交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価(みめっとさん)

STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
チューン・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 チューン・ウォリアー 
S召喚システムが導入されたスターターデッキで登場した通常モンスターのチューナー。
バニラチューナーというものは評価時点でもまだ十数体しか存在しておらず、全種族中最大の所帯を持つ戦士族においても該当するのはこのカードのみとなる。
攻撃力もレベル3モンスターにしては結構高く、競合となるレベル3バニラチューナーである《ジェネクス・コントローラー》と《ハロハロ》とは属性も異なっており、最初期に登場したチューナーにしては色々と使いようのある感じのモンスターです。
ウォーター・スピリット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 ウォーター・スピリット 
S召喚導入直後に登場したチューナーの1体で、評価時点でもレベル1の通常モンスターのチューナーはこのカードと《ガード・オブ・フレムベル》しか存在しない。
あちらがドラゴン族という種族アドバンテージを武器に環境級のデッキでも採用経験があるのに対してこちらはそういった話は特に聞かない。
灰流うらら》のように仕方なく場に守備表示で転がす場合でも、守備力が2000あるあちらの方が攻撃を受け切れる可能性が高い。
通常モンスターのチューナーという競合の少なさからいつか輝けるカードに出会える可能性はありますが、チューナー側のモンスターとして名称指定されているとかでもない限りは種族指定であることは必須項目となるでしょう。
そのグロテスクとさえ言える見た目で多くのデュエリストたちに衝撃を与えたカードでもあり、《ホワイトポータン》からの《ブラックポータン》の件を鑑みるなら、これの色違いが他のエレメントの3属性に登場したり、このモンスターの外見的特徴を色濃く引き継いだSモンスターが登場していたとしてもおかしくなかったですね。
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 バトルフットボーラー 
第3期に登場した、下級通常モンスターではじめて2000を超える守備力を手にした機械族モンスター。
ここから《球騎士の三人娘》が登場するまでの長い間、下級通常モンスターの守備力トップタイとして在り続けることになる。
当時の機械族ではまだごく少数だった炎属性でもあり、同じパックに登場したより低い守備力を持つ《アクロバットモンキー》は、レベルや属性の違いで差別化されることになる。
なお効果モンスターを含めると、3期にはより高い守備力を持ち、特にデメリット効果もない下級機械族モンスターとして《機動砦のギア・ゴーレム》が登場している。
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 ギガ・ガガギゴ 
ガガギゴ》の第二形態として登場した爬虫類族の上級通常モンスター。
リリース1体でアドバンス召喚できるモンスターとしてそれなりの攻撃力を持ちますが、水属性のレベル5モンスターなので、《伝説の都 アトランティス》の影響下ではリリースなしでNSできる攻撃力2650のモンスターとなる。
上級通常モンスターであるこのカードは《召喚師のスキル》や《魚群探知機》でサーチが可能なので、アトランティスと共に手札に揃えるのは難しくありません。
ただし効果モンスターの中には自身の効果によって自身の攻撃力を上げたり相手モンスターの攻撃力を下げることで実質的に1体でこの攻撃力以上になるモンスターも少なくないため、通常モンスターの利は確実に活かしたい。
探知機でデッキから特殊召喚するモンスターとしては《ゴギガ・ガガギゴ》の方がパワーが高いですが、直に引いた時を考えるとこのカードの方が遥かに安全であり、使用する《》がアトランティスならなおさらそうなりますね。
火炎木人18
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 火炎木人18 
バーニングソルジャー》や《炎の剣豪》に代わって炎族の下級通常モンスターで最高打点のアタッカーを担うようになった「18」モンスター第2弾。
炎を纏うことで《大木人18》の時から攻撃力が強化され、種族も炎族となりましたが、代わりに守備力が0になり総合力はかなり下がっている。
炎族のみならず炎属性の下級通常モンスターとしても当時最高戦力で、ここから割と長いことその役割を担うことになりました。
現在では炎族にも炎属性にもより高い攻撃力を持つ下級通常モンスターが登場しており、「18」がテーマ化しない限りは優先することは難しい。
一応炎族・炎属性の組み合わせで見れば、評価時点でも下級通常モンスターでは最高戦力となりますが…。
ラピッド・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
1 JP006 ラピッド・ウォリアー 
発動する効果によってそのターンの間直接攻撃が可能になるという変わったダイレクトアタッカー。
攻撃力は1200とこれまでに登場してきた下級ダイレクトアタッカーとしては高い数値ですが、どういうわけかこの効果を使うターンは自分の他のモンスターは攻撃できず、それ以外に戦闘ダメージ誘発の除去・ドロー・ハンデス・パンプ効果などを持っているわけでもない。
誰よりも素早く動き、誰よりも仲間たちの邪魔をするという何の絆も感じられない自己中カードって感じです。
シンクロン・エクスプローラー
Super
▶︎ デッキ
7 JP007 シンクロン・エクスプローラー 
これまで《ジャンク・シンクロン》のような召喚誘発効果で墓地のモンスター1体を蘇生するチューナーのことを「釣り上げチューナー」などと呼ぶ場合がありましたが、今度は同じ条件でその多くがチューナーモンスターとなる「シンクロン」モンスター1体を蘇生できる非チューナー。
召喚権を使った誘発効果による墓地からの特殊召喚ということで、その弱点はこれまでに登場した類似効果を持つモンスター群と共通している。
なおこの効果は「シンクロン」モンスターなら別にチューナーではなくても蘇生対象となるため、X召喚やL召喚が導入されてからは同名カードを特殊召喚することも有効になりました。
隼の騎士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 隼の騎士 
第2期に登場した最古の『ダブルアタック』能力を持つモンスター。
このカード名と見てくれで鳥獣族や獣戦士族ではないどころか風属性モンスターですらないのが特徴。
単に元々の攻撃力が低いからというよりは登場時期の関係で、手札コストがどうとか戦闘でモンスターを破壊した時とかモンスターに続けて攻撃できるとかケチなことは言わずに、無条件で2回攻撃ができる点は優秀。
2期のカードプールで言うなら《デーモンの斧》や《団結の力》を装備したこのモンスターのライフを取る力は中々侮れないものがありました。
後に同じ種族とレベルで同じく無条件で2回攻撃ができ、より高い攻撃力・守備力でかつ、気休め程度ではありますが他の能力も持つ《不意打ち又佐》が登場したことが何よりの痛手。
幸いにもあちらは闇属性というこのカードとの明確な違いがあり、近年は《荒野の女戦士》以外にも戦士族の中でも地属性のモンスターのみをサポートする効果も見られるようになったため、このカードを使うならそれらの効果の恩恵を受けられることを意識したい。
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ゴブリン突撃部隊 
「ゴブリン〇〇部隊」という形式のカード名を持つモンスター群の先駆けとなった下級モンスター。
2期に数多く登場したデメリットアタッカーの1体で、その攻撃力は2300という現在でもなかなかのものとなっている。
攻撃するとバトルフェイズ終了時に守備力0の横になってしまい、返しの相手ターンを生き残っても次の自分のターンでは自力で起きることができない。
だが攻撃すること自体に制限はなく、場の状況に左右されず、そして他のカード効果の力を借りずとも、NSから一切チェーンブロックを作らずに2300で殴りにいけるというのは、一部の制圧系モンスターに対しては普通に強く出られます。
先攻でゴブ突を攻撃表示で出して1枚セットしてエンド、後攻相手もゴブ突NS攻撃宣言時にセットしてた《破壊輪》を発動して2300ダメージ、返しで《大嵐》か《ハーピィの羽根帚》を使って《お注射天使リリー》をNSしてゴブ突とリリーで直接攻撃、ダメージ計算時リリー効果発動で計5700ダメージでジャストキルです、対戦ありがとうございました。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
赤い忍者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 赤い忍者 
元々は第1期に登場した《青い忍者》の罠カードに対応したやつとして第3期になって今更作られたというカードでその性能はお察しレベル。
しかしレベル1の忍者ということを活かして《忍法 分身の術》で大量にデッキから特殊召喚できるという点に活路が見出される。
打点も効果もダメでも何かしらテーマネームがあればまだ可能性が残されているということ示してくれた貴重な存在ですね。
まあそれさえも今は《宙の忍者-鳥帷》という別な最新のレベル1忍者がいるわけですが…。
ちなみに除去対象として厄介な永続メタ罠が色々とある分、多分《青い忍者》よりは使い途がある効果なのではと思います。
ボルト・ヘッジホッグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 ボルト・ヘッジホッグ 
アニメ5D’sで遊星が使用したメインデッキのモンスターの中では現在でも使うに値する能力を持つモンスター。
自分の場にチューナーがいればコストなどもなく墓地から自己蘇生ができ、これにより展開を伸ばすことができるという実にシンプルな効果となっている。 
この効果で特殊召喚した場合、場を離れると除外されるので基本使い切りの効果になるのですが、そういった仕様であるためか名称ターン1が設定されていないため、《王宮の鉄壁》との併用やランク2のX素材に使うなどして除外を免れつつ墓地に送ることができれば、自分の場にチューナーが存在する限り1ターンのうちに何度でも自己蘇生できる。
そうでなくても同名カードが墓地に複数存在していれば、それらを1ターンのうちに全て自己蘇生させることができます。
強く使うためにはそれなりの下準備は必要ではありますが、現代向けの理性的な調整を受けたカード群にはない魅力があるカードと言えるでしょう。
ターレット・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ターレット・ウォリアー 
アニメ5D’sで遊星がメインデッキに入れていたモンスターとして数少ない自ら戦う気概のある能力を持つ上級戦士族モンスター。
自分の場の戦士族1体をリリースすることで手札から特殊召喚でき、その際リリースに用いたモンスターの元々の攻撃力がこのカードの攻撃力に加算される。
リリースされたモンスターが持っていた良い効果も悪い効果も全て消えて、そこに攻撃力が1200足されたような形になるため、何らかのデメリットにより攻撃や特殊召喚のための素材にすることができなかったり、場に維持することに時間制限のある高打点モンスターがリリースに適している。
時にはレベル5のS素材やX素材としても使える場面もあると思いますが効率の悪さは否めず、召喚権を使っても構わないのであればリリースが限定されていなくてより高い攻撃力を得られる可能性も高い
偉大魔獣 ガーゼット》も存在しており、同じ地戦士ではリリースできる属性が光属性と地属性に限定される代わりに他に効果も持っている《地葬星カイザ》というカードもある。
リンク1モンスターとかEXデッキから出てくるモンスターの召喚条件がこれならめちゃくちゃ強いと思いますが、そんなことがあるわけがないので点数はこちらとさせていただきます。
ハイパー・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 ハイパー・シンクロン 
シンクロン・エクスプローラー》や《調律》が登場するまでは「シンクロン」モンスターである意味がなかったカードの1枚で、何がハイパーなのかよくわからないチューナー。
普通に使うと効果なしのレベル4チューナー、ドラゴン族SモンスターのS素材に使うとその攻撃が上がる代わりにエンドフェイズに除外による自壊デメリットがついてくる。
レベル4チューナーが軒並み足元を見られていた初期の頃では、ドラゴン族以外のSモンスターの素材にすれば普通にレベル4チューナーとして使えるだけでもましな方ではありましたが、そんな初期であってもこのカードより攻撃力が高く別な効果も持っていた《霞の谷の戦士》が存在していました。
その後次々とちゃんとしたレベル4チューナーが作り出され、遂に「シンクロン」チューナーにもレベルだけでなく種族・属性まで同じ《スターダスト・シンクロン》が登場して息の根を止められたというところです。
とは言え全く差別化が不可能というわけでもなく、瞬間的に攻撃力が3000とか3500を超えることはけして無意味ではないので2点とします。
レベル・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 レベル・ウォリアー 
元々のレベルが3である自身をある一定の条件でレベル2や4のモンスターして出すこともできるという能力を持つモンスター。
自身の戦闘能力は低いため、この能力を活用して柔軟なS素材やX素材として使うことが狙いとなる。
しかしレベル4として特殊召喚する場合は、同じ条件でかつ同じ種族・属性でより高い戦闘能力を持ち、テーマにも属する《フォトン・スラッシャー》でいい。
またレベル2に変化する方の効果は条件がより厳しくなっている上にこちらは普通の召喚なのでこれが役立つ機会は少ないでしょう。
非チューナーであることにこだわらないなら、同じレベル3の戦士族には自身の効果によってレベルを2にも4にも変更できる《ジャンク・チェンジャー》も存在しており、器用そうに見えて実際は全くそんなことはない低性能なカードです。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 荒野の女戦士 
第4期の戦士族ストラクで登場した被戦闘破壊誘発の戦士族専用のリクルーター。
リクルートできるモンスターは攻撃力1500以下の戦士族でかつ地属性のものに限定されている。
イラストアド全振りとまではいかないが、ここまでリクルート対象や表示形式をキツく縛る必要があったのだろかというカードです。
その効果は《巨大ネズミ》の完全下位互換となってしまっており、せめて守備表示でも出せれば…という反省は後に登場した《コーリング・ノヴァ》に活かされることになる。
このカードを単純な好み以外で《巨大ネズミ》に優先するなら、自身の種族を活かしていきましょう。
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 ジャンク・シンクロン 
最初に登場したチューナーモンスターの1体で「シンクロン」チューナー。
【ジャンクドッペル】と呼ばれるデッキのキーカードとされる永久に色褪せないチューナーです。
機械の姿をしていながら戦士族で登場したところ後続の「シンクロン」仲間がこぞって機械族に流れてしまい、代わりに「ジャンク」仲間が戦士族に所属して帳尻を合わせた感がある、そのはじまりとなるカードでもあります。
その効果はいわゆる釣り上げ効果持ちチューナーの開祖となる存在で、自身と自身の効果で特殊召喚したモンスターとでS召喚に繋げようというS召喚のチュートリアル役でもありました。
効果だけを見ると、NS誘発の効果で墓地のモンスターを対象にした墓地からの特殊召喚になるため妨害にめちゃ弱い上に事故要因にもなりうる、モンスターは守備表示で特殊召喚されるので戦闘には参加できず効果も無効になり、蘇生できるのはレベル2以下なので2体で呼び出せるシンクロモンスターもレベル5以下という基本的に戦力としてはそうでもないものに限られるという感じで、いやいや普通に時代に取り残されてるしめちゃめちゃ色褪せてるじゃんと思ってしまうかもしれませんし、確かにそういった一面もあるにはあります。
しかしこのモンスターは戦士族でシンクロンであるが故のサポートの充実から必要な場面で引き寄せやすいという大きな強みがあり、特にコンバーターというジャンク仲間のズッ友の登場によって連続シンクロまでもが容易となり、その有用性はさらに向上しています。
なんだかんだでチューナーとして本来の役割を果たすのが目的のチューナーの中で1番好きなのはこのモンスターというデュエリストも多いのではないでしょうか?
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 スピード・ウォリアー 
その昔主にアニメの舞台において《ジャンク・シンクロン》が最も親しくしていたとされるS素材相手となるモンスター。
もっとも今となってはその役目はすっかり《ドッペル・ウォリアー》や《ジャンク・コンバーター》に奪われてしまっている。
単なる素材要員にしては意外と自らも戦う気概を見せる能力を持っており、単なる素材要員が到底持ち得ない《リミッター・ブレイク》という専用のカードによって除外されていなければどこからでも駆けつけることができ、思っているよりも非凡なカード。
マジカルフィシアリスト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 マジカルフィシアリスト 
最初期に登場したチューナーの1体で、何故か魔力カウンターの使い手であるモンスター。
自身の持つ効果は自身がチューナーであることと全く噛み合っておらず、魔力カウンターを1個だけ置いておけるチューナーであること以外にこれといった見どころはない。
効果にターン1がないので使いようによっては複数回効果を使うこともできますが、発揮する効果が蘇生とかドローとかではないためその魅力は小さい。
パワード・チューナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 パワード・チューナー 
メインデッキの下級ドラゴンとしては未だその数が少ない水属性のモンスターの1体。
そのカード名と効果からS素材になることを本分としない戦う気概があるチューナー、と思いきやこのモンスター自体はチューナーではない。
メインモンスターゾーンをこのカード以外チューナーで埋め尽くしても攻撃力はやっと3000を超える程度であり、【チューナー】においてもそれだけしか能力がこのカードを採用することは難しいでしょう。
EXデッキからの特殊召喚に制限がかかっている状態だとしても、並べたチューナーのどれかに《団結の力》辺りでも装備した方が良いと思います。
ハーフ・シャット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 ハーフ・シャット 
ダメステでも手札から発動できるタイプの速攻魔法で、対象のモンスターはこのターン戦闘破壊耐性を得る代わりにその攻撃力がエンドフェイズまで半分になるというカード。
自分のモンスターに使うと受ける戦闘ダメージが大きくなってしまい、相手のモンスターに使うと耐性のせいで戦闘でアドバンテージを得られなくなるため、単純な戦闘補助カードとしては向いていない。
自分のモンスターに発動する場合は守備表示のモンスターや《アマゾネスの剣士》・《マジック・スライム》のような能力を持っていてかつ自前の戦闘破壊耐性を持たないモンスターに対して使うのが有効であり、相手のモンスターに発動する場合は自分の場にモンスターに対して連続攻撃ができる高打点モンスターと組み合わせると効力を発揮できる。
カード1枚を使うほど強いとは思えませんが、使い方が色々考えられるという点では汎用性があると言えるでしょう。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 戦士の生還 
登場当初は同じパックに収録された《増援》と双璧をなす戦士族の大特権カードとして扱われていましたが、デュエルに対する理解が進むにつれ両者の重要度は全く異なるものであるとデュエリスト達は知り、墓地のカードとの有効なペアが必要で、単独で初動になり得ないこのカードは、強いカードではあるけど採用はしない、採用しても何枚も積みはしない種族サポートの1枚として埋もれていくことになります。
とは言ったものの、戦士族なら何の制限もなく何でも拾うことができる効果そのものはサルベージ魔法として間違いなく一級品であり、特に手札誘発効果や召喚誘発効果を持つ戦士族にとって非常に価値あるカードとなっています。
EX戦士族をEXデッキに戻すこともでき、戦士族主体のデッキなら様々な場面で様々な活用が見込めますね。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 勇気の旗印 
このカードが登場した当時は、モンスターの種類を選ばずに、自分のモンスターのみで全てのモンスターの打点を底上げできるカードというものはそれこそこのカードくらいしかありませんでした。
そういう意味では貴重なカードなのですが、上昇値が低すぎる上に返しのターンでは全く機能しないことから使われることは少なかった感じです。
今では苦痛ですら物足りないカードに見えてしまうあたり、ホント贅沢になってしまったなと。
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 エネミーコントローラー 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。
特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。
リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。
フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。
ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。
総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 ハンマーシュート 
第1期に《地割れ》が、第3期に《地砕き》が登場した後、それらよりもさらに遅れてやってきた汎用的な除去魔法。
対象を取らない破壊効果であることは悪くありませんが、意中のモンスターを必ずしも破壊できるわけではなく、下手すると自分のモンスターが破壊されてしまう。
地割れ》や《地砕き》を名称指定する《震天のマンティコア》のような、名称指定のカードが存在しているわけでもなく、現在では汎用除去魔法としてはかなり階級の低い存在となってしまいました。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 死者転生 
カード名の通り《死者蘇生》の亜種となる存在で、墓地のあらゆるモンスター1体をサルベージできる汎用魔法。
しかし発動コストとして手札からの捨て札1枚を要求されるので、有効なカードをコストできてはじめて一人前という感じのカードです。
当然毎回捨てたいカードが手札に、サルベージしたいカードが墓地に揃うことは稀なので汎用カードとして採用されることはほぼなく、《死者蘇生》のような名称指定の効果も存在しません。
2枚回収できる《サルベージ》や《闇の量産工場》、同じ1枚回収でノーコストで使える《戦士の生還》や《ダーク・バースト》も存在するため、このカードを使うなら少なくともこれらの魔法カードに非対応のモンスターが選ばれることになるでしょう。
何だかんだで何でもサルベージできるというのはそれなりに強いのですが、《死者蘇生》のようにたまたま引いてきた時に展開が伸びる上振れ札ともなりにくいのも事実です。
進化する人類
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 進化する人類 
元々の攻撃力を変化させる珍しい装備魔法で、元々の攻撃力を参照する効果を持つモンスターが出てきた際には必ずその存在が顧みられるカード。
装備モンスターの元々の攻撃力が低いほど受けられる恩恵が大きく、モンスターによっては1000に変化する場合でも強化となる場面もある。
基本的にコンボ用のカードですが、相手モンスターに装備して弱化させることもできるため、意外と汎用性も低くない。
こちらの方が優勢だとしても3000打点のモンスターに装備させれば普通に弱化になるため、思ったほど状況を選ぶこともないでしょう。
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP029 ツイスター 
サイクロン》の完全下位互換と言わざるを得ないカードで、セットカードを壊すことができない。
ライフを減らせるという点でも除去方法がより強力な《コズミック・サイクロン》に優先する理由が見当たらない。 
性能的には発動条件が残念な《トルネード》といい勝負ですが、このカードの強化版にあたる《ツインツイスター》のおかげで知名度では大きく勝っている。
シンクロ・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 シンクロ・ヒーロー 
カード1枚を使ってモンスターのレベルを調整するだけという昔のカードにありがちなカード。
一応攻撃力も上がりますが、これを付けたまま戦闘を行うという状況が想定できない。
このカードによるレベル調整を前提としてメインデッキとEXデッキを構築するというのがもうよくわからないので1点とさせて下さい。
こんなカードですが、後に《デュエリスト・ジェネシス》でサーチできるようになった「シンクロ」魔法罠カードとして初めて世に出たカードであり、評価時点で唯一の装備魔法となっている。
またアニメ5D’sが放送中に発売された3つのスターターデッキで皆勤賞を飾ったカードでもある。
荒野の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 荒野の大竜巻 
セット状態で破壊されて墓地送りになった時に場の表側表示のカード1枚を強制的に破壊する効果を持つカードに、《砂塵の大竜巻》の劣化版となる効果がおまけでついているという罠カード。
相手の主にモンスター効果によるバック破壊の裏目を誘うことができるほか、自分の効果で破壊しても除去効果が出るので、セルフ破壊を要求する効果でこのカードを破壊することで実質的にそれをディスアドバンテージなしで使用でき、それができない場合はセットされたカードやフィールド魔法を破壊できない《砂塵の大竜巻》として使うことになる。
何にしても効果を両取りする手段がないので、お世辞にも便利なカードであるとは言い難い。
なお《砂塵の大竜巻》と違って自分の魔法&罠ゾーンのカードも破壊できますが、これが役立つ場面は稀でしょう。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 落とし穴 
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。
2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。
やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。
ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 マジック・ジャマー 
綺麗な楕円形ではなく、若干ほよよんとした形状の魔法陣のイラストが特徴で、「ジャマー」とは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。
登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。
ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。
マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 サンダー・ブレイク 
3期に登場したフリチェで自分相手前後表裏全対応の対象を取る&破壊による単体除去罠。
フリチェ除去罠の模範的な存在で、その後のフリチェ除去罠の有用性を判定する際の基準を築いた優秀な罠カードです。
発動時にコストとして手札を1枚要求するため、普通に発動すると1枚の数的アド損になってしまうのですが、このコストを手札を有効に切る手段として上手いこと転用して使うのが、1期の《死者への手向け》より続くこのカードを使うミソです。
現在では表側のカードにしか対応していませんが、手札を捨てるのが効果&除去方法がより防がれにくい除外&バージェストマ所属で罠デッキで使える優秀な追加効果もあるディノミスクスに完全にその立場を奪われてしまっているという感じですかね。
モンスターを裏側で通常召喚することも減りましたし、闇雲に後衛のセットカードを破壊したらやぶ蛇でしたなんてこともあるので、全体除去ならともかく、単体除去なら伏せは無視して見えてるウザったい永続系やフィールド魔法だけを狙い撃ちした方が良いという考えもあるかと思います。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 仕込みマシンガン 
第3期に登場した、【フルバーン】や【チェーンバーン】への採用に適したフリチェで発動できる罠カード。
他のバーンカードと併用してトータルで相手を焼き切ることに使うことになり、それらの中では現在でも採用する価値のあるカードです。
後発の《仕込み爆弾》よりダメージ倍率は落ちますが、こちらは相手の手札のカードも枚数に含めるため、先攻・後攻や相手のデッキタイプに関係なくそれなりのダメージが見込めることが強み。
相手の《増殖するG》によって相手の手札を最大まで膨らませて炸裂させるのも気分が良いと思いますが、このカードを採用するようなデッキではそれほどの特殊召喚を行うことはなさそうなのでこれはあまり現実的ではなさそうですね。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 リミット・リバース 
アニメGXに登場した蘇生罠カードの一種で、その相性の良さから《毒蛇王ヴェノミノン》を使用したプロフェッサーコブラや、《ユベル》を使用したキャラクターとしてのユベルが使ったカードだと思われがちですが、実際はそれらのモンスターが登場したデュエルとは全く関係ないところで十代が使用したカードです。
その効果は攻撃力1000以下のモンスターしか蘇生対象にできなくなって、蘇生したモンスターを守備表示にするとこのカードごと自壊するようになった《リビングデッドの呼び声》の調整版とも言えるもの。
しかし守備表示になると自壊するという一見デメリットにしか見えない効果を、蘇生したモンスターを他のカードを使わずに自分の意志で効果破壊できるものであると捉えることで、被効果破壊を発動条件とするモンスターや魔法罠カードの効果を能動的に使うためにリビデとはまた違った有用性が見出されることになりました。
現在ではリビデが無制限であることは元よりまず汎用的な蘇生罠自体が使われることが少なく、10年以上も再録がなく最新のテキストのカードが存在しないことからもそれは明らかですが、間違いなくそのレアリティに恥じない輝きを放っていた時期があった、そんな感じのカードです。
エンジェル・リフト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 エンジェル・リフト 
先発していた《リミット・リバース》の亜種のような存在となる蘇生罠ですが、こちらはまるっきり《リビングデッドの呼び声》の完全下位互換なので、リビデが無制限で名称指定の効果もないのではさすがに使用する価値がありません。
テキストに「レベル2以下」と書かれたみたいなかなり無理のある指定効果がない限りは一瞥の余地もないでしょう。
正直2点以上をつけているカードの中にはこのカードよりも実性能が低いと思われるカードはいくらでもあると思いますが、他と比べた時にどうやったってデッキに入らない、遊星デッキとかイラストに《ワイト》が描かれたカードデッキとかみたいな特殊なコンセプト以外のデッキには絶対に入らない何の独自性もないカードにポジティブな評価をすることは難しいです。
ガード・ブロック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 ガード・ブロック 
相手ターンにおける発動時の戦闘ダメージを完全に受け流しながら1ドローできるという効果をダメージ計算時に発動させることができるかなり珍しい通常罠。
ダメステで相手にモンスターの攻撃力を大幅に上げる効果を発動された時、そのダメージ計算時にこのカードを使うことで相手の思惑を大きく狂わせることができる。
しかしその実は攻撃反応型の罠カードと何ら変わりない上に1ドローしてもなお数的アドバンテージにならないため、戦闘ダメージを流すだけならフリチェで使える《和睦の使者》を使った方が良い。
くず鉄のかかし
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 くず鉄のかかし 
遊戯王5D’sの主人公である遊星がアニメが放送していた3年間を通して頻繁に使用した攻撃を無効にする通常罠。
相手モンスター1体の攻撃を無効にするだけでアドバンテージにはならず、対象を取る効果なので通じないモンスターも少なくありませんが、発動後墓地に送らずに場にセットされるため次の相手ターンでも発動できるという使い減らない仕様が魅力のカード。
相手の攻撃の手数を減らし、このカードの効果で攻撃から守ったモンスターの効果で反撃するというのが主な使い方で、その性質からサイクルリバース系のモンスターや自分のターンにリバースしたいモンスターとは相性が良い。
自分では使わなくても、使われると結構嫌なカードの代表例のような存在。
ジャンク・デストロイヤー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP041 ジャンク・デストロイヤー 
評価時点で全5種類が存在する、S素材となるチューナーに《ジャンク・シンクロン》を指定したSモンスターの1体。
S召喚誘発の効果によりS素材に使用したチューナー以外のモンスターの数まで場のカードを破壊する能力を発揮する。
これにより《クイック・シンクロン》などを用いて2体素材でもS召喚できる一方で、敢えて素材数を増やすことで破壊枚数を稼ぐことも有効で、チューナーによりレベルの低い《ライティ・ドライバー》を用いることで4〜5枚近いカードを破壊することも可能となる。
しかし除去内容はあくまで対象を取る破壊であり、効果を無効にされた場合はその損失も大きく、自身はレベル8Sモンスターとしてはあまり攻撃力が高くない上に他に効果を持っていないので、自分のターンにS召喚した場合はさらなるS素材やL素材にするなどして有効に処分しないと結局は損になってしまう場合もある。
S召喚誘発の除去効果を持つSモンスターの強みでもある相手ターンにS召喚することもチューナーを指定されているので容易とは言えず、この効果は時の任意効果であるため、チェーン2以降にカード効果でS召喚してもその効果を使うことはできない。
先攻時の択にはならず、後攻からの盤面破壊に使うには除去枚数は優秀ですが除去方法があまり強くなくリスクも大きいという点では、やはり登場当時よりは優秀なSモンスターとは言えなくなっているかもしれません。
ただ相手の耐性やバックのカードに阻まれることを前提としないのであれば、出てきただけでおよそ2枚のカードを破壊できるのは間違いなく強力です。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 ジャンク・ウォリアー 
アニメ5D’sで遊星が使用した、ジャンク及びウォリアーSモンスターの1体であり、アニクロ2023にて作中でS召喚された際に幾度となく見せたあのポーズのイラストで収録されることになった、はじまりのSモンスター。
S召喚システム導入以降、メインデッキの下級モンスターというものはその多くがEXデッキからの特殊召喚を行うための素材となることが役割になっていくわけですが、そんな中でそのS召喚をOCGに持ち込んだ最初のSモンスターが、特殊召喚のための素材として使われることがほとんどである自分の場のレベル2以下のモンスター全員から力を借りて絆パワーで強敵を打ち倒すという能力を持っているというのがまた…。
モンスター1体から力を借りるだけでも攻撃力3000を超えることはざらであり、その攻撃的な能力から《スターダスト・ドラゴン》よりもずっとエースと呼ぶに相応しいとされるモンスターとして、多くのデュエリストたちから愛される存在でもあります。
イラストに関しては《炎の剣士》や《トリックスター・ホーリーエンジェル》とかもそうなのですが、私は最初に登場した時の元々のイラストのやつの方が好きですね。
大地の騎士ガイアナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 大地の騎士ガイアナイト 
最初期のSモンスターの1体で、直後に登場したエラッタ前のゴヨウは宿敵であり因縁のモンスター。
このモンスターが弱いのか、当時ゴヨウの方がバグっていたのか、どちらにせよ「効果モンスター以外のモンスター」であることを活かせないのならば、ゴヨウの存在のせいでほとんど使われなかったことだけは事実です。
レベル・必要素材数・縛りだけでなく、よりによって種族・属性まで一致しているのは不幸という他なく、暗黒騎士ガイアの派生モンスターでありながらその後テーマに属することもなかったという、ただただ不憫なSモンスターでした。
実は名称指定の融合素材となっているモンスターでもあるのですが、住処がEXデッキであるため受けられる恩恵はあまり多くありません。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー