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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Curse of Anubis -アヌビスの呪い- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Curse of Anubis -アヌビスの呪い- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
人造人間-サイコ・ショッカー
Parallel
Secret

▶︎ デッキ
8 00 人造人間-サイコ・ショッカー 
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。
漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。
持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。
発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。
この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。
古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。
ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。
鉄腕ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
1 01 鉄腕ゴーレム 
一応原作出身のモンスターで、バトルシティ編の導入となるコンピューターとのデュエルで海馬が使用したモンスター。
そういうわけで2期に登場したモンスターなのだが、そのスペックは1期に登場した《ロイヤルガード》と全く一緒です。
どっちも名称指定融合素材ではないので好きな方を使ったらいいんじゃないですかねというか、バニラにこだわらないなら《機械王》でいいですよねというのが当時からの話です。
三ツ首のギドー
Normal
▶︎ デッキ
1 02 三ツ首のギドー 
原作のバトルシティ編でレアハンターが城之内とのデュエルで使用した別段守備力が高いわけでもないやられ役モンスター。
OCGに先駆けてDM3に登場し、2期のうちに無事にOCGとなりましたが、あまりに早すぎて通常モンスターのまま出てきてしまいました。
ゲームにも出られなかったデスハンドに比べればましなのかもしれませんが…。
それにしてもこの姿で「夜行性」とか言われてもあまりにピンときませんね、種族も悪魔族ですし、そんないかにも普通にそこらへんを徘徊してる獣のような表現をされても…。
寄生虫パラサイド
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
1 03 寄生虫パラサイド 
全てが回りくどくて面倒くさくてトラブルの元にもなるし何よりもちっとも強くないという最低な効果を持つモンスター。
レアリティの高さとウルパラの美しさだけはいっちょ前の、インセクター羽蛾がバトルシティ編で城之内のデッキに仕込んだカードです。
この条件なら攻撃や特殊召喚が不可になる拘束系の効果は持っていて良いと思うし、少なくとも以後このデュエル中相手が場に出すモンスターは全て昆虫族になるくらいあっても何ら問題はないはずです。
とはいえ原作では無断で相手のデッキに仕込むことが前提のモンスターだったので、そういったものをOCGにするとこういうカードになってしまうのはやむを得ない感じもあり、同情の余地はあります。
とりあえず、リバース効果持ちのくせにセット状態で殴られて戦闘破壊が確定すると効果を使用できないモンスターは、何であれそのほとんどがまるで使えないということだけは確かです。
7カード
Normal
▶︎ デッキ
1 04 7カード 
原作の王国編でバンデットキースが使用した《スロットマシーンAM-7》専用のパワーユニットで、OCGでは機械族を専門に攻撃力か守備力を700強化する装備魔法。
せめて《サラマンドラ》や《シャイン・キャッスル》と同時期に出てくれば良かったのだが、よりによって2期の装備対象を選ばない強化系装備魔法が充実しきった後に生まれた産物。
こういうカードを救済する唯一の方が名称指定の専用サーチやサルベージ、効果を使ったり召喚条件を満たすために要求することなんかになるので、スロットマシーンをリメイクする際には1つご検討いただけないだろうか。
真DM2では低コストでスロットマシーンを大幅に強化できる強化魔法として普通に有用であり、召喚レベルを2つ軽減できる最上級機械族のデッキリーダー能力と組み合わせた機械族デッキではスロットマシーンと共に必須級のカードとなっています。
光の封札剣
Super
▶︎ デッキ
6 05 光の封札剣 
原作のバトルシティ編において、闇遊戯が杏子とのデートの最中に購入したパックから引き当てたレアカード。
フリチェで相手の手札1枚をランダムに一時的にハンデスする効果を持っており、登場当時は意中のカードを封印できるわけでもないのに最終的にはディスアドバンテージにしかならないただの時間稼ぎカードという感じで評価がかなり低かったが、デュエルの高速化に伴い、相手ターンで数えて3ターンも封印できれば十分という認識になり、裏側表示で除外するため、時間経過以外で回収することは難しく、裏目になることもほとんどない点が優れている。
かくいう私も、《光の護封剣》の亜種のような面をしたとんだレアリティ詐欺のヘボカードだと当時は思っていたものです。
名称ターン1がないので、ダブっても普通に2連発できるのも良いですね。
連鎖破壊
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
4 06 連鎖破壊 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、NSやSSに反応してその同名モンスターを手札とデッキから爆破する召喚反応型の罠カード。
しかし原作と違って場に出てきたモンスター本体には何の作用もないため除去罠とは到底言い難く、相手が場に出してきたモンスターに対して使うのはほとんどの場面で有効にならない。
やはり自分が場に出したモンスターに対して発動し墓地肥やしに利用するというのが主となり、単なる墓地送りではなく破壊を伴うため、被破壊で効果が誘発するモンスターの効果を出すこともできる。
でもそうなるとなおさら速攻魔法のが良かったな感が否めず、誰かが名称指定の効果を持ってきてくれなきゃ実戦レベルには程遠いカードって感じです。
コンボ性が高いという点でこのカードにはこのカードの良いところはありますが、このカードの反省を踏まえて再設計された《連鎖除外》こそがこのカードのあるべき姿だった存在と言えるのではないでしょうか。
刻の封印
Normal
▶︎ デッキ
5 07 刻の封印 
2022年10月のリミットレギュレーションにて、長い『刻の封印』から解き放たれることとなった『刻の封印』という名の罠カード。
相手のドローフェイズ、つまり相手の通常ドローをすっ飛ばす効果により、相手の可能性を1つ遮断する、しかるべき場面で伏せることができたら最高の嫌がらせになる凄いカード。
しかし《処刑人-マキュラ》だとかを使わない限りは、最速で発動できる相手の後攻1ターン目のドローフェイズに発動しても全く意味がないので、先攻1ターン目でセットできても《ダスト・シュート》と違ってちっとも強くない、それって罠カードとしてどうなんですかね?という感じも否めない。
そして何よりもこのカードが制限復帰したことにより、禁止カード以外の規制されている状態の罠カードがまた1枚増えてしまった。
とても個人的な話なのですがそれが何よりも気に入らない、なのでこんな程度のカードはさっさと制限解除までいってくれちゃっていいですよ!
墓荒らし
Normal
▶︎ デッキ
2 08 墓荒らし 
原作の王国編やバトルシティ編で城之内が使用した、相手の墓地のカードを自分のカードとして使用できる罠カード。
OCGでは魔法カード限定となりましたが、コントロールを奪ったり相手の墓地から蘇生したりできるモンスターカードと違って、相手が使用した魔法カードを自分が使えるカードというのは大変貴重なものとなります。
これで相手の墓地の《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》を掠めとって食らわせたり、《強欲な壺》や《天使の施し》を使わせていただくというのは、当時ならそれはもうさぞ快感だったことでしょう。
しかし使用料はしっかり払わされる上にその使用料たるライフコストは2000というなかなかの重さ。
加えて使用できる魔法カードは相手の墓地に依存しており、現在ではこのカードが登場した当時のようにデッキの魔法の大半が汎用魔法で占められることは稀であり、テーマ専用魔法やその動きに合った特殊な魔法カードが多く用いられるのもこのカードにとっては厳しい状況です。
一応相手が墓地から魔法カードをサルベージしたりデッキに戻したりする行動を妨害することもできはしますが…。
ホーリー・エルフの祝福
Normal
▶︎ デッキ
1 09 ホーリー・エルフの祝福 
場のモンスターの数に比例して回復量が増加する効果を持つ罠カード。
何故罠カードになったのかは不明ですが、3体いても回復量が《治療の神 ディアン・ケト》に追いつかないことを考えれば通常魔法であるよりは良かったと言えるでしょうか。
遊戯が使用した代表的なモンスターの1体である《ホーリー・エルフ》がイラストに描かれたカードですが、何故か海馬が使用したことで知られている。
その縁もあってか、遊戯王Rで海馬が使用した『ワクチンの摂取』というカードにも彼女が出演している。
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
6 10 真実の眼 
このカード単体では待てど暮らせどカードアドバンテージは稼げず、後出しがよわよわな点も踏まえると、その性質は永続罠の中でも永続メタ罠のそれに近いが、このカードの場合は先攻で発動に成功しても、ただ相手の手札が見られるだけで、ほとんどの場面で何の妨害にもならない。
そう言ってしまうと、張っても何もメタれない永続メタ罠ってなに?という話になってしまうが、このカードにはフリチェでノーコスト、よほどライフ取りが難航するデッキでない限りは毛ほどもないデメリットで、相手の手札だけを永続的に見続けられるという他にない力が備わっている。
相手が今この瞬間に各種手札誘発やリブートやツイツイを持っているか、持っている場合何枚持っているかなどがわかりさえすれば、間違いのない最適行動が取れるという場面が多くないはずもなく、カードの要求と対価として得られる高品質な情報アドバンテージの釣り合いは十分取れているのではないでしょうか。
何にせよこちらの手札は見えていない点も含め、相手がストレスMAXSOSになることは請け合いだろう。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 11 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
リビングデッドの呼び声
N-Rare
▶︎ デッキ
9 12 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
ソロモンの律法書
Rare
▶︎ デッキ
2 13 ソロモンの律法書 
第2期に登場した、次の自分のスタンバイフェイズをスキップする特殊な罠カード。
ライフコストや自壊など、自分のスタンバイフェイズに生じる不都合なことをナシにするために使うカードで、登場当時では銀幕の維持コストの踏み倒しや、スフィアボムの爆発の阻止などに利用できました。
しかしモンスターの永続効果や、フィールド魔法や永続罠によって任意で行えるならともかく、これを一介の通常罠1枚を消費して1度限り行うというのはあまりに非効率というもの。
スタンバイフェイズにデメリットが生じる代わりに強烈に強い効果を持つカードが、それと同時に名称指定でこのカードを持ってこられるくらいはないとこのカードが使われることはないでしょう。
一方で真DM2ではそのターン中に再ドローからの再行動を可能とする非常に有用性の高い魔法カードに生まれ変わっています。
地殻変動
Normal
▶︎ デッキ
2 14 地殻変動 
あまりカード名と効果が一致していないように思える、モンスター専門の全体除去フリチェ通常罠。
自分のモンスターをセルフ破壊する使い方にしても選択権が相手にあるので有効に使うことは難しい。
せめて選ばれた属性以外を全て破壊する効果だったら良かったのですが、場に存在しない属性2つを宣言して相手に選ばせるという挙動になると、強い弱い以前にゲームとしてあまりにアホらしいのでこれは仕方がないです。
ホーリージャベリン
Normal
▶︎ デッキ
2 15 ホーリージャベリン 
武器として使用しないジャベリンですが、実はそもそも武器ではなく競技用の道具というのが本来のジャベリン。
ドレインシールド》と異なり攻撃モンスターの攻撃を止めることはできないので、使用するなら敢えてそこを活かすことになります。
真DM2では天使族専用の悪魔族モンスターに特効する強化魔法、つまり武器として登場しました。
実はあの《魔封じの芳香》もそういったカードになっており、あちらは植物族専用の魔法使い族モンスターに特効する強化魔法です。
銀幕の鏡壁
Super
▶︎ デッキ
6 16 銀幕の鏡壁 
原作の王国編で舞が使用した戦闘補助系の永続罠カードで、名称指定された効果がありそうでまだない、と感じるくらいには作中での印象が特に深いカードの1枚です。
その効果は場に表側表示である限り、攻撃してくる相手モンスターの攻撃力を尽く半分にするというもので、このカードの適用下で使われた側がモンスター同士の戦闘で勝利することはかなり困難なものとなります。
維持するためには決められたタイミングにて莫大なライフポイントを払い続ける必要がありますが、発動時にはコストなどはなく、任意でライフを払わずに破棄できるため使い切りの迎撃札として当時は一定の支持を受けており、ライフを払う気がない場合は1ターン限定ではありますが、後続のモンスターの攻撃力も全て半分にできることからスキップ性能も高く優秀でした。
現代基準でこのカードの強みは何かと言われれば、やはりモンスターを対象にした効果ではないというところになるでしょう。
突風
Normal
▶︎ デッキ
1 17 突風 
発動条件があって自分の魔法罠カードも破壊対象に選択できるだけの《砂塵の大竜巻》。
相手のカードを除去した先に相手の方からも除去札が控えていたという意味では実に「罠」と呼ぶに相応しい効果ではあるが、何故《猛吹雪》と発動条件を2つに分けたのかが不明。
おまけに《砂塵の大竜巻》と同じパックに収録されているのが本当に救えない。
アニメでは《猛吹雪》の発動条件を満たすための「破壊される罠カード」としての登場となっている。
猛吹雪
Normal
▶︎ デッキ
1 18 猛吹雪 
突風》の罠カードが破壊された時に発動できる版で、アニメでBIG5の1人である大瀧氏扮する《ペンギン・ナイトメア》が《突風》とセットで採用して2枚を場に伏せ、発動した方のカードがこれ。
その発動条件のトリガーを引いたのが杏子の使用した《サイクロン》という超上位互換カードというのがまたなんとも皮肉。
ガラスの鎧
Normal
▶︎ デッキ
1 19 ガラスの鎧 
どの女の子モンスターに着せるかとかそういう話にしか出てこない悲しいカード、そして装備カードですらない。
装備カードのメタとなる効果を脆くも砕け散るガラスで出来た装備品を用いて表現しているのだろう。
世界の平定
Normal
▶︎ デッキ
1 20 世界の平定 
アニメ5D’sに登場した『表層の平和』という強力な魔法カードとは似て非なる性能である。
そしてその『世界の平定』はあまりに短い、実に無常な話である。
魔法探査の石版
Normal
▶︎ デッキ
1 21 魔法探査の石版 
金属探知器》や《ガラスの鎧》ともども、なんだかグッズとしての魅力はそれなりにあるように感じるカード。
せっかく提供したイラストにこんな効果を付けられたらイラストレーターさんも報われないというものである。
なお「石版」の読みは「ヴェジュ」ではなく普通に「せきばん」なので《嘆きの石版》によるサーチには非対応となっています。
金属探知器
Normal
▶︎ デッキ
1 22 金属探知器 
当時「デッキからレベル4以下の機械族モンスター1体を手札に加える」カードだったらなと妄想したカード。
効果の方は埋まってる地雷を探知して無害化するとか、金属探知機というよりは地雷探知機とかそんな感じなんでしょうかね?
白衣の天使
Normal
▶︎ デッキ
2 23 白衣の天使 
昔から白衣を身に着けた看護師のことを、最大限の敬意の気持ちをもって『白衣の天使』と呼びますが、イラストには本当に天使の女性が描かれている隠れた人気カード。
自身がダメージを受けることで発動条件が満たされ、その効果によりライフを1000回復し、墓地に同名カードが存在していれば、その枚数に応じてさらにライフを回復できます。
追加効果としての回復は最初の回復とは別口になるため、ライフの回復で効果が適用される永続効果を持つカードが存在する場合、それを2回適用できるのが特徴。
しかしこの程度の効果なら、発動条件はなしでお互いのターンに完全フリチェで使わせて欲しいというのが本音。
便乗
Normal
▶︎ デッキ
6 24 便乗 
相手のドローフェイズ以外でのドローに反応して自分もドローできてしまう永続罠。
ターン1がない上に1度にドローできる枚数も2枚とかなりぶっ飛んだ効果となっていますが、まずオープンする条件にも相手のドローフェイズ以外でのドローが要求され、その時はこの効果によるドローはできないのがかなりネック。
幸いにも相手の効果によるドローとは書かれていないので、お互いに1ドローできるような自分の効果と併用してオープン&以降の便乗としていきたいところ。
その際には、相手のドローフェイズ以外のドローであっても、このカードをオープンする条件が満たされないものもある点に注意したい。
強制接収
Normal
▶︎ デッキ
5 25 強制接収 
自分が手札を捨てた時に同じ枚数を相手にも捨てさせる効果を持つカード。
手札を捨てるのはコスト・効果を問わない上に1ターンにおける回数制限のない永続罠カードなので、ハマればあっという間に相手の手札は0になるでしょう。
しかしこのカードを開くための条件が非常に厄介で、チェーン1でかつカード効果によって手札を捨てなれば発動することができず、チェーン1で行う場合でも、コストによって手札を捨てる行為やダメステでは発動できず、手札を捨てた後に他の効果処理が行われる場合もタイミングを逃すため同様にオープンすることができない。
この辺りの事情は同じパックに収録された《便乗》に近いものがありますが、オープンする難易度は言うまでもなくこちらの方が段違いに高い。
デッキや墓地とまではいかずとも、手札からこのカードを直に場に置くことができるようになれば大化けもあり得るカードですが、そんなことをしたら他の永続メタ罠がそれ以上の化け物になってしまう可能性が高いため、その路線に期待するのは難しそうですね。
DNA改造手術
Normal
▶︎ デッキ
6 26 DNA改造手術 
第2期に登場した永続罠の1枚で、場のモンスターを永続的に任意の種族に変更するといえばやはりこのカード。
基本的にはコンボ用のカードとなりますが、相手の使用するデッキ次第では有効な永続メタとなる場面もあるということは、《アンデットワールド》のあんちくしょうから嫌と言うほど味わったデュエリストも多いことでしょう…。
この手のカードはスキドレとか勅命とかサモリミとか割拠御前センサーみたいな、よっぽどの高パワーの永続メタじゃない限り、罠カードの遅さも考慮してやっぱり専用の引き寄せる手段が欲しいところ。
「DNA」永続罠カードの括りでひとついかがでしょうかね?
一族の掟
Normal
▶︎ デッキ
1 27 一族の掟 
『一族の掟』、それは我々はけして自分からは争いを仕掛けてはならないという気高き掟。
しかしその性能はと言うと、発動時に宣言した特定の種族に対する攻撃宣言のメタにしかならない永続罠であるにも関わらず、その維持コストが自分スタンバイフェイズ毎に自分の場のモンスター1体を生け贄に捧げるというかなり重いものになっている。
自ら争いを仕掛けない掟を守らせるために自分の仲間を生け贄に捧げ続けること、そんな掟が果たして本当に価値があると言えるだろうか?
種族統一系デッキに対して使う場合でも、S召喚導入以降は別種族のEXモンスターも使用するデッキがほとんどになったためメタとして機能しない場合も多い。
効果の強さを考えるなら《王宮の勅命》や《王宮の弾圧》などの維持コストをこれにするべきだった永続メタ罠が他にいっぱいあったのに、よりによって効果も弱いこのカードにこのコストとはねえ…。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
4 28 補充要員 
第2期に登場した、主にエクゾディアの四肢を一旦墓地に送り、それらを一気に回収するために使われていた罠カード。
1枚が最大で3枚に増える素晴らしい効果ですが、『補充要員』というカード名の通り、回収できるモンスターは数合わせレベルの低質なものに限られる。
守備力やレベルの高さに偏重した通常モンスターやペンデュラム通常モンスターの回収手段としても使えますが、発動条件として墓地に最低5体のモンスターを必要とするのが意外と厄介で、獲得できるアドバンテージの最大数で劣るものの、面倒な発動条件がなく、すぐに発動できるメリットが大きい《闇の量産工場》の方がほとんどの場面で使いやすいでしょう。
大騒動
Normal
▶︎ デッキ
3 29 大騒動 
サウザンドルールバイブルに特殊召喚モンスターも召喚条件を無視してセットできるという大嘘が書かれていた罠カード。
相手によるバウンスというかなり難易度の高い発動条件だが、発動できた時の対EXモンスター除去としてのリターンはかなり大きく、手札に戻らないEXのモンスターはその後手札からセットできるモンスターの頭数に入らないのも良い。
こちらの場のカードをバウンスする強制効果を持つリバース効果モンスターなどを送りつけてカード効果などでリバースさせ、それをトリガーにこのカードを発動し、送りつけたモンスターを取り返しつつお互いのモンスターを全バウンスして展開というのが一番強くて現実的になるのでしょうか?
まあ苦難の連続の長い道のりという感じです、そのための用意が一番の大騒動ですね。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
8 30 停戦協定 
第2期に登場した、当時隆盛していたリバース効果モンスターを起爆させることなく安全に起こしながら相手に効果ダメージを与える罠カードで、長いこと制限カードに指定されていたカードです。
『停戦協定』とは言いますが、セットモンスターの開示はお互いが行うものの効果ダメージを受けるのは相手だけであり、ほとんどの場面で発動側のプレイヤーにとって都合の良い条件を一方的に相手にのませるような形になる。
相手に与える効果ダメージは場の効果モンスターの数に比例して大きくなり、自分の場の効果モンスターも含まれるのが特に優秀で、相手に依存しなくても2000以上のダメージを狙うことができます。
発動に名称ターン1は当然なく、完全フリチェで発動可能でかつ場にセットされたモンスターが1体も存在しなくても発動できる点も扱いやすい所以であり、現在ではリバース効果モンスターメタとしての機能はほぼなくなりましたが、汎用的なバーンカードとしての性能は現在でも一線級と言っていいでしょう。
聖なる輝き
Normal
▶︎ デッキ
4 31 聖なる輝き 
第2期には当時大暴れしていたリバース効果モンスターを対策するカードとして《抹殺の使徒》や《停戦協定》などの様々なカードが登場しましたが、これもそれらと同じパックに収録されたリバース効果メタとなる永続罠。
眩い光に照らされてセット状態での通常召喚・特殊召喚とカード効果による場のモンスターのセットが一切できなくなります。
意外にも発動時に場のセットモンスターをオープンする効果はなく、そちらは《停戦協定》に譲った形となっています。
現在ではモンスターをセット状態で通常召喚できなくなることが相手へのメタとなることはほとんどなく、場のモンスターをセット状態にしたり裏側守備表示で特殊召喚する効果も限られたものなので、使うならアニメでも長らく行われていた「表側守備表示で召喚」ができることがメリットとなるデッキに限られてくると思います。
しかしそれがメリットとなるデッキは上記のようなセット関係の効果以上に限られているため、やはりこのカードを特別に採用する理由としては弱くなりがちです。
全ての通常召喚を表側表示で行わなければならないという点では、既に皆様も仰られているように《異星の最終戦士》の永続効果の守備範囲を拡大することには最適でしょう。
他にも《王虎ワンフー》のような召喚されたモンスターに対して作用する誘発効果や永続効果を持つモンスターの効果を、うららなどに横耐えさせることで避けようとする行動を封じることも可能です。
正々堂々
Normal
▶︎ デッキ
3 32 正々堂々 
お互いに自分のターン限定で自身の手札を公開しなければならなくなる変わった効果を持つ永続罠。
発動や維持のためのコストなどは必要なく、自分がこのカードを提供していることと、特定のカード群に対するメタとなることを除けば、これにより得られるメリット・デメリットはお互い様といったところで、罠カードなのでまず自分から先に相手の手札を見られる分、一応提供者としての利を得ることはできる。
原作におけるペガサスの千年眼の持つ能力『マインドスキャン』能力に近い効果ということで、このカードと同じ2期に発売されたペガサスストラクに収録されていますが、『正々堂々』とは程遠いあの能力をこれで再現するのは何かがおかしい気がする。
王宮の勅命
Super
▶︎ デッキ
10 33 王宮の勅命 禁止
個人的な話からはじまりますが、むしろ禁止カードに逆戻りする可能性すらある到底叶わぬ願いとわかっていながらも、デッキに3枚入れたくて仕方がない私がこの世で最も好きな、そう好きだった永続罠です。
ライフを往復で払わなければいけなくなった上に自分の意志では破壊できないようにエラッタされることで禁止カードから制限カードに復帰したが、効果自体は全く劣化しておらず魔法カードを止めるカードとしての強さは全カード中でも随一です。
神の宣告》や《神の警告》で魔法を止めるとそれがブラフや露払いだった場合に、大幅にライフを減らした状態で本命の発動を許してしまう場合がほとんどだが、こちらの場合は止め続けられる永続罠なのでそんなことはほとんどない。
アド差が埋められないなら全部まとめて腐れてしまえというこのカードは、低速デッキにとっては非常に有難い存在である。
またセルフバウンス要素を持つデッキやこのカードを有効にぶっ壊すカードが入っているデッキではより扱いやすい強力カードとなる。
このカードや《魔封じの芳香》の存在があるから、《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》よりも、後攻のメインフェイズ前からでもチェーンして上から叩ける《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》を割りモノ札としてメインやサイドに採用するデュエリストも少なくないというほど、サーチ手段の乏しい1枚しか入れられない罠カードながらも、デッキ構築に多大な影響をもたらすカードとなっています。
2022年に海外では禁止カードに指定されており、これにより大規模エラッタが行われるようになってからは初となる「エラッタで禁止から制限に復帰したのに禁止カードに再指定されたカード」となってしまった。
展開デッキと罠デッキ、私が《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》や帚・ライスト・ツイツイ、そして《レッド・リブート》などに向けている感情と同じように、握ってるデッキによる感覚の溝の深さをとことん思い知る1枚という感じのカードで、展開デッキでもサイドの常連となっている辺り、国内でもいつ禁止カードに指定されるか常にヒヤヒヤしております。
その時がきたら大人しく芳香に頼るしかないですねえ、果てしなく悲しい話ですがこればっかりは仕方がない…。
特にサーチ手段のない制限カードで引くだけで勝率に関わるカードなんて存在そのものが上振れ要素でしかないわけであって、制限カードである抹殺とリブートを同時引きされたら萎えるのと同じように、このカードと《虚無空間》を同時引きされることもまたそういうことなのです。

2022年4月改訂時追記:ああああ!!!私の勅命が!!!今までありがとおおお!!!
というわけで禁止カードに指定されてしまいましたが、これは前述した通り覚悟はできていた仕方のないことです。
たとえサーチが利きづらい永続罠でも既に制限カードでも、存在そのものがゲーム性を損なう上振れ札の末路というのはやはりこういったものになってしまうのでしょう。
とうとう国内でも「エラッタして制限復帰したのに再投獄されたカード」が出てきてしまいましたね。
古くは《黒き森のウィッチ》や《クリッター》のような再投獄エラッタカードは存在していましたが、近年の大々的なエラッタによる禁止からの復帰が行われ始めてからはお初になってしまいます。
いやあ《マクロコスモス》だとか《サモンリミッター》だとか、これを機に私も永続メタ罠からは卒業しようかなと思いました!合掌!
マジカルシルクハット
Super
▶︎ デッキ
7 34 マジカルシルクハット 
原作でも遊戯が多用していたお馴染みのカードだが、OCGでは相手バトルフェイズ限定の半フリチェ罠で、デッキからあらゆる魔法罠をモンスター扱いで2枚セットし、しかもそのモンスターはあらゆる種族・属性として扱わないという他に類を見ないどえらい飛び道具である。
ダミーとシャッフルされる自分のモンスターも裏側守備表示になるため、リバース効果を再利用することが目的であれば相手に的中されたとしても構わないということにもなる。
デッキからダミーとして場に出す2枚の魔法罠は、できればフィールドから墓地に送られた時に発動する効果を持つものや、墓地から除外して発動する効果を持つものなどを選びたいですね。
その影響で《聖なる輝き》が出てるとどうなるのだとか、自壊はカード効果で免れられるのかなどと当時は裁定がかなり厄介なことになったようです。
帽子が1つ少なくなっていたり、バトルフェイズが終わると本体以外が自爆したりと、原作ファンには多少ツッコミたいところもある効果になってしまったと思いますが、エンタメ性が高く色々なコンボも試してみたくなるその特異性は、平凡なカードたちに埋もれることのない「記憶に残るカード」であることは間違いないでしょう。
抹殺の使徒
Rare
▶︎ デッキ
5 35 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
撲滅の使徒
Rare
▶︎ デッキ
6 36 撲滅の使徒 
セットされた魔法罠を専門に単体除去するバック割り通常魔法の一種で、破壊されたカード及びそれが罠カードである場合はお互いのデッキの同名カードを全て除外する追加効果を持っています。
永続メタ罠のような開くだけのカードには全くの無力ですが、攻撃反応型のものや、場や墓地に対象となるカードが存在しないと発動できないもの、特定のカード効果にチェーン発動する必要があるタイプの発動タイミングの限られている罠カード、特に神罠をぶち抜けると結構強いカードで、少なくとも現環境では《抹殺の使徒》よりは使えると言えるでしょう。
このカードで相手の泡影や通告3枚が全除外される恍惚はちょっと味わってみたいですね。
除外された枚数とデッキ確認によって、おのずと相手の手札やフィールドにセットさせているカードも概ね把握できるかと思いますが、情報は相手にもダダ漏れになるので注意。
現在制限カードである《抹殺の指名者》は数ある魔法カードの中でも最も好きではないカードの1枚ですが、それでも「撲滅の指名者」を見てみたいという気持ちはありますね。
浅すぎた墓穴
Rare
▶︎ デッキ
7 37 浅すぎた墓穴 
第2期に登場した蘇生系の効果を持つ魔法カードの1つであり、カード名からも同じパックに収録された《早すぎた埋葬》の姉妹カードと言って差し支えない存在。
お互いに自身の墓地からモンスター1体をセット状態で特殊召喚するという効果になっており、《聖なる魔術師》や《闇の仮面》や《メタモルポット》や《ニードルワーム》といったリバース効果モンスターの再利用手段として、登場当時から主にデッキデス系のデッキで使用されていました。
相手にも蘇生を許してしまうほか、相手の墓地に蘇生可能なモンスターがいなければ発動できないという欠点もありますが、相手の場に強制的に攻撃や効果の的を用意できるカードと捉えることもできますね。
セット状態の特殊召喚となるため基本的にはそのターンは特殊召喚のための素材に使うことができませんが、リリースや融合素材の確保手段としては普通に有用であり、特に《剣闘獣ガイザレス》などに見られる手法で融合なしでEXデッキから出てこられる融合モンスターにとっては、表側表示モンスターに対して作用する罠カードをケアしながら素材を用意できるカードとなります。
早すぎた埋葬》があまりに強すぎるので何かと比較されて軽んじられがちな蘇生札ですが、このカードにはこのカードにしかない良さやコンボ性の高さが間違いなくあると言えるでしょう。
早すぎた埋葬
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▶︎ デッキ
10 38 早すぎた埋葬 禁止
私自身も使用していた《宇宙砦ゴルガー》を含め【セルフバウンス】要素を持つデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので発動に名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アームズ・ホール》登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
検閲
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▶︎ デッキ
1 39 検閲 
ありゃ?この袋の中は2ターン前にも確認したっけかな…?
いくらなんでも段取りが悪過ぎです、検閲は一度に全部やりましょう。
じゃなきゃ何度やっても意味ないですよ。
禁止令
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▶︎ デッキ
7 40 禁止令 
宣言した特定のカードの使用をほぼ完全に禁止化する永続魔法。
既に場に存在するカードには適用されないが、手札に戻せば宣言し直せるため、セルフバウンス用のカードとしても注目されていたカードでもあります。
その特異過ぎる適用範囲から、テキスト整備が進んでも長らく「プレイ」という当時のままの死語で放置されていたが、後に禁止内容が明文化されました。
そして、そこにはこのようなテキストが書かれてあります。
●素材を必要とする特殊召喚のための素材にできない。
何故このような優れたテキストを他のカードにも流用できないのか…これを書かれてしまうとまるっきり拡張性が死ぬのであまり多用するのもどうかとは思いますが、それにしたってこれを書くべきおかしいカードもあるでしょうよという話である。
カオスポッド
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8 41 カオスポッド 
第2期というリバース効果モンスター全盛期に《サイバーポッド》に続いて登場した、究極のリバース効果モンスターの1体となる岩石族のポッドモンスター。
その名の通り、一度リバースするとお互いの場に大いなる混沌をもたらす効果を発揮する。
コンボ性が非常に高く、特にこのモンスターを利用した1キルデッキ【カオスループ】においては、リバース効果で定数ダメージを与えるだけの効果を持つ《ポイズンマミー》が眩いほどのスポットライトを浴びることになる。
メタモルポット》や《サイバーポッド》や《ファイバーポッド》のような分かりやすい強さではなく、考えなしにデッキに投入するのは難しい癖に塗れたリバース効果モンスターですが、それだけに遊び甲斐は最高レベル。
フレイムキラー
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▶︎ デッキ
1 42 フレイムキラー 
当時から男か女か、それはスカートじゃないのかと色々議論されてきたが、ツイッターでこのカードのデザインをした絵描きさんが女の子とししてデザインしたことを公表して話題を呼んだ貧弱上級バニラモンスターの1体。
効果がないとか上級モンスターなのが残念とかはもう仕方ないとして、「炎の盾」を強調したこのイラストとテキストで守備力の方を低く設定するセンスはもはやただのひねくれものとしか言いようがない。
ビッグバンドラゴン
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2 43 ビッグバンドラゴン 
炎族の通常モンスターの質を飛躍的に上げた2期のパックに収録された炎族の上級バニラモンスターで攻撃力は2200。
そしてそのモンスターが未だに炎族バニラ最高打点を張っているという現実である。
よくカタログやゲーム攻略本といった書籍でドラゴン族であること前提の間違った運用が紹介されていたモンスターでもある。
DM4ではドラゴン族+炎魔族の融合で融合召喚可能で、生け贄1体でも出せる最高打点である2000を超えており、間に挟まる余計な融合先がないため最弱モンスター同士での組み合わせでも出せたので有用性は高かったです。
凄まじい数と戦力を誇る水魔族に弱いということを除けばの話ですが…。
バーニングソルジャー
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1 44 バーニングソルジャー 
第1期の下級バニラ最高打点が《炎の魔神》の1300だった炎族を、《炎の剣豪》と共に何とか見られる数値である17打点に引き上げた2期に登場した炎族の下級バニラモンスター。
同じパックに収録された《炎の剣豪》とは守備力が50高い以外は全て同じステータスであり、1950と2000ならともかく、1100と1150の違いでしかないので、好きな方を使ったらいいと思います。
当時《バーニングブラッド》を使ったデッキを組んでいた人であれば、その効果で20打点を超える下級アタッカーとして普通に併用していたのではないでしょうか?
もっとも後により攻撃力の高い《火炎木人18》が登場したので、あちらを採用してそれでも必要だと思うならの話ですが…。
ミスターボルケーノ
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▶︎ デッキ
1 45 ミスターボルケーノ 
遊戯王5D’sに登場したキャラクターであるアルカディアムーブメント総帥のディバインに似ているとよく言われるモンスター。
その性能は同じレギュラーパック出身の《フレイムキラー》以上《ビッグバンドラゴン》以下、それ以外に言いようがない感じです。
それだけならまだいいが、実は第1期に登場した《フレイム・ケルベロス》にも負けているのが大問題。
炎の剣豪
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▶︎ デッキ
1 46 炎の剣豪 
火山に落ちて能力を身につけたというあまりも壮絶な設定とそれが何故か武士という謎のチョイスが特徴の炎族バニラモンスター、これぞまさしく『炎雄爆誕』。
2期に《バーニングソルジャー》と共に下級アタッカーとして炎族や炎属性を牽引した存在で、当時《バーニングブラッド》デッキを作った人であれば使ったんじゃないのかなという程度の存在です。
ソルジャーと剣豪で下級1700打点6枚体制というのは、他のよりひ弱な種族からすれば贅沢にすら感じられる良き時代が、遊戯王OCGには確かにありました。
精神寄生体
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▶︎ デッキ
2 47 精神寄生体 
セット状態で攻撃を受けると《スフィア・ボム 球体時限爆弾》式で攻撃モンスターの装備カードとなるモンスター。
装備されたモンスターが場に居続ける限り、一定のタイミングでその攻撃力の半分のライフを得ることができます。
しかし効果は数的アドバンテージに繋がらない上に、装備モンスターの攻撃・表示形式の変更・モンスター効果の発動と適用を制限するわけでもなく、当然リリースや特殊召喚のための素材に利用することを抑止できないため、ほとんどの場面で役に立たない。
とはいえ、攻撃を受けた際にダメージ計算を行わずに攻撃モンスターに装着されるだけでも、当時及び後続の一部のリバース効果モンスターよりは優れた仕様ではありましたね。
メカファルコン
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2 48 メカファルコン 
第2期に登場した機械族の下級バニラで、このパックに収録された通常モンスターの中では攻撃力は低い方になりますが、そのイラストはあの《ラーの翼神竜》よりもカッコイイと言われることもあるカード。
機械族は総種類数が多いだけに、通常モンスターの種類数も結構多い種族ですが、下級バニラの風機械はこのカードと《バット》のみになります。
鳥獣型ロボということで、DM4で初収録された際に攻撃力1400未満の炎魔族以外の機械族と鳥獣族の融合でこのカードを作り出せる融合パターンが新たに追加されました。
後にラッシュデュエルにも登場しており、下級モンスターの上限ステータスが1500に設定されているラッシュデュエル1年目の環境では結構強いモンスターでした。
さらにこのモンスター2体を名称指定の融合素材としてフュージョン召喚されるマッハメガファルコンなるフュージョンモンスターまで登場している。
フライングマンティス
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▶︎ デッキ
3 49 フライングマンティス 
第2期になってから登場したDM2の残留組とは関係ない完全新規の昆虫族の下級通常モンスター。
第1期に登場した《吸血ノミ》と同じ攻撃力で守備力はあちらよりも低く、名称指定の融合素材でもないという一見何のために出てきたのかよくわからないモンスターだったが、こちらは風属性なので同じ昆虫族のリクルーターである《ドラゴンフライ》のリクルート先になれるというのが一応の利点ではありました。
ただし種族アタッカーとしては少し後に登場した《ギロチン・クワガタ》にあっけなく抜き去られてしまっている。
またラッシュデュエルに送り出された下級モンスターの実質最高攻撃力となる1500打点の種族代表モンスターは、原作にも登場した《吸血ノミ》ではなく意外にもこのモンスターでした。
バードマン
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▶︎ デッキ
3 50 バードマン 
第2期に登場した、鳥獣族としても風属性モンスターとしても初となる攻撃力1800の下級アタッカー。
それまで最強だった《冠を戴く蒼き翼》を抜き、《デザートストーム》デッキの最強の下級アタッカーの座に躍り出ました。
風属性アタッカーとしては2期のうちに《ニュート》に最強の座を譲ることになりますが、バニラ鳥獣族としては《幻のグリフォン》登場までその天下が続きます。
シーザリオン》と《しゃりの軍貫》は属性が違う点で割と差別化しやすいのですが、こちらはグリフォンと属性まで被っているのが辛いところ。
名称指定の融合素材などではありませんし、種族・属性を考慮しないのであれば、同じ攻撃力とレベルでより高い守備力を持つ攻撃力1800以上のモンスターは1期から存在していましたが、一定数のデュエリストに使われていたことは確かです。
DM4のゲームオリジナルテキストでは、このモンスターの生い立ちに「鳥仙人」なる人物(?)が関わっていることが示唆されている。
バスター・ブレイダー
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
7 51 バスター・ブレイダー 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。
第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。
このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。
効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。




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