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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-暗闇の呪縛- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-暗闇の呪縛- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
魔王ディアボロス
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP001 魔王ディアボロス 
遊戯王における悪い意味で有名な魔王。
魔王だがドラゴン。闇・ドラゴンと恵まれたステータスではあるんですが、特殊召喚一切不可なせいで豊富なドラゴン展開サポに対応せず宝の持ち腐れ。
最上級かつリリース要員は闇限定と重くて面倒な注文を付けてくる癖に、肝心の効果は相手のデッキトップ確認・操作とリリース制限という超絶微妙効果。
しかも後者のリリース制限は「効果」によるもの限定で、効果発動を伴わない壊獣には無力。
攻守も重さを考慮すればもの足らず、守備1000なので表示形式変更にも弱い。一応一部帝王サポートに対応する攻守ではあるが・・・。
重い癖に単体で活かせる効果ではないと、割りに合ったカードではない。結果付いた渾名(蔑称とも)がチラ見魔王(笑)。
4~5期ストラクの看板は当時から扱いが難しいものが多かったが、その中でもトップと言える。
闇黒の魔王によって判明した事ですが、ここまで扱いづらいのは鎖に縛られてたからなんですね。にしたって真の力を発揮すんのが10年後ってのも長すぎですが。(しかも自身の立場が改善されたわけでもない)
死王リッチーロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 死王リッチーロード 
召喚する為のリリースが限定されてますが、特殊召喚モンスターとかじゃないので、アンデの蘇生サポに対応する事もあり、そう気にするもんでもないでしょう。
自己バウンスによりリリースコストをも求めるカードの消費を軽減できるんですが、コストによるリリースには非対応なので相性のいいカードはやや選ぶ。
よりもよってウイルスには非対応なので、自身が収録された暗《闇の呪縛》のコンセプトに噛み合わないというギャグをやらかしている。
とはいえ発動できる場所を問わずターン制限もない為、今後の新規次第では化ける可能性もなくはないかと。
闇王プロメティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 闇王プロメティス 
既に言われてるように、強化はオマケで本命は墓地調整ができる事。
帰還に繋げたりダムド召喚の布石を打つ事ができる。
オマケとはいえ強化も状況次第じゃ侮れないものになる事もある。《ライオウ》とかメタ系に対し、思わぬ突破口になる事も。
ただ召喚権必須ってのが地味ながらしんどいですね。墓地調整に関してもプレイング次第でどうにかならん事もないですし、ダムドもサーチ容易になりましたしね。
悪くはないんですけど、優先するか言われたら現状はないって印象。
ミストデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ミストデーモン 
上級だが妥協召喚でき下級感覚で扱える。下級として見れば戦闘力は高い。
この方法で出すと自壊しますが、今はSやリンクといった様々な召喚法により効率的に処理しやすいし、コンボにも組み込みやすい。
ただ2400打点ってのは今じゃ頼れる数値でもないし、戦闘をデメリットアタッカーに頼る時代でもなくなってきている。
妥協召喚できるデーモンとして見ても、除去効果を備え同じ自壊効果もあるジェネシスが存在している。
レベリやウイルスに対応しやすく、悪夢で回収できるステで差別化していきたいところ。
昔よりは扱いやすくなってますが、癖が強い事には変わらんかと。
疫病狼
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 疫病狼 
既に言われてるように、闇版《カラテマン》。ウイルス等のコストにしろという事でしょう。単体で死・魔デッキと使い分けれるのがウリ。
ただ死デッキの方がやや使いづらいカードとなってエラッタされてしまい、使い分けれる事に利点を見出しづらくなってしまった。
コストとして以外ならコピーカードの対象にして、強化の恩恵を受けるという手もあるが、正直そちらでももっと強力なコピー対象はあると思うので、活躍の場を見つけてやりづらい印象。
ゴブリンゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 ゴブリンゾンビ 
デッキデスは飾りでサーチ効果が目玉のゾンビ。
アンデット族は全体的に守備力が低いものが多いのでサーチ範囲は広いし、ターン制限すらない。
ただ場に出す必要があり自己展開などもなく、このカードを素材に出せるリンク1なども現状存在しないので、難しい話ではないが発動までに一手間かかりがち。
アンデットは墓地で動くカードも多く、牛頭鬼といった墓地送りも実質サーチャーとして機能しやすい。
カードプールの変化でアンデット族でも必須とは言えなくなりつつある。とはいえ有用な効果なのは間違いなく、何かの拍子でまた化ける可能性は大いにありゆる。
アックス・ドラゴニュート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 アックス・ドラゴニュート 
2000打点の下級ですが、守備になってしまいその守備力も低いので使い捨てになりやすい。一応戦闘ダメージを受けにくくなる点では利点か。
アレキサンドライトはこのカードと同じ打点を持つうえ、バニラなのでデメリットもなく霊廟の墓地肥やし要員としても扱える。アタッカーとして評価した場合分が悪い。
闇である点をどれだけ活かせるかがポイントになる。幸い闇、闇・ドラゴンを指定してるカードは多いので、差別化は図りやすい。
フツーな性能のカードかと感じます。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 キラー・トマト 
5代目主人公のお怒りモード、とよく言われるカード。
所謂リクルーターで1500以下の闇限定なものの、レベル制限はなく闇は恵まれた種族でありこの攻撃力帯にも強力な者は沢山存在する。
同名も持ってこれるので戦線維持もしやすく、闇はダークモンスターの存在から墓地アドが重要な事も多い。自爆特攻できる状況なら終末やジャイアントウイルスで大量に闇を溜めることもできたりする。
ただ高速化し除去効果が蔓延している現状ではリクルーター効果は遅く活躍しづらい厳しい環境になってしまっている。
また攻撃表示限定なので追撃でダメージを受けやすいのも注意。
数あるリクルーターの中でも特に恵まれ便利な効果であるものの、ガチで優先して採用していくのはもう厳しい。
サーチ手段の薄いファンデッキとかならまだ優先する意義はあり、ありがたい存在だと思います。
闇の仮面
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 闇の仮面 
効果自体は悪くない。けどコイツを採用するデッキならブービートラップかリリスの方が優先されるかと。
今の高速環境で罠回収+リバースは遅すぎんよ~。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 魂を削る死霊 
たけしの愛称で知られるカード。
戦闘破壊耐性を持ち下級としてはそれなりに場持ちはある。
アンデかつ自身を融合素材にするカードが存在しているため、融合サポを受けることもでき展開手段も豊富。
更にハンデス効果を備えており隙あらば相手の戦力を削ることもでき時にアタッカーとしても活躍することが可能。
ただ壁でハンデスまで持ってるのは過剰と思われたのか、対象を取られると自壊する効果を持っているので戦闘以外にはかなり弱い。
今でも決して使い勝手は悪くないが、除去手段の増加にチマチマダメージ与えてハンデスってのも高速環境的にはミスマッチなもので、昔のように活躍するのは些か厳しいか。
ジャイアント・オーク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ジャイアント・オーク 
下級のわりに高い打点を持ったデメリットアタッカーですが、類似した者により高い打点を持つゴブ突が存在する。
ゴブ突に限らずデメリットなしで(効果により)より高い戦闘力を持ったものも少なくない。
ウリとしては散々言われてるように、闇かつ守備0という恵まれた要素を持つ事でしょう。
再び対応の他ウイルスのコストとしても適している。
こういった点を活かさないと今では厳しいので、うまく差別化してやりたいところ。
ステルスバード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 ステルスバード 
単体でリバース状態になれるサイクルリバースの1体で、反転召喚する度に1000と高めのバーンを与えられる。
主にロックカードと併用され守備もそこそこあり、かつて主流のロックカードであったB地区などすり抜けられるアタッカーではこのカードを突破する事は中々難しかった。
そういった性質もありついた渾名がストレスバード。属性面も恵まれ(エラッタ前の)死デッキ破壊に対応していた事もあって、色々絶妙にいい性能をしていた。
ただ環境のインフレによりロックもこの手のサイクルリバースもかなり厳しい事になっている為、現在は第一線から退いている。
怨念のキラードール
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 怨念のキラードール 
対応範囲狭いし、ステは中途半端だし、自己再生は遅いし・・・もっとコストに適した使いやすいカードは沢山あるかと思います。
悪夢再び
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 悪夢再び 
対象が限られているものの、1枚が2枚になるカードはやはりおいしい。
狭いとはいえ優秀な回収対象はいくらでも存在している。
アドを稼ぎやすい効果であり、闇は墓地肥やし手段にも長けているので多少ディスアドを負ってでも条件を満たしていく価値はある。
守備0が多数存在し、あまりアド稼ぎが得意でないインヴェルズやアンブランルにとってはありがたいカードになる。
ただサルベージ同様必ず2枚回収対象が存在しなければ発動できず、序盤だと腐る可能性も高め。
サルベージ対象も続々と増えており、コンボ性も将来性も高い優秀なカード。
闇が恵まれている属性であることを象徴している1枚だとも感じます。
サクリファイス・ソード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 サクリファイス・ソード 
アドバンス召喚だけでなくウイルスカードなどによっても発動でき、強化効果の存在からそちらとコンボしろという事なんでしょう。
だがトリガーがやや限定的で、強化カードとしても対象は限定され倍率も微妙。
わざわざこのカードとコンボするよりかは、もっとコストに適したカードと併用すべきというのが実情。
シールドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 シールドクラッシュ 
守備カードを表裏問わず破壊でき、リバース中心や自分が優勢の時に強いカードと言える。他のカードと併用して裏守備にしてしまえば大半の耐性も突破できる。
けれど今の環境1:1交換では追いつかずモンスター効果による除去が中心であり単体除去なんかに枠をあけれないことは多い。
加えて打点のインフレやリンク召喚の登場によって守備自体見かけることが少なくなり発動できる機会も低下。
一応自分も対象にできるのでセルフ破壊カードとして使用できるのは利点か。
ブラホやサンボルすら採用率が高くなく、このカードにとって逆風吹きまくりな環境である現状、まずサイドにすら候補に挙がらんでしょう。お役御免な存在。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 悪夢の鉄檻 
散々言われてるように《光の護封剣》のほぼ下位互換。基本的にあちらの4枚目となる。護封剣よりも持続は短くこちらにも攻撃制限を掛けてしまうなど、使いにくくなっている。
まああちら同様セルフバウンスコンボを活用すれば持続期間は気にならないし、攻撃制限もデッキによっては問題にならない。
そんな事以上に護封剣同様、場に残るタイプのロックカードは除去手段のインフレによって相当厳しい存在になっている。
護封剣の他に使いやすい競合相手が多いんですから、優先は無理でしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 サイクロン 
単発魔・罠除去の基準となるカード。
単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。
現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。
使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 ハリケーン 禁止
城之内の頼れる除去札としても印象強い1枚。
類似カードである大嵐やハーピィに比べ直接アドこそとりづらいんですが、破壊耐性や墓地発動をさせずに露払いでき、対象をとらないバウンスの対処は難しい。
また高速化している影響で、一時的な除去って点もあまり気になる事ではなくなってきている。
大嵐と同様に自分カードも対象内って点でコンボが見込める。あちらと比べ罠と併用しやすいし、セルフバウンスによってまた違ったコンボが可能。
強力な干渉力と高いコンボ性を備え、調整版と言える極ハリの存在も考慮すれば復帰は難しいか。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 巨大化 
原作にて一番最初のデュエルにて一番最初に登場した由緒正しき装備。
名前から来るイメージ通り特定条件で装備モンスターの打点を倍加でき、打点が高いモンスター程凄まじい強化具合を見せる。
ただし自分のライフが相手より低い場合で高いと逆に半分になってしまう欠点を持つ。装備したカードで相手に多大なダメージを与えるとその状況が起こりやすいので一気に勝負を決めるつもりでいたい。特性上ライフコストを必要とするカードと相性がいい。
しかしこのカードは装備する対象を特に指定していないので相手に装備することもでき、自分がのライフが有利な状況なら弱体化カードとしての運用もできる。
他にも相手のモンスターをあえて強化し、相手のモンスターの攻撃力を得るモンスターと併用することで凄まじい打点を得ることもできたりする。その後巨大化を除去すれば、その打点差でかなりのダメージが見込めるでしょう。
腐りづらい装備で初期に出たとは思えないコンボ性を秘めた奥深い装備だと思います。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 抹殺の使徒 
裏側モンスターを除外という強力な除去で消せ、裏側に基本耐性はないのでほぼどんなモンスターでも除去できる。
セットされたモンスターは墓地で発動する者が多かったりするので、除外という除去手段は活きやすい。
更にリバースなら同名をデッキからも消せ、それがキーカードだったなら儲けもの。
ただ環境の変化でリバースや裏守備で出される事はめっきり減ってしまっている。メインに採用するのは正直かなり厳しい環境。
上述の通り裏守備は基本耐性がないので、除去手段の多い今だとリバース相手なら別に破壊でも・・・てなりがち。余程特定のリバースをキーにでもしているデッキ相手でもないと現状優先は難しいかと思います。
特定のデッキにブッ刺さるだけの力はあると思うので、散々言われてますがサイド安定でしょう。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 大嵐 制限
魔・罠全体除去だが、こちらも巻き込むので単純な使い勝手ではハーピィの方が上回る。
ただ墓地発動持ちの魔・罠やPゾーンのモンスターの効果のトリガーを引けるので、先行だと腐りやすいハーピィと違いコンボ性があるのがウリ。
そういった点を考慮してか、本来上位版としてみられていたハーピィと入れ替わる形で長らく禁止指定されていた。
しかし環境の変化で《ライトニング・ストーム》など除去手段の選択肢の増加や、魔・罠を中心としたデッキの台頭。前述のコンボ性能も最早問題にする程ではないと判断されたか、2024元旦にハーピィ健在のまま制限に。ハーピィやライストなど選択肢が増えている中でどのような活躍できるのか期待。
エクトプラズマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 エクトプラズマー 
リリース強要からのバーンを毎ターンかませますが、散々言われてるようにエンド時と遅く、選択権は相手にもあるので対策を講じられやすい。
高速化や除去手段のインフレが進む今の時代では防御、ロックカードの併用なしにはほとんど機能してくれないでしょう。
やってる事は悪くないですが、今の時代についていけてない印象。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP024 貪欲な壺 
壺シリーズの1つで、デッキリソースを回復しつつドローでき、デッキと大雑把に書いているがEXモンスターも対象にできる。
昔に比べ下準備も楽になっておりドローしつつ再利用を見込めると、状況によっては強欲以上のアドバンテージを得れる。
ただ発動までに一手間かかるのは事実で、墓地肥しが得意なデッキ程墓地リソースが重要な事が大半。
またDDクロウなどで1枚でも対象にしたカードを外されると、不発になってしまう。
そういった理由から使いやすいデッキでも採用を見送られる事が多くなってしまった。
とはいえ地味にターン制限もなくハマった時の爆発力の高さは確かで、将来性はあるでしょう。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 打ち出の小槌 
リロードの上位互換ともいえるべき効果で、利便性は低くない。
ただ手札事故対策カードとしては微妙な感じですね。
どっちかといえば凡骨やテテュスといったターボドローデッキにて扱うコンボ向きなカードって印象です。
闇のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 闇のデッキ破壊ウイルス 
ウイルスカードの1枚で、他と異なり魔・罠を対象にしている。
対魔・罠カードは他にも沢山ありますが、手札にまで干渉するのは貴重で、通常魔法なども発動前に根こそぎ除去できる。
ただ魔・罠どちらか一方の選択で、コストも上級クラスの打点を要求と重い。
相手がどちらを主軸にしているか見極めたいところだが、そうこうしている内に動かれる可能性もある。
環境を選び扱いは難しいが、ハマれば他のウイルスカードと同様に壊滅的な除去力を期待できるのは確か。
死のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 死のデッキ破壊ウイルス 
エラッタされた元禁止の1つで、闇属性が恵まれていると言われる理由の1つだったカード。
指定されたコストを要求し少し相手依存だが、ハマればそれで勝敗が決する程のリターンを持つ。
そのコストに関しても現在ならEXモンスターで用意しやすいので、闇中心でなくとも運用でき、ナーフは必然だったと言える。
エラッタ後はウイルスカードの特徴の1つであった、3ターンのピーピング・ハンデスがなくなり、代わりにその名に相応しくデッキ破壊効果を得たが、選択権が相手にあるせいで、墓地利用の多い相手だと寧ろ塩を送る行為になりかねない。
次のターンの終了時までダメージも与えられなくなってしまう為、前述のデッキ破壊もあり、切り返される可能性も高い。
決して弱くはないが、かなり相手を選ぶようになり癖の強いカードになってしまったかと。
魔のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 魔のデッキ破壊ウイルス 
ウイルスカードの1枚で、死のデッキ(エラッタ前)とは逆に高打点を媒体に要求し、低打点を除去していく。
死デッキ程コストは軽くないし、場を掌握するのは基本的に高打点のモンスターなので、切り返し向きでもない。
ただ低打点を起点に展開していくようなデッキ相手に対し、展開前にこれを打ち込めば、それで勝負を決めかねない程の影響力はある。
環境を選ぶが、強力な1枚かと。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 魔法の筒 
よく初心者が優先したがるカードの1枚として印象強く、引っかかると恥ずかしい思いをする。
直接アドを得れるわけでもなく、今は除去手段豊富かつ対象をとる為、対象耐性持ちにも弱い。発動できても状況次第じゃ意味なく押し切られることも。
ただ実際侮れないのは確か。うまくいけばアド差とか関係なく勝利を狙えますからね。特に今は専用サポートも存在し、この手の効果はサーチと相性は悪いが牽制力は高い。
初心者が優先すると言いましたが、実際は環境なども読んで採用する玄人向けな1枚かと。

自業自得
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 自業自得 
バーンの主力カードの1枚。《停戦協定》に比べ相手の場限定ですが、無制限であり効果自体もバニラ・トークンも数に入れるので充分差別化可能。コンボ性を考えるとこちらの方が優先される事も。
フリチェで大量展開が多い今の時代高いダメージ量を見込みやすく10期以降は最大火力も強化された。
無論大量展開前に伏せ除去で潰されることもままあるので、より安定させるなら送りつけ戦術との併用も有効。《おジャマトリオ》なんかはうってつけでここでトークンも対象内な点が大きく光る。
優秀なバーンカードと思います。
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- 
裏ミラフォと言っていい効果で、ミラーとは逆に守備を対象にし破壊ではなく除外と、除去性能自体は今尚トップクラス。
だがこのトリガーで対象が守備なのがいけなかった。
基本的に攻めに入られる際に守備表示は少ない為、効果とトリガーの噛み合わなさが非常に目立つ。そして肝心の攻撃も止めれていない。
まともに扱うのなら発動にチェーンして、表示形式変更カードを使う事だがコンボ依存度の高さと攻撃反応故の遅さからくる不安定性を考慮すれば、全体除外といえどそこまでしてやる話じゃない。
守備状態で攻撃するカデゴリーに超重武者が存在しますが、必ずしも守備状態だけで攻撃するわけではないし、シュテンドウGの存在から攻撃反応は割られやすい。
バリアフォースの中でもワーストクラスに使いづらいかと。
ディメンション・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 ディメンション・ウォール 
筒と役割がよく似たカードで、あちらに比べプレイヤーを対象にしているので、耐性持ちに強いのは利点ですが、モンスターを守れず高い火力を出すにはあちら以上に状況に左右されやすいところがある。
またどちらにせよ攻撃反応と遅く受動的であり、除去の蔓延している現在では活躍は厳しい事になっている。




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