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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Pharaoh's Servant -ファラオのしもべ- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Pharaoh's Servant -ファラオのしもべ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
Parallel
Secret

▶︎ デッキ
4 00 ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン 
原作の王国編でペガサスが使用したトゥーンモンスターの1体で、第2期に早速OCG化されたのですが、調整に大失敗してとんだヘボカード群となってしまった悲劇の初期トゥーンのエース格。
よりにもよってそれをあの青眼で消化してしまったというのがあまりに悲しすぎるといったところで、後続のブラマジや真紅眼のトゥーンはかなりマシな仕様に変わっているのはもちろん、ちゃんとした固有のモンスター効果を与えられているというのがまた…。
カード名はトゥーン・BWDとするのではなく、ブルーアイズとドラゴンの間のホワイトをトゥーンで上書きしてるのが同期の他のトゥーンたちと趣向が異なる。
このモンスターの専らの仕事と言えば、最後の《トゥーンのもくじ》で引っ張られてきてトレードインのコストになるという、もくじを使ったターボギミックに使われるデッキ圧縮兼コスト要員で、そんなことにでも役目があったのはまだ良かったと言えるのかもしれない。
シクはイラストは綺麗ではあるのですが、なんかオラついた青眼のような何かが描かれているだけで正直トゥーンモンスター感は少しばかり薄いように感じます。
しかしアニメ版では原作同様に豊かな表情から繰り出されるコミカルな挙動の数々がかなり可愛らしいモンスターで、アニメを視聴したことでとても好きなモンスターになりました。
特にドーマ編に登場したアメルダ扮する偽ペガサスが使用した時のデュエルのやつがオススメですね。
オクトバーサー
Normal
▶︎ デッキ
1 01 オクトバーサー 
闇と光の仮面&キラーパペット以外のDM2までに登場していたモンスターで最後までOCG漏れしていたやつをこのパックで全て片付けたわけですが、2期に入ってレベル設定の呪縛から解き放たれたはずなのに何故か普通にレベル5で出てきてしまったこのモンスター。
確かに1期ならレベル5が妥当の攻守合計値なのだが、前回登場した《満ち潮のマーマン》をレベル4に設定できたのにどうしてこうなってしまったのか…。
アトランティスで下級化できることと《カオスエンドマスター》対応であることが救いではある。
サイコ・カッパー
Normal
▶︎ デッキ
2 02 サイコ・カッパー 
オクトバーサー》や《ツインテール》などと共に、DM2に遺してきた「最後の余り物」たちをOCGに消化した2期のレギュラーパック第2弾に収録されたモンスター。
この期に及んでまだ水族が3体も残っていた辺り、やはり1期の水族バニラの数は異常だったと感じさせられる。
パッと見は単なる貧弱モンスターだが、レベル2の水族・水属性のバニラということで、湿地対応だったりラビットで呼んできて餅のX素材に使えたりと、使おうと思えば使い途はある感じです。
何よりもこのような原作出身でもない一介のバニラモンスターが、超能力が使えるという理由でアーマーカッパーというサイキック族Xにリメイクされた事実に当時感動さえ覚えたので、同条件のモンスターでは守備力が一番高いことも含め、名称指定の融合素材ではありませんが、このカードに関しては1点加点としたいと思います。
真DM2では戦闘を行う場合にコントローラーへのダメージが0になるフレイバーテキストに沿った効果が与えられており、相手のセットカードに探りを入れるのに最適なモンスターの1体でもありました。
一角獣のホーン
Super
▶︎ デッキ
3 03 一角獣のホーン 
原作で遊戯が使用した特定の獣や悪魔のモンスターをパワーアップし、攻撃属性も変えられる強化魔法。
OCGではどんなモンスターにでも生やせる強化系装備魔法で、墓地送りになった時に自動的にリサイクルされるその仕様から「執念の角」と言って差し支えないカード。
こちらは剣よりも強化値が大きいことに加え、場からの墓地送りでしか発動しないため、剣ほど執念深くはなくそのリスクも低いが、強制効果ということでドローロックをかけてしまう危険性は剣と変わらない。
そういうわけでやはりコンボ目的で使うことになるわけですが、それはそれとして剣やくちづけがノーマルであるのに対し、こちらをスーにするほどの価値はやはり感じられにくかったことは確かですね。
迷宮壁-ラビリンス・ウォール-
N-Rare
▶︎ デッキ
3 04 迷宮壁-ラビリンス・ウォール- 
千年の盾》もそうなのですが、せっかく素材は面白そうなのに、どっちも一緒くたのただの巨大な壁モンスターになってしまったのが残念でなりません。
こちらは《ウォール・シャドウ》を特殊召喚するために必要なモンスターとして指定されているが、これまた《迷宮変化》も《ウォール・シャドウ》も強い弱い以前に、原作で融合素材の1体だった《シャドウ・グール》と全く無関係な上に召喚条件しか効果がないので面白味のかけらもない。
岩石族という種族が活かせるかが全てという感じですが、いつの日か迷宮兄弟のリメイクモンスターが登場する際にその恩恵を受けられたらいいなと思うモンスターです。
真DMでは現代編以降相手デュエリストが頻繁に使用してくるようになり、ただの壁とはいえ守備力3000で第一守護星が天王星なので、この作品の主力となる《双頭の雷龍》も手を焼く厄介なカードとなります。
こちらもパスワードで格安でゲットでき、ドロップするデュエリストも結構多く、数ある遊戯王のゲーム作品の中でもやはり真DMのイメージが最も強いカードと言えますね。
ウォール・シャドウ
Normal
▶︎ デッキ
1 05 ウォール・シャドウ 
アンデットと岩石族が融合して戦士族になりました。
その性能もさることながら、召喚条件に《シャドウ・グール》が関係なくなっているという最低のカード。
ただ弱いだけでなく、最低限の原作の設定すらも踏襲できない調整はセンスが皆無と言わざるを得ない。
ただこのカードが登場した当時では、《シャドウ・グール》+《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》指定の融合モンスターになるよりはこっちのがましだったのかもしれませんが、融合モンスターに名称指定されたモンスターが恩恵を受けられる《融合派兵》などが登場した現在では完全に裏目になってしまっている。
ツインテール
Normal
▶︎ デッキ
1 06 ツインテール 
第2期1弾、そして2弾であるこのカードが収録されたパックでは、1期に消化しそこなったDM2や真DMでナンバー650以前にナンバリングされている有象無象モンスターを回収しているが、よりによって最後の最後まで残っていたのがこんなのである。
第2期2弾にもなって、色違いで第1期最初期に登場したグロスより攻撃力が50低い以外全て同じステータスという冗談みたいな性能が哀愁漂う。
ストーンジャイアント
Normal
▶︎ デッキ
1 07 ストーンジャイアント 
2期になったというのに未だに1期の時のステータス合計値とレベル設定を守っている物好きなカード。
この前のパックで、効果モンスターであるマハー・ヴァイロや《王座の侵略者》ですら無視しはじめているのにこれである。
この頃の開発チームは一貫性という言葉を知らなかったらしい。
迷宮変化
Normal
▶︎ デッキ
1 08 迷宮変化 
装備魔法でメタル化モンスターを出すみたいなことをやるカード。
壁を下級モンスターくらいの攻撃力を持つ同じ強度の壁にするという謎リフォームを行うためのカードである。
ウォール・シャドウ》とは《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》と《シャドウ・グール》の融合体ではなく、迷宮壁から湧いて出た魔物というのがOCGでの解釈らしい。
装備魔法なので、アムホやアムコでデッキや墓地からも引き寄せやすいくらいしか良いところがありません。
成仏
Rare
▶︎ デッキ
2 09 成仏 
おや?装備カードはいつから守護霊的な存在になったのでしょうか?
第1期に登場していたら場のアンデットを全破壊する、特定の種族メタとなるカードだったと思われる魔法カード。
その念仏を聞くと装備カードという名の霊に憑かれているモンスターごと浄土送りにしてしまう、南無南無。
巨大化
Rare
▶︎ デッキ
8 10 巨大化 
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。
真DMでは草原神官兵から奪ったメテオブラックや《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。
そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。
モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。
優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。
踊りによる誘発
Normal
▶︎ デッキ
1 11 踊りによる誘発 
ダンシングソルジャーの降臨に必要な儀式魔法。
ゲーム作品での指定の生け贄は《水の踊り子》。
DM2で登場した他の儀式モンスターたちのものとは異なる特殊なカード名の儀式魔法であることが特徴。
イラストに描かれている褐色肌の女性は言わばダンシングソルジャーの色違いモンスターというべき存在ですが、その詳細は不明です。
ハンバーガーのレシピ
Normal
▶︎ デッキ
3 12 ハンバーガーのレシピ 
DM2で高橋和希氏がゲームオリジナルの儀式モンスター群としてデザインした儀式モンスターを降臨させるための儀式魔法のカード名は、ゲームでのみ儀式モンスターであるものも含め、「○○」の儀式、祈り、契約、誓い、復活のいずれかの形式になっているものがほとんどなのですが、このカードはそれらの命名則からは外れる特殊なものになっています。
出てくるのがハンバーガーの魔物なのもありますが、儀式魔法を料理のレシピに見立てるというセンスは非常に良いと思いますね。
真DMでは場に奇跡的に牛魔人、《グリグル》、《B・プラント》が揃った時、草原神官兵が極稀に使用してくるのですが、真DMでは毎回デュエルをする度に相手のデッキが変化し、特に能力の低い《グリグル》はデッキに入れていないことも多いため、成功させるのは非常に難しいでしょう。

追記:2023年、レシピという調理マニュアルを儀式魔法に、料理という行為そのものを儀式に見立てるアイデアはヌーベルズという儀式モンスター群に引き継がれました。
その際に「レシピ」カードとしてテーマ入りしたことで、より取り回しに優れた儀式魔法となりましたね。
粘着テープの家
Normal
▶︎ デッキ
2 13 粘着テープの家 
ゲームオリジナルの除去罠カード群の1枚で、ゲーム作品ではそれらの中で最弱のカードでしたが、OCGではその除去範囲が意外な高打点モンスターも葬ることができる仕様になったことから、《ねずみ取り》よりはマシなカードとなっている。
なお該当する除去罠カード群のうち、《ねずみ取り》〜《硫酸のたまった落とし穴》の間にあるベアトラップと見えないピアノ線は、評価時点ではまだOCG化されていない。
しかしまあ除去範囲もさることながら、同じ2期の除去罠でも特殊召喚にも対応する奈落や激流がどんだけ偉いかって話ですよね。
ねずみ取り
Normal
▶︎ デッキ
1 14 ねずみ取り 
元々はDM2のゲームオリジナル罠カードとして《粘着テープの家》や《万能地雷グレイモヤ》などと共に登場したカードで、2期に入ってからOCG化された明らかにねずみを取るのが目的ではなさそうな何かが描かれている『ねずみ取り』。
その効果は落とし穴の攻撃力500以下版となる召喚反応型の除去罠カードですが、対応する範囲が狭すぎる上に特殊召喚に反応しないため、特殊召喚のための素材となる低ステータスモンスターに対してですら発動し辛く、非常に使いにくい。
相手のNSアタッカーを沈められる落とし穴、なんなら《粘着テープの家》の方がまだましと言えるでしょう。
ちなみにゲーム作品では罠カードとしての階級は《粘着テープの家》よりも1ランク上になっており、この1ランク上が熊捕獲用の罠で現在未OCGカードであるベアトラップとなる。
亀の誓い
Normal
▶︎ デッキ
1 15 亀の誓い 
クラブタートルの降臨に必要な儀式魔法。
ゲーム作品での指定の生け贄は《3万年の白亀》。
元々は蟹や亀を生け贄にということで、《カニカブト》とカタパルトタートルも指定されていたが、DM3以降は最もステータスの高い《3万年の白亀》に一本化された。
亀甲羅にしめ縄を巻いて奉るという、謎のシンボルを用いて行う儀式のイラストが印象的。
「○○の誓い」という形式の儀式魔法は、他に要塞クジラやガルマソードにも使われている。
ダンシング・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
1 16 ダンシング・ソルジャー 
真DMシリーズの3Dモデリングでやたらと長い腕になっているのが特徴の戦士族の儀式モンスター。
儀式魔法に描かれている人物と同一のデザインであり同一人物のように思えるが、肌が褐色であることをはじめ結構色々と違います。
戦士族の儀式モンスターは、まだバニラしかいないこの時期ですら他にカオソル、ガルマ、ロー、バーガーと大渋滞しており、属性に多少の差異はあれど、それらの中で最も攻撃力の低いこのモンスターを使う理由はどうにも見当たらない。
もう少し寝かせてからOCG化されていれば何かしらのモンスター効果が与えられたのかもしれないと思うと、残念なところです。
2023年には同期で同種族の効果なし儀式モンスターである《ハングリーバーガー》が、どえらい人喰い能力を得てネクストステージに行ってしまい悲しみはより深き闇の中に。
DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は「踊る戦士」。
ハングリーバーガー
Normal
▶︎ デッキ
5 17 ハングリーバーガー 
DM2のゲームオリジナル儀式モンスター群として高橋和希氏がデザインしたモンスターの1体で、ハンバーガーのモンスターですが星条旗ではなく日本国旗が刺さっているのが特徴的。
闇属性なのはいいとしてこの姿形で戦士族という、種族とは一体何なのかを語る上で必ずと言っていいほど名前の挙がるカードでもあります。
儀式モンスターとしては《スカルライダー》や《ダンシング・ソルジャー》らと同じく、儀式召喚してまで出す価値のない残念モンスターというのが当時からの評価でした。
しかしそのコミカルなイラストからコアなファンが多いカードでもあり、リメイクを待ち望まれるモンスターでもあります。
これに関しては私も同意で、個人的には高橋和希氏がゲーム用にデザインしたこれらの儀式モンスター群は、DM3やDM4では神魔族であることも含め、ポケモンで言うところのウルトラビースト的な非常に特別な存在だと考えていますので…。
DM4では生け贄1体で出せる戦士族及び神魔族のモンスターとして最高の攻撃力を持ちますが、プレイヤー側は残念ながら直接デッキに入れることはできず、神魔族を山盛りデッキに入れているマリクも何故かより攻撃力が高いこのモンスターではなく《ダンシング・ソルジャー》の方を採用している。
また真DM2では、ほとんどのモンスターを弱体化させるが、トゥーンモンスターと一部のコミカルチックなモンスターのみが強化される「トゥーン地形」で強化されるモンスターの1体となっています。
DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は「おいしいハンバーガー」。

追記:来たる2023年、ま、まさかリメイクモンスターどころかこのモンスターを名称指定した効果を持つカードが2枚も登場するとは…。
しかも自身の歪な種族設定と守備力をテーマ単位で足並み揃えて合わせており、さらに料理長のスペシャリテ料理にまで選出されていて、これはもうこのモンスターがテーマの真の主役、少なくともヌーベルズたちの物語の大オチとなる存在であることは間違いありません…。
いずれにせよ、これを星2つにしておくわけにはいかなくなったため、評価点を2点→5点に上方修正致します、いやこれは本当にまいった。
クラブ・タートル
Normal
▶︎ デッキ
3 18 クラブ・タートル 
DM2にて高橋和希氏がデザインに携わった儀式モンスター群としてデビューし、第2期のレギュラーパックにてOCG化されたモンスター。
登場した当時は水族及び水属性のモンスターとしては、水魔神を超える最高パワーを持つ儀式モンスターでした。
両立した数値の攻守を持っていますが、その分どちらも特別優れたステータスとも言えない《ジャベリンビートル》の水族版って感じですね。
ゲーム作品などでは「蟹バサミを持つ亀」とされているが、その見た目は「亀甲羅を背負った蟹のようなバケモノ」である。
レアリティ的なことを考えるなら、《ガルマソード》や《スカルライダー》のようなゲーム・書籍付属カードとまでは言わずとも、せめてダークセレモニーエディションに《チャクラ》や《要塞クジラ》と一緒にスーで収録してやれば良かったのにとは思います。
何も《ダンシング・ソルジャー》や《ハングリーバーガー》と一緒くたにされなきゃならないほど弱いわけでもなかったですからねえ。
DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は上記の通り「蟹バサミを持つ亀」。
ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
1 19 ドラゴン・エッガー 
原作の王国編でペガサスが使用したドラゴン族の最上級通常モンスターで、トゥーン化前の中身のドラゴンお顔は原作でのみ拝むことができる。
同じ炎属性の最上級通常モンスターの《TM-1ランチャースパイダー》より守備力が100高く、現在でも数少ない炎属性の最上級通常モンスターの1体なのですが、ランチャースパイダーに比べるとデュエリストたちからは全く歓迎されなかった不憫なカードです。
何しろこのモンスターは登場が2期である上に、ドラゴン族は他の種族と比べると最上級通常モンスターが既に色々といた上に、そのほとんどがこのモンスターより攻撃力が高いときている。
このモンスターがトゥーン化した姿である《トゥーン・ドラゴン・エッガー》と効果の上で直接関係することもないですし、ノーマルカードであることも納得の性能と言わざるを得ません。
レベル7炎ドラゴンで通常モンスターであるという全てが要求される効果が出てきて、はじめて候補にあがるという感じでしょうね。
トゥーン・ドラゴン・エッガー
Normal
▶︎ デッキ
1 20 トゥーン・ドラゴン・エッガー 
原作の王国編でペガサスが使用した《ドラゴン・エッガー》がトゥーン化したモンスターですが、デーモンとブルーアイズの存在から同期の初期組の面々と比較しても全くこのカードを使う理由が見当たらない。
カードプールが増えて多少差別化できる点も出てきたかと思えば、後続の優秀な新規トゥーンの登場でそれもほとんど無意味なものに。
ワールドを含めた初期のトゥーンモンスター群で唯一低レアリティなので手に入れやすいことくらいしか良いところがありません。
OCGでは《ドラゴン・エッガー》の殻の中のドラゴンが見られるのはトゥーン化したこのカードだけですが、原作ではトゥーン化する前の姿も確認できます。
トゥーン・マーメイド
Super
▶︎ デッキ
6 21 トゥーン・マーメイド 
原作の王国編で登場した《弓を引くマーメイド》のトゥーンとなるモンスターで、初期のトゥーンモンスターで唯一の下級モンスターとなるカード。
初期のトゥーンは上級以上のモンスターはいかにも普通にアドバンス召喚を行うようなやり方で場に出すことになりますが、それはあくまで特殊召喚扱いであり、それは下級モンスターであるこのカードも例外ではありません。
つまり《トゥーン・ワールド》が場にあれば、それ以外の条件はなく手札から場のカードを消費せずに自己SSできるというのがこのモンスターになります。
後に登場する《トゥーン・ハーピィ・レディ》とは発動を伴わずに自己SSできるという点で一応の差別化はできています。
トゥーン・デーモン
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
3 22 トゥーン・デーモン 
原作の王国編でペガサスの使用した《コピーキャット》が遊戯の墓地の《デーモンの召喚》をコピーしたことで誕生したトゥーンモンスター。
しかしその実態は、初期トゥーンの持つ僅かなメリットに対して山のようなデメリットを盛られてしまった《デーモンの召喚》でしかないカードです。
それでも生け贄1体で特殊召喚できる攻撃力2500のモンスターというだけで、初期のトゥーンモンスターの中ではぶっちぎりに強いモンスターではありました。
曲がりなりにもデーモンに所属するモンスターでもありますし、そういう意味でも《トゥーン・ドラゴン・エッガー》とレアリティが3つ違うだけのことはあるかなって感じです。
タイム・ボマー
Rare
▶︎ デッキ
1 23 タイム・ボマー 
原作でペガサスが使ったモンスターで、このカードの能力で《サクリファイス》ごと吸収モンスターを自爆させて引導火力としようとした。
このモンスターも幻想モンスターの一種であったかどうかは定かではない。
OCGでの効果だが、名前通り爆発まではラグのある時限爆弾であり、リバース効果なのも含めそのせいで使い勝手は最悪。
その弱点を解消する「爆発するまでは無敵になる効果」が原作にはあったのだが、当然のようになくなっている。
そして肝心の発揮する効果だが、端的に表現するなら全身ヤケクソというべきものである。
ダイヤモンド・ドラゴン
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
1 24 ダイヤモンド・ドラゴン 
原作のバトルシティ編にてアンティ用のレアカードとして登場したモンスターの1体であり、守備力に秀でたステータスが特徴のドラゴン族の最上級通常モンスター。
前弾にウルレアで収録されたスロットマシーンと同様に性能にまるで見合わない高レアリティに設定されていますが、こちらは原作での扱いを考えれば納得の設定ではあります。
海馬が36枚持っているとされる破り捨てられたカードとして有名であり、アニメGXではこのモンスターがダイヤモンドであることを強く意識した効果を持つアニメ版の《カーボネドン》と共に出演している。
レベル7の光ドラゴンということで、何気にホーリーナイツたちが讃えるモンスターの条件を満たす存在でもあり、通常モンスターに限るならホーリーナイトドラゴン以外にはこのモンスターだけとなります。
トゥーン・ワールド
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
5 25 トゥーン・ワールド 
遊戯王OCG史上最も大きなエラッタが出されたトゥーンモンスターの心臓。
エラッタされた際にイラストも別のものに変更されており、今後これほどまで大きなエラッタを2つと見ることはないでしょう。
少しでもまともに使えるようにとわざわざ作り直したわけですが、《トゥーン・キングダム》の登場によりトゥーンの心臓としての役目は終えてしまった因果なカードです。
エラッタされた理由ですが、単純に使いにく過ぎるのもあったかと思いますが、やはり「それまでに払ったライフ」とやらの管理があまりに面倒くさすぎるのが大きかったのではないかと思いますね。
サイバーポッド
Normal
▶︎ デッキ
10 26 サイバーポッド 禁止
このモンスターが機械族でないと言うのなら機械って一体なんなんだという感じのモンスター。
「ポッド」リバースモンスターということで岩石族に寄せられていったモンスターですが、その効果はポッド一族の中でも屈指の凶悪効果。
一気に破壊とか手札が増えるとか特殊召喚できるとか色々凄いことが書いていますが、このモンスターが今に至るまで禁止カードであり続ける理由はただ1つ。
それは他の効果との組み合わせでいとも容易くデュエルの勝ち負けに影響するループコンボを組むから、それに尽きます。
2024年にはラッシュデュエルにおいて、このカードのモンスターデザインを元にした全く異なるカード名と効果を持つリメイクモンスターも登場している。
光の追放者
Rare
▶︎ デッキ
5 27 光の追放者 
第2期に登場し、後に登場する《閃光の追放者》と全く同じ種族・属性・レベル・モンスター効果を持つモンスターですが、その姿は互いに似ても似つかない。
こちらはより守備的なステータスになっており、守備力0で攻撃力も1600しかないあちらに比べると、こちらは無強化でも守備力が2000あり、大方の下級アタッカーの攻撃を受け止められるという点では単体性能で勝っていると言えます。
しかし効果が場に表側表示で存在する限り力を発揮するものである以上、NSすると非常に低い攻撃力を晒すことになるため、システムモンスターとしての使い勝手では大きく劣るという印象。
基本的には採用モンスターが極端に少なくなりやすいメタビ系のデッキで《閃光の追放者》だけで足りなければ入れるという感じになるでしょう。
オネストや《月鏡の盾》も採用するのであれば、閃光とそこまで大きな違いはありませんが、相手の場ががら空きになった場合にライフを取りに行けないというのはやっぱりイマイチですからね。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
7 28 巨大ネズミ 
第2期に登場した被戦闘破壊誘発の6属性のリクルーターのうち地属性を預かった獣族モンスター。
リクルートできるモンスターには第2期までの面々でも、高い守備力を持つ《千年の盾》やラビリンスウォール、優秀な効果を持つ《異次元の戦士》やリリーなどが存在しており、その後も《激昂のムカムカ》やグランモールといった様々な優秀なリクルート先が生まれていきました。
また属性に対する種族の適性も高く、属性リクルーターの中でも特に使われていたモンスターという印象です。
しかしまあ、いくら種族の違いがあるからってこのモンスターが先行していたのにも関わらずどうして《荒野の女戦士》の効果の発動条件と内容があれになってしまったのか、それは未だに謎ですね。
センジュ・ゴッド
Super
▶︎ デッキ
6 29 センジュ・ゴッド 
第2期に登場した召喚誘発効果によって儀式モンスターをサーチできる天使族の下級モンスター。
同じパックに収録された《ソニックバード》とサーチ先をシェアしており、これら2体を統合したものが《マンジュ・ゴッド》、同時に2枚サーチできるようになったのが上級モンスターの《チョウジュ・ゴッド》となります。
こちらが初出がスーであることに対して《ソニックバード》はノーマルでしたが、モンスターカードはそのレベルなどを参照した手札や墓地コストにあてやすく、近年は手札で発動する効果を持つものや、儀式魔法を使わずに特殊召喚できる儀式モンスターも増えているため、妥当であったと言えるでしょう。
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
6 30 UFOタートル 
第2期に登場した6属性のリクルーターで炎属性を担当する機械族モンスター。
当時の機械族には水属性担当の《グリズリーマザー》並に同族のリクルートしたい炎属性モンスターが存在しておらず、その後次々と新しいカードが世にでてきても《サイバー・フェニックス》くらいしかすぐに名前が挙がるようなモンスターが現れませんでした。
私はロンファをリクルートするために、6期仕様の転移入り植物族GSで使っていましたね。
DM4では亀のモンスターと機械族モンスターの融合で作り出すことができ、機械のような亀のモンスターである《カタパルト・タートル》が果たせなかった亀の新たな融合パターンの追加に貢献している。
秒殺の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
2 31 秒殺の暗殺者 
第2期に登場した攻守が両立した20打点の下級デメリットアタッカーの一種。
自分の手札の枚数に比例して弱化してしまう性質を持ち、1枚でも手札があるだけで攻守共に1600まで低下してしまい、アタッカーや壁の役割を果たすことが困難になります。
ハンドレスならデメリットのない20打点モンスターとして使えるが、そうなると手札誘発に一切頼れない状況を強いられる単なる20打点というのはやはり寂しい。
悪魔族にまだ20打点の下級バニラがいないのは救いではあるが、それでもこのカードを使う理由にはなりにくいでしょう。
当時は《あまのじゃくの呪い》と組み合わせたコンボがよくいわれていましたが、手札を保持するのは使うことよりも遥かに大変であることは言うまでもないと思いますので…。
一応このカードを場に出してあまのじゃくをセットしてかつドロソを使わなくても、手札3枚という現実的な枚数で攻撃力3000を超えるのは偉いと思いますが、だったら手札を使い切ってパンプ罠を全伏せした方が強いんじゃないかという。
カラテマン
Normal
▶︎ デッキ
2 32 カラテマン 
遠い昔、クリボーの専用カードである増殖が付属したサウザンドルールバイブルというOCGルール本にこの効果は誘発即時効果ですという大ウソが書かれていたモンスター。
その影響でこのカードはもちろん、疫病狼もそのような使われ方がしていたとかしていなかったとか。
普通に自分メインフェイズでのみ発動できる起動効果なので、当時の記憶のカケラが残っているデュエリストの皆様は気をつけましょう。
ダークゼブラ
Normal
▶︎ デッキ
1 33 ダークゼブラ 
2期初頭に登場した、単独で場にいると自分スタンバイに勝手に守備表示になってしまうタイプの下級デメリットアタッカー。
2期は20打点以上の下級デメリットアタッカーが量産された時期でもあり、このカードもさぞ攻撃力が高いのだろうと思って確認するとなんとデメリット以外の効果がない単なる18打点のモンスターであり、その守備力は1期に登場していた《シーザリオン》や《レインボー・フィッシュ》、ラジーンよりも低い。
上記のモンスターは全て種族も属性もこのモンスターとは異なる18打点のバニラですが、現在では地獣の18打点以上の下級モンスターは《吸血コアラ》や《ビーストライカー》など、デメリットを持たないモンスターが他にも存在しています。
表示形式変更誘発の効果を持つモンスターの効果をメインフェイズに入る前に出せるだとか、相当無理矢理な使い道を見い出さなければ使う理由はないでしょう。
ジャイアントウィルス
Rare
▶︎ デッキ
6 34 ジャイアントウィルス 
被戦闘破壊時の効果が相手へのダメージ、リクルート時の表示形式が攻撃表示になったモモンガ。
こちらは自爆特攻または送りつけたこのカードを戦闘破壊し、可能ならリクルートした2体で追撃、さらにメインフェイズ2で各種素材に利用することによる攻めに向いた効果となっています。
逆に相手から攻められる時は戦闘ダメージを受けがちになってしまうので注意したいところで、特にモンスターに続けて攻撃できるタイプの高パワーモンスターに対して出していくのは結構危険です。
闇悪魔の充実したサポートも受けられるため、効果が似てはいるもののモモンガとはまた違った面で活躍できるモンスターではあると思います。
素早いモモンガ
Rare
▶︎ デッキ
7 35 素早いモモンガ 
第2期に登場した素早いシリーズの開祖となる獣族モンスター。
戦闘破壊されると最大2体に増えることができ、盤面のモンスターが1体増えるだけでなくさらに1000ライフゲインすることもできる。
基本的には1回限りのリクルートで、直引きした分だけ効果が弱くなりますが、ライフゲインは継続して行われ、類似効果を持つ《ジャイアントウィルス》と違って裏側守備表示で特殊召喚されるため、追撃により戦闘ダメージを受ける心配は少なく、メインフェイズ2で表側表示のモンスターを参照する系の効果を受けたり、コントロール奪取されてSXLの素材にされることもないのが優秀です。
ローレベ獣族ということでレスキャや懐柔にも対応し、さらに召喚誘発効果で素早いモンスターを蘇生・リクルートできる効果を持つビーバーの登場で、その存在感は物理的にデカい《ジャイアントウィルス》よりも断然デカくなっていると言っていいでしょう。
ダークファミリア
Normal
▶︎ デッキ
6 36 ダークファミリア 
リバース後に墓地に送られることでお互いに墓地のモンスターを特殊召喚できるという、リバース効果としてはかなり珍しい超遅効性の蘇生効果を持つリバース効果モンスター。
当時リバース効果モンスターと言えば、リバース時にすぐに何らかの効果を発揮することが普通であり、そんな中でこのような理解し難い性質を持つのこのカードは当時結構異様な雰囲気を放っていました。
さらに特殊召喚は表側攻撃表示だけでなくセット状態での特殊召喚も可能だったというのがかなりの曲者で、当時あるはずもなかった同名モンスターを蘇生することの制限や効果の名称ターン1が不在であることから、現在のカードプールであれば容易く無限ループを形成できるカードとしての特異性も持っています。
ただしこのモンスター1体でそれを行うことはできない裁定になっている点には注意しましょう。
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
7 37 シャインエンジェル 
第2期に登場した6つの属性のリクルーターの中でも、属性に対する種族設定の適性が圧倒的に高いモンスター。
何しろ天使族は現在でも光属性モンスターの最大シェアを誇る種族であり、その種類数は地属性担当で獣族の《巨大ネズミ》を遥かに凌ぎます。
しかし天使族による天使族のためのリクルーターかと言われると意外とそうでもなく、それ以外の光属性デッキで使われていたイメージの方が強く、それだけリクルート先に優秀なモンスターが多いということの証左とも言えるでしょう。
相互リクルートができるコーリングノヴァや、リクルート先のリクルーターであるユーフォロイドなどの存在から、リクルーターで自爆特攻の数珠繋ぎをする際には是非とも使いたいモンスターですね。
ボアソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
1 38 ボアソルジャー 
2期になるとパンサーウォリアー、ヌヴィアのような原作モンスターだけでなく、《味方殺しの女騎士》や《秒殺の暗殺者》などの2000打点の下級デメリットアタッカーが続々生み出されたが、このカードもその1枚である。
だがそれらのほぼ全てが1期に登場した《地雷蜘蛛》や《ダーク・エルフ》以下のモンスターばかりで、このカードの場合はまともに召喚すると自壊するデメリットと相手の場にモンスターがいると派手に弱体化するデメリットがあるため、攻撃表示の壁とするのも困難になっている。
ただしこれらの効果は全てスキドレで無効にできるのでそちらと併用する手もあり、デメリットを《あまのじゃくの呪い》で反転することもできますが、この運用なら《秒殺の暗殺者》を使う方がまだ良いでしょう。
グリズリーマザー
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▶︎ デッキ
6 39 グリズリーマザー 
第2期に登場した6属性のリクルーターの水属性を担当するモンスターなのですが、水属性の3種族である水・魚・海竜族ではなく、どういうわけか特に武装しているわけでもないまるっきり熊の姿をした獣戦士族のモンスターがこれを担うことになりました。
確かに熊は水辺で鮭を獲ったりしますし、このモンスターの体毛は属性を意識して青みがかっているようにも見えますし、同じ属性リクルーターで地属性を担当する《巨大ネズミ》が獣族なので種族被りを嫌ったが故の種族設定とも言えますが…子のために戦う母熊の姿はまさに戦士であるといったところでしょうか。
当時からメインデッキ内のキーカードに攻撃力1500以下の水属性モンスターが存在するデッキにおいて、それらのモンスターを場に呼び出すために転移などと併用されており、現在では水属性の3種族以外にもこれに該当するモンスターは多いですが、自身の属する獣戦士族には相変わらず水属性モンスター自体が少ない。
第2期の2弾までのモンスターを収録したDM4ではオリジナルのフレイバーテキストが記されていますが、そこに書かれているのは子を守る母の強さではなく獰猛なハンターとしての残忍さとなっており、見た目通りの凶暴な獣であることしか書かれていない。
またこの作品では獣族モンスターと女性モンスターの融合によって出すことができますが、これまで同じ組み合わせで出すことができていたキャットレディの間に入り込む形になったため正直邪魔にしかなっておらず、DM4の特殊なレベル設定の仕様も相まって全く歓迎されませんでした。
ドラゴンフライ
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▶︎ デッキ
6 40 ドラゴンフライ 
鳥獣族であれとよく言われていた2期登場の昆虫族の属性リクルーター。
昆虫族は1期から地属性が大多数を占める種族であり、当時の昆虫族の風属性モンスターは総数では地属性の次に多かったものの、まだまだマイノリティな存在でした。
また風属性は他の属性に比べるとリクルート対象に有用なモンスターが少ない&風属性テーマには被戦闘破壊誘発のこのカードを使うまでもなく自前のサーチやリクルート手段があるものも多く、結局種族がなんであれそれほどの需要は見込めなかったという感じですね。
現在ではむしろ昆虫族であることを活かしていきたい感じで、共鳴虫からのリクルート、アルティメットインセクトやビーフォースなどで種族要素のカードを取り入れる場合などにいかがでしょうか?
セレモニーベル
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▶︎ デッキ
3 41 セレモニーベル 
西洋の教会や聖堂の塔などに見られる「カリヨン」とも呼ばれる、平和の象徴とされる大きな鐘をモチーフにした魔法使い族モンスター。
幻影の壁》と同格の比較的高い守備力と、自身が場に表側表示でいる間お互いの手札を常に全公開状態にする効果が適用される。
手札というデュエリストの心をオープンさせてしまうその鐘の音によりコアキメイルから特定カードを公開することによって自身を場に維持する能力を奪うことができますが、維持コストが必要な下級コアキメイルのほとんどが攻撃力1900以上であり、守備力1850のこのモンスターでは受けきれないためメタとして使うのは難しい。
何らかのコンボにも使えそうな効果ではありますが、両者常時手札全公開はお互いにストレスが半端ないと思うので、こういったカードはレギュラーパックのノーレアとかでもない限り今後出てくることはないでしょうね。
ソニックバード
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▶︎ デッキ
5 42 ソニックバード 
センジュ・ゴット》の儀式魔法サーチ版となる下級鳥獣族モンスターで、種族・属性以外の基本ステータスも一致している。
儀式魔法は儀式モンスターと違って手札にペアが揃っていなくても単独で発動できる効果を持つものが少ないため、《マンジュ・ゴッド》の存在もあってセンジュ以上に優先度は低い。
なんでセンジュの対になるモンスターが、儀式とはまるで無縁そうなこのようなスピード狂の鳥のモンスターなんだろうと思いますが、そんなことを言ったら《黒き森のウィッチ》と《クリッター》や《聖なる魔術師》と《闇の仮面》だってまるっきり別物だし、融合素材の代用素材モンスターの選出だって謎のメンツ揃いなんだから仕方がない。
センジュがマンジュや《チョウジュ・ゴッド》といった自身の効果をより拡張した上位種となるリメイクモンスターとなる一方で、こちらは自身が儀式モンスターになる形でリメイクされている。
キラー・トマト
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▶︎ デッキ
7 43 キラー・トマト 
属性リクルーターは光→天使、地→獣のような順当な組み合わせが存在する一方で、炎→機械、水→獣戦士という種族でのシェアが少ない変化球も存在しています。
この闇→植物も、今でこそ「捕食植物」モンスターなどを中心にそれなりの数が存在していますが、当時の植物族にはほとんど見られなかった珍しい組み合わせでした。
その性能ですが、有用な効果を持つ《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》、《クリッター》などの《死のデッキ破壊ウイルス》の媒体をリクルートできるモンスターとしてそれはそれは重宝され、属性リクルーターながら当時のグッドスタッフモンスターズに数えられるほどの八面六臂の活躍を見せてくれたものです。
現在では被戦闘破壊誘発のリクルーターそのものが時代遅れの存在として扱われがちですが、そのリクルート対象は優秀なものが揃っている&増え続けており、自爆特攻や送りつけで能動的に効果を使えることは変わっていないため、その強さは一定レベルのものがあるかと思います。
コトダマ
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▶︎ デッキ
4 44 コトダマ 
フィールドに存在することで既に場に存在するモンスターと同名モンスターが場に出現した瞬間に永続効果にて後から出てきた方を爆破し続けるという、こう見えても立派なシステムモンスターの1体。
黒蛇病のような何らかの病気に蝕まれているとしか思えない全身に描かれた謎の文字に狂気を感じるカードでもあります。
ルールの変更で召喚行為に成功したタイミングでは起動効果が使えなくなり、さらにしかるべきタイミングで場にいないと召喚誘発系の効果も出なくなったことで、この除去効果が誘発効果ではなく永続効果である強みが登場当時よりもかなり大きくなりました。
それでもメタカードとして使うには少しばかり無理がある効果なので、際限なく効果破壊できることを活かして自分のモンスターをセルフ破壊することに使うのが最大の活用法であり、それが複数のアマリリスとこのモンスターを用いたコンボであったりしたわけですね。
ガイアパワー
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▶︎ デッキ
5 45 ガイアパワー 
お互いの場の地属性モンスター全ての攻撃力を定数アップし、守備力を定数ダウンさせるフィールド魔法。
地属性モンスターの総数及びテーマの多さから恩恵を受けるデッキも多く、私もかつて岩石メタビにおける打点補助札として《一族の結束》、《オレイカルコスの結界》、オーバーコアリミット辺りなんかと迷いましたね。
結果的には打点補助は幻影剣や翼とかの罠カードでやろうってなって、最終的には全て除去・永続メタ・カウンター罠になって打点補助札は不採用になりましたが…。
せめて専用のサーチモンスターはいないと厳しいかなという感じで、このカードの場合はさらにもう一声欲しい感じですね。
ウォーターワールド
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▶︎ デッキ
6 46 ウォーターワールド 
水属性モンスターの打点を500底上げするフィールド魔法で、水属性対応ということで相手のモンスターまで強化してしまうことは比較的少ないかと思います。
2期の水属性を全体強化するフィールド魔法と言えばアトランティスが真っ先に思い浮かびますが、あちらはカタパやフィッシャーマン、スーガなどのレベルダウン効果を活かせるモンスターや、《竜巻海流壁》などの「海」の存在が効果の適用条件となるカードを採用することで真価を発揮するもので、そうでない場合は、《レインボー・フィッシュ》や《シーザリオン》はもちろん、《泉の妖精》や《満ち潮のマーマン》レベルの下級モンスターでも21打点に手が届くこのカードの方が、下級モンスターによる戦線維持とビートダウンを行うというコンセプトには合っていました。
代わりにこのカードが場にあると水属性モンスターの守備力が下がってしまい、《島亀》や《ヒューマノイド・スライム》と共存し難いという弊害もあったため、2期に水属性デッキを組んでいたデュエリスト達の頭を悩ませた存在でもあります。
バーニングブラッド
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▶︎ デッキ
5 47 バーニングブラッド 
特定の属性のモンスターの攻守を定数変化させるフィールド魔法の1つでこのカードは炎属性に対応する。
2期の炎属性のアタッカーといえば《炎の剣豪》や《バーニングソルジャー》といった具合で、他の属性のような攻撃力1800以上の下級モンスターが存在しなかったため、属性フィールドの中では一番見た印象が薄い。
全体を500強化することが侮れないのは確かなことであり、カードプールの増加に伴いこのカードを有効に使えるテーマなども増えてきましたが、その分だけ意外な相手のモンスターに恩恵を与えてしまう可能性も高くなっていくことには注意したい。
デザートストーム
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▶︎ デッキ
4 48 デザートストーム 
第2期に登場した、特定の属性のモンスターの攻守を定数増減させるフィールド魔法の風属性版。
登場当時はほぼ《ハーピィ・レディ》や鳥獣族を主力としたデッキ専用のカードという感じでした。
それ以外の2期までのモンスターでは、7弾で一気に登場した風属性のドラゴン族モンスター群や一部の昆虫族モンスター、あとは《ニュート》や《サイバティック・ワイバーン》などが強化対象として有力でしたね。
シャインスパーク
Normal
▶︎ デッキ
4 49 シャインスパーク 
お互いの光属性モンスター全ての攻撃力を底上げできるフィールド魔法。
第1期では最弱レベルの種族だった光属性の代名詞でもある天使族にも2期にはデュナミスやヒステリックなどのアタッカーが登場しており、それらのモンスターを強化するカードとして一定の人気がありました。
光属性モンスターを強化するフィールド魔法であるにも関わらず、《聖なる輝き》と同様に光を苦手とするであろう魔物が苦しむ様子が何故かイラストに描かれている。
ダークゾーン
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▶︎ デッキ
5 50 ダークゾーン 
全ての闇属性モンスターの攻撃力を全体強化するフィールド魔法で、全属性で最大シェアを誇る闇属性であるが故に相手モンスターも強化してしまいがちなカード。
魔デッキや闇デッキを使用するデッキでは、そのリリースに利用できるモンスターの範囲を拡げることにも使えます。
個人的には特定のモンスターを全体強化する「環境」をコンセプトとして描かれたカードとしては、ちょっと意外性のあるイラストが結構好きなカードでもありますね。
平和の使者
Super
▶︎ デッキ
9 51 平和の使者 
あってないようなライフコスト、しかも他のカードの力を借りずとも自分のスタンバイフェイズがくる度に任意のタイミングで自力で簡単に解除できる。
永続魔法のロック系カードとしての質は非常に高く、レベルを持たないとか守備表示がないモンスターだとか、新システムの導入に左右されない適用範囲も良い。
魔法の効果を受けないモンスターには効かないが、逆に自分がそういうモンスターを使えばこのカードに関係なく攻撃できるということになる。
ビートダウンでの勝利を目指さないデッキで使ったり、攻撃力1500未満のダイレクトアタッカーやダメージステップで攻撃力を変化させることができるモンスター&魔法罠などと併用するのも良いでしょう。




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