交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-反撃のジャスティス!!- コンプリートカード評価(シエスタさん)

DUEL TERMINAL-反撃のジャスティス!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 ターボ・シンクロン 
シンクロンに属し、ステータスの低さから持ってはきやすい。
ただ肝心の性能に関しちゃ使いづらい。
状況によっては最上級も展開できるとはいえ、痛い反射ダメージを喰らわなきゃならず、相手依存も強め。
Sモンスターの展開にしても基本バトル後と遅れがちで、ウリの一つであるターボウォリアーも決して悪くないが、クイックでも代用可能。
ターボウォリアーを採用するようなデッキなら、あちらの方が選択肢は多いでしょう。
一応守備0のメタになったりと強みはあるが、優先は難しいかと。
マッド・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 マッド・デーモン 
俳優の方とは関係ない。
1800の貫通持ち程度じゃ、デーモンに属していようが、デメリットがなかろうが、今じゃ厳しいもんがあるでしょう。
まあ当時のジャックのカードの中ではこれでも扱いやすい方のカードではあった。
D・モバホン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP003 D・モバホン 
散々言われてるようにディフォーマーにおける展開の要。
不確定性が強いのがどうしてもネックだが、それを補うかのように名称1ターン発動制限がなく、低いステータスから複製術や141対応などサポートに恵まれている。
爆発力のある1枚かと。そろそろデッキトップを好きに弄れるディフォーマーサポが欲しいところですね。
ガジェット・トレーラー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ガジェット・トレーラー 
アニメじゃ噛ませな活躍しかしなかったのに、なぜかTFで専用ムービーが存在している謎の優遇っぷりが印象強い。
自己展開のない上級で、しかも効果を活かすのに大量の手札を要求されやすく、ディフォーマーを要求しておきながら自身はディフォーマーじゃないと、扱いにくさが目立つ。
ディフォーマーならコイツに頼らずともアタッカーは確保できるし、長らく産廃認定を受けてましたが、このカードの専用リクルーターとなる《ガジェット・ゲーマー》の登場により、基本素材要員としてだが優先意義を見出せるようになった。
リボルバー・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
5 JP005 リボルバー・ドラゴン 
コイントス効果で除去をかます初代機械龍。
登場当初としては最上級相応な攻守に不確定ながらノーコス除去持ちと、優秀で革命的なカードであった。
現在基準では流石に攻守も効果も現行カードに比べ、些か見劣りしているのは否めない。
一方で闇・機械と恵まれたステータスもあってサポートは豊富になっており、《鋼鉄の襲撃者》や《融合派兵》に対応する為、取り回しは悪くない。
ファンで遊ぶ分には充分使用に耐えるカードだと思います。
ドリルロイド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 ドリルロイド 
対守備の代表的な1枚。昔はミスティックLV2としのぎを削っていたが、11期になってこちらでもリバース効果を発動させる事なく処理が可能になった為、大きく優位に。
・・・なったのだが、今更感が否めない。根本的な問題としてメタ対象の守備を見かける事が低下したのと、汎用除去の増加からこの手の効果はかなり立場が悪い。
ただ地・機械族であり、現在これらをサポートするカードが多数存在し、そのうえロイドに属し自身を融合素材として要求するカードの存在もあって、対応サポートは非常に豊富だったりする。
特にロイドは素材としても活用する事から、現在でも一定の価値はあるか。
ナチュル・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 ナチュル・ビートル 
相手の行動依存じゃリスクの方が高いよねっていう・・・。
そして発動できても1800程度じゃ牽制にもならないよねっていう・・・。
ナチュル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ナチュル・ロック 
墓地肥やしながら展開できますが、トリガーが罠なのがネックで展開カードとしちゃ遅く感じてしまう。
現在は泡影など手札から発動できる汎用罠の存在があるので、以前よりは出しやすくなってはいますが、それでもイマイチ安定しない印象。
ナチュル・ガーディアン
Super
▶︎ デッキ
1 JP009 ナチュル・ガーディアン 
まず素のステが微妙ですし、相手の行動依存で通常召喚は基本1ターンに1度。それでやっと1900で2回でも帝以下じゃもうね・・・。極めつけにエンド時までなんで攻めにも使えない。
まごうことなき産廃かと思います。
ナチュル・ナーブ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 ナチュル・ナーブ 
重いですし、ステの低さから戦闘で処理されやすいですし、何よりチューナーにこんな効果持たされても困り、しかもナチュルは魔・罠無効持ちのSを有しているなど噛み合いの悪さがとにかく目立つ。
非常に扱いにくいカードになるかと。
ジェネクス・ヒート
Rare
▶︎ デッキ
1 JP011 ジェネクス・ヒート 
ジェネコンの用意自体は簡単なんですけど、このカード自体のウリが弱いんですよね。
もっと容易に展開できて高いステの半上級は居ますし、コイツから出せる縛りのSもイマイチな奴ばかり。
ジェネクス・ガイア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP012 ジェネクス・ガイア 
こんなもん守るのにボードアド消費は馬鹿馬鹿しいし、相手もジェネコンの方を狙うでしょう。
噛み合いの悪さが目立ち、産廃と言い切れるカードかと。
スペア・ジェネクス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 スペア・ジェネクス 
ジェネコン自体が下級バニラ故に取り回しに優れるので、わざわざスペアを使う必要性が薄いんすよね。単体でジェネコンになれるリモートも存在しますし。
ただ既に言われてるように黒庭対応なのは類似カードにない利点。闇チューナー全体で見ても貴重。手に花咲いてるのはそういう事か?
終末やマスマティからS召喚に繋ぐ事ができる。かなりニッチですが、存在意義がないわけではないのは救いか。
タービン・ジェネクス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP014 タービン・ジェネクス 
全体強化による恩恵は決して低いもんじゃなく、機械テーマなのでリミ解と併用すれば高い爆発力を発揮できる。
ただ地味な点も否めず、ジェネクスのカードプールの貧弱さもあってイマイチ活かせられない感じがある。
ジェネクス・ドクター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP015 ジェネクス・ドクター 
うん、大人しくS召喚に繋ごうな。それで解決できないようなら大抵コイツでも解決できないでしょう。
ていうか散々言われてるようにドクターの癖にモンスター犠牲にしまくんのはどういうことかと。色々と突っ込みどころは多い。
ソーラー・ジェネクス
Super
▶︎ デッキ
4 JP016 ソーラー・ジェネクス 
召喚制限はなく属性・種族に恵まれ、ワーカーやジェネクス1体リリースで召喚できるので持ってくること自体は難しい話ではない。
打点もリリース1体で出せるカードとしてなら標準的、ジェネクスが墓地へ行くたびにバーンが発生し、しかもターン制限がないので何らかのループを起こせればワンキルを狙うことも可能。
リンク・S素材にしてガンガンダメージを与えていければ理想的なのですが、ジェネクス自体は主に召喚によって効果を発揮していくデッキなうえそんな展開力があるわけでもない。
妥協召喚可能とはいえ上級故に事故の可能性もあり、カードプールが乏しい為このカードを有効に使いづらいのが現状である。
しかしジェネクスにもし強力な新規が一気に化ける可能性もなくはない危険性を秘めたカードだとも感じます。
氷結界の大僧正
Super
▶︎ デッキ
4 JP017 氷結界の大僧正 
氷結界全体に破壊耐性を与えてくれるんですが、ステが微妙なうえモンスター効果主流の現在でそれに対応しないのは痛いなんてもんじゃない。
単体じゃロクに仕事してくれないので、ロック効果持ちの氷結界など様々なカードと併用していく事になる。
つっても、守備的な効果の為にそこまでしていく価値もあるかと言われれば正直ない。完全耐性すら過信できない時代ですし。
氷結界の交霊師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 氷結界の交霊師 
特殊召喚できる最上級ってだけでも氷結界じゃ有能に見えてくる。
が、全体見渡せばお世辞にも有能とは言い難い。
展開条件は高速化し強力な永続やフィールド、Pカードなど登場した現在なら、4枚差でもそう厳しい条件ではない。
シエンのような魔・罠発動制限も持ち、相手によっては高い影響力を与えられる。
問題なのは既に言われているように、優勢時で発揮しやすい効果なのにそうなると自身が展開しにくくなり、逆に劣勢時だと展開こそしやすくなるが、効果を活かしづらくなるという、噛み合いの悪さ。
打点も最上級としちゃ低く、モンスター効果中心の環境になってる事もあって、イマイチ信頼性が足らない。
DTのストーリじゃ氷結界の龍を暴走させてたり、効果自体も噛み合いが悪かったりと、何かと無能っぷりが目立つ。
霞の谷の幼怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 霞の谷の幼怪鳥 
時の任意故に癖は強めですが、汎用性ある展開効果を持つ。
今のところ活躍できそうなのはドラグニティくらいと狭いですが、将来性はありそうかと。
霞の谷の執行者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP020 霞の谷の執行者 
上級としちゃステは貧弱ですし、より打点が高くセットカードも戻せる《疾風鳥人ジョー》というのも存在する。
一応こちらはアドバンス召喚に限らず発動でき、リリースも制限されない。
しかしそもそもジョー自体が評価が高くないカードでしてね・・・。
その劣化と見られがちなコイツは例え今後霞の谷が強化されたとしても出番はないと思います。環境も悪いんで。
フレムベル・グルニカ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP021 フレムベル・グルニカ 
準アタッカー級の打点で戦闘破壊要求は正直キツい。
そんでもってレベルを参照する以上、Xやリンクは対象外でそのままだと相手依存と不安定。
送り付けや戦闘補助との併用が望ましく、運用には手間かかる印象。
でもその運用でもKA-2で良くない?って思う。
ステータス面で差別化できるか・・・。
フレムベル・ベビー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 フレムベル・ベビー 
効果は質の低い手札誘発戦闘補助って印象。
ただ能動的に墓地へ送れチューナーなので真炎からの捨て蘇生、S召喚に繋いでいける。
しかしそのコンボなら似たような事がミセラサウルス+アウロでも出来てしまう。炎族である点も層の薄さから強みにしづらい。
デッキスロットの少なさ、戦闘補助になる点でなんとか差別化したいところ。
フレムベルがもっと発展すれば更なる差別化が図れるようになるかもしれない。
A・マインド
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP023 A・マインド 
テキストを見る限りAOJ関連だが、残念ながらAOJには含まれない。
今後強化される事があったら、Aも対象に含まれるようにしてほしいところ。
バニラ上級チューナー。尚且つ闇で機械なのは自身のみ。
独自性のあるステータスなので、将来性はありそう。
A・O・J ブラインド・サッカー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 A・O・J ブラインド・サッカー 
自爆でも発動可能で、耐性や厄介な永続効果、墓地発動といった効果を打ち消せ、効果そのものは悪くない。
だが下級としてはこの中途半端な打点がネック。アタッカークラスに微妙に届かず、場持ちは悪い。戦闘して無効化ってのも、今じゃ限定的で遅く感じる。
同じ光を相手するなら直接除去できるコアデストロイやアンノウンも存在している。特に前者には様々な点で遅れを取りやすい。
挙句の果てに登場当初からルール変更により、リバース効果は無効化できなくなってしまい、主なアンチ元のワームをメタれないという設定的に存在意義が危うい事に。
しかしこんなんでもAOJの中では癖のない部類で、ブラボン対応でランク4の素材になれるなど恵まれた点を持っている事もあり、AOJだと採用候補には挙がったりする。
A・O・J リサーチャー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP025 A・O・J リサーチャー 
リバースを効果を封じつつ起こせるんですが、直接除去するわけでもないのに、手札コストを要求されるのが重い。
また封じれるのはリバースモンスターだけで、リバースモンスターではないリバース効果持ちには対応しない穴もある。
打点もリクルーターレベルしかなく、せっかく起こしても戦闘破壊できない可能性も低くない。既に言われている通り《抹殺の使徒》で除去した方が手っ取り早いでしょう。
差別化しようにもほぼコンボ前提であり、ロクなサポの存在していないAOJなので、優位点を見つけるのも難しい。
メタとしては不安定かつ力不足なカードかと。
A・O・J エネミー・キャッチャー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP026 A・O・J エネミー・キャッチャー 
エンド時まで裏守備をパクれるんですが、上級なうえに召喚限定というのが大きなネック。
ステータスも下級レベルなうえ、高速化に伴い裏守備自体、特定のデッキでもないと見かける事が少なくもなってしまっている。
表示形式変更カードで補いたいですが、特性上リンクは対象不可だし、変更した場合そのターン中基本表示形式を変更できないので、素材として回避もしづらいなど散々。やや工夫がいる。
いくらコントロール奪取とはいえ、補助して尚この扱いにくさ考慮すると、これじゃ話にならんと思います。
A・O・J サンダー・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP027 A・O・J サンダー・アーマー 
AOJの最上級であり、同カデゴリーの中では高い打点を持ち、闇機械・レベル8と恵まれたステータスを持っている。
だが特殊召喚不可なのが非常にネックで、取り回しが悪い。そして肝心の効果もAOJ全体貫通のみであり、現在の環境は貫通が活かしづらい環境になってしまっている。打点も最上級として見ると決して高いとも言えない。
AOJ自体、ロクなサポもないうえ打点も展開力も高くはなく、このカードの召喚にも効果を活かすのにも手間がかかる。かといって他のデッキではより優秀な最上級は巨万と存在している。
重さ・扱いづらさと釣り合ってない効果で、もうAOJだから意図的に弱くされてんじゃないかと疑うくらいショボいカードかと思います。
A・O・J コズミック・クローザー
Super
▶︎ デッキ
4 JP028 A・O・J コズミック・クローザー 
相手依存が強く扱いやすいとは言えないが、AOJにおいては貴重な展開札であり、トレードインや《闇の誘惑》に対応するステータスなので腐っても処理はしやすい方。
手札展開にターン制限もなく打点もそこそこあるので、それなりに爆発力もある。
AOJの中では強い方。だがAOJは超絶不遇テーマであり、ロクなカデゴリーサポートがなく、他のアタッカー兼展開札とも競合しやすい。そして劣勢になりやすい。
差別化を図る為にもまともなサポートに期待したいですが・・・。そう言ってもう10年以上は音沙汰がないという状況。
ワーム・リンクス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 ワーム・リンクス 
一端リバースすれば発動しつづける事ができ、似たように毎ターンドローできるデスラクーダに比べドロー速度が速く、永続効果なので妨害もされにくめ。
ただやはりリバースするまでとエンド時発動という遅さ、その低いステから維持は大変。
正直なところ今の高速インフレ環境ではどうしても追いつかない事も多い。
玄人向けなカードって印象です。
ワーム・ミリディス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 ワーム・ミリディス 
互いのスタンバイ時に発動するとはいえ、400ぽっちのダメージじゃ影響は小さい。それでいてこの遅く受動的な条件で、しかもダメージ計算は行うので戦闘破壊される状況では発動まで出来ない始末。その守備力も高いとは言えない。
除去手段の多いワームでは効果の噛み合いも良くない。産廃と言い切っていいでしょう。
ワーム・ノーブル
Rare
▶︎ デッキ
1 JP031 ワーム・ノーブル 
この手の受動的リバース効果は除去のインフレで非常に厳しい事になっている。
それに加え上級という重さを抱え、アドバンスセットでも警戒されてしまいやすい。
そんな強い癖を持つのにやれる事が筒以下の火力じゃ割に合わんでしょう。
ナチュル・ビースト
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP032 ナチュル・ビースト 
チューナー、非チューナー共に地属性指定なので、主に地属性中心の運用になる。恵まれている方の属性なので出せる機会はそれなりに多かったり。
攻守はそこそこと言ったところだが魔法無効化、しかもターン制限がなく魔法はデッキ回転の要となっている事も多い為、強力な効果と言える。
コストとしてデッキトップを削るが、安いもので墓地利用の多いデッキならこれもメリットになる。
地属性中心でなくとも出せるのが狙えそうなデッキなら採用価値のある優秀なシンクロかと。
氷結界の虎王 ドゥローレン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP033 氷結界の虎王 ドゥローレン 
非チューナーに水縛りがあるので主にシーラカンスやガエルといった水中心のデッキでの採用になる。
打点は低く効果もボードアド削る自分ターンまでの持続強化と自身単体での性能は正直大したことない。ただその処理がいけなかった。
セルフバウンス効果なので永続や装備を戻しては使いまわせ、有名な物で言えば破壊以外では自壊しない蘇生装備の《継承の印》とのコンボで大量展開を狙うことができた。
現在はそんな活躍しているイメージこそないですが、FWDなんか見てもわかる通りセルフバウンスの危険性は上がる一方であり、自身の効果は名称ターン1でもないので大人しく制限に留まるのがいいでしょう。
コンボによって真価を発揮してくれるタイプのカード。
サーマル・ジェネクス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP034 サーマル・ジェネクス 
ジェネコンを指定素材にしているSの1体で、更に非チューナー側にも炎を要求するキツめの二重縛り。他のジェネクスSと使い分けできるよう簡易、《簡素融合》と併用したい。
墓地を参照に打点やバーンを強化でき、特化すれば高い爆発力を発揮できそうではある。
ただそれぞれ違うものを要求し、現カードプールで炎とジェネクスを両立させるのは中々難しい。
それでいて倍率は200と低く戦闘破壊も要求し、特化してもそれに見合うだけの成果を出すのも中々難しい。
レベル8Sは激戦区という事もあって、ロマンの域は出ないかと思います。
ジオ・ジェネクス
Super
▶︎ デッキ
1 JP035 ジオ・ジェネクス 
ジェネコンを指定するSの1体で、非チューナー側も地属性を指定する二重縛りとキツめ。
幸いギラザウルスや《切り込み隊長》など展開要員には恵まれている。
効果によるもの含めて実質攻守2800とレベル6としちゃ高い。
が、攻守の入れ替えは自分エンド時までしか持続せず、素の打点は下級レベルなので場持ちは悪い。
しかも場に下級ジェネクスの存在が必要であり、それを考慮するとやや重く感じる。
極めつけに同レベルには当初エラッタ前のゴヨウが存在しており、種族面を考慮しても救いようがなかった。
じゃあ今はどうなんだと言われりゃ、より優秀なレベル6Sだのリンクだのが現れたせいで余計立場がない。
ただ差別化できる点も増えてはおり、地・機械族を指定するカードが登場している。そういったカードを中心としており、なおかつオーバーテイクでジェネコンを呼びたい場合には採用を検討できる・・・かもしれない。
ジェネクスは素材指定が課されている割にショボいものが多いが、その中でも特に扱いにくいかと。

A・O・J フィールド・マーシャル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP036 A・O・J フィールド・マーシャル 
指定こそないが、計3体ものモンスターを要求と重く、その割に相手依存が強く、リターンは堅実な1ドローと割にあった性能ではない。
しかもS召喚以外での特殊召喚も不可と、とにかく無駄に使いにくい事ばかり書いている。
こう地味で使いにくいと、将来性も乏しいと思います。
酸の嵐
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 酸の嵐 
機械族は比較的メジャーな種族ではありますけどね。機械専用除去は他にも存在し、特に同じ通常魔法であるシステムダウンは、ほぼ完全上位互換と言っていい性能。
今はサンボルやブラホが許されているような時代であり、より強力な機械メタの存在が複数存在する事から、他のピンポイント全体除去以上に立場の厳しいカード。
7カード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 7カード 
隠すにしてももっといいカードがあるだろうに、キースよ・・・。
昔のカードだから仕方ないとはいえ種族限定装備なのに中途半端な上昇値
、当初から《デーモンの斧》が登場していたこともあって評価は低かった。
完全上位といえる団結が無制限な以上ファン以外での採用はないでしょう。
死者への供物
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 死者への供物 
死者への手向け》からコストをドロースキップに置き換え、表対象限定にしたもの。
ドロー封じは痛いものの発動時点ではノーコスなので、引いてすぐ使えるのは便利。そのうえ速攻魔法になっており相手ターンでの妨害にも扱える。除去対象になった際チェーンで発動すれば2:2交換も狙えたりはする。
裏側が対象にできない点は、今の環境セット守備が激減しているので差は小さいものになっている。
ドロースキップするカードと併用する手もありますが、そういうカードは少ないので、デメリット軽減はやはり難しいか。
使い勝手はいいですが、基本2:1交換で単体除去では追いつかない事も多い時代。何も考えず優先は厳しい上級者向けのカードかと感じます。
エネミーコントローラー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP040 エネミーコントローラー 
狂戦士の魂》と共によくニコ動のMAD動画でネタにされてたのが印象強いカード。そのネタ度はDTにてフルボイスのミニゲームが実装されるなど公認といっていい程。だがその性能はネタではない。
アド的には効率が悪いものの、汎用的な速攻魔法コントロール奪取ってのは貴重。トリッキーな動きが出来る。
リリースコストを捻出できなくとも、表示形式変更で戦闘補助や防御としても働ける。
汎用性の高いカードだが、使い手の腕も問われやすい玄人向きな1枚かと。
アースクエイク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 アースクエイク 
通常魔法ゆえに散々言われてるように、No Entryに比べ即効性があるのはいいんですが、代わりに防御目的などには使えない。
自分のターンにしか使えない表示形式自体、微妙さが半端ない。
基本的には厄介な耐性や永続効果を打ち消せやすい《闇の護封剣》の方が優先される。
表守備を対象にしてる事の多いスパイダーなら優先できぞうですが・・・。
いずれにしても守備カード全否定のリンクの登場により、表側対象の表示形式変更カードの立場は厳しいものがある。
シールドクラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP042 シールドクラッシュ 
守備カードを表裏問わず破壊でき、リバース中心や自分が優勢の時に強いカードと言える。他のカードと併用して裏守備にしてしまえば大半の耐性も突破できる。
けれど今の環境1:1交換では追いつかずモンスター効果による除去が中心であり単体除去なんかに枠をあけれないことは多い。
加えて打点のインフレやリンク召喚の登場によって守備自体見かけることが少なくなり発動できる機会も低下。
一応自分も対象にできるのでセルフ破壊カードとして使用できるのは利点か。
ブラホやサンボルすら採用率が高くなく、このカードにとって逆風吹きまくりな環境である現状、まずサイドにすら候補に挙がらんでしょう。お役御免な存在。
ディフォーム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 ディフォーム 
攻撃反応でやる事じゃないでしょう。もっといいカードはごまんと存在する。
ストレートフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP044 ストレートフラッシュ 
特定の条件で発動できるハーピィの羽箒なんですが、その条件が非常に厳しい。
今の時代ガン伏せする程伏せを採用しているデッキは少ないうえ、そもそも魔・罠ゾーンを埋めてしまうと魔法が発動できなくなるので、あまり行われることがない行為。
そしてそういった行為を行うデッキでは寧ろ無効化手段が伏せられている事が多く逆に通りにくかったり。
このカードの存在を相手に匂わせればセットを躊躇わせる事もできるかもしれませんが、逆に通りにくくもなるしやっぱり条件が重過ぎこちらの方が損をくいやすい。
相手のデッキ・プレイングに依存するわ罠だから速攻性もないわと散々な性能。より使いやすい伏せ対策はいくらでもある。
進入禁止!No Entry!!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 進入禁止!No Entry!! 
フリチェかつ対象を取らない全体守備なんで強固な耐性持ちにも通用しやすく戦闘補助から防御までこなせ使いやすいカード、スパイダーの効果を使うのにもうってつけ。自分にも影響が来るのでプレイングには気をつけたい。
だが守備で攻撃してくる超重武者や守備にできないリンクの登場が大逆風。
このカードとよく似た使い方のできる《アヌビスの呪い》や《重力解除》が存在しあちらはより多用な活躍も見込める。
癖自体はこっちの方が少ないので好みで問題ないかもしれない。
いずれにせよ表示形式変更系は今厳しい事になっています。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 メタル化・魔法反射装甲 
攻撃性能こそ高いが、戦闘補助で罠というのは痛い話。
真紅眼など一部メタルモンスターに必須だが、あちらの実用性もない。
型落ち感は否めなかったのだが、最近は通常罠サポートが豊富になり、特に通常罠の取り回しに長けるラビュリンスにおいては戦闘補助として選択肢になる事も。
罠の戦闘補助なら他にもあるのだが、特に条件なく発動できる点が強みになり、一部ラビュリンスの効果トリガーになる。
スタン落ちがないのもあって、ホント何があるかわからんゲームである。
聖なる輝き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 聖なる輝き 
5dsまでよく行われていた表側守備召喚が可能になる永続。
リバースメタになりえますが、《王宮の号令》と比べると先出しには対処不可だったりと、メタや抑止力としては不安が残る印象。
どっちかと言えば自分のカードに対するコンボカードとしての運用になるかと。ネタ性は高いと思います。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
3 JP048 ヒーロー見参 
レベル制限なく手札展開できるんですが、ランダム性に加え攻撃反応故の遅さと発動の難しさがある。
ランダム性はまだどうにかできん事もないんですが、攻撃反応なのはもうどうしようもない。
かなり工夫が求められるカードに感じ、そこまでするならスカルデッドで出していった方がよっぽど楽かと。
非常に不安定で実用面は厳しいでしょう。
トラップ・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 トラップ・ジャマー 
ノーコスで罠を無効にできるがBP時のみと限定的であり、フリチェの主流の現在致命的な欠点。
ギャクタン》・リブートが存在する手前このカードを採用する価値はないでしょう。素直に除去手段を積んだ方がいいです。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 マジックアーム・シールド 
求められる事が多い割にやってる事が《炸裂装甲》と大差ないってのはね・・・。
似たような用途でもより発動条件やタイミングが緩い速攻魔法、造反劇なんてもんまで登場してしまっている。
ファン以外じゃ使用に耐えるカードでもないかと。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー