》が下級モンスターになった代わりにそのダメージ倍率が低下したというカードで、守備力200の炎属性モンスター群の1体となる「フレムベル」の下級モンスターとなるドラゴン族。 この効果を使いたいなら、同じ発動条件でよりダメージ倍率の高い効果を持つ《KA-2 デス・シザース》の攻撃力を強化して使った方が良いでしょう。 残念ながら「フレムベル」は同じDTの炎属性テーマである「ラヴァル」ほどは発展しなかったのもあり、《ラヴァルのマグマ砲兵》のように効果はさておいて《真炎の爆発》に対応するレベル4の非チューナーというだけで重宝されることはありませんでした。 「フレムベル」には同じレベルと同じ発動条件の効果を持ち、発揮する効果が数的アドバンテージになる《フレムベル・ヘルドッグ》が存在していたのも痛かったですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP022 | フレムベル・ベビー |
手札発動の効果によって自身を手札から墓地に送ることで対象となる自分の場の炎属性モンスター1体の攻撃力を一時的に上げる能力を持つ「フレムベル」の下級チューナー。 このような能力であるにも関わらず自分メインフェイズにしか使えない起動効果という、《オネスト》や《BF-月影のカルート》などとは違って手札誘発モンスターですらない上にその強化値も悲しくなるほどに低い。 レベル1モンスターとしてはまあまあ攻撃力が高く、手札から簡単に墓地に送ることができる《真炎の爆発》に対応するレベル1チューナーということくらいにしか価値はないでしょう。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP023 | A・マインド |
《A・ボム》に続いて登場した、テーマネームを持たない「A・O・J」の関連モンスターとなる2体目の「A(アーリー)」闇機械モンスターですが、これ以降評価時点までには同様の性質を持つモンスターは登場していない。 OCGにおいて初となる上級モンスターのチューナーであり、評価時点となる現在でも通常モンスターでレベル5のチューナーはこのモンスターのみとなっている。 その戦闘能力はレベル5通常モンスターとしては明らかに不足しているので、自身の5つの基本ステータスと通常モンスターであることを活かした運用が欠かせない。 しかしそこまでしたところでできることは知れており、「A(アーリー)」モンスターを指定した特別な効果でサポートできるようにならなければ優先する理由の少ないカードです。 凝った設定が書かれたフレイバーテキストからかつては最長のフレイバーテキストが書かれた通常モンスターとして知られていたが、現在ではこのくらいは普通かそれ以下でしかないというのは《しゃりの軍貫》などを見れば明らかでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP024 | A・O・J ブラインド・サッカー |
「A・O・J」下級モンスターの中では攻撃力も高い方で、効果も癖は少ないがその分強みもそんなにない感じのモンスター。 戦闘を行った光属性モンスターの効果をその戦闘結果に関わらず永続的に消すのは悪くないんですが、多くの場面で「戦闘を行う光属性モンスターの効果をダメージステップ終了時まで無効にする」の方がまだ使いやすかったでしょうね。 効果を無効にするのはダメージ計算後なので、《マシュマロン》などの戦闘破壊耐性持ちの光属性モンスターを攻撃する場合、まずこのモンスターで殴って耐性を消してから改めて別なモンスターで攻撃しなければ戦闘破壊することはできませんでした。 このモンスターをはじめとして「A・O・J」の下級モンスターに元々の攻撃力が1800以上のモンスターがいないのは、自身の効果で攻撃力が上がった結果の《A・O・J ガラドホルグ》と最初から同等以上の攻撃力を持つのはガラドホルグが可哀想だという配慮なのでしょうかね? いやはや、だとしたらとんだ厄介者ですねえ、ガラドホルグ…。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP025 | A・O・J リサーチャー |
リバース効果モンスターという地雷を起爆させずに安全に表側攻撃表示にするという、真DM2の敵札オープンのような能力をオプションで備えた表示形式変更効果を持つAOJ。 ワームメタとしてまるっきり間違っているわけではないのですが、その結果に関係なく仕事料を取られるのが最高にイケていない。 現在はもとより、このカードが登場した当時ですら「リバース効果モンスターの効果は発動しない」の一文は大したメリットとして扱われておらず、需要のない不要な仕事を押し売りして金銭を得ようなど愚の骨頂。 こういうモンスターに限ってチューナーじゃないんですよねえ、レベル的にも役割的にも凄くこの頃のチューナーっぽいんですけども。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP026 | A・O・J エネミー・キャッチャー |
NS誘発効果でセットモンスターを採取するという、光属性メタとは違った切り口で外敵に対抗する能力を与えられた上級AOJ。 このモンスターがAOJである必要は実のところ全くないのですが、相手の場に裏側守備表示のモンスターを用意すること自体は容易いことであり、コントロール奪取が永続しないのもリンク召喚の導入によって自身とともにその素材に利用しやすくなったのも大きい。 可能ならばリバース時に効果を発揮するだとか、素材にする前に何か一仕事するモンスターを積極的に相手の場に裏側守備表示で用意したいところ。 手間をかけてまでやる価値があるのかと言われると正直うーんって感じなのですが、スターブラストとかでリリースなしでNSしても効果を出すことができるため点数はこちらとしました。 AOJにはこのモンスター以外にも特殊召喚できない最上級モンスターのサンダーアーマーとか、スターブラストの恩恵を受けられる何体かのメインデッキの上級以上のモンスターもいることですしね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP027 | A・O・J サンダー・アーマー |
2022年時点で数少ないAOJ本体に関する効果を持つ最上級モンスターなのですが、その内容は貫通効果を付与するだけ。 確かにリバース効果を主体とするワームへのメタにはなるんですが、キミらそんなことやってる場合じゃないだろうと。 ほとんどの場面で自身もAOJであるこのモンスターが貫通持ちになるというだけであり、攻撃力2700の最上級モンスターというけしてハイパワーとは言えないモンスターであるにも関わらず、なんと特殊召喚することができない。 ワームメタになる効果が弱ければ、同胞たちをサポートする効果も弱いと言った具合で、つくづくAOJってやつは救いのないテーマだなあと感じる1枚です。 個で見ていくとEXモンスターであるカタストルやディサイシブは元より、メインデッキ側にもサイクルリーダーとかDDチェッカーとか悪くないモンスターもいるんですけどねえ…。 あと個人的にはコズミッククローザーとかも結構好きですよ! |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP028 | A・O・J コズミック・クローザー |
相手の場にモンスターが2体以上存在し、そのどちらかが光属性なら手札からSSできるAOJ。 攻撃力は2400程度で他に能力はないため、自身の種族やレベルを活かした特殊召喚のための素材に用いることなども考えておきたい。 手札に複数あれば全部雪崩出てこられるのは悪くなく、例えば移植手術や《おジャマトリオ》だとかこちらで何らかの手を加えなければ自己SSのための条件が相手依存になってしまいますが、それでもメインデッキのAOJの中では間違いなく上から数えたほうが早い強さではあると思います。 通常召喚できず、この方法以外では特殊召喚できないとか言われなかったのは救いでしたね。 アニメ5D’sへのまさかの出演を果たし、厄介な《不退の荒武者》を葬る活躍などもあったりして、個人的には結構好きなモンスターです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP029 | ワーム・リンクス |
リバース後はお互いのエンドフェイズに自分が1ドローできるという非常に変わった効果を持つカード。 ステータスが低く無耐性なため、当然場に維持するのは困難を極めるが、それ故に使ってみたくなる特有の強みを感じる性能を持っています。 ワームというモンスター群に属してはいるものの、それらとは異なるところに位置するカードと言えるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP030 | ワーム・ミリディス |
下級ワームはその半分近くが使い物にならないモンスターばかりだが、このカードはその中でもワースト1候補となる。 この守備力でダメージ計算もされていては、相手からの攻撃によって装着することは困難を極める。 また装備したモンスターに対して、ステータス低下やモンスター効果の無効などの抑止力を何も持たないのも残念過ぎるカードです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP031 | ワーム・ノーブル |
数ある上級ワームの中でも圧倒的影の薄さ存在感のなさが特徴で、貴族を意味する高貴な名前を与えられたモンスター。 しかしその性能は、上級リバース効果モンスターのくせにその発動条件が相手の攻撃によってリバースした時という耳を疑うような要求をしてくる。 こんな仕様では、攻撃モンスターを除去すらできない半分バーンがショボいとかいう以前の問題だろう。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | ナチュル・ビースト |
地属性チューナーが新たに登場すると必ずこのカードの存在がチラつくくらいには優秀な魔法メタとなる効果を持つ獣族のナチュルSモンスター。 デッキトップのカードを要求するそのコストの性質上、回数制限がない利点が存分に活かせるので、釣り球込みの魔法連発も全然怖くないというのが最大の強みであり、制圧の添え物としてもよく使われている。 ただし効果処理時に場に表側で存在していないと効果が適用されないため、フリチェのモンスター効果や罠カードによる除去には警戒が必要である。 1体で際限なく魔法を止め続けられるのがどれだけ強いかということは勅命が禁止になっていることからも明らかで、出せるデッキなら是非ともEXデッキに採用したいモンスターですが、地属性チューナーは展開に長けたモンスターに乏しく、この二重のS素材の縛りが思った以上にネックにもなります。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP033 | 氷結界の虎王 ドゥローレン |
氷結界の龍たちの影に隠れて結構悪いことをしていた、セルフバウンスを得意とする氷結界シンクロ。 このカードが登場した時、ブリュ(龍)→ドゥロ(虎)の流れだったのでこれは四聖獣がくるやつか!?と思ったら、実際は龍→虎→龍(グング)→龍(トリシュ)でしたというのは、今となっては良い思い出です。 同時期に登場したセルフバウンス仲間のゴルガーは相手の表側の魔法罠も戻せるが、こちらは自分の表側のモンスターも戻せるという違いがあり、そして何よりもお互い素材縛りはあるものの、基本的にエーリアンデッキでなければまず出せないゴルガーに比べれば、こちらの非チューナに水属性を要求するだけの縛りはずっと緩い。 そういうわけで無限ループのパーツとして使われるようになってしまい、その結果制限カードになったのだが、2020年に氷結界ストラクに再録された際に、突如としてセルフバウンス効果が名称ターン1にエラッタされることになりました。 ゴルガーが据え置きでこのカードが名称ターン1にエラッタされる辺り、縛りもさることながらモンスターをバウンスできるのがマズ過ぎましたね…。 せっかくの古いカード特有の(当然禁止カードでないことが大前提ですが)名称ターン1がないカードという絶対的強みを、投票1位になって再録されたばっかりにあっさり失ってしまいました。 基本的には何度も出し入れして悪用するデッキ以外ではそれでも運用上の問題は特になく、氷結界デッキで使う場合は本当に全くないので別に構わないのだが…今更禁止でもないドゥロにタッチするくらいなら、還零龍トリシュの効果の仕様も加味してトリシュの方を名称ターン1にして規制解除すればいいような?とはちょっと思ってしまいました。 まぁ時代に則さなくなってしまった、時の流れが自身の仕様をエラー化させてしまって死んだダンディやスティーラーなどの存在を考えれば、禁止になる前に英断を下すことができたということになるのかもしれません。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JP034 | サーマル・ジェネクス |
4属性のシンクロジェネクスのちからずく担当のモンスターで、パンプアップ&戦闘破壊誘発のバーンというわかりやすい性質を持ちますが、必須素材のジェネコンがレベル3でこのモンスターがレベル8なので、2体でS召喚しようとすると非チューナー側の炎属性モンスターはレベル5の上級モンスターを要求されるのが他の3属性のシンクロジェネクスの面々と最も異なる点であり難点となります。 テーマが想定する素材であるヒートはジェネコンが場に存在することを条件にリリースなしで召喚できますが、召喚権が必要なためジェネコンを《予想GUY》などで召喚権を使わずに場に出さなければ実現は難しく、やはり《簡易融合》や《簡素融合》などを用いて素材を揃えたいところ。 ハイドロやジオよりはましだと思いますが、素材の調達の困難さ、他のシンクロジェネクスと違いこのモンスターにも自身の属性に関する効果があるため意識した構築にしないと強く使えないことに加え、当時から既に大魔境だったシンクロのレベル8帯において、現在の環境をこの程度のモンスターで戦い抜こうというのは中々無茶なお話です。 ジェネクスに属するメリットが十分に確立していれば、たとえば発動後ジェネクスしか特殊召喚できない縛りが課せられる代わりに効果はめちゃ強いみたいなカードでもあれば多少話は変わってくるのですが。 一応このモンスターが収録されたDT第3弾である「反撃のジャスティス」は、「反撃のジェネクス」の間違いじゃね?と言われる程度にはジェネクスが発展した弾ではあったんですけどねえ…。 |
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Super ▶︎ デッキ |
1 | JP035 | ジオ・ジェネクス |
シンクロが導入された6期、シンクロ素材を縛ってるやつのほうが汎用シンクロよりも遥かに弱いと言われる大きな原因を作ってしまったのは残念ながらシンクロジェネクスの面々だと思います。 それらの中でもこのカードは最低中の最低の性能で、エラッタ前の素材縛りなしゴヨウと同じレベル帯だったのも悲劇でしたね。 発動条件もさることながら、攻守入れ替えがエンドまでしか続かないならせめて殴ったら寝てくださいよと言いたくなる不親切仕様である。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | A・O・J フィールド・マーシャル |
特定の状態にある外敵を駆除することで、その度に報酬を得られるようにプログラムされているAOJのシンクロモンスター。 だがその拠り所になるのは2900の攻撃力のみで、裏側守備表示モンスターを戦闘破壊することで誘発する1ドローに対し、3体以上の素材を要求されることと、シンクロ召喚でしか出せないデメリットとのバランスが全く取れていない。 自力で相手モンスターを裏側守備表示にするくらいの気概は見せて欲しかったんですが、当時のカードにそこまで要求するのは酷なんですかねえ。 カード名の語感は良く、見てくれもそれなりに荘厳なだけにこれは残念、汎用素材シンクロで攻撃力は2800を超えていますし、一応継続的なアドバンテージを得ることも可能な効果ではあるので1点は回避としておきますか…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP037 | 酸の嵐 |
後に《システム・ダウン》というより強化な全体除去魔法を出されてしまう機械族に、第1期でも出されていた種族専用の全体除去魔法。 機械だけじゃなくて水属性周りの種族や植物族なんかも到底無事ではいられなそうなカード。 第1期の機械族には攻撃力2600の最上級効果モンスターである《リボルバー・ドラゴン》のほか、上級モンスターとしては《デーモンの召喚》に次ぐ攻撃力を持つ《機械王》、下級モンスターとして高いステータスを持つ《メカ・ハンター》や《ブロッカー》、優秀な効果モンスターである《キャノン・ソルジャー》や《デビル・フランケン》などのモンスターが存在していましたが、このカードを使うほどモンスターの質は充実してはいなかったという印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP038 | 7カード |
原作の王国編でバンデットキースが使用した《スロットマシーンAM-7》専用のパワーユニットで、OCGでは機械族を専門に攻撃力か守備力を700強化する装備魔法。 せめて《サラマンドラ》や《シャイン・キャッスル》と同時期に出てくれば良かったのだが、よりによって2期の装備対象を選ばない強化系装備魔法が充実しきった後に生まれた産物。 こういうカードを救済する唯一の方が名称指定の専用サーチやサルベージ、効果を使ったり召喚条件を満たすために要求することなんかになるので、スロットマシーンをリメイクする際には1つご検討いただけないだろうか。 真DM2では低コストでスロットマシーンを大幅に強化できる強化魔法として普通に有用であり、召喚レベルを2つ軽減できる最上級機械族のデッキリーダー能力と組み合わせた機械族デッキではスロットマシーンと共に必須級のカードとなっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP039 | 死者への供物 |
表側表示モンスター限定ではありますが、コストや発動条件のない完全フリチェで使える単体除去速攻魔法という、第2期に登場して以来現在に至るまで完全上位互換がありそうでない便利なカード。 ただしその代償として次の通常ドローができなくなるため、通常魔法のように闇雲に打ってもあまり効果的でない場合も多く、罠カードであればコストや発動条件があるものの、後衛や裏側のカードも除去できるカードは少なくない。 個人的にはドロースキップの重さが気になりすぎて当時でもあまり世話にならなかったカードですが、速攻魔法であるが故に自分のターンのバトルフェイズ中に突然相手の場に出てきたモンスターが動こうとするのを手札から妨害できたりもする汎用性の高さ自体に疑いの余地はないでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | エネミーコントローラー |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。 特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。 リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。 フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。 ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。 総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP041 | アースクエイク |
第3期に登場したお互いの場の全ての表側表示モンスターを守備表示にする効果を持つ通常魔法。 相手モンスターを守備表示にして戦闘補助としたり、自分の場に召喚したモンスターをそのターンのうちに表側守備表示の状態にできるコンボカードとして使える。 しかし通常はなのですぐに使えることを除けばほとんどの場面でフリチェで使える《重力解除》や《進入禁止!No Entry!!》の方が汎用性が高く、捲り目的なら《闇の護封剣》や《皆既日蝕の書》などの方が使いやすい。 今後《地割れ》や《地砕き》のように名称指定されることもなさそうですし、それこそ「護封剣」カードが効果に指定されたら一巻の終わりという感じですね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP042 | シールドクラッシュ |
場の守備表示モンスター1体を効果破壊するかつての汎用除去魔法。 対象を取る効果ですが、ノーコストで使えて表側・裏側両方に対応しており、狙った1体を確実に除去できることから、《魂を削る死霊》や《マシュマロン》などの戦闘破壊耐性持ちのモンスターを撃退したり、被戦闘破壊により効果が誘発するモンスター、リバース効果モンスターに触れないためのカードとして間違いなく使われていたカードです。 自分の場のモンスターにも使用可能なのでそれらの持つ被効果破壊誘発の効果を出すことにも使えますが、主目的となる相手のモンスターを除去するためのカードとしては《抹殺の使徒》と同様にあまりに衰退してしまったため現在では厳しいカードですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP043 | ディフォーム |
相手モンスターの「ディフォーマー」モンスターへの攻撃を無効にしながら攻撃対象となった「ディフォーマー」モンスターの表示形式を変更することで発動・適用する効果を変更できるという攻撃反応型の罠カード。 テーマネームがあるわけではないので、ほとんどの場面でフリチェで使える《重力解除》や《進入禁止!No Entry!!》の下位互換となる。 守備表示にならないLモンスターの攻撃も止められて攻撃対象になったモンスターを攻撃表示から守備表示にもできるくらいしか良いところがない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP044 | ストレートフラッシュ |
相手の魔法&罠ゾーンが5ヶ所全て埋まっている時に発動できるようになる、フリチェで相手の魔法&罠ゾーンのカードを全破壊できるカード。 《ハーピィの羽根帚》と違ってフィールドゾーンのカードは破壊されず枚数にもカウントされない。 魔法&罠ゾーンを埋めてしまうと新たに魔法カードを発動したり罠カードをセットすることができなくなるというリスクがあるのでプレイングとしは適切でない場面が多く、そうなると自然と発動する機会も限られています。 Pゾーンに置かれるPモンスターや永続魔法や装備カードとして魔法&罠ゾーンに置かれるモンスターの存在を加味しても厳しいカードであることに変わりはないでしょう。 なおテキストには「全て」と書いてあり「5枚」とは書いていないので、ターミナルやリンクスでは3枚出ていれば発動することが可能となっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP045 | 進入禁止!No Entry!! |
攻撃表示→守備表示の一方通行でお互いの全体の表示形式を変更する罠カード。 《悪夢の迷宮》や《重力解除》などと共にかつてディフォーマーの表示形式を有効に変更するための手段の1つとしてセレクトされていたカードでもあり、それらの中で最も使い勝手が良いカードと言えるでしょう。 対象耐性に強く、相手の場に守備表示モンスターの存在を要求するカードの補助として最適ですが、それ以外には効果がないため基本的にはコンボ前提のアド損カードであることは否めない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP046 | メタル化・魔法反射装甲 |
原作での効果があってこのカード名なのだが、OCGでは魔法反射効果をカットするというセンスに疑問しか残らない戦闘補助系罠カード。 どんなモンスターでも300ずつステータスをアップし、装備モンスターが自ら殴る時のダメージ計算時のみ攻撃対象の攻撃力の半分を得る。 殴る時しかパワーアップしないという仕様は、実はアニメでステップジョニーが使用した際もきっちり説明されています。 遊戯王OCGでは受け身な効果は弱いとよく言われますが、このカードの場合は殴られた時に効果が出ても良かったんじゃないですかね、仮にも反射装甲なわけで…。 現在でもパンプ罠として使えないことはないのですが、今は罠に限っても《幻影剣》だとか《ロケットハンド》だとか色々と便利な追加効果を持つカードが出ているので、デッキからセットしてすぐ発動可能みたいな専用カードが出ないとさすがに厳しいか。 自分から殴る時は相手次第では結構強くなり、戦闘破壊以外に弱点のない完全耐性持ちなどの強敵にも有効となるため、通常罠であることに活路を見出だせるなら或いはという感じのカードですかね。 《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》と《メタル・デビルゾア》の召喚条件に関連するカードではありますが、そちらは実戦面ではさすがにノーコメントです。 元絵と絵違いとで描かれている装甲の眼や爪の数などが微妙に異なるのですが、私は背景のメタリックなグリーンと装甲のシルバーと罠のパープルの組み合わせが映える元絵の方が好みです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP047 | 聖なる輝き |
第2期には当時大暴れしていたリバース効果モンスターを対策するカードとして《抹殺の使徒》や《停戦協定》などの様々なカードが登場しましたが、これもそれらと同じパックに収録されたリバース効果メタとなる永続罠。 眩い光に照らされてセット状態での通常召喚・特殊召喚とカード効果による場のモンスターのセットが一切できなくなります。 意外にも発動時に場のセットモンスターをオープンする効果はなく、そちらは《停戦協定》に譲った形となっています。 現在ではモンスターをセット状態で通常召喚できなくなることが相手へのメタとなることはほとんどなく、場のモンスターをセット状態にしたり裏側守備表示で特殊召喚する効果も限られたものなので、使うならアニメでも長らく行われていた「表側守備表示で召喚」ができることがメリットとなるデッキに限られてくると思います。 しかしそれがメリットとなるデッキは上記のようなセット関係の効果以上に限られているため、やはりこのカードを特別に採用する理由としては弱くなりがちです。 全ての通常召喚を表側表示で行わなければならないという点では、既に皆様も仰られているように《異星の最終戦士》の永続効果の守備範囲を拡大することには最適でしょう。 他にも《王虎ワンフー》のような召喚されたモンスターに対して作用する誘発効果や永続効果を持つモンスターの効果を、うららなどに横耐えさせることで避けようとする行動を封じることも可能です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP048 | ヒーロー見参 |
「E・HERO」がまだこの世に顕現していない頃に登場した《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》がイラストに描かれた罠カード。 相手モンスターの攻撃に反応して自分の手札からモンスターがランダムに飛び出すという、プレイヤーやモンスターのピンチにヒーローが駆けつける感じの効果を持っている。 アドバンテージにならない攻撃反応型の罠カードという時点でまず5点以下くらいになるわけですが、特殊召喚可能なモンスターを1体以上手札に持っていなければならない上に、出てくるモンスターがランダムでしかも外すと特殊召喚することすらできない。 手札を減らして確実に成功させることも一応可能で、この効果による特殊召喚ができないモンスターを墓地に送る手段として使うこともできますが、そんなことをしてまで無理に使うようなカードでもないでしょう。 この発動条件と特殊召喚元とランダム要素を変えられないなら、手札から発動できるか、召喚条件を無視するくらいのことはしてくれないと今では割に合わないカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP049 | トラップ・ジャマー |
特定のタイミングで相手が発動する罠カード限定だがノーコストで発動できる《盗賊の七つ道具》というべきカウンター罠。 この効果自体は弱くはないが七つ道具が存在する以上、1000程度のライフポイントをケチるくらいならどのタイミングで発動される罠カードでも無効にできる七つ道具を使う方がいいに決まっています。 その七つ道具も《ギャクタン》や《レッド・リブート》や《魔宮の賄賂》や《神の宣告》といった類似効果を持つカウンター罠と比較されて割と残念扱いされている現状ではもう仕方がないですね。 デッキ・墓地から「ジャマー」カウンター罠を1枚セットするとか、カード名の異なる「ジャマー」カウンター罠を2枚までセットするとかいう効果があったとしてもどうかなあ…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP050 | マジックアーム・シールド |
原作で城之内が使用して活躍したことやコミカルなイラストも含め、DM4に付属したカードの中でおそらく最も多くのデュエリストが「面白そうなカード」「楽しそうなカード」と心躍らせたであろう罠カード。 その効果は相手が自分のモンスターを攻撃してきた時に、攻撃してきたモンスター以外の相手モンスターを奪い取り、代わりに攻撃を受けさせるという割と複雑な処理を行うものなのだが、攻撃反応型の罠で自分のモンスター1体以上と相手モンスターが2体以上存在することを要求されるというのは発動条件としてはかなり渋いもので、その割にはリターンがあまりに少なく、使うのは難しいかと思います。 |
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