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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2017) コンプリートカード評価(みめっとさん)

STARTER DECK(2017) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ビットロン
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP001 ビットロン 
後に《プロトロン》・《デジトロン》・《ライドロン》といった派生モンスターが登場することになるサイバース族の「○○○ロン」通常モンスター群の最初の1体。
レベル2で守備力2000という同じレベル・種族の通常モンスターで攻撃力が1500ある《デジトロン》に対してこちらは守備力に特化したステータスとなっている。
ドラコネット》や《リンク・スパイダー》に対応するサイバース族の通常モンスターとして10期のスターターデッキでは皆勤賞のカードです。
効果モンスターの派生モンスターとなる《アーマード・ビットロン》は環境レベルで活躍したわけではありませんが、その実力はなかなかのもの。
ドラコネット
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP002 ドラコネット 
第10期に発売されたスターターデッキの最初の1年目の新規カードとして登場してから、そこから10期を通して3年連続のスターターに収録されて皆勤賞を飾った下級サイバース族モンスターで、かつて制限カードにも指定されていたカード。
その効果は召喚誘発効果でレベル2以下の通常モンスター1体をリクルートできるという、やってることが同じく規制経験のある《深海のディーヴァ》や《魔界発現世行きデスガイド》と全く同じで、リクルート対象には《ギャラクシーサーペント》や《守護竜ユスティア》といったチューナーが存在することから評価時点では禁止カードとなる《水晶機巧-ハリファイバー》に1枚初動で繋がってしまっていたため、放っておかれるはずもなくといったところでしたね。
「このカード1枚から○○する」という文言や実際の盤面となる光景を目にしたプレイヤーは当時かなりの数が存在していたことでしょう。
主な誘発は一通り全てもらう誘発受けの弱さは上記のカードらと同じで、だからこそいずれも現在では無制限カードというわけなのですが、1枚初動と言うならそこに召喚権を割くのは至極当然というか、もはや召喚権を使う価値しかないんですよね。
RAMクラウダー
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 RAMクラウダー 
自分の場のモンスター1体をコストとしてリリースすることで対象とした墓地のサイバース族モンスター1体を何でも蘇生できるカード。
リリースは自身も選べるため単独で効果を使うことができ、蘇生対象となるサイバース族は守備で特殊召喚するなどの指定もないのでLモンスターも選択可能でリンク2以上のモンスターを蘇生すればリンク数が伸びることになります。
効果が無効になったり厄介な制約もなく、墓地にこの効果の対象に選択できる他のサイバース族が存在していればコストでリリースしたサイバース族をそのまま蘇生することもでき、このサイバース族にとってのほぼ《アテナ》と呼べる効果を1800打点の下級モンスターが使えるというのはなかなか凄いですね。
リンクスレイヤー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP004 リンクスレイヤー 
フォトン・スラッシャー》と同じ自己SS条件を持つ扱いやすい展開用のレベル5モンスターが、手札を2枚まで切って使える場の魔法罠カードを除去できる効果も持っているカード。
手札からの自己SS能力を持つ素材用のモンスターは数あれど、自力で相手の盤面のカードを減らしながら次なる展開に繋げられるモンスターというのは中々貴重で、後攻からでも使い甲斐のある展開要員となります。
副産物として任意の手札をコストによって切ることができるので、これを活かしやすいデッキなら優先する価値もあるでしょう。
先攻においては既存の類似効果を持つモンスターと比べて特別強いということもないカードですが、種族にも需要を伸ばせるなら使ってみたいカードではあります。
ギャラクシーサーペント
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 ギャラクシーサーペント 
レベル2の光ドラゴンの通常モンスターのチューナーとなる海外生まれのモンスターが「ギャラクシー」モンスターでもあるというカード。
それらの要素を買われて《ドラコネット》の効果でリクルートできるモンスターとして人気を博したカードであり、何とあの【ドラゴンリンク】で使用された実績するあるカードです。
まさに1枚初動で《水晶機巧-ハリファイバー》をL召喚できるのが全盛期だった頃を象徴する産物の1つとなる存在と言えますね。
幻殻竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 幻殻竜 
この辺りの時期、テーマに所属しない攻撃力2000の様々な種族の下級バニラモンスターズを出すことにやたら熱心だった時に生まれた産物。
フレイバーテキストも凝った設定や多少おふざけの入った内容が長々と書かれたものや、特殊なテキストのものも多い。
ボーダーとも相打ちを取れるそのパワーの高さは言うまでもなく、このカードは闇属性ということでその利用方法も多そうですね。
神獣王バルバロス
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP007 神獣王バルバロス 
遊戯王Rに登場した通常召喚可能で特殊召喚も可能な攻撃力3000のレベル8の獣戦士族モンスター。
リリースなしで通常召喚することもでき、そうすると自身の元々の攻撃力が変化して低下しますがそれでも攻撃力は1900もあるので、登場当時はGSモンスターズの1体としても人気を博し活躍しました。
逆にリリースを1体増やしてアドバンス召喚することで相手の場を更地にする効果まで発揮するため、先行していた《ギルフォード・ザ・ライトニング》と《モイスチャー星人》の存在意義までもを消し飛ばしてしまったカードと専らの評判。
妥協召喚できるため場に出しやすく事故ることなくデッキに入れられるレベル8モンスターとしても人気が高く、《スキルドレイン》とコンボした【スキドレバルバ】に代表されるように、《禁じられた聖杯》や《愚鈍の斧》で効果を無効にすることで、下級モンスターのように場に出せるカードでありながらいとも簡単に元々の攻撃力である3000に戻せるというのも強かったですね。
いかにも貫通能力を持っていそうな武器を手にしながら貫通効果を持っていないなんて細かいことがまるで気にならないくらいには、かなり都合良く調整されているカードだと感じます。
何よりもイラストがめちゃくちゃ素晴らしいですし、槍と盾のカラーにこれをチョイスしたことで全体の絵面も映えて見えるのがいいですね。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP008 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
フォトン・スラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 フォトン・スラッシャー 
相手に依存しない自己SS条件とレベル4モンスターとして高い戦闘能力から、主にランク4Xを展開するデッキで広く使われたフォトン所属の特殊召喚モンスター。
現在でも同様の自己SS条件を「フォトスラ条件」と呼ぶほどに1つの時代を築いたカードでもあり、間違いなくGSモンスターズの1体に数えて良い存在です。
「〇〇」というテーマがあった時に、そのテーマに属するモンスター1種類を3枚積んだだけのデッキを「〇〇」デッキの一種とする傾向とそれに対する批判はOCGではよく見られる光景ですが、その最たる例の1つがこれと言っても差し支えないでしょう。
現在ではその出張性はなりをひそめてしまいましたが、有用なカードであることに変わりはなく、特に素材に戦士族や光属性縛りのあるランク4Xモンスターにとっては頼もしい助っ人です。
イグザリオン・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 イグザリオン・ユニバース 
バランスの取れた優れた攻守を持ち、一時的にパワーダウンすることで貫通効果も得られるため、死霊やマシュのような戦闘耐性持ちにも強く、登場後グッドスタッフモンスターズの1体として活躍していたカード。
ただバランスの取れた優れた攻守と言うと聞こえは良いが、その実態は19打点に一方的にやられる&守備力2000を抜くこともできない、守備表示でも20打点に抜かれてしまう微妙に足りない能力値であり、インスペなんてモンスターもいる現在ではとてもじゃないですがそれをセールスポイントとするのは難しそうな感じです。
貫通効果も、テーマ無所属&特定の種族や属性にとって有益な効果も持たないモンスターの効果としてはあまりに汎用性が低く、よほど闇獣戦士が必要なデッキでなければ選択するのは難しく、そういうデッキはほぼほぼ存在していないというのが現実です。
あまりこういう言い方はしたくありませんが、テーマゲーと化した現代遊戯王では、手札誘発やメタ系のモンスター以外の下級モンスターがグッドスタッフモンスターズ入りすることは非常に難しくなっているものかと思います。
シク映えするカッコいいイラスト、カッコいいカード名、さらにゲーム付属のプロモカードという特別感満載の仕様から、当時はかなり世話になった記憶があり、個人的にはかなり好きなカードです。
ヴェルズ・マンドラゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ヴェルズ・マンドラゴ 
多分言われないとわからない《ナチュル・コスモスビート》がヴェルズ化したモンスターで、《ダイナレスラー・パンクラトプス》と同様の自己SS能力だけを持っている下級ヴェルズの1体。
そういうわけで完全なる素材要員となるわけですが、相手モンスターが最低1体はいないと自己SSできず、それは先攻時に立てておきたい《ヴェルズ・オピオン》のX素材としてはあまり向かないということになる。
ヴェルズ・バハムート》はそんなに強くないし少なくとも【ヴェルズ】でなければ使うのは難しく、バハムートとオピオンや《インヴェルズ・オリジン》以外のリリース・素材要員にするならもっと良いレベル4モンスターは他にいくらでもいます。
植物族関連の効果を受けられることに活路を見いださなければ、現在では素材要員としてそれほど高性能なカードとはとても言えないでしょう。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
クリバンデット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 クリバンデット 
アニメに登場した《クリボー》の派生モンスターとなるカードで、アニメでは《クリベー》の効果で特殊召喚される特殊召喚モンスターでしたが、OCGでは「クリボー」モンスターとしては扱われないし《クリバビロン》のように「クリボー」モンスター群をサポートするわけでもない完全に独立した下級モンスターとして生まれた、バンダナと眼帯でバンデット(盗賊)を表現した言葉遊びカード。
デッキトップから5枚をめくってその中から魔法罠カードを1枚手札に加えて残り4枚は墓地に送るという、評価時点で禁止カードである《古尖兵ケルベク》や《古衛兵アギド》や《混沌魔龍 カオス・ルーラー》と遠からずな強力な墓地肥やし能力を持っており、めくったカードによっては手札まで増えることから、それらのカードが登場する以前の環境においてかつて制限カードに指定されたこともあるカードです。
しかしその発動条件が召喚されていてかつそのターンのエンドフェイズに自身をリリースすることではじめて発動するものとなっており、召喚権を使う重さや発動までの遅さと発動までに除去されるリスクなどから次第に人気が下がっていき、現在では無制限カードとなっています。
効果自体はもちろん強いのですが、手札に加えられるのは魔法罠カードということで自分エンドフェイズに手札に加えても手札誘発モンスターのように相手ターンの備えにはなりにくいというのも廃れていった原因の1つでもあるでしょう。
なおアニメでの縁もあって、後にOCG化した《クリベー》にこのカードをサーチできる能力を設定されており、無事「クリボー」一族と繋がりを持てる形となりました。
「クリバズーカ」とか「クリブーメラン」とか「クリボックス」とかこのシリーズはもっと色々なモンスターが出てきたら面白いのになと思いますね。
マシュマロン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 マシュマロン 
魂を削る死霊》と共に3期に登場した、遊戯王OCGにおける戦闘破壊耐性を持つ下級モンスターの代表格となる存在で、原作の王の記憶編で遊戯が使用したモンスター。
戦闘破壊耐性以外のメリット効果として、セット状態で殴られると1000の効果ダメージをお返しするという効果も持っています。
それなりのダメージですが基本1回限りの地味な効果で、死霊のハンデスに比べるとだいぶインパクトでは劣りますが、こちらはあちらのように一定条件下で自壊するようなデメリットは持たないので、場持ちの良さでは勝ります。
無条件で無限に戦闘破壊されないことに加え、その他のデメリットも一切ない下級モンスターはその後もなかなか登場しなかった大変貴重な存在であり、当時の環境では死霊と共に重宝されていました。
あちらが闇属性でこちらが光属性というのも、また色々と都合が良かった感じです。
カードカー・D
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 カードカー・D 
自身の効果によりドロソに化けるかつての汎用モンスターの1体で、その効果から「強欲な車」などと呼ばれていたカード。
当時の地属性モンスターは種類数に対して汎用的な効果を持つモンスターに非常に乏しく、私も岩石メタビに《ブロック・ゴーレム》を採用していた時は、ブロゴの効果を阻害しない汎用モンスターとして《増殖するG》と共にデッキに入れていた頃もありました。
現在でも単独で2ドローできること自体はかなり強力なのですが、自身だけでなく効果を発動するターンは他のモンスターもSSできない上に、NSに成功した=召喚権を消費したターンに起動効果で効果を発揮するという性質から妨害に非常に弱く、メインフェイズ1にしか使えないので攻撃も行えず、効果発動後に強制的にエンドフェイズに移行するため、引いてきたカードで展開を行ったり、速攻魔法や罠カードを伏せたりすることも基本的にはできません。
現在では相手ターンに手札から発動できる効果を持つモンスターもかなり増えてきてはいますが、2ドローに対してちょっとあまりにも注文をつけ過ぎかなという印象です。
そのくらい単独で2ドローできるというのが凄いということでもあるのですが…。
ライトロード・ハンター ライコウ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ライトロード・ハンター ライコウ 
リバース誘発の効果で対象を取らない万能単体除去効果を出しながらデッキトップからの不確定墓地肥やしを行うことができるライトロードの1体。
リバース効果なのでスピード感は皆無ですが発揮する効果自体はかなり強いことから登場から長きに渡って様々なタイプのデッキに採用されていました。
ローレベルでステータスも低いので、釣り上げ効果を持つチューナーにより墓地から特殊召喚されるS素材としての適性が高いのも人気の理由の1つだったと言えるでしょう。
獣族という点に目を向ければ、《素早いビッグハムスター》の効果でセットするカードして確実に選択肢になるカードでもあります。
バトルフェーダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 バトルフェーダー 
アニメ5D’sでジャックが使用したモンスターの1体であり、作中でジャックが使用したメインデッキのモンスターの中では特に有用性が高いということが12期のレモンストラクの再録枠に選出されていることからもわかります。
その効果は相手の直接攻撃宣言時に手札からSSされ、そのままバトルフェイズを終了させるという攻撃抑止系の効果の中でも特に防御力の高いものとなっています。
完全防御ができてかつ、自身が場にSSされるため数的な損失にならない点と奇襲性の高さの組み合わせが大きなウリと言えますね。
発動後に場に残るモンスターは《冥府の使者ゴーズ》のそれと比べるまでもなく貧弱ですが、こちらは場に他のカードがあっても発動可能でダメージを受けることもなく、そのままバトルフェイズを終了させることでその1ターンを押し流せるという点で《終焉のカウントダウン》を使用するような、とにかくターンを稼ぐ必要のあるデッキで使用できます。
ですがせっかくなら場に残るこのモンスターを特殊召喚のための素材に使いたいという思いもあるので、普通のビートダウン系のデッキに1枚だけ入れてみるのもまるっきりナシということはないでしょう。
ただし効果は自己SSを伴う手札発動の効果でかつダメステで発動する効果ではないため、現在の環境では案外簡単に止められてしまう点には注意したいですね。
このようなアニメデュエルの演出役としても優れた能力を持ちながら、実は作中で1度普通にNSされてS素材になったこともあるカードです。
速攻のかかし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 速攻のかかし 
相手モンスターの直接攻撃時に自身を手札から捨てることで、その攻撃を無効にしてバトルフェイズを終了する効果を持つ手札誘発モンスター。
近い時期に登場した《バトルフェーダー》とよく比べられていたカードで、あちらは自身が場に展開されることで返しのターンにリリースや特殊召喚のための素材に使えるという数的アドバンテージの面で優れていますが、こちらは特殊召喚を伴わない効果なので特殊召喚メタとなる永続効果やカウンター罠に捉えられず、自分のモンスターゾーンをがら空きにしたまま自分のターンを迎えられることや、墓地にこのモンスターを送ることができるというのがメリットになり得ます。
こちらには《墓穴の指名者》という大きな裏目が存在しますが、自身の効果自体は《次元の裂け目》や《マクロコスモス》の適用下でも発動可能というのは気の利いた仕様です。
いずれにしても1ターン遅延できるカードとしては単独で効果を使えることも含めてそれなりの性能で、《バトルフェーダー》の方には類似効果を持っていてより使いやすい《幻蝋館の使者》という有力な競合が登場したことで相対的にこのカードの価値も高くなったと言えるかもしれません。
エフェクト・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 エフェクト・ヴェーラー 
アニメ5D’sで遊星が使用した、相手のメインフェイズにおいてフリチェで相手モンスター1体の効果を無効にする手札誘発モンスター。
アニメではロットンのガトリングオーガに対してこれを使用しクソゲーを阻止したが、今や現実のOCGでもこれが常態化しつつある。
相手ターンの限られたフェイズでしか使えない、マクロ下では使えない、対象耐性持ちには効かない、手札誘発モンスターズでは比較的メジャーなカードなので抹殺されやすいなどの欠点があるが、それを考えても強いカードであることは間違いなく、うらら達のように名称ターン1がないのでダブっても使用可能なのが特に大きく、Gで何枚引いてきても問題ない。
必ずしも場の相手モンスターの効果の発動に反応する必要はないため、永続効果持ちや自身をリリースして効果を発動する起動効果を持つモンスターにも有効な場面があるのはとても有り難いです。
ただし効果を無効にするだけで破壊しないため、アドを稼ぎづらい低速デッキでこのカードを使うのは辛いのですが、先攻で最大展開されるとそれ以上にもうどうしようもないといった事情で、環境次第でメイン・サイドへの投入率は大きく変化するものの、やはり使われることも多くなっている。
そういった性質から基本的には場に出しては使わないのですが、どういうわけかチューナーなので、リンク2のハリのリンク素材とし、リンク2のハリでデッキから呼び出してリンク3のセレーネをリンク召喚し、リンク3のセレーネで墓地から特殊召喚してアクセスに繋ぐ、いわゆる「ハリセレアクセス」ムーブに適した魔法使いチューナーであることも評価されていたが、こちらは2022年7月のリミットレギュレーションでハリファイバーが禁止になったことで大きな強みとは言えなくなっている。
サイバネット・ユニバース
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP021 サイバネット・ユニバース 
自分の場の全てのLモンスターの攻撃力を300強化するという効果が、L召喚が導入された最初の年のスターターデッキに入るカードとして特別に「らしい」ものとなっている「サイバネット」フィールド魔法。
毎自ターンに無料で無条件に発動できるお互いの墓地からモンスター1体をデッキに戻す効果がリソースの確保や墓地メタとして地味に優秀なカードではあります。
その分《コモンメンタルワールド》のような悪い使い方はしにくく、便利なカードではありますが主軸には据えるようなカードでは絶対にないそんな風な性能。
死者蘇生
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP022 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
ブラック・ホール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 ブラック・ホール 
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。
スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。
それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。
相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。
サンボルとのより明確な差別化のため、さらに羽根帚やミラフォなんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。
ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
禁じられた聖槍
Normal
▶︎ デッキ
9 JP026 禁じられた聖槍 
相手モンスターを弱体化させてコンバットトリック、自分のモンスターに魔法・罠耐性を付与して除去を回避、また相手モンスターに魔法・罠耐性を付与して魔法・罠の効果から受ける恩恵をなしにしたりと様々な応用が利く良きカード。
速攻魔法ということでリブートを使われても抵抗できるのは良いのですが、モンスター効果を防げないためリブートを打つようなデッキ相手にはさすがにちょっと頼りない感じです。
かつては激流奈落避けに手札からチェーン発動して使えるカードとしてメタビを中心に様々なデッキでそれは重宝したものです。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 団結の力 
ノーコスト無条件で何の指定もなく装着できるにも関わらず、強化倍率の高さが他の比ではないパンプアップ系の装備魔法の大正義。
モンスター単独でも攻守を800上げるその効果から、それ以前のほとんどの装備魔法を灰燼に帰したカードです。
戦闘ダメージによるライフ取りを超加速するカードですが、デッキタイプによっては必ずしも《デーモンの斧》や《魔導師の力》よりも強いとは限らないのがまた面白いところです。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 貪欲な壺 
発動条件とその効果の仕様がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる「壺」魔法カード。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動した効果で対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
D.D.クロウ》が登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば《強欲な壺》以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていく《ヴォルカニック・バレット》や《ヴォルカニック・バックショット》にそりゃあもう悶絶したもんですよ…。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 強欲で謙虚な壺 
はじまりの壺のキマイラ、なんとこの評価の時点で10年以上前のカードになります。
相手にカードが見えてしまう=手札に加えたカードだけでなく、めくったカードによっては何デッキなのかを公開してしまい相手のサイチェンの参考になってしまう、制限カードなどの特定のカードが手札にあるかどうかがバレてしまうという欠点もあるが、手札の質を上げることに特化したその性能から、登場後瞬く間に人気カードとなった。
特殊召喚が封じられてしまうため、相手ターンで動けるデッキや罠を構えるデッキなどで使っていきたい。
最大の利点は強貪や強金との同ターン内での併用が可能ということで、2ドロー後にさらに掘った3枚から必要なカードを選択できるため、このカードを使うならどちらかは使いたいところですね。
この効果は扱い的にはサーチの範疇になるため、《ライオウ》や手違いなどが出ていると機能停止するので注意。
強者の苦痛
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 強者の苦痛 
イラストからしても苦痛というよりは苦悩といった感じのカード。
自分の場にモンスターが存在しない場合でも相手からの戦闘ダメージ減らしのカードとして機能する全体弱体化カードということで、バウンスすること自体にメリットこそありませんが、セルフバウンス用の永続系カードの中では指折りの汎用性を持つカードとして重宝されていた。
ワンフーの効果の適用範囲を拡げたり、逆に奈落や《平和の使者》の適用範囲を縮めるといった作用もあります。
現在では効かないEXモンスターが2種も登場したこともあり、一線を退いている。
補給部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 補給部隊 
自分の場のモンスターが被破壊された時に強制的に効果が発動し、1ドローを入れることができる永続魔法。
カード名の通り、自分の場のモンスターの被破壊によって失った数的アドバンテージをその場で補給することができる。
ただしコアキメイルのエンドフェイズの自壊のような戦闘破壊でも効果破壊でもない破壊、装備カードになっていたりPゾーンに置かれているなど、モンスターカードゾーンに出ていないモンスターの被破壊には対応しない。
テーマ単位でセルフ破壊要素を持つデッキでは、場に置いておくだけでついでに1ドローを入れ続けられる優れたカードですが、効果の発動にターン1があるので《生還の宝札》のような運用はさすがにできない。
セルフバウンスして再発動すれば1ターンに複数回効果を使えますが、それなら《チキンレース》で十分でしょう。
直引き必須で破壊される自分のモンスターも都度場に必要で、長期的に地道にアドバンテージを得るタイプのカードなので、現在のカードプールでは見た目ほど強いカードとは言えない。
名称ターン1がないので、複数枚場に出せば1度の被破壊で場に出ている枚数分ドローできるのは悪くない。
テーマの特徴として自分の場のモンスターを効果破壊する要素を持つメメントの再録枠にも選出されている。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP032 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP034 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
破壊輪
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 破壊輪 
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。
エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。
メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。
エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 奈落の落とし穴 
破壊し除外する、対象耐性無視、SSにも対応し同時にSSされたモンスターならそれらのモンスターを全て葬るという、参照する攻撃力の適用範囲が若干狹くなっていることを除けば落とし穴を遥かに凌ぐ当時の超性能召喚反応系罠カード。
自己蘇生効果持ちなどの墓地利用モンスターも永遠に葬ることができるその高い除去性能から、2期に登場してから汎用罠として長らく使われてきましたが、フリチェ除去罠やカウンター罠の飛躍的な進歩により、破壊耐性持ちには効かず、相手が動かなければ使えないこのカードはいつしかデュエルシーンから姿を消していきました。
現在では落とし穴ネームを持つカードとしての需要が主であり、その使い勝手の良さから落とし穴カードとしての人気は未だに高いと言えるでしょう。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。
デモンズ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 デモンズ・チェーン 
個人的には、対象となったモンスターの効果が無効になるだけでなく、攻撃できなくなるのが非常に優れていると感じます。
いくらそのモンスターが持つ効果が召喚誘発時の一発芸でだとしても、攻撃力が3000以上もあるとなるとさすがに話が別なわけで、すぐに処理できなくても足止め付きなのは間違いなく良い。
ただしそれなら警告や通告で無効にして破壊した方が安全なんじゃないか?という話になるのも事実です。
既に場に出ているモンスターの永続効果に対してでも、相手ターンに手札からも発動できてセット状態から使うとさらなる追加効果もある泡影も存在する今、基本的には何らかの効果で再利用することを前提とした採用、ウリアなどが要求する汎用永続罠としての活用を見出す目的での採用となる。
特にリビデ同様の自壊条件から場に残りやすいという性質があるので、セルフバウンスする永続罠としては代表格と言えるでしょう。
魔宮の賄賂
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 魔宮の賄賂 
魔法罠をノーコストで無効にできる強力なカウンター罠だが、相手に1ドローさせてしまうデメリット効果をどう取るか、という大変悩ましいカード。
帚・ライストやリブートなど、まともな構築でやると神宣で受けざるを得ないような苦手な魔法罠が多いデッキでは特に活躍が見込めそうな感じです。
カウンター罠はカウンター罠も止められますからね、これだけは確実にカウンター罠ならではの強みと言えます。
ちなみに相手が強金や金謙などの制約でそのターンドローできない状態の場合、このカードは発動できないので注意しましょう。
6 JP041 デコード・トーカー 
アニメにおける主人公の表エースのような立ち位置で第一話から登場した2体以上素材で出せる汎用リンク3モンスター。
しかしその能力は今となっては汎用カードとしてもサイバース族や「コード・トーカー」モンスターであることを活かした専用カードとしても優先されづらいものになってしまっている。
自分の場のカードを対象する全ての効果にターン1なしでカウンターできるのは悪くないとはおもうのですが、そのための要求がそれなりに高い上に効果を使うとパワーダウンするので制圧の添え物としてはそれほど向いていない。
評価時点においても未だ空席だらけの汎用リンク3モンスター群ですが、それでいてなおこのカードを試すような動きがまるで見られないことがこのカードの現実といったところです。
リンク先のモンスターが何であれ自身の攻撃力の上昇値に影響がないことと、リンク先のモンスターであればリリースに指定がないのは悪くないと思います。
5 JP042 ハニーボット 
メインモンスターゾーン向けのLモンスターのチュートリアルカードとしてL召喚1年目のスターターデッキに収録されたLモンスターで、《甲虫装機 ピコファレーナ》とは全くの無関係なカード。
左右にマーカーが向いており、リンク先のモンスターに戦闘破壊耐性及び全ての効果への対象耐性を付与する。
バイナル・ブレーダー》や《バイナル・ソーサレス》の相互リンク相手としても最適ですが、このカード自身は全くの無防備であり、《サンダー・ボルト》などに対しては与える耐性効果は全く機能しない。
せめてリンク状態の時には自身にも耐性効果が適用されれば良かったのですが、チュートリアルカードなのでそれは致し方なかったか。
同じサイバース族で左右にリンクマーカーが向いているリンク2としては指定素材が完全フリーの《プロキシー・ドラゴン》も登場しており、自身が耐性を持つあちらとは役割が異なりますが結構厳しい立場です。
9 JP043 リンク・スパイダー 
特殊召喚に関する使用制限さえ持たなければどんなトークンでも、効果モンスター・EXデッキから特殊召喚されたモンスター・リンクモンスターの性質を併せ持つこのモンスターに変換できる素晴らしいリンク1モンスターで、次なるリンクに繋げるのに非常に適している。
攻撃力0でも文句が言えないはずなのだが、下向きリンクマーカーの1000打点に加え《ジェネクス・コントローラー》などの手札のバニラモンスターを自身のリンク先に打ち出す効果まで備えている。
特に《スケープ・ゴート》を採用する場合は入れない理由が見当たらないカードで、このカードのおかけでメタビでもスケゴから3体以上素材のリンク4も選べるようになりました。




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