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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-反撃のジャスティス!!- コンプリートカード評価(ときさん)

DUEL TERMINAL-反撃のジャスティス!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 ターボ・シンクロン 
ターボ・ウォリアー》の使いにくさ=このカード、という位だった感が。
調律や《シンクロン・エクスプローラー》などのシンクロンサポートは豊富になってきたが、それでも並のカードという感が否めない。
特殊召喚効果も癖が強く、どうしても受けるダメージが大きくなりがちなのが辛い。
レベル1シンクロンがほしいならアンノウンがいる以上、シンクロンのチューナーでは下位の部類か。《ターボ・ウォリアー》が欲しいならクイックロンという選択肢もある。
マッド・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 マッド・デーモン 
貫通効果と攻撃を受けた時に守備表示になる効果を持つ悪魔族の使い捨て貫通アタッカー。
悪魔族やデーモンを生かせなければ《スピア・ドラゴン》に明らかに劣る。
デーモンを活かすにも、使い捨てのアタッカーは相性が良いとは言えない感が。しかもデーモン下級アタッカーは騎兵やソルジャーなどなかなか充実しているので…
せめてあと攻撃力が200あれば…
D・モバホン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 D・モバホン 
フィーチャーフォンをモチーフにしたディフォーマーを代表する1枚。
攻撃表示ではサイコロで出た目の枚数までデッキをめくりその中のディフォーマーを特殊召喚する効果、守備表示ではサイコロの数までデッキをめくり確認することができる効果を持っている。
ディフォーマーの回転はこのカードが鍵。このカードを活かした展開で、勝利に必要なカードを次々持ってきたい。
地獄の暴走召喚》のトリガーとしても優秀。ラジカッセンやラジオンの暴走召喚は即死級。
能力は低いので使い切りのつもりになるだろうが、展開することと相性の良いリンク召喚が導入されたのでその足がかりにもなるか。
ガジェット・トレーラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 ガジェット・トレーラー 
最初期のディフォーマーの切り札としてデザインされたのか、タッグフォースではなぜかムービーが用意されてる。
手札からディフォーマーを捨てることで、その枚数×800ポイント攻撃力を上げる効果を持っている。
ガジェットの名前を持つが、効果の関係上ディフォーマー専用になるカード。しかし名前の関係上そのサポートは全く受けられない。
ラジオンに《団結の力》を付けるだけで、このカードの2枚捨てた時の能力に迫るというわけなので、入る余地は全くないだろう。ましてやディフォーマーはシンクロ召喚も得意なデッキなので、このカードをアドバンス召喚してさらに手札を削るよりシンクロのほうが安定する。
リボルバー・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
5 JP005 リボルバー・ドラゴン 
キースの相棒たるガンドラゴンの筆頭格。
コイントスを3回行い、2回以上表が出れば相手モンスター1体を破壊できる効果を持っている。登場時点では起動効果によるモンスター破壊は画期的であり、最高峰の最上級モンスターであった時期もあった。
現在ではリリースが1体で済み、魔法罠にも対応するブローバックの方が使いやすいが、結局ガトリングドラゴン目当てに両方使うこともあるだろう。
ガンナードラゴンと最前線のコンボを考えた場合、闇機械の最上級で除去効果も持つこのカードは相方として最高。不確定破壊の恵まれた裁定も売り。
鋼鉄の襲撃者》や銃砲撃により強化されたが、デスペラードと言う形でリメイクも登場。あちらの方が格段に特殊召喚が楽であり効果も強烈なので、こちらを採用する意義がますますガトリングドラゴンくらいしか…
ドリルロイド
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 ドリルロイド 
そのドリルで守備表示モンスターに風穴をあけるビークロイドのアタッカー。
守備モンスターをダメージ計算を行わずに破壊する効果を持つ。汎用の守備表示メタとしてはエイリンなどライバルが多いが、地属性機械族の面やビークロイドである点で差別化は十分可能。
ビークロイドではジャンボドリルとステルスユニオンの2体の融合ビークロイド両方の素材にもなるため、融合を軸とするビークロイドでは特にこの2体を使う場合は搭載が必須となる。
ただ、往時より対守備表示のカードの需要はかなり落ちている。汎用カードと言うよりビークロイドの専用素材カードとなってきているか。
ナチュル・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 ナチュル・ビートル 
魔法カードが発動すると攻撃力と守備力が入れ替わってしまう効果を持つ。なかなか小粋な動き方をしてくれるが、残念ながら肝心の能力が低く、最初から1900打点を使えと言われるとぐうの音も出ない効果である。相手も無知でない限りこのカードの効果と狙いを読んでくるはずだろう。
地砕きや地割れを避けやすいのだが、それで別のカードを殺してしまってはこいつのスペックだとむしろ余計なお世話ですらあるような気もする。
総じて、無駄にアクロバットでも使い道がなさすぎて悲しくなる一枚。
ナチュル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ナチュル・ロック 
罠カードが発動した時に緩いコストで手札から特殊召喚できる岩石ナチュル。
相手に罠カードを使われた時のケアとして用意してもいいが、それ以上に自分から罠を使ってシンクロやエクシーズ、リンクの素材にしたほうがいいだろう。ただその使い方だと罠をセットして発動まで待たされることになるのが辛いか。
罠カードの採用率が落ちている環境では相手からの罠はますますもって期待しにくいので、わざわざ採用している以上は自分から展開する姿勢を忘れてはならない(戒め
ナチュル・ガーディアン
Super
▶︎ デッキ
1 JP009 ナチュル・ガーディアン 
相手がモンスターを召喚した時に攻撃力が300アップする植物ナチュル。
しかし元の能力も上昇値も大したことがなく、効果を発動してやっと1900打点では元からその数字を持つカードを使えという話である。
でもこのカードはナチュルの名前を持つではないか、と思いきやナチュルの中においてもストロベリーという特殊召喚にも反応するほぼ上位互換のカードが存在する罠。
ちょっとこれでは養護するのは難しい…!
ナチュル・ナーブ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 ナチュル・ナーブ 
このカードと自分の場のナチュルをリリースすることで相手の魔法罠の発動を無効にし破壊する効果を持つ植物ナチュル。
まずこのカードと別のナチュルを並べるのが展開力のあまり高くないナチュルにはなかなかしんどい、かつこのカード自身がチューナーであるためこのカードの効果を使うにはシンクロ召喚を放棄する覚悟と勇気が必要になる。
そこまでして得られるのがバレバレのパーミッション効果、牽制にはもってこいではあるのだが、このカードの攻撃力が低すぎるのでモンスターに殴り飛ばされるのが目に見えているだろう。
レベル1の植物チューナーには非常に優秀なカードが多く、無効化効果に生きないと立場のないカードだがそのコストが重すぎるとどこまでも不遇。
ジェネクス・ヒート
Rare
▶︎ デッキ
3 JP011 ジェネクス・ヒート 
ジェネクス・コントローラー》が場にいる時にリリース無しで召喚できる効果を持つ炎の半上級モンスター。
サーマル・ジェネクス》にシンクロしてねと書いてある各種設定と効果であり、能力もぱっとしないのでその道での起用しか無いだろう。
炎属性のレベル5は層が薄いが、それでも《簡易融合》で出せる朱雀や炎の剣士、より汎用性の高いレッドレイヤーの存在は大きい。
半上級としても下位のスペック。サーマル自体そこまで有用でもないこともあって、趣味の域は出ない一枚。
ジェネクス・ガイア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP012 ジェネクス・ガイア 
昔々あるところに《ジェネクス・コントローラー》というカテゴリがあってな…
ジェネクス・コントローラー》を身代わりにすることで生き残る効果を持つなんともいえないジェネクス。守備力1900も武器の一つだが、物足りない数字か。
1900の壁になるうえにジェネコンを身代わりにできるが、チューナーであるジェネコンを身代わりにするよりはお前が身代わりになれと。
しかも専属シンクロであるジオジェネクスはかなり悲惨な性能をしている上に《クレーンクレーン》がジェネコンを釣り上げるだけで簡単にシンクロできるという。
ジェネクスですら何に使えばいいのやら…
スペア・ジェネクス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 スペア・ジェネクス 
場にジェネクスが存在すると《ジェネクス・コントローラー》として扱うことができる効果を持つレベル3ジェネクスチューナー。
最初に用意されたジェネコン変化モンスターであるが、そういうカードは得てして後発のより使いやすいカードの犠牲になってしまう。より確実にジェネコンとなれるリモートが存在するので…
ジェネコン、リモートに次いで7枚以上のジェネコンチューナーがほしいなら採用してもいいが、そこまで積み込む必要はあるのか…?
タービン・ジェネクス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP014 タービン・ジェネクス 
ジェネクスの攻撃力を底上げする効果を持つ下級ジェネクス。
全体強化がやや地味ながらも使いやすく、自身にも影響するのでジェネクスの下級アタッカーでは上位に位置する。
下級ジェネクスのアド稼ぎを活かすタイプのデッキなら、貧弱な他モンスターを強化できるこのカードを使いたい。
地味でも堅実に役立つタイプのカードか。
ジェネクス・ドクター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 ジェネクス・ドクター 
場の《ジェネクス・コントローラー》をリリースすることで場のカード1枚を破壊できる効果を持っているジェネクスモンスター。
ジェネコンは蘇生手段も展開手段もそれなりに整ってはいるのでそれを除去に変換する、という発想は悪くはないのだが…
いかんせんジェネコンはチューナーであり同じレベル。シンクロやエクシーズをすることでより効率的なモンスターを呼び出すことができる罠が。
ブリューナクやコーラルドラゴン、ブレイクソードなどを特殊召喚すればより強力な除去を使うことが可能なことを考えると、このカードの出番が非常に怪しいものになる。
ソーラー・ジェネクス
Super
▶︎ デッキ
3 JP016 ソーラー・ジェネクス 
ジェネクスをリリースすることで1体リリースで召喚できる効果と場からジェネクスが墓地に送られた時にダメージを与える効果を持つ最上級ジェネクスモンスター。レベル7だが、効果的にも能力的にも上級モンスターとほぼ大差ない。
受け身の効果が生きる場面もそう多くなく、《アーミー・ジェネクス》の方が上級ジェネクスでは使いやすいだろう。
そのアーミーも、帝を使うほうがより優秀という… ワーカーの特殊召喚先としては最大の打点を持つが。
氷結界の大僧正
Super
▶︎ デッキ
6 JP017 氷結界の大僧正 
氷結界モンスターに魔法罠の破壊耐性を与える上級氷結界モンスター。氷結界でデッキを組む意義の一つとなる強力な全体耐性を与えることができる。
全体に対しここまでの耐性を与えるカードはそうはなく、このカード自身、下級モンスターの戦闘ではまず破壊されないので、除去を魔法・罠に頼るデッキには十分刺さる。
もっとも、バウンスや除外、モンスター効果には無力なので過信は禁物。特に昨今ではモンスター効果が凶悪化しており、これに耐性がないのはかなり痛い。決して軽いカードではないがガンターラなどで並べれば…
氷結界の交霊師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 氷結界の交霊師 
相手の場のカードが自分の場より4枚以上多いと特殊召喚できる効果と、相手の魔法罠の発動を強力に制限する効果を持つ最上級氷結界。
しかしこの特殊召喚条件なら、場を一気にひっくり返せるような効果が欲しいのだが、このカードの持つ効果は完全にダメ押し向き。
そのため自身の特殊召喚条件ではなく、ガンターラやP召喚に頼るほうがいいだろう。特殊召喚の手段があれば特に魔法カードを複数使うデッキには刺さる効果を持っている。
特殊召喚効果にこだわらなければ使える効果ではあるが、それでも重い割に打点が乏しく、氷結界の耐性モンスターである大僧正とも微妙に噛み合わない。
霞の谷の幼怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 霞の谷の幼怪鳥 
手札から墓地に送られた時に特殊召喚できるミストバレーのチューナー。
魔轟神などに準じる効果を持っているように見えるが、時の任意効果なのでタイミングを逃すことが多く、コストでの墓地送りでは効果の発動はできない。
ミストバレーは手札にカードを戻す事は得意だがカードを捨てることはあまりしないので相性はそこまで良くない。どころか使いにくい風使いくらいしか効果を発動させられない始末。
ガジャルグとの相性は良くすぐにレベル8シンクロを出せるが、ヴァジュランダでドラグニティ内で完結する同じようなことができるのでこのカードを採用して事故率を上げる必要もないという。
汎用で考えるならケルベラルがいるので、価値がありそうでなさそうで。
霞の谷の執行者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 霞の谷の執行者 
召喚されると表側表示の魔法罠を全て手札に戻す効果を持つカード。
しかし約3年も早く出た《疾風鳥人ジョー》が、伏せも含めてすべて戻すハリケーン効果を持つ上に打点でも上回る。なぜに後発のこちらが負けているのやら。アドバンス召喚に限定されず、リリースの縛りもないが効果の劣化が厳しすぎる。
厄介な伏せを取り除く仕事が出来ない上、表側を戻してもすぐ使われるがこのカードで決めきれるかは謎。
自分のカードを戻して使う分には、今度は重さがネックになってくる…
フレムベル・グルニカ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 フレムベル・グルニカ 
戦闘破壊したモンスターのレベル×200ポイントのバーンを与える効果を持っている。殴れる攻撃力を備えた代わりに火力が落ちたデスシザースと言ったところ。
フレムベルのアタッカーではヘルドッグに劣るが、シャーマンと並んでヘルドッグから呼び出す準アタッカーとして有力になってくる。とはいえ下級アタッカー自体がかなり厳しい時代なので…
シンクロ活用においてエンシェントゴッドになれないのは痛恨なうえ、同じトリガーで除外とバーンでは除外のほうが使いやすくシャーマンに譲るか。
レベル4を活かす場合、エンシェントゴッドを目指せるサーベルとの争いになる。
フレムベル・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 フレムベル・ベビー 
メインフェイズ時に手札から捨てることで炎属性を強化できる効果を持つ下級フレムベルチューナー。
効果はまあ、使えるときに使えばいいんじゃないかという程度。むしろこのカード自身を墓地に送ることで《真炎の爆発》の効果の仕込みをできると捉えるべきか。
真炎の爆発》で出せるレベル1チューナーとして重宝するカードで、純フレムベルなら同じ爆発対応の《ジュラック・アウロ》よりこちらにこだわりたいかもしれない。
ただ逆を言えば、フレムベルにこだわらなければミセラで呼び出せるアウロでいいとも言える…
A・マインド
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP023 A・マインド 
A・O・Jの思考回路を強化する上級モンスター。
レベルの高いバニラチューナーであり、それ以上でも以下でもない。
ローレベルバニラシンクロにこっそり混ぜて、蘇生して使って高レベルシンクロを目指すのも面白いだろう。
思考回路を強化するらしいが、となるとA・O・Jシリーズは全て自立機動の兵器と言う事になるのだろうか。よくもまあ暴走とかしなかったものである。
A・O・J ブラインド・サッカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 A・O・J ブラインド・サッカー 
暗闇を吸い込むという名に反して無効にするのは光属性の効果。戦闘した光属性の効果をダメージ計算後に無効にする効果を持つA・O・Jモンスター。
A・O・Jならば移植手術は前提になっていると思われるので光属性限定は割り切れるが、効果の無効化がダメージ計算後という遅さがネック。
壁モンスターを即座に破壊できるわけでもなく、リクルーターも止められず、中途半端な印象を受ける。戦闘を介さずに破壊できるコアデストロイの存在も引っかかる。
一応、レベル4A・O・Jでは癖のないモンスターなので《ブラック・ボンバー》を採用するならセットで使う価値もあるが…
A・O・J リサーチャー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP025 A・O・J リサーチャー 
セットモンスターをリサーチしてリバースを封印しながら攻撃表示にする効果を持つA・O・Jモンスター。
手札コストが痛いが、リバースに強い効果を持っており、ワーム絶対殺すマンというA・O・Jの鑑のような性能は持っている。
しかしやはり手札コストは痛く、加えて言えば攻撃力も物足りなく場合によっては攻撃表示にしたモンスターを殴れないという事態も。またリバースではない反転時の効果には無効化が発動しない。
手札コスト1枚でできることは幅広いため、このカードの効果で求めるのはやや欲張り、という感は否めないところ。
A・O・J エネミー・キャッチャー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP026 A・O・J エネミー・キャッチャー 
なんかアウアウなイラストで責め役をやってる印象しかないんですが。
召喚誘発で相手の裏側守備モンスターのコントロールをエンドフェイズ時まで得ることのできる効果を持っている。
コントロール奪取はいいのだが、召喚権を使ってるのでその処理に王道のリリースは使えない。表示形式の変更は可能なので奪ったカードは攻め手として使えるが、今日日裏側守備で寝ているモンスターがまっとうな攻撃役を務められるとは考えにくい。シンクロやエクシーズに使うには半端に高いレベルに難がある。リンクならば安定して素材にできるだろうか。
一番のネックは、裏側守備のモンスターを相手が簡単に用意するとは思いにくいところかもしれないが…
A・O・J サンダー・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP027 A・O・J サンダー・アーマー 
ミストバレーとXーセイバーが反撃のために共同で作り上げたA・O・J。A・O・J全体に貫通効果を付与することができる効果を持っている。
が、その代償は特殊召喚できないというあまりにも重すぎるもの。A・O・J自体展開力もアド面も壊滅的なテーマなのにもかかわらず、耐性のない最上級、打点も中の下クラスのものをアドバンス召喚することを求めてくるとは…!
それでも、A・O・Jのメリットはアンリミッターとこのカードくらいという悲しみ。しかし全体貫通を活かすならこのカードを出して、更にアタッカーを展開とA・O・Jの展開力にそれを求めるのはかなり酷。
そも、貫通自体が価値が落ちてるので、悲しいかな無理に使わないほうがいいという…
A・O・J コズミック・クローザー
Super
▶︎ デッキ
4 JP028 A・O・J コズミック・クローザー 
相手の場に光属性を含む2体以上のモンスターがいると特殊召喚できる最上級A・O・Jモンスター。よく見るとAマインドが組み込まれている。
A・O・Jの中では展開しやすいカードであり移植手術との相性もバッチリだが、シンクロテーマに対して星8はちょっとレベルが高すぎ。単独では2400バニラにすぎないこともあり、場に展開した後いかにするかが課題。エクシーズにはもう一枚のこのカードが必要になることが多いだろうしなぁ。
種族属性のシナジーはなく、場に1枚しか存在できないが優秀な効果無効化効果を持つアレクトールとも条件がブッキングする。併用するか競争するかはプレイヤー次第だが…
ワーム・リンクス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ワーム・リンクス 
リンクスにも登場済みのリンクスさん。
リバースしたこのカードが表側で存在する限り、お互いのエンドフェイズにドローが可能になるスーパードローソース。単純にデッキを引く速度が3倍増。さすがにラグはあるのだが、守りきれるならすさまじい勢いでアドを稼いでくれる。
その性質上ワームそのもの以上に、このカードを守りきって莫大なアドを得られるパーミッション系のデッキで活躍するカード。除去の嵐を耐えきり爆発的なアドバンテージで勝利せよ!
ワーム・ミリディス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 ワーム・ミリディス 
リバースで相手モンスター1体の装備魔法になり、毎ターン400ダメージを与える効果を持ったワーム。
ワーム自体が結構ビートダウンのデッキである上に、バーン自体も貧弱かつ低速でほとんど居場所がないカードになってしまった。
継続的なバーンをロックバーンなどで活かそうにも、モンスターを無力化できる《拷問車輪》や《魔界の足枷》を素直に使うべきなのでやっぱり立場がない。
流石にこのカードを弁護するのはムリディス…
ワーム・ノーブル
Rare
▶︎ デッキ
2 JP031 ワーム・ノーブル 
攻撃されてリバースすると、攻撃モンスターの攻撃力の半分のダメージを与えてくるリバース効果を持つ高貴なワーム。
その性質上アドバンスセットか《浅すぎた墓穴》などのセット蘇生が不可欠であるが、後者は言わずもがなバレバレであり、前者もアドバンスセットで出されるカードは珍しいため警戒されるだろう。守護者スフィンクスを匂わせて引っ掛けることができるかどうか、というレベルか。
しかし効果が炸裂したところで攻撃力の半分では大したダメージにもならず、アドバンスセットの手間に合うかは甚だ疑問。昨今の環境なら2400の守備力でもあっさり吹っ飛ばされるし、大ダメージを狙いたい場合はやっぱり吹っ飛ばされる。
そも、ワームはテクニカルなビートダウンデッキなのでバーンは不純物なのでは。
ナチュル・ビースト
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP032 ナチュル・ビースト 
ナチュルが誇るカード封じSモンスターたちの魔法カード版。デッキトップのカード2枚を墓地送りというあってないようなコストで相手の魔法を全部止めるやべーやつ。
打点は不安と言ってもサイドラクラスは超えるし、大型をいきなり呼ばれなければ対処できる範囲。魔法を封じているので相手もそうやすやすと展開はできない。
さすがに縛りがその分重めだが、地属性を豊富に採用していれば自然に達成出来るデッキも多いので、それらのデッキに置いては最高峰のレベル5シンクロとして大暴れ。バルブとPマジシャンで出てきて相手のペンデュラムを止め自分はペンデュラムするということがEM同士のミラーマッチでは見られた。
ゴールドに収録されるほどの実力を持ったレベル5縛りありシンクロのエース的存在。バルブ+星4地属性で出るのが嬉しい。
氷結界の虎王 ドゥローレン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP033 氷結界の虎王 ドゥローレン 
氷結界の龍を食い止めるための安全装置だった虎。自分のカードを任意の枚数バウンスし、エンドフェイズ時まで自身の攻撃力を高める効果を持つ。
自分のモンスターや魔法罠を任意に手札に戻せるカードの開祖。ただこのタイプのモンスターでは重めの部類になる。それでも、《継承の印》を使った無限蘇生を活かしたガエルとDDBによるワンキルが成立し猛威を振るった。
準制限はひとえに《継承の印》のせいだったが、時代が進むにつれて《地霊神グランソイル》やトレミスM7という最悪の相棒を手に入れてしまい、ドゥロソイルループというループコンボが開発されてしまった。あくまでも大会で使えるレベルではない理論値のコンボが多かったが、あまりにも発展形が多すぎることからかこの段階でついに無視できず、釘を打たれるように制限となりこのコンボも消滅することになった。
バウンスを活かす水属性デッキにはとんだとばっちり。ところでグランソイルがエラッタを受けたのになぜ制限のままなんですかねぇ!?
サーマル・ジェネクス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP034 サーマル・ジェネクス 
墓地の炎属性の数に応じて攻撃力を上げ、墓地のジェネクスの数に応じて戦闘破壊した後にバーンダメージを与える攻撃的な炎のジェネクス。
素材上実質2600打点+αだが、肝心の炎属性レベル5のラインナップがあまり多くなく、シンクロは難しい。専用の半上級《ジェネクス・ヒート》か、特殊召喚できるレッドレイヤー、《簡易融合》からの朱雀・炎の剣士あたりくらいが候補か。
それで得られるのが手札の代わりに墓地参照の打点の少し高い《ライトニング・ウォリアー》では厳しい。レベル8にはより優れた汎用シンクロも数多く、よほどジェネクスに拘りと愛がある人でないと厳しい。
ジオ・ジェネクス
Super
▶︎ デッキ
2 JP035 ジオ・ジェネクス 
大地のジェネクス。下級ジェネクスが場にいる時、自身の攻撃力と守備力をエンドフェイズ時まで入れ替える効果を持つ。
しかし反転してなお能力は劣化ゴヨウ。まあゴヨウはジェネコンでは出せなくなったのだが。中途半端に攻撃力もあるので奈落にもバッチリかかる。せめて攻撃力が低ければ、奈落されなかったり低攻撃力サポートを受けられる2800打点という面白い立ち位置のカードにもなったのに、これはひどい。
そして脇にジェネクスが居ないと反転すら不可能。更に反転した能力は1ターンしか持たないため相手ターンは元の能力で過ごすことになる。そのため場持ちも壊滅的に期待できない。
打点以外に取り柄がないのにその取り柄ですら微妙というどこまでいっても使いにくいカード。無理に出す必要性は薄いだろう…
A・O・J フィールド・マーシャル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP036 A・O・J フィールド・マーシャル 
三つ首龍とでかい蟲のせいで陰が薄い元帥様。
汎用レベル9最高の攻撃力に、裏側守備モンスターを戦闘破壊でドローができる美味しい効果を持つ。と書くとなんか強そうに見える。
しかし現実には同じ攻撃力を持ち効果でさらに打点が上がり素材も少なくてすむという鬼岩城が存在し、ドロー効果を使うための裏側守備表示はどんどん見かけなくなっていると悲しみしか背負っていないカード。
残念ながら時代のうねりに取り残された、「かつてはそこそこ使えた」というたぐいのカードの一つになってしまったか。トリシューラが出てきたあたりからもう立場が微妙だったとか禁句の方向で…
酸の嵐
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 酸の嵐 
アシッドレイン》との関係性はいかに。
今に見ていろ機械族モンスター、全滅だ!する魔法カード。
しかし種族キラーカードのなかで、《システム・ダウン》という上位種が存在する唯一のカード。フォートレスの存在もあり、あえてこのカードを使う必要性はあまり高くない。
このカードはDTのおかげで簡単に入手できる点だけが売りになってしまう。それでも、《システム・ダウン》自体は需要の高いカードなので4枚目以降が必要ならあるいは??
7カード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 7カード 
キースがリストバンドから仕込んだことに定評のあるカード。
機械族モンスターに装備でき、攻撃力か守備力を700ポイント選んであげる効果を持っている。
基本的に両方800ポイントを最低保証する《団結の力》の下位互換。キース風味の雰囲気再現以外の用途はないだろう。
イカサマといえばかつて公式の大会でも初手に神光クリス高等儀式をデッキトップに積み込んだ猛者がいてな…
死者への供物
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 死者への供物 
パワーコード・リンクで唐突な再録を果たした懐かしい1:1交換除去カード。
次のドローをスキップする代わりに、相手モンスター1体を破壊できる速攻魔法。
モンスター除去でフリーチェーンの速攻魔法というのはかなり希少。ドローが出来ないデメリットは変則の2:1交換とアド的には捉えられる。
ただ、魔法罠も壊せるサンブレや、除外という強力さを持つ《因果切断》といった2:1交換罠の優秀なカードに単なる除去としてはゆずる場面も多くなる。
手札がなくても使え、ドローしてすぐでも使える点など差別化出来る点も多いが…
エネミーコントローラー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP040 エネミーコントローラー 
上上下下左右左右AB このコマンドにより 爆☆殺!
相手モンスター1体の表示形式を変えるか、モンスター1体をリリースして相手のモンスター1体を1ターン奪うか選択できる速攻魔法。
月の書ほどではないが、やれることが非常に多い一枚。特に後半効果が最大の差別点。
相手のモンスターを奪って盾にしたり、効果をまるっと戴いたり。リリース素材にしてしまっても良い。
月の書と双璧の位置にあるだけあって、このカードもかなり優秀。ただ若干使い手の腕を問う。
ただ月の書同様、細かな争いで真価を発揮するので大量展開と大量展開の殴り合いとなる昨今の情勢ではいまいち力を生かせない…?
アースクエイク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP041 アースクエイク 
進入禁止の魔法カードバージョン。まあこちらが先に出たカードだが。
引いてすぐに使えるので守備表示モンスターを対象に取るカードや貫通持ちとの相性は抜群。ただし逆に相手の攻撃を止める働きができない。
また表示形式変更カード全般にいえることだが、表示形式変更を全てぶっちぎるリンクモンスターの登場と跋扈は大いなる逆風。
シールドクラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP042 シールドクラッシュ 
千年の盾》のフレーバーに偽りあり…
性格が近い《抹殺の使徒》と比べ、除外できない分表側も破壊できる。
リバースキラーという点では同一なので、除外と表側も可能のどちらを取るか。ただ、表側で分かってる盾は今日そこまで怖いものでもなく、個人的には抹殺を取りたい。墓地にカードを貯めないことは結構重要である。
ただでさえ表側守備の壁が減っており苦しいカードなのだが、守備表示を持たないリンクモンスターを主軸とする相手には苦しい運用を強いられる可能性が極めて高い。これもまた新ルールの犠牲になったのだ…
ディフォーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 ディフォーム 
ディフォーマーの表示形式を変更しながら攻撃を止める罠。
とりあえず攻撃を止めてくれる部分では無難な性能ではある。しかし無難すぎてテーマ限定の意義が少ない。
防御用としては表示形式を変えたいのでなければ《和睦の使者》や《次元幽閉》に劣るか。変えたいとしても、《重力解除》は相手の攻撃を止める働きも出来るはず。
攻撃無効にも表示形式変更にも優秀な先達が多く、中途半端感が否めない。
ストレートフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP044 ストレートフラッシュ 
相手の魔法罠ゾーンが埋まっているときのみ発動できる魔法罠ゾーンのみ羽箒効果の罠カード。
しかし、こんな迂闊な行為をする相手は滅多にいないだろう。なぜなら手札から魔法カードは発動できず、新たな罠を伏せることも難しくなる。能動的に相手魔法罠ゾーンを埋めることも難しく、このカードは発動できただけでも称賛物。
羽箒が制限に帰ってきている以上、罠と魔法の違いはあるがますますもって立場がないだろう。
ただ、魔法罠ゾーンが3枚までのスピードデュエルなら使えないこともない。だからこそターミナルに採録されたのだろう。
進入禁止!No Entry!!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 進入禁止!No Entry!! 
場のモンスター全てを守備表示にする、非常にシンプルな表示形式変更カード。相手の攻撃を回避できるだけでなく、守備の弱いカードに対しては次のターン脇腹をつける可能性もある。
とはいえ40枚の中に採用するならレッドデーモンズや断頭台、マザースパイダーといった守備表示モンスターに関するカードと組み合わせて考える必要はあるだろうか。壁を攻撃表示に出来るイタクァや《重力解除》の方が使いやすい感はあるが、フリーチェーンで使える手段の多い部類のカード。
しかしやっぱりリンクモンスターの登場と跋扈が頭をもたげる。特に攻撃をやり過ごす用途がリンクには全くの無力なのが罠カードのこちらには痛恨の一撃。同じ効果の魔法であるアースクエイクとは一長一短の間柄になったか。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 メタル化・魔法反射装甲 
装備したモンスターの攻撃力・守備力を300ポイントアップし、更に装備モンスターが攻撃する時に相手モンスターの攻撃力の半分を装備モンスターに加える効果を持っている装備罠。ブラックメタルドラゴンやメタルデビルゾアの特殊召喚のためにも必要になる。
コンバットトリックとしては微妙だが、攻撃時の補正はなかなか強力。
ただ、それでも同様の結果となる補正で相手攻撃時にも使える収縮の牙城が高い。罠なので即時に攻撃時に使えないのも痛恨過ぎる。
ところで、OCG版はどのあたりが魔法反射装甲…??
聖なる輝き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 聖なる輝き 
モンスターのセットを封じ、裏側守備表示での召喚は表側守備にしなければならない効果を持つ永続罠。
アニメでおなじみの表側守備表示での召喚は、OCGではこのカードがなければできない。同じリバースメタの《王宮の号令》に比べ、サイクルリバースも封じ月の書すら封じれるが、リバース時以外の効果を封じることができない点で劣る。
その他、攻撃力の低い永続効果持ちのサポートもできるので、まだまだ面白い動きのできるカード。ただ罠なので表側守備にすること狙いだと一手遅れるのは残念か。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 ヒーロー見参 
相手の攻撃宣言時にランダムに手札を選ばせ、それがモンスターであれば特殊召喚できる効果を持っている、上級を不確定ながら相手ターンに呼び出せる可能性がある罠カード。
ただ、この手のカードにありがちな、防御としても召喚サポートとしてもどっち付かず、両得を狙って両方転んでるような感じも否めないところ。
防御として使うには不確定すぎる上に勝てない相手が攻めて来る場合もあり、召喚サポートとしてはトリガーが重い上に状況を選ぶ。
場を盛り上げることは確実なのであるが、勝利を追求する人には勧めがたい…
トラップ・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 トラップ・ジャマー 
バトルフェイズに限定することで罠無効をノーリスクに使える様になったカード。
当然仮想敵になるのはミラーフォースと愉快な仲間たちや《次元幽閉》といった除去カード。だが近年攻撃反応罠はその立場を失いつつある。
召喚反応罠やフリーチェーンにはてんで無力であり、この不確実さと環境からの乖離はかなり厳しい状況に追い込まれていると言わざるをえない。
罠を封じるには《ギャクタン》・七つ道具やトラップスタンが使いやすく、お触れの選択肢だってある。ライバルが優秀かつ多すぎてどうしようもない…
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 マジックアーム・シールド 
相手にモンスター複数、自分にもモンスターが存在する状況で相手が
攻撃宣言した時、相手の攻撃宣言したモンスターとは別のモンスターのコントロールを奪い戦闘させる効果を持っている罠カード。
発動には最低でも自分フィールドに1、相手フィールドに2のモンスターが必要。綺麗に決まっても、攻撃力の低い驚異ではない方の戦闘破壊になるしちょっと攻め手を止めるだけである。
根本が攻撃反応罠であるため、バリアフォース系のカードに勝る存在意義を見出すのはかなり難しい。相手にダメージを与えたいなら《魔法の筒》という選択肢もある。
由緒あるカードではあるが、使いこなすのはかなり難しいだろう。




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