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HOME > コンプリートカード評価一覧 > TACTICAL-TRY DECK 終撃竜サイバー・ドラゴン コンプリートカード評価(みめっとさん)

TACTICAL-TRY DECK 終撃竜サイバー・ドラゴン コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA01 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
サイバー・ドラゴン・コア
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA02 サイバー・ドラゴン・コア 
最低の紙質を持つ上に激臭漂うストラクとしてデュエリストたちから大顰蹙を買ったストラクの新規カードとして登場した『サイバー・ドラゴン』下級モンスターですが、その性能は評価時点となる現在の【サイバー・ドラゴン】でも一軍を張り続ける超高性能なカードです。
召喚誘発のテーマ魔法罠カードのサーチ効果、墓地発動のテーマモンスターをリクルート効果で1体で2回デッキに触り、攻撃力500以下で《機械複製術》にも対応することに加えて場と墓地で《サイバー・ドラゴン》扱いになる能力まであり、とにかく頭から尻尾まで捨てるところが全くないカードともなれば当然そういうことになるでしょう。
エマージェンシー・サイバー》で相互にサーチも可能で、召喚したこのカード1体で《転生炎獣アルミラージ》をL召喚して墓地に送ればサーチ対象である《サイバー・リペア・プラント》の発動条件も満たせるなどとにかく隙がありません。
サーチ対象となる「サイバー」「サイバネティック」魔法罠カードは今後も増加が見込めますし、アルミラ以上に適性の高い機械族のリンク1モンスターが登場することでさらに変身できる可能性すら秘めていますね。
サイバー・ドラゴン・ヘルツ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA03 サイバー・ドラゴン・ヘルツ 
【サイバー・ドラゴン】におけるローレベルの『サイバー・ドラゴン』モンスター三銃士の1体となるレギュラーパック出身のモンスターで、このカード以外の2体はストラク出身の《サイバー・ドラゴン・コア》とVJ付録カード出身の《サイバー・ドラゴン・ネクステア》となります。
どこからどのような方法で墓地に送られた場合でも誘発するサーチ・サルベージ効果が非常に優秀であり、サーチだと《サイバー・ドラゴン》のみが対象となりますが、サルベージの場合は墓地でカード名を《サイバー・ドラゴン》として扱う能力を持つモンスターにも対応するようになり、回収対象は「このカード以外」であって「元々のカード名がヘルツ以外」ではないため、2枚目以降のヘルツが墓地に既に存在していればそれも回収可能となるため、手札コストなどに使うのにも適しています。
2024年には【サイバー・ドラゴン】をテーマとした既存のカードのみで構築された実戦向けを謳ったストラクも発売されていますが、それにコアやネクステアとの共有も可能な《転生炎獣アルミラージ》が収録されているのも納得という感じですね。
サイバー・ドラゴン・ネクステア
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA04 サイバー・ドラゴン・ネクステア 
VJ付属カードとして登場したカードで、このカードが登場した頃が「また《サイバー・ドラゴン》関連のカードかよ!」と言われていた時期のピークだったと思います。
手札のモンスター1体を捨てて手札から自己SSできるレベル1モンスターで、さらに場や墓地でサイドラ扱いになる効果と召喚誘発の蘇生効果もついているという、類似する自己SS能力を持つ《ビッグ・ワン・ウォリアー》のほぼ上位互換となるカードです。
メタビ系のデッキに《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》を打点補助として採用し、さらに《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》によるモンスターの全喰いを狙う場合、採用すべきサイドラは当然打点要員にもなる原種サイドラが優先度が高いものと思われますが、リリースなしでNSできて自己SS条件もより良いこちらも捨て難いものがあると感じます。
ただこのカードの場合は自己SSするために手札を切ることがメタビ系のデッキとは相性が悪く、アドバンテージになる蘇生効果も通常の構築のメタビでは使えそうにないので、結局原種サイドラでいいとなってしまいそうですが…。
サイバー・ダーク・キメラ
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA05 サイバー・ダーク・キメラ 
【サイバー・ドラゴン】が公式データベース上のストラク投票企画において「サイバー流」の名目で上位に入選して商品化された【サイバー・ダーク】の要素を色濃く持つストラクの新規カードとして登場したモンスターですが、まさかの《パワー・ボンド》をサポートする能力を持って生まれてきたカード。
これまではボンドの専用のサーチ札はその発動条件がかなりイマイチだった《サイバー・ファロス》しか存在しませんでしたが、こちらは手札コスト1枚を用いた起動効果によって簡単にサーチすることができます。
コスト内容は魔法罠カード限定というけして軽いものではなく、効果発動したターンは融合素材にできるモンスターが極めて限定される制約が課せられますが、代わりにこのターンに行う融合召喚1回分を墓地のモンスターを除外することでも賄えるようになる追加効果が適用されることで、サーチしてきたボンドを《オーバーロード・フュージョン》を使うような感覚で使用可能になる点から、いわぬる「裏サイバー」とされる【サイバー・ダーク】だけでなく「表サイバー」とされる光属性・機械族の融合モンスター群を擁する【サイバー・ドラゴン】においても有用なモンスターとなります。
壊星壊獣ジズキエル
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA06 壊星壊獣ジズキエル 
自身の種族・属性・レベルの重要性が壊獣モンスターの中でも特に高い光機械のレベル10壊獣。
相手の場に出す場合は3000を超える高い攻撃力がネックになりますが、攻撃力を参照してバーンといった感じのカードの踏み台にしてやるのも良いでしょう。
また相手にガメシエルやガダーラなどの別な壊獣を渡した際に、それらを葬るために自分の場に特殊召喚する壊獣としての適性も高いです。
セリオンズ“キング”レギュラス
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA07 セリオンズ“キング”レギュラス 
テーマの垣根を越えた結束力の高さに定評のある地機械モンスター群ですが、予期せずして思わぬところからもたらされた地機械の新たな資産、それもとびきり重要なやつです。
墓地の機械族を参照して手札から自己SSされるレベル8の28打点というだけでそれなりの価値があるわけですが、このモンスターには手札か場のセリオンズモンスターを墓地送りにすることで相手の発動したあらゆるカード効果を無効にできるサベージ効果、つまりセリオンズモンスターである自身を墓地送りにすることで単独で1妨害になってしまえる超強力効果がくっついてしまっています。
墓地にセリオンズか機械族モンスターが必要になりますが、出張させる場合でも《惑星探査車》にリングを持ってこさせ、リングでこのカードを持ってきて、このカードで墓地に送った《惑星探査車》を対象に自己SSして装着という流れであっという間に場に出せてしまいます。
セリオンズや地機械のみならず、これからの機械族デッキに常に採用を検討したい強力なモンスターと言っていいでしょう。
なんとなくコアキメイルやジェネレイドのそれを髣髴とさせる効果を持つセリオンズですが、機械族は見事大当たり引きましたね!という感じです。
機械族はコアキメイルの時にスピードとかいう大ハズレを引かされてますからねえ、これは嬉しい限りです。
銀河戦士
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA08 銀河戦士 
手札の光属性モンスター1体を墓地送りのコストにした自己SS能力と、それに連なる形で発動する特殊召喚誘発の「ギャラクシー」モンスターをサーチする能力を持つ、自身も「ギャラクシー」に所属する上級モンスター。
自己SSによる特殊召喚は守備表示で行われるため戦闘要員としては使い辛く、基本的にはそのターンのうちにリリースやEXモンスターを特殊召喚するのための素材として利用することになります。
「戦士」と書いて「ソルジャー」と読むカード名に反して自身の種族は機械族となっていますが、光属性の機械族でレベル5という《サイバー・ドラゴン》の同一のステータスを持つ点から【サイバー・ドラゴン】において《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》をX召喚するためのX素材としての適性も高いです。
同じレベル5の光機械で自己SS能力を持つモンスターとして手札コストが必要ない《太陽風帆船》も存在していますが、あちらは自身の自己SS条件がサイドラの自己SS条件とモロにかち合うため、少なくとも【サイバー・ドラゴン】においては自身の効果によるサーチ対象に同名モンスターも選択できることも含めてこちらの方が優先されることになります。
灰流うらら
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA09 灰流うらら 
デッキに触る系のほとんどの効果を無効にできる手札誘発モンスターで、発動コストとしてせめてライフ1000くらいは払って欲しかった感じのカード。
そのくらい守備範囲は圧倒的に広く、その後の手札誘発へのハードルを大きく上げてしまったカードでもある。
相手が先攻の際に命をつなぐためのカードでもあり、逆に自分が先攻の時に相手のGを叩き潰したりして徹底的にマウンティングして反撃を許さないためのカードでもあるという二面性を持つのが最大の罪と言える。
うららが初手にない後攻=手札事故と言わしめるほどのカードになっており、同時に先攻側は是が非でも初手に墓穴や抹殺を引きたくて、抹殺するために自分のデッキにもうららを入れるという泥沼である。
このカードの登場で《同胞の絆》や《左腕の代償》のような高いコストが必要なカード、特に手札を捨てたり、場のモンスターをリリースして発動する系のカードでうららの守備範囲内にあるものは常にこのカードへのケアが必要になった。
基本的には《増殖するG》共々他のカードを押しのけてでも採用する価値はあるというカードである。
特に相手が展開系のデッキを握っている場合、相手に自分が対戦相手として存在すると認識していただくためにも。
ちなみに見た目は妖怪少女の面々の中で一番好きです、うららがうららで良かった。
増殖するG
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA10 増殖するG 
元々《黒光りするG》からはじまった「○○するG」昆虫族モンスター群の1体で、現存する数ある手札誘発モンスターズの中でも《灰流うらら》と並んでその最右翼とされるカード。
リミットレギュレーションによる規制以外でデッキからGとうららの枠が完全に消え去る日は果たしてくるのだろうか。
こちらはお互いのターンに完全なフリチェでいつ何時でも手札から投げ捨てることができるので、チェーン発動による1ドロー保障を捨ててでも、発動しないタイプの自己SS能力や《三戦の才》ケアでドローフェイズやスタンバイフェイズにさっさと投げていったり、相手がドロソで指名者やうららを引き込むのを見越して発動するなどのプレイングが必要な場合もある。
墓地のモンスターを参照する効果を使うために、効果は関係なく先攻で手札から投げ捨ててしまうといった使い方もできるでしょう。
ただし動き出しに複数のカードが必要なデッキに採用すると、後攻時に命は繋げても先攻時には自分が動くことの邪魔をしてくることもあるのが汎用手札誘発の常でもあり、手札誘発とは少ない初動で動ける、サーチが豊富、テーマのカードはメインデッキに最小限でも楽々回るガチデッキで使ってこそ真の強さを発揮するのだとも感じますね。
このモンスターの場合は妖怪少女の面々と違って一応の攻撃力はあるので、お互いに誘発事故が起こればたちまちGビートの開幕となる。
パワー・ボンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA11 パワー・ボンド 
リミッター解除》と並ぶ機械族の必殺カードとして昔から多くのデュエリストたちに認識されてきた融合召喚を行う魔法カード。
融合召喚自体は通常の《融合》と全く同じ手法で行われ、それが機械族の融合モンスター限定で「融合」及び「フュージョン」ネームも持たないという《融合》の下位互換ですが、こちらには融合召喚した機械族モンスターの攻撃力が元々の攻撃力分アップ、つまりほとんどのモンスターの攻撃力が倍になる追加効果を持っており、《サイバー・エンド・ドラゴン》のような攻撃力4000以上のモンスターの融合召喚に使用することでその攻撃力は一気に8000を超え、後攻からの1キルに繋げることができる。
そのターンにし損じるとエンドフェイズに融合召喚したモンスターの元々の攻撃力分のダメージがプレイヤーを襲うことになりますが、そのターンのバトルフェイズで勝利すれば関係ないのは当然として、このダメージはあくまで効果によるダメージなので他の効果で0にして流したり、ものによっては逆にこれを相手に受けさせることも難しくありません。
後に専用サーチャーとして登場した《サイバー・ファロス》の発動条件が微妙なのが残念でしたが、さらに後に登場した専用サーチャーである《サイバー・ダーク・キメラ》がより良いサーチ条件でかつこのカードによる融合召喚のサポートまで行える効果を持って出てきたため、このカードの価値もより高いものになったと言えるでしょう。
エマージェンシー・サイバー
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA12 エマージェンシー・サイバー 
元々は漫画版GXに登場したカードで、OCGでは『サイバー・ドラゴン』モンスター及び通常召喚できない光機械モンスター1体のサーチ札となった「サイバー」魔法カード。
発動に名称ターン1があることを除けばその他の要求はなく等価交換のサーチを行うことができ、単体で《サイバー・ドラゴン・コア》などにアクセスできるカードとなるため【サイバー・ドラゴン】における有用性は当然高い。
もう1つのサーチ先となる特殊召喚できない光機械モンスターは「ドライトロン」がメインデッキの全てのモンスターがこれに該当するというサーチ先としてど真ん中のテーマであり、あちらでもサーチ札として採用が見込めるでしょう。
それ以外に目ぼしいモンスターは評価時点では《サイバー・エルタニン》や《無窮機竜カルノール》くらいですが、使用可能なテーマが複数存在する時点で十分なカードだと思いますね。
このカードの発動を無効にされた際に手札コスト1枚と引き換えに自己サルベージできる墓地効果も持っていますが、効果だけを無効にする《灰流うらら》などに対応しておらず、そうでなくても貴重なパーフェクトカウンターをこれに撃つ相手は少ないと思われるため、こちらはおまけ効果という認識で良いと思います。
サイバー・リペア・プラント
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA13 サイバー・リペア・プラント 
自分の墓地に《サイバー・ドラゴン》が存在する場合に発動が解禁される、光機械のデッキ→手札か墓地→デッキを選べる効果を持つ「サイバー」ネームを持つ魔法カードで、基本的には《エマージェンシー・サイバー》と共に【サイバー・ドラゴン】におけるサーチ札を担当することになるカード。
発動条件の都合で一定確率で事故札となる危険性がありますが、《サイバー・ドラゴン・コア》の召喚誘発効果でサーチしてきて、コアを《転生炎獣アルミラージ》のL素材として墓地に送るだけで、コアが自身を墓地でサイドラとして扱う能力によってその発動条件が満たされる。
墓地にサイドラが3体以上いれば両方の効果を選べるようになりますが、墓地からのデッキ戻しが役立つ場面はそれほど多くないと思われるのでおまけ効果という認識で良いでしょう。
エマージェンシーと比べると《銀河戦士》や《壊星壊獣ジズキエル》もサーチ可能な点が優れており、特にジズキエルが「壊獣」モンスターの中でも種族アドバンテージが高い方のモンスターとして扱われるのはこのカードの存在が大きいです。
サイバーダーク・ワールド
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA14 サイバーダーク・ワールド 
【サイバー・ダーク】がストラクの新規で獲得したサーチ札兼展開札となるあまりに優秀過ぎる永続魔法で、《サイバー・ダーク・クロー》の手札発動の効果でサーチすることも可能な「サイバーダーク」魔法カードでもある。
発動時効果で墓地に同名カードが存在しない「サイバー・ダーク」モンスター1体をサーチでき、場に置いておけば毎自ターンのメインフェイズに手札の「サイバー・ダーク」モンスター1体を展開できる効果を発揮する。
展開するモンスターはサーチ効果によってそのまま調達できるだけでなく、効果による召喚によって展開を行うため、それらのモンスターが持つ召喚誘発効果も使用することができ、《増殖するG》の効果の適用下でも相手にドローさせることなく展開できるのが非常に優れています。
5期に登場していた「サイバー・ダーク」モンスターの面々の性能を考えれば《巨大要塞ゼロス》や《地獄人形の館》みたいな効果詰め込み過ぎ系の永続・フィールド魔法が新規カードとして登場するのはもはや必然という感じなので、効果が多少やり過ぎてることに関しては今更気にすることはないでしょう。
機械複製術
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA15 機械複製術 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した低攻撃力の機械族モンスター専用のリクルート魔法。
手札にこのカードがあり、対象となる攻撃力500以下の機械族が場に存在し、さらにその同名カードを引いていてはいけないという条件になりますが、最高のパフォーマンスを発揮できれば特にコストもデメリット制約もなく1体が3体に、しかもデッキから特殊召喚されるという最強カードとなります。
元々の攻撃力ではなく現在の攻撃力を参照するため、攻撃力を変化させれば本来この効果ではリクルートできないモンスターにも対応させることができます。
また《サイバー・ドラゴン・コア》のような場で《サイバー・ドラゴン》扱いになる攻撃力500以下のモンスターを選択した場合でも、攻撃力2100の本物の《サイバー・ドラゴン》を複製することができ、この運用法ならリクルートしたいモンスターを直に引いてこのカードのパワーがダウンするリスクも軽減できる。
今後《赤しゃりの軍貫》のようなデッキでもサイドラ扱いになる効果を持つモンスターが登場すればさらに楽しいことになりそうです。
後進に与えた影響も大きく、このカードの存在のために規制されたと思われる《カードガンナー》、明らかに機械的な見た目なのに何故か機械族にならなかった《エア・サーキュレーター》、逆に明らかに複製させるつもりでデザインしたとしか思えない《SPYRAL-ジーニアス》などが存在している。
なお原作では《万力魔神バイサー・デス》を複製したのですが、OCGではどういうわけか悪魔族に設定するという謎過ぎる判断によりこれが不可能になってしまっている。
正直複製しても仕方ない低性能モンスターではありますがこれはあまりお粗末だと思うので、リメイクの際には是非とも機械族に作り直して欲しいところです。
もっともアニメにおいては悪魔族版と機械族版で2種類もの別なモンスターに差し替えられた《万力魔神バイサー・デス》がリメイク対象になれるかはかなり怪しいですが…。
機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA16 機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト- 
何気にコレパ及びアニクロの恒例になりつつあるDM枠のビッグ5枠、今回は《機械軍曹》の姿を借りたビッグ4こと大田の使用した印象深い効果とカード名が特徴の永続魔法がOCGとなりました。
効果はお互いの場の全ての表側表示モンスターの種族を機械族に操作、それに連なる形で自分の場の機械族は攻守ともに強化され、逆に相手の場の機械族は全て弱体化。
さらにOCGで追加された墓地効果は、結束の強さに定評のある地機械を何でもサーチできるというものになっている。
相手の場のモンスターの種族参照系の効果への妨害になるだけでなく、《アンデットワールド》と同様に魔法カードにて素早く場のモンスター全体の種族を機械族に操作することから、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の餌を用意することにも利用でき、これと《サイバー・ドラゴン》や場でカード名をサイドラとして扱うモンスターを併用することで、超耐性持ちにも有効な全体除去をデッキに仕込むことができます。
強化・弱体化は、この効果による種族操作及び能力変化を受けるモンスターであれば、お互いが使用するモンスターがどのようなモンスターであれ単純にその攻守の1000差が埋まるということなので、メタビ系のデッキにおいてはほとんどの場面で《強者の苦痛》や《一族の結束》の上位互換となる打点補助カードとして利用でき、カードの種別や追加効果の違いこそあれど、自身への制約の少なさから《オレイカルコスの結界》よりも格段に優れているとさえ感じます。
守備力も強化・弱体化されるため、結界像のような攻撃力1000のモンスターでも、相手が寝かせてきた《灰流うらら》を退治できるって結構重大なことじゃないでしょうか?
墓地効果にも魅力があるとは思いますが、私としましてはやはりメタビにおける有用な戦闘補助カードとして注目してる部分が大きいです。
三戦の号
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA17 三戦の号 
手札誘発をはじめとした自分のターンのメインフェイズにモンスター効果によって行動してきた相手に手痛い反撃を食らわすことで話題を集めた、11期産の通常魔法《三戦の才》に続く三戦魔法カード。
こちらはメインフェイズ以外でのモンスター効果にも対応しているため、いわゆる三戦ケアとされていたドローフェイズやスタンバイフェイズにGなどの効果を使ってしまうプレイングは通用しません。
その効果によってデッキからいかなる通常魔法・通常罠でも場にセットすることができ、素早くサーチできる手段に乏しいテーマ無所属の魔法罠にとって大変貴重な存在となります。
ただしこの効果でセットしたカードはそのターン発動できないため、基本的には元々セットしたターンには発動できない通常罠をセットすることになりますが、相手の場にモンスターが存在する場合はセットする代わりに手札に加えることができ、この場合は発動できない制約は無視されるので通常魔法を選択する意義も大きくなります。
先攻1ターン目においては、手札誘発で場に自己SSされるモンスターに対して有効であるほか、相手の場に特殊召喚される自分のモンスターまたは相手に送りつけた自分のモンスターの持つ誘発効果を利用して条件を満たすのも良いでしょう。
またセットしたカードと同名カードは発動できないとは書かれていないため、セットした通常魔法を何らかの効果でバウンスすることができれば、問題なくそのターンに使用することが可能です。
デッキからセットということで一見うららを貫通する系の効果ですが、後半の効果があるため場の状況に関わらずうららに捕まってしまうことには注意しましょう。
三戦の才
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA18 三戦の才 
手札誘発は言うまでもなく相手ターンに動くことを主とするデッキを震え上がらせる恐るべき魔法カード。
発揮する3つの効果はどれも最高峰のもので、発動できればどんなデッキでもどんな場面でも必ずどれか1つは役に立つ。
幸いにもこのカード自体は無効にできるが、相手の先攻1ターン目ではそうもいかず、かと言って相手が展開するのを黙って見ているわけにもいかないので、後攻側は実質的にこのカードへのケアが不可能な場面も多いだろう。
特に凶悪なのが現代遊戯王に蘇ってしまったダストシュートとも言える3つ目の効果。
相手の先攻1ターン目にこちらの手札誘発を墓穴抹殺で止められ、続けてこのカードで手札の初動札を情報アドごとピンポイントで抜き取られたら、そのデュエルは負け必至の非常に厳しいものになるだろう。
先攻でも後攻でも是非とも初手に来てほしいカードで、当然防御を泡影などの罠カードを中心としている相手には腐る場合もあるが、それを考えても凄いカード。
忠告のような、効果は強いが厳しい発動条件にさらにライフコストまで付随してた頃が遠い昔のよう。
とにかく、こんなん引いたもん勝ちやん!などと腐れを言っている場合ではなさそうだ。
発禁令
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA19 発禁令 
禁止令》を強く意識したカード名が特徴の今回の目玉汎用通常魔法、レアリティはまさかのノーマル。
宣言したカード名の効果をこのターン相手が発動できなくなる代わりに、自分はそのカード名の効果をデュエル中発動できなくなるという効果です。
うららやニビルなどの誘発を宣言した場合、そのターンそれらによる妨害は受けなくなりますが、自分も以降それらのカードによる防御が不可能になるため、誘発対策として使う場合はたとえ相手が実際には握っていなくても、万が一相手が握っていた時の反撃の芽・不確定要素を取り除くために、そしてそうすることで絶対に轢き殺せるか、反撃不可能な盤面を構築できる自信のある超展開系デッキ向けの運用法となります。
また後攻からの捲り札としての使い方も可能であり、相手が複数のカードによる発動する効果で制圧盤面を敷いている場合、一番嫌な1枚の誘発即時効果や墓地効果を黙らせて突破口を拓くことができます。
一見すると1枚で妨害踏み抜きにも捲りにも使える便利なカードに思えますが、妨害踏み抜きをするなら見てから使える速攻魔法の墓穴・抹殺の方が、捲り札としてなら結界波や一滴の方がより優れているため、よく言えば臨機応変に対応できる汎用性の高いカード、悪く言えばどちらの用途にも思ったほど役に立たない器用貧乏なカードということになってしまうかもしれません。
抹殺と違ってデッキに入ってなくても何が来ようと黙らせることができるのは良いのですが、肝心のGはチェーン発動で通されてしまう辺りは、展開デッキにとっては特に無視できない要素となります。
また強制的に発動する効果も発動できなくなるという性質があり、強力なメタ系の永続効果を持つが同時に発動する効果のデメリットを持つカード、例えば《天岩戸》のスピリットとしてのエンドバウンスや、《オーロラ・アンギラス》や《虚無空間》の特定条件を満たした場合に自壊する誘発効果を未来永劫発動しないようにすることもできます。
何があっても後から無効にできない効果でこれができるのは結構凄いことで、サーチできない魔法によるコンボなので、机上の空論ロマン砲とされるのはやむを得ないことではありますが、これは間違いなくこのカードならではの強みと言えるかと思います。
こんな具合で1枚で少なくとも3種類の用途に使えるカードなので、色々試してみる価値はあるのではないでしょうか。
サンダー・ボルト
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA20 サンダー・ボルト 準制限
不意に放たれた裁きの雷が相手フィールドの全てのモンスターを襲う!
今時モンスターを除去する以外に効果がない通常魔法なんて誰も入れてないでしょと侮っていると、帚やツイツイなどの伏せ除去で探りを入れてから続けて使われると普通に震え上がるカード。
先攻で腐るだの効果破壊耐性持ちに効かないから微妙だの言っても、発動タイミングの指定がなくあらゆるコストも制約もない全体除去としては最高クラスであることは間違いありません。
特にモンスター除去としては、セットモンスターを始末できないライボルや表側攻撃表示のモンスターしか倒せないライストなど比にならない超高性能カードである。
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA21 ハーピィの羽根帚 制限
サイド込みなら全く入らないなんてことはまず考えられない、全ての罠デッキが何よりも恐れる究極のバック除去カード。
罠デッキを使っていて後攻初手に相手がこれを握っていることが多いと感じるなら、もしかしたら徳を積み足りていないのかもしれません。
いつまた禁止になるかわからないカードではありますが、魔法と同じくらい罠の強さも隆盛しており、よほどの展開デッキでなければ基本サイドに引っ込んでいるということは全く打ちどころがないデッキも少なくないということなので、当分の間は大丈夫でしょう。
何よりも《ハーピィの羽根吹雪》のためにも禁止カードにするわけにはいかないカードといった印象である。
ただし通常魔法は通常魔法、速攻魔法であるコズサイやツイツイの方が勝っている部分もけして少なくはありません。
ライトニング・ストーム
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA22 ライトニング・ストーム 準制限
このカードを使用するプレイヤーの場に表側表示のカードが存在しない時にだけ使える後攻用の前後衛選べる全体除去魔法。
このカードの登場により、帚を実質的に4枚までデッキに積むことが可能になってしまいました。
これが勅命を失った罠デッキにとってどれほどの脅威であるかは言うまでもないかと思います。
一方でモンスター除去の方は守備表示のモンスターに効かないのが意外と気になるカードで、基本的には魔法・罠を除去するカードとして見ておくのが無難でしょう。
また泡影同様、相手先攻でギルスや盆回しでモンスターや魔法罠カードを押し付けられると使えなくなるので注意。
罠デッキ好きの私が相手に使われる側の体感としては10点のカードですが、使う側になるとなかなかどうして難しいカードという感じですかね。

追記:2022年10月のリミットレギュレーションにて準制限となりました、何気に今回のレギュレーションで一二を争うくらい嬉しい規制です。
制限解除されたサンボルを尻目に準制限なので、やっぱりバックを全体除去するカードの方がモンスターよりも遥かに重く見られているということですね、そりゃ当然だ!そして有り難い!
墓穴の指名者
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA23 墓穴の指名者 準制限
基本的には相手の手札誘発を貫通して自分のやりたいことを無理矢理ねじ込むためのカード。
デッキの回転には直接関係ないため、手札誘発軍団と一緒に複数引いてきてしまうと自分のやりたいことの邪魔になる場合も当然ある。
が、それを差し引いても余裕で強く、場にセットしても使える、ガチでもそうじゃないデッキでも手札誘発入れていても入れてなくても様々な場面で使用可能な汎用性が高すぎる1枚です。
自分のやりたいことだけやってても勝てないという現実を思い知らされるカードで、墓地に同名モンスターがいれば場のモンスター効果も無効にできることからほとんどのテーマデッキ相手に有効な打ちどころがあるのも優秀過ぎます。
展開系のデッキでは抹殺と並んでまず間違いなく採用されるレベルにまで至っているカードです。
使い慣れていない人は、DDクロウのように魔法・罠カードを除外することはできないのは覚えておきましょう。
禁じられた一滴
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA24 禁じられた一滴 
捲りに超特化した《冥王結界波》に対して、こちらは速攻魔法ということで先攻ならセットしておくことで相手の行動を妨害することにも使えるより高い汎用性を持つ。
同じく対象を取らない効果だが、こちらは結界波と違ってダメージが入るほか、効果を受けたモンスターの攻撃力を半減するので、ドラグーンのような高い攻撃力と強力な効果をあわせ持つモンスターに対しても有効である。
またコストにしたカードと同じ種類のカードにチェーンさせないので、コストにモンスターを用いれば結界波同様にモンスター効果にチェーンされなくなるが、罠カードもコストに含まないとこれまた結界波と同様に神宣や勅命には無効にされてしまう。
つまるところ、コストが単なるコストであり消費にしかならないデッキでは、無効にされた時のリスクが結界波よりも遥かに高くなるということである。
またコストにしたカードの数と同じ数のモンスターを必ず選ばなければならないため、モンスター効果と罠カードの両方をケアしたくても、相手モンスターが1体しかいなければ、どちらか片方しかコストにすることができず、結果としてどちらかにはカウンターを許してしまうことになる。
が、そういった諸々を考慮しても先攻後攻捲り妨害両方で使える強いカードであることに疑いはないだろう。
レッド・リブート
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA25 レッド・リブート 制限
後攻1ターン目からでも神罠やテーマのカウンター罠をぶち抜いて絶対にぶち殺すという強い意志を感じる手札からも発動できるカウンター罠。
ライフを半分払うというどんな状況でも支払い可能なコストで、罠の発動に対して手札からスペルスピード3をぶっぱなせる、そしてそのターン他の罠は一切使わせないというデタラメに強いカードである。
無効にした罠カードは墓地に送られず再セットされ、さらに相手はデッキから別な任意の罠カードを1枚セットできるため、使用時にはアド差が大きく広がってしまうが、発動ターンの後続の罠カードの発動は全て封殺するためこのターンで相手のライフを0にできるならさして気にならないデメリットになる。
また帚やライストなどの後衛全体除去にチェーンされた罠にこのカードでカウンターに成功した場合、セット状態に戻った罠も新たにセットされた罠もまとめて破壊されるので、デッキからセットされたのが《やぶ蛇》とかでもない限り実質デメリットが帳消しになる。
手札からカウンター罠を使われておまけに後続の罠カードの発動まで絶たれては、罠中心のデッキはたとえ先攻を取ってももはやどうすることもできない。
先攻でリブートにさらにカウンターできる罠、例えば《神の宣告》や《魔宮の賄賂》や《ギャクタン》、それこそこのカードを引いているか、永続効果で相手の罠だけを無効にするタイプのカードを出しているくらいしか対処法がない。
後攻1ターン目で少ない初動札から絶対に殺せる自信があるデッキなら、墓穴抹殺や一滴や全体除去札と共に投入すると鬼のような強さを発揮する。
相手のデッキにリブートが入っていると知っている場合、宣告を使うタイミングには細心の注意を払う必要があると言えるだろう。
その性質は罠デッキに対して後攻を無理矢理先攻に変えるような指名者以上に強引で理不尽なものなので、マッチ戦の2戦目以降はサイドデッキから投入されることも覚悟しなくてはなりません。
2枚以上積めた頃は手札リブートに対して打った宣告にさらに手札リブートする「ダブルリブート」も可能で、リブート3に対して宣告を1しか入れられないリミットレギュレーションなんてのもあったんですよね、ホント戦慄モンです…。
無限泡影
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA26 無限泡影 
基本的にアド損になる可能性があるカードの採用は忌避されるメタビ系のデッキにすら採用されることがある素晴らしい罠カード。
後攻からでも勝ちたい、制圧されてもなんとかしたい、そんな希望を繋げてくれる。後出しでも使えるセット時の効果も優れており、メタ系の永続魔法・罠カードや鎮座している神罠を一瞬だけ黙らせてくれる。
また相手は不用意にセットカードがある縦列で魔法カードを発動すると、このカードで無効にされるおそれがあるため、それを意識したプレイングが必要になる。
なんといっても《墓穴の指名者》やその他ほとんどの手札誘発系モンスター効果でケアされないのが強み。罠カードなので《三戦の才》を踏むこともない。
その採用率の高さから抹殺するために1枚だけデッキに入れている高速デッキも少なくない。
ただし対象耐性を持つモンスターやモンスターやフィールド魔法をこちらに押し付けてくるタイプのカード(トーチゴーレムや盆回し)には弱いので注意。
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPA27 サイバー・エンド・ドラゴン 
これまで長らく機械族で最高の元々の攻撃力を持つモンスターだった《メタル・デビルゾア》にかわって、新たに機械族の最強モンスターの座についた《サイバー・ドラゴン》3体を名称指定の融合素材とする融合モンスター。
攻撃力4000という高いパワーから貫通攻撃を繰り出す透明な殺意が特徴で、《パワー・ボンド》で融合召喚して守備力0の守備表示モンスターに攻撃すれば相手は一撃で灰と化すことになる。
また融合召喚以外でのEXデッキからの特殊召喚には制限がないため、《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》が倒れた時の効果で特殊召喚するモンスターとして、打点の安定を取るなら特殊召喚する価値はあるでしょう。
重すぎる融合素材やライフを取る力が攻撃力2800で無条件の2回攻撃ができる《サイバー・ツイン・ドラゴン》にも普通に負けることがあるのは気になりますが、モンスター効果の無効が当たり前になっている現在では素の攻撃力が4000あるというのは無耐性とはいえ確実に無駄にはなりません。
一時期は《サイバー・ドラゴン》を制限カードに指定されて無限の悲しみを背負ったモンスターでしたが、現在では本体のみならず様々なサイドラ扱いになるモンスターを融合素材としてより容易に融合召喚することが可能となっています。
また「Sin 」化するモンスターに抜擢されたカードの1枚でもあり、高い攻撃力及び除外コストとなるこのカードがEXデッキが生息地であったことからその人気も高かったですね。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA28 サイバー・ツイン・ドラゴン 
サイバー・ドラゴン》2体を融合素材に融合召喚できる「サイバー」機械族融合モンスターで、自身の召喚条件により融合素材代用モンスターは融合召喚する際の融合素材に使用できない。
2800打点から無条件の2回攻撃を繰り出せる能力によって、相手の場の状況によっては相手に与える戦闘ダメージはサイドラ3体を融合素材とする《サイバー・エンド・ドラゴン》をも凌ぎます。
ただし現在では同じ融合素材で《キメラテック・ランページ・ドラゴン》も融合召喚することができ、あちらは相手のバックを破壊することによる露払い、デッキからの墓地肥やしを行いながら、このカードよりもさらに多い攻撃回数でより多くのモンスターを戦闘破壊したり相手のLPを取ることができ、闇属性なので《オーバーロード・フュージョン》による融合召喚にも対応している。
こちらは元々の攻撃力で勝る点、2回攻撃を行うために効果の発動を伴わない点、光属性なので《オネスト》によって上昇した打点を2回目の攻撃に乗せることができる点などで差別化したいところ。
キメラテック・メガフリート・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA29 キメラテック・メガフリート・ドラゴン 
キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の亜種となる特殊な召喚条件を持つ融合モンスター。
あちらと違って一度にたくさんは食べられないが指定の位置にいるEXモンスターで墓地に送ることができるものなら何でも食べられるのが特徴で、強化倍率も高く攻撃力は最低でも2400になる。
しかし11期におけるルールの再変更により、Lモンスター以外のEXモンスターをEXデッキから特殊召喚する場合、必ずしもEXモンスターゾーンに出す必要がなくなったため、それらのEXモンスターに対しては有効な除去手段ではなくなってしまったことが痛い。
現在でも様々な理由でLモンスター以外のEXモンスターをEXモンスターゾーンに出す場面も多少はありますが、あまり期待しない方が良いでしょう。
もちろん強い耐性や妨害能力を持つLモンスターや、エクストラリンクを決めてくるような相手には有効なので、メインデッキに《サイバー・ドラゴン》を採用しているならEXデッキの枠が許す限り1枚は採用しておきたいカードです。
まああまりに展開力が高いデッキにもなると、肝心の除去したいリンク4以上のモンスターがメインモンスターゾーンに出てくることも普通にあるわけですが…。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA30 キメラテック・フォートレス・ドラゴン 
必須の融合素材である《サイバー・ドラゴン》の汎用性の高さとグドスタをはじめとする当時の採用率の高さ、さらにシンクロ導入前まではEXデッキが無限であったことも相まって、登場とともに機械族に永遠の冬をもたらしたと言われる機械族を殺す機械族。
もはやその存在そのものがOCG史上に刻まれた罪の1つであると言っていい、機械族全喰い融合モンスターです。
なんと言ってもサイドラ及び場でサイドラ扱いになるモンスター1体から効果の発動を伴わずほとんどの耐性を無視してお互いの場の全ての機械族はサイドラごとこのモンスターの餌食となる上に、相手の場のモンスターだけでも自身を特殊召喚できるため、当時はサイドラと機械族1体以上を自分の場に残したまま相手にターンを渡すことは究極の悪手とまで言われるほどでした。
2022年には《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》というお互いの場のモンスターの種族を全て機械族に変更できる永続魔法も登場しており、サイドラ及びサイドラ扱いになるモンスターとクロックワークナイトを併用するデッキでは確実に1枚はEXデッキに入れる価値があるモンスターと言えるでしょう。
それほどにこの方法による特殊召喚が決まったときの圧倒的なアドバンテージ獲得能力と耐性貫通力の高さは魅力です。
サイドラとは別に場の機械族を2体以上喰らえば攻撃力は3000以上になるため、殴り手としても十分過ぎるパワーになりますしね。
ただしこのモンスターを特殊召喚するための墓地送りは召喚条件でありコストの一種なので、裂け目やマクロの影響下でモンスターを墓地に送ることができない場合は喰らうことができず、ルール上場から墓地に送ることができないトークンやペンデュラムモンスターの機械族にも効かないので注意しましょう。
通常の融合召喚とは全く異なる特殊召喚なので、当然融合素材代用モンスターを代わりに墓地に送ることもできません。
キメラテック・ランページ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA31 キメラテック・ランページ・ドラゴン 
評価時点までに4種類が存在する「キメラテック」融合モンスターシリーズの1体で、現在の【サイバー・ドラゴン】におけるフィニッシャーとなるモンスターの1つ。
サイバー・ドラゴン》扱いになる効果が無効になっている『サイバー・ドラゴン』モンスターも融合素材にすることができ、出てきた時に自分の場の他のカードを全て墓地送りにしてしまう《キメラテック・オーバー・ドラゴン》と違い、こちらは融合素材にしたモンスターの数まで場の魔法罠カードを破壊でき、この効果で相手のバックを剥がすことで後半の効果で自身の攻撃を通すための露払いをすることができる。
その後半の効果は起動効果によってサイドラなどの光属性の機械族を2体までデッキから墓地に送り、その枚数まで通常の攻撃とは別に攻撃回数が増え、最大で3回の攻撃が可能になるというもの。
【サイバー・ドラゴン】には直に墓地送りにすることが有効なモンスターはそれほど多くはありませんが、《サイバー・ドラゴン・コア》や《サイバー・ドラゴン・ヘルツ》や《オーバーロード・フュージョン》などの存在から利用手段もあり、増えた攻撃回数は直接攻撃にも適用されるため攻撃性能は高いです。
ただし攻守自体はサイドラのそれから変化していないため1回当たりの打点としてはかなり不足しているので、《サイバー・ドラゴン・ズィーガー》・《リミッター解除》・《パワー・ボンド》などによって打点を上げて使うことは見据えたいところで、このカード自体はオバロによる融合召喚やサイドラをリリースして《表裏一体》を使って特殊召喚することも可能な点から他のモンスターと並べることも難しくないでしょう。
サイバー・ドラゴン・ノヴァ
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA32 サイバー・ドラゴン・ノヴァ 
同じ第8期に発売されたストラクにおいて【ブルーアイズ】が元から存在していたテーマ関連のチューナーである《伝説の白石》を拠り所にしてテーマのSモンスターを獲得したのに対して、【サイバー・ドラゴン】が獲得したXモンスターがこのカード。
素材指定である機械族レベル5モンスター2体という《サイバー・ドラゴン》2体でX召喚することを想定した指定は【サイバー・ドラゴン】においても割と骨の折れる内容であり、現在の【サイバー・ドラゴン】の1軍メンバーだけでこれを行おうとすると《サイバー・ドラゴン・ヘルツ》や《機械複製術》は半ば必須であり、場合によっては《銀河戦士》などの助けを借りる必要も出てくる。
持っている能力はX素材1つと引き換えにサイドラ1体を蘇生する効果、そうやって蘇生したサイドラなどを除外することで自身の攻撃力を一時的に2100も上げて4200打点になるお互いのターンに完全フリチェで使える効果、さらに相手の効果で墓地送りになった時にEXデッキの機械族の融合モンスターを特殊召喚して応戦できるリカバリー効果となっている。
展開効果及び打点アップ効果でフィニッシャー性能が高く、リカバリー効果で出てくるモンスターも中々暴力的な攻撃力やモンスター効果を持っているので悪くない効果ですが、現代基準ではX召喚難度に対して発揮する効果もその発動条件もややパワー不足といったところ。
いくらお互いのターンにフリチェで効果が使えても、それで攻撃力が上がるだけのやつとか何のアドバンテージにも妨害にもならないやつしか立てられない能力では今どき中々評価されません。
後に登場した《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》が自身を重ねてX召喚するため下敷きとしてこのカードを名称指定しており、あちらは強力な万能カウンター能力を持っていることからあちらの下敷きとしての役割が専らで、かつてはこのカード自身も《星守の騎士 プトレマイオス》に重ねてX召喚することで厄介な素材指定をクリアしつつランク4Xが立てられるデッキでもインフィニティを使えるカードという役割でした。
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA33 サイバー・ドラゴン・インフィニティ 
効果破壊耐性だけでなく墓地効果持ちにも強い単体除去効果と、ターン1で使える発動する効果に対するパーフェクトカウンターを抜き放つ『サイバー・ドラゴン』Xモンスター。
まともにX召喚することは困難な素材指定ですか、レベル5機械族モンスター2体でX召喚できる《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》に重ねてX召喚することもでき、その方法で出しても効果が劣化することはない。
またそのノヴァも汎用ランク4Xモンスターでもある《星守の騎士 プトレマイオス》に重ねてX召喚できることから、プトレノヴァインフィニティの呪文で制圧の添え物として活躍しました。
ただしこの呪文を唱えるためにはEXデッキを余分に2枠も使うことになり、さらにプトレマイオスにノヴァを重ねる効果を使うためにはプトレマイオスを最低でも素材3体でX召喚する必要もあって、起動効果による場のカードの除去+無効破壊のパーフェクトカウンターだけなら《フルール・ド・バロネス》で1枚からでも可能であるため、現在ではプトレマイオスもこのカードも少なくとも禁止カードに指定されるほどのカードと認識されることはなくなっています。
まあそれはそれとしてターンを跨げば複数回使えるパーフェクトカウンターが弱いわけがないし、モンスター限定とはいえ除去方法はこちらの方が遥かに強いので現在でも使う価値のあるカードというのは間違いありません。
9 JPA34 サイバー・ドラゴン・ズィーガー 
テーマのEXモンスターとして既に融合・Xモンスターを抱えていた【サイバー・ドラゴン】が第10期に獲得したLモンスターとなるリンク2モンスター。
素材指定は《サイバー・ドラゴン》を含む機械族2体という、場でサイドラ扱いになるモンスターが多数存在する【サイバー・ドラゴン】にとっては緩いもので、いつもの場と墓地でサイドラ扱いになる能力に加えて、自身が攻撃していないお互いのバトルフェイズにサイドラなどを含む攻撃力2100以上の機械族モンスター1体を対象にその攻守を2100も上げるというかなり攻撃的な能力を持っている。
自身の攻撃力も2100なので単独で攻撃力4200になれるリンク2モンスターとしては破格のパワーを発揮し、攻撃を行うこともモンスターを戦闘破壊することも可能ですが、この効果を使うとこのカードの戦闘でお互いの受けるダメージが0になるため、自身を対象に効果を使っても相手のLPを取ることはできない。
他のモンスターにはこのデメリットは影響しないため、無条件で2回攻撃ができる《サイバー・ツイン・ドラゴン》や自身の効果で攻撃回数を増やせる《キメラテック・ランページ・ドラゴン》などが攻撃力をパスする先として向いており、攻撃力4000超えからの2〜3回攻撃が炸裂すれば相手のLPが初期値の8000であっても一気にキルまで持っていくことも難しくないでしょう。
最終的には他力任せにはなりますが、まさに自身のカード名である「ズィーガー」が意味する「勝利」に繋がる能力を持つモンスターと言えますね。
9 JPA35 閃刀姫-アザレア 
VJに連載された漫画に登場した閃刀姫がVJ付録のリンクモンスターとしてOCG化。
VJの付録ということもあって、リンク素材・モンスター効果ともに閃刀姫を指定しておらず、いずれもきわめて汎用的なものとなっている。
リンク召喚誘発の万能単体除去効果、ダメステにおける対象を取らずに戦闘を行う相手モンスターを破壊する効果と、汎用的な素材2体で出せるリンクモンスターとしての効果の質は非常に高く、光・闇属性モンスターがメインから自然とまとまった数が採用されるデッキならケルベロス、フェニックス、ブルートらに優先する価値もあるでしょう。
どちらの効果も墓地に魔法カードがなければ自壊するか発動できないかというデメリットこそありますが、リンク召喚誘発の単体除去効果の発動は任意であることや、魔法カードが1枚でも墓地にあれば戦闘モンスターを除去する方の効果は使えることから、そこまで気になるほどのものではなさそうですね。
10 JPA36 転生炎獣アルミラージ 
通常召喚された攻撃力1000以下のモンスターなら何でも素材にできる超便利なリンク1。
クリッター》をはじめ多くのモンスターを能動的に墓地に送ることができ、墓地誘発効果を中心に様々な悪巧みができてしまう。
自身がサイバース族であることや炎属性であることが活かせるデッキならさらに有用性が増すが、メインに何も仕込まずともエクストラにセキュアガードナーを1枚挿して変換するだけでも安全装置付きの打点になることができる。
自分の場に対象となる他のモンスターさえ存在していればフリチェで自力で退場できるのも超便利で、このカードの登場でクララ&ルーシカはほぼほぼお役御免になってしまった。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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